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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

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Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
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Due manuali di D&D 5e italiano in arrivo ad Aprile e Giugno

Tempo fa vi avevamo segnalato quelli che sarebbero stati i prossimi manuali di D&D 5e tradotti in lingua italiana. Di questi tre, Waterdeep: Il Furto dei Dragoni è stato ufficialmente rilasciato il 24 Gennaio 2019. Anche se ancora non ha rivelato le date di uscita definitive, invece, la Asmodee Italia ha da qualche tempo mostrato sul suo sito ufficiale almeno le date approssimative in cui saranno rilasciati gli altri due. Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, è previsto per Aprile 2019, mentre Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è previsto per Giugno 2019.
Ovviamente, come specificato sul sito della Asmodee, le date appena descritte sono solamente indicative. E' sempre possibile, infatti, che la Asmodee si trovi costretta a modificarle, nel caso in cui subisse qualche contrattempo. Vi informeremo non appena saranno rivelate le date definitive.
Se desiderate maggiori informazioni sui due manuali ecco i collegamenti all'articolo di annuncio di Warerdeep: Dungeon of the Mad Mage e alla recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada:
❚ Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage)
❚ Recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide)
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione dei due manuali fornita dalla Asmodee Italia sul suo sito:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Giugno 2019.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
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Arcana of the Ancients è ora su Kickstarter

Nei lontani recessi del tempo, prima che i regni e le terre di oggi esistessero, prima degli elfi primordiali, degli antici signori dei nani e persino dei draghi, civiltà sconosciute nacquero e caddero. E con la loro scomparsa si lasciarono alle spalle i resti dei poteri che avevano posseduto. Crearono cittadelle di metallo, vetro e luce, ora nascoste negli anfratti più remoti del mondo, e fabbricarono meraviglie e imprigionarono energie sconosciute. Questi luoghi, oggetti e persino creature possono essere tutti chiamati gli Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients).
"Arcana of the Ancients è un manuale per giocatori e DM della 5E che permette loro di introdurre elementi di Science Fantasy e misteriose tecnologie nelle loro campagne di stampo più tradizionale. Questo prodotto è stato sviluppato da Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, tutti con molti anni di esperienze alle spalle come sviluppatori per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Questo manuale a copertina rigida con delle fantastiche illustrazione vi fornisce tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nuovi elementi alle vostre partite in 5E."
Il costo è di 50$ per il manuale a copertina rigida e di 20$ per il PDF. Se volete giocare su Numenera con le regole della 5E questo prodotto fa decisamente al caso vostro.

In Arcana of the Ancients troverete:
Avventure: questo manuale si apre con un'avventura che potrete inserire fin da subito nelle vostre campagne già avviate, e con cui potrete introdurre i concetti riguardanti antiche civiltà, strane tecnologie e nuove creature. Partendo da lì, espanderemo tali concetti in modo che divengano una parte integrante della vostra ambientazione.
Tecnologia: centinaia di nuovi oggetti, sia oggetti meravigliosi che cypher (pezzi di antica tecnologia uniti alla meno peggio e ad uso singolo), che i personaggi possono scoprire ed imparare ad usare. Questi oggetti usano strane energie, distorcono lo spazio-tempo, creano strutture permanenti e così via. All'inizio scoprire cosa possono fare questi oggetti può essere una sfida, ma al contempo un gran divertimento.
Creature: Dozzine di nuove creature, ciascuna con una fantastica illustrazione, da poter presentare ed usare nella vostra campagna. Le creature science-fantasy sono notoriamente strane, dotate di misteriose capacità che creano sfide ed opportunità uniche per i vostri PG.
Avvisi per i DM: ci sono svariate pagine di consigli e linee guide su come incorporare questi concetti nella vostra campagna già esistente o per creare una campagna ex-novo con elementi science-fantasy inclusi dall'inizio.
Opzioni per i giocatori: i giocatori possono assumere aspetti science-fantasy per i propri personaggi, tra cui mutazioni, elementi cibernetici e così via.
Magnifiche illustrazioni: questo manuale sarà riccamente illustrato da artisti di talento come Kieran Yanner, Mirco Paganessi, Lie Setiawan, Federico Musetti ed altri. Riteniamo che questo sia vitale, dato che gran parte della gioia nell'introdurre elementi di science-fantasy viene da una presentazione visiva di ciò che i personaggi vedono davvero.

Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6131-Arcana-of-The-Ancients-5E-Sci-Fantasy-From-Monte-Cook-Games-Launches-On-KS
https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source?ref=ehfhpi&fbclid=IwAR3MhDDJ_BJeRA6gC9zYtFIF-HNc0VlAeUwrz02OqWxN7RJCAFrmcdcfh2Y
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Dentro allo Starter Set di Stranger Things

Articolo di J.R.Zambrano del 04 Marzo
Lo scorso mese la Wizard of the Coast ha annunciato un nuovo starter set a tema Stranger Things, che darebbe vita alla campagna di D&D giocata dai personaggi della serie Netflix mentre introduce un po' di persone al sistema. Oggi abbiamo dato un'occhiata alla scatola: venite ad scoprire la Miniatura del Demogorgone, l'avventura della serie La caccia alla Thessalhydra (Hunt for the Thessalhydra) e alcune gustose illustrazioni in stile anni '80.
Ci sono un sacco di contenuti interessanti all'interno. Ovviamente troverete le regole base, così che possiate giocare fino al 5° livello. Queste sono inoltre le regole della versione più aggiornata, così che possiate tuffarvi direttamente nel vero e proprio gioco di ruolo una volta che avrete finito la campagna introduttiva. E' una grande idea, permette ai giocatori di fare una delle cose migliori di D&D: "forgiare" i personaggi mano a mano che salgono di livello e crescono.

Il set cattura a pieno il "sentore" di Stranger Things, grazie all'illustrazione sulla scatola - che evoca l'atmosfera della Scatola Rossa usando una scena della serie - e alle immagini prese direttamente dai vari episodi che appaiono all'interno dei manuali...



Ma ciò che più ci eccita è l'avventura inclusa all'interno, creata dal team di D&D ispirandosi al mondo della serie: La caccia alla Thessalhydra (Hunt for the Thessalhydra).





Questa avventura metterà gli avventurieri sulle tracce della Thessalhydra (e, come potete vedere, incontreranno Un Demogorgone, se non IL Demogorgone) che li porterà a un nuovo dungeon, li farà combattere nuovi mostri e, ovviamente, gli darà un sacco di opportunità di tirare un 13 quando si lancia una Palla di Fuoco.

Il set sarà disponibile a partire dal 1° Maggio, ma potrete preordinarlo dal vostro rivenditore/negozio di giochi da tavolo di fiducia.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-inside-the-stranger-things-starter-set.html
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Messaggio consigliato

Uno dei grandi pregi di Pathfinder è la possibilità di creare personaggi estremamente vari, sia a livello meccanico che, con un po' di immaginazione e reinterpretazione, a livello di concetto. Il Manuale delle Razze (Advanced Race Guide) ha addirittura introdotto il concetto di razze costruibili, basato su un insieme di capacità a cui è associato un costo. Non esiste però nulla di simile per le classi.
Ideare un concetto del genere per le razze è relativamente semplice, il numero di capacità è limitato e non evolve nel tempo, per cui stilare delle liste e assegnare dei punti è fattibile. Non necessariamente facile, ma nemmeno arduo. Una classe invece contiene un numero enorme di variabili, è follia pura pensare di dedicarsi ad un lavoro del genere, giusto?
Fortunamente io sono matto da legare ed è proprio a questo che ho dedicato la mia attenzione (fra milioni di altre cose) negli ultimi mesi. Dopo aver raccolto dati e maneggiato formule e numeri, sono riuscito a stilare un regolamento e soprattutto ad assegnare dei punteggi ad ogni qualità concessa dalle classi. Non è un lavoro perfetto, non credo che sia possibile trovare dei punteggi che effettivamente permettano di ottenere lo stesso totale per ogni classe, ma ci si avvicina abbastanza.

Passiamo alle regole. Alla base di tutto c'è un concetto molto semplice: Al momento della creazione ogni PG riceve 14 Punti Classe (PC) se inizia dal livello 1 oppure 11 se inizia da un livello superiore, da spendere come vuole. Inoltre ad ogni livello (compreso il primo) ogni PG riceve 16 PC. Quindi ad esempio un PG che inizia da livello 1 ha a disposizione 30 PC (= 14+16) da spendere, e ogni volta che avanza di livello ottiene altri 16 PC. Invece un PG che inizia da livello 2 ha a disposizione 43 PC (= 11+16+16) al momento della creazione.
È possibile aumentare o diminuire questi numeri in modo da modificare il livello di potere dei personaggi, ma non ho la minima idea di quali possano essere gli effetti di una tale operazione. Ad essere onesto non ho nemmeno idea di quali possano essere gli effetti di quello che sto proponendo, ma perlomeno i numeri mi dicono che il risultato dovrebbe essere circa allo stesso livello di potere delle classi standard.
Credo (ma non ho alcun modo per verificarlo al momento) che aumentare i valori del 50% corrisponda a creare un personaggio di potere analogo ai PG gestalt. Quindi si ricevono 21 PC come bonus di primo livello (o 17 se si inizia da un livello superiore al primo) e 24 PC ad ogni livello, compreso il primo.
I Punti Classe possono essere spesi unicamente durante l'avanzamento di livello, a meno di seguire le regole opzionali sul riaddestramento descritte sotto. Quindi quando dico "in qualsiasi momento" va inteso come "durante qualsiasi passaggio di livello".

Ora che sappiamo quanti PC ci spettano, vediamo come spenderli, cominciando dalle opzioni che di solito si effettuano al primo livello e poi non si guardano più. In realtà la natura modulare di questo sistema vi permette di rivedere le vostre scelte e migliorarle, se avete qualche PC extra che non sapete come spendere.
Le opzioni in corsivo indicano delle possibilità che non sono previste dal gioco. Consultate il vostro GM se desiderate usarle. Il fatto che non siano state previste non significa necessariamente che possono rompere il gioco, ma è una possibilità da non scartare.

Monete iniziali

  • 1d6 x 10 mo (media 35 mo): 0 PC
  • 2d6 x 10 mo (media 70 mo): 2 PC
  • 3d6 x 10 mo (media 105 mo): 3 PC
  • 4d6 x 10 mo (media 140 mo): 5 PC
  • 5d6 x 10 mo (media 175 mo): 7 PC
  • 6d6 x 10 mo (media 210 mo): 9 PC
  • 7d6 x 10 mo (media 245 mo): 11 PC
  • 8d6 x 10 mo (media 280 mo): 12 PC
  • 9d6 x 10 mo (media 315 mo): 14 PC
  • 10d6 x 10 mo (media 350 mo): 16 PC

Come per altre opzioni presentate più sotto, un minimo di monete iniziali è garantito e gratuito. Ovviamente potete effettuare questa scelta solo al primo livello, motivo per cui se create un PG di livello 2 o superiore ricevete meno PC extra rispetto ad un PG di primo livello. PG creati a livello 2 o superiore ricevono denaro come di norma: 1000 mo a livello 2, 3000 a livello 3, eccetera.

Abilità di classe
Si possono ottenere 3 abilità di classe per 1 PC. Le varie Conoscenze contano come abilità separate, mentre Artigianato, Intrattenere e Professione contano ognuna come un'abilità sola. Non è possibile spendere frazioni di PC, il costo viene sempre arrotondato verso l'alto, per cui scegliere 7, 8 o 9 abilità di classe costa sempre 3 PC.
Potete acquisire nuove abilità di classe in qualsiasi momento e ottenete immediatamente il bonus di +3 alle prove di abilità, se vi avete già investito dei gradi.

Competenza nelle armi

  • Tutte le armi semplici: 1 PC
  • Tutte le armi marziali: 3 PC (richiede competenza precedente)
  • Una singola arma marziale o esotica: 1 PC
  • Un gruppo di armi (vedi Guerriero): 3 PC
  • Armi naturali e/o fornite da un privilegio di classe: 0 PC (esempio: bombe dell'alchimista)

Competenza nelle armature

  • Armature leggere: 1 PC
  • Armature medie: 1 PC (richiede competenza precedente)
  • Armature pesanti: 1 PC (richiede competenza precedente)
  • Lanciare incantesimi arcani senza penalità in armatura leggera: 1 PC
  • Lanciare incantesimi arcani senza penalità in armatura media: 1 PC  (richiede competenza precedente)
  • Lanciare incantesimi arcani senza penalità in armatura pesante: 1 PC (richiede competenza precedente)

Competenza negli scudi

  • Tutti gli scudi tranne scudo torre: 1 PC
  • Scudo torre: 1 PC
  • Lanciare incantesimi arcani con lo scudo, tranne scudo torre: 1 PC
  • Lanciare incantesimi arcani con lo scudo torre: 1 PC

In qualsiasi momento è possibile migliorare le proprie competenze.

Penalità
È possibile accettare delle limitazioni al proprio personaggio. Ogni limitazione concede al personaggio 1 PC aggiuntivo da spendere come preferisce. Esempi di limitazioni sono:

  • Limitare l'allineamento su un singolo asse, ad esempio "devo essere Legale" o "devo essere neutrale sull'asse Bene-Male". Limitazioni su due assi contano come due penalità.
  • Limitare i materiali che si possono usare per armi o armature, ad esempio "posso usare solo armature e scudi in legno" o "posso usare solo armi da mischia".
  • Limitare il comportamento, ad esempio "devo sempre seguire un particolare codice morale".

Queste penalità non vanno intese come una miniera di PC, ma vanno prese sul serio e vanno discusse con il GM. Le penalità possono essere rimosse in qualsiasi momento, ma al costo di 2 PC e con l'approvazione del GM. Le limitazioni rappresentano un voto fatto davanti agli dei e sono solitamente associate alle classi con legami con la componente divina. La pena per la loro violazione va dalla perdita di poteri per 24 ore fino alla necessità di chiedere perdono attraverso l'incantesimo Espiazione e magari anche svolgere un percorso di redenzione, a dipendenza della gravità e del tasso di recidiva. Siate sadici.

Mentre le opzioni presentate qui sopra si scelgono una sola volta, di seguito sono presentate le scelte che vanno effettuate ad ogni livello.

Gradi abilità

  • 0+Int: -1 PC (ovvero si ottiene 1 PC invece di spenderne uno)
  • 2+Int: 0 PC
  • 4+Int: 1 PC
  • 6+Int: 2 PC
  • 8+Int: 4 PC
  • 10+Int: 5 PC
  • 12+Int: 6 PC
  • 14+Int: 7 PC
  • 16+Int: 8 PC
  • 18+Int: 10 PC
  • 20+Int: 11 PC

Dadi vita

  • d4: -1 PC(ovvero si ottiene 1 PC invece di spenderne uno)
  • d6: 0 PC
  • d8: 1 PC
  • d10: 2 PC
  • d12: 4 PC
  • d20: 8 PC

Bonus di attacco base

  • +1/2: 0 PC
  • +3/4: 3 PC
  • +1: 6 PC

Se intendete mischiare varie progressioni, consiglio caldamente di sommare le frazioni, come suggerito anche in Pathfinder Unchained.

Tiri salvezza

  • 0 TS buoni: 0 PC
  • 1 TS buono: 2 PC
  • 2 TS buoni: 3 PC
  • 3 TS buoni: 5 PC

Ad ogni livello si può scegliere liberamente quali tiri salvezza ottengono +1/2 (buoni) e quali +1/3 (non buoni). Come per il BAB, suggerisco di sommare le frazioni.
La prima volta che si assegna la progressione buona a un TS, questo ottiene anche il bonus +2.
Esempio: Al primo livello spendo 3 PC e designo Riflessi e Volontà come TS buoni. Ho quindi Temp +0.33, Rifl +2.5, Vol +2.5, che vengono arrotondati in +0, +2, +2. Al secondo livello spendo ancora 3 PC, ma decido che Tempra e Riflessi debbano essere i TS buoni per questo livello. Ho quindi Temp +2.83, Rifl +3, Vol +2.83, che vengono arrotondati in +2, +3, +2.

Privilegi di classe
Questa è la parte più interessante, il punto centrale di tutto il lavoro. È possibile scegliere qualsiasi privilegio, di qualsiasi classe, archetipo o classe di prestigio, rispettando le seguenti regole:

  • Si possono prendere solo privilegi che provengono da un livello uguale o inferiore al proprio. Ad esempio per un personaggio di primo livello non è possibile scegliere Forma selvatica del Druido, poiché è un privilegio di quarto livello.
  • Bisogna rispettare i prerequisiti, anche impliciti, dei privilegi. Ad esempio non è possibile prendere Eludere migliorato se non si possiede già il privilegio Eludere. In caso di dubbi spesso gli archetipi possono fornire un aiuto. Se il privilegio B dipende dal privilegio A, non troverete archetipi che sostituiscono A ma mantengono B.
  • I privilegi provenienti dalle classi di prestigio hanno un livello effettivo aumentato di 4, quindi per poter scegliere un privilegio del primo livello di una CdP è necessario essere almeno a livello 5. Inoltre bisogna rispettare tutti i prerequisiti imposti dalla classe di prestigio.
  • I privilegi che concedono una singola capacità che non progredisce con il livello, oppure che concede un bonus legato al livello ma di utilità circostanziale, costano 1 PC.
  • I privilegi che progrediscono con il livello richiedono la spesa di 1 PC ogni volta che il privilegio progredisce. Ad esempio l'Ira del Barbaro richiede la spesa di 1 PC ogni livello, mentre Incanalare energia del Chierico richiede 1 PC ogni livello dispari. La spesa non è obbligatoria, ma se non si investono Punti Classe la capacità non progredisce. Ad esempio un PG di livello 7 che ha investito solo 2 PC in Incanalare energia può curare solo 2d6 danni, mentre un Chierico di pari livello può curare 4d6 danni.
  • Se si prende un privilegio di classe progressivo a un livello più alto di quanto prevede la classe originale, si può pagare l'intero costo in PC (o anche solo una parte, se lo si desidera) fino al proprio livello. Ad esempio un personaggio di livello 5 che prende un Compagno animale può spendere 5 PC per avere un compagno animale di quinto livello.
    Si veda lo spoiler in fondo per indicazioni più dettagliate sul costo dei vari privilegi.
  • È possibile selezionare più di una volta un privilegio che concede usi giornalieri limitati per aumentare il numero di usi. Ad esempio un PG può prendere due volte Forma selvatica del druido per raddoppiare il numero di usi giornalieri, oppure può prendere la forma base e una variante proveniente da un archetipo per ampliare il repertorio di trasformazioni. Dovrà però investire in entrambi i privilegi separatamente se desidera farli progredire. Ad esempio un PG di livello 7 che spende 4+2 PC per Incanalare energia potrà curare 3+Sag volte/giorno 4d6 danni e altrettante volte 2d6 danni.
  • Privilegi come Uncanny dodge, pensati per cumulare in caso di personaggi multiclasse, non possono essere presi due volte per ottenere la versione superiore.
  • Privilegi di classe che consentono di essere considerati come membri di due classi (vedi classi ibride) non possono essere selezionati. Si viene considerati come membro di una classe se si possiede almeno un privilegio di quella classe. Privilegi provenienti dalle classi ibride permettono anche di qualificarsi come membri delle classi genitrici. A questo proposito il Magus conta come classe ibrida Mago-Guerriero.

Una raccomandazione: fate molta attenzione ai tipi di bonus che vengono offerti dai vari privilegi. Molto spesso questi non cumulano, per cui quella che può a prima vista sembrare una combinazione interessante di privilegi risulta in realtà uno spreco di PC.

Talenti bonus
In qualsiasi momento è possibile spendere 1 PC per ottenere un talento a scelta, di cui bisogna rispettare tutti i requisiti. Si possono acquistare quanti talenti bonus si desidera ad ogni livello, al posto dei privilegi di classe. Questa possibilità sostituisce anche i talenti bonus offerti da molte classi. Non è possibile selezionare il privilegio Talento bonus di una classe (o privilegi analoghi che concedono unicamente talenti) per potersi qualificare come membro di quella classe.

Incantesimi

  • Progressione a 4 livelli: 3 PC
  • Progressione a 6 livelli: 5 PC
  • Progressione a 9 livelli: 8 PC (divini) o 9 PC (arcani o psichici)
  • Incantesimi di livello 0: +1 PC

Gli incantesimi vanno scelti da una classe. In questo modo si ottiene la progressione (4, 6 o 9 livelli), il tipo (arcano, divino o psichico), la modalità (spontaneo o preparato) e eventuali prerequisiti da rispettare (famiglio del Fattucchiere, libro del Mago, ...). Bisogna pagare il costo in PC ogni livello per progredire, e di conseguenza aumentare il proprio livello di incantatore, anche quando non si ottiene alcun incantesimo (progressione a 4 livelli). In quest'ultimo caso il livello di incantatore è 0 fino a quando si ricevono i primi incantesimi.
Se la classe concede incantesimi di livello 0, è possibile opzionalmente aggiungerli pagando il costo indicato per ogni livello. Una volta effettuata questa scelta le due progressioni sono legate: non è possibile incrementare una senza incrementare l'altra. È possibile acquisire gli incantesimi di livello 0 in un secondo tempo, ma bisogna pagare il costo per tutti i livelli di incantatore posseduti contemporaneamente.

Incantesimi bonus
Se un privilegio concede degli incantesimi bonus da una lista ristretta (1-pochi incantesimi, si vedano ad esempio gli incantesimi di stirpe dello Stregone o gli incantesimi di dominio del Chierico), il costo in PC è pari a metà del livello dell'incantesimo.

  • Livello 1 o 2: 1 PC
  • Livello 3 o 4: 2 PC
  • Livello 5 o 6: 3 PC
  • Livello 7 o 8: 4 PC
  • Livello 9: 5 PC

Se invece si desidera acquisire uno slot incantesimo bonus da usare per lanciare spontaneamente o preparare uno dei propri incantesimi conosciuti, il costo in PC è pari al livello dello slot scelto.
È possibile scegliere uno slot incantesimo bonus solo se si è in grado di lanciare incantesimi del livello scelto.

Altro

  • Bonus di classe preferita: Ad ogni livello si possono ottenere +1 PF o +1 grado abilità. Si possono inoltre scegliere bonus di classe preferita di una qualsiasi classe, se è possibile applicare il bonus concesso. Ad esempio non è possibile scegliere +1/2 bomba al giorno se non si possiede il privilegio Bomba dell'alchimista. Non è possibile acquisire nuovi privilegi attraverso il bonus di classe preferita.
  • Talenti e incrementi di caratteristica: Come sempre si ottiene un talento ogni livello dispari e +1 ad un punteggio di caratteristica a scelta ai livelli multipli di 4.
    Alcuni talenti richiedono di possedere un determinato numero di livelli in una classe come parte dei requisiti. Per i talenti relativi a un privilegio, è sufficiente possedere tale privilegio e averne pagato il costo fino al livello richiesto dal talento. Ad esempio il talento Forma possente richiede Forma selvatica e 8 livelli di Druido, per cui è sufficiente possedere Forma selvatica e aver investito almeno 3 PC in questo privilegio. I talenti di combattimento possono essere acquisiti se si possiede il livello indicato dal talento e un BAB almeno uguale a quello che ha la classe richiesta al livello indicato. Ad esempio il talento Passo del ragno richiede 6 livelli di monaco, per cui può essere preso al sesto livello e richiede un BAB di almeno +4. Infine i talenti legati alla magia richiedono che il personaggio abbia incantesimi della classe indicata e sia in grado di lanciare incantesimi di pari livello rispetto al livello richiesto.
  • Non è necessario spendere tutti i PC a disposizione. Segnatevi sulla scheda il numero di PC che sono avanzati, potrete spenderli la prossima volta che avanzate di livello.
  • Riaddestramento: È possibile spendere 5 giorni e 50 x (livello PG) monete d'oro per ogni PC speso nel privilegio di classe o talento che si desidera riaddestrare. Ad esempio un PG di livello 9 che ha investito 5 PC in Attacco furtivo può decidere di spendere 10 giorni e 900 monete d'oro per rimuovere 2 PC da Attacco furtivo (e portarlo così da +5d6 a +3d6) e investirli immediatamente in altri privilegi o talenti.
    È possibile aggiungere PC che si sono tenuti da parte in precedenza per acquisire privilegi più costosi, al costo di 5 giorni e 50 x livello PG monete d'oro per ogni 2 PC aggiunti, arrotondato verso l'alto. Ad esempio il personaggio dell'esempio precedente può decidere di aggiungere 4 PC ai 2 che ottiene depotenziando Attacco furtivo per acquisire un livello di incantesimi da Bardo, compresi gli incantesimi di livello 0, ma dovrà spendere un totale di 20 giorni e 1800 monete d'oro per riaddestrarsi.

Un consiglio finale: Siate maniacali. Segnate la provenienza di ogni privilegio e quanti PC vi avete investito, e trascrivetene il testo su un foglio a parte da allegare alla scheda del personaggio, perché altrimenti nel giro di poco tempo non capite più nulla. Questo significa che la scheda del personaggio sarà un po' più affollata e ingombrante. Purtroppo questo è il prezzo da pagare per non avere tutto già pronto e a portata di mano nello stesso luogo.

Costi dettagliati dei privilegi di classe
Di seguito sono elencati i costi di alcuni privilegi di classe. Tutto ciò che non è elencato qui costa 1 PC. Il costo dei privilegi offerti dagli archetipi è uguale al costo dei privilegi che sostituiscono. Non sono elencati i costi dei privilegi delle classi di prestigio perché sono troppi, ma qui sotto dovrebbe esserci materiale sufficiente per ricavare i prezzi di ogni privilegio. In caso di dubbi discutetene con il vostro GM o chiedete qui.
Dove viene indicato un livello a cui pagare il costo in PC, questo va inteso come livello minimo. Non esistono vincoli che obbligano a prendere un privilegio ad un livello e vi bloccano l'accesso ai livelli superiori.
È possibile che ci siano alcuni errori o dimenticanze. Se li trovate, vi sarei grato se me li segnalaste.

Nota: Le progressioni segnate come automatiche e prive di costo progrediscono effettivamente solo fino al livello precedente ad un nuovo acquisto del privilegio. Ad esempio il privilegio Tattico del Cavaliere concede automaticamente 3 + 1/2 livello round al giorno di uso. Se si spende 1 PC in questa abilità è possibile usare un livello massimo pari a 4 per il calcolo dei round disponibili, poiché a livello 5 si può acquistare un incremento del privilegio. Spendendo un altro PC si può progredire fino a livello 9 e via di seguito.

Spoiler

Generale

  • Compagni animali, cavalcature, eidolon e apparizioni: 1 PC ad ogni livello per far progredire la creatura. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Famigli: 1 PC ad ogni livello dispari per far progredire la creatura. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Domini: 1 PC ai livelli 1 e successivo (4, 6 o 8 solitamente) per acquisire i poteri. Gli incantesimi bonus seguono le regole elencate sopra. È possibile acquisire questo privilegio più volte, ma non è necessario pagare ogni volta il costo degli incantesimi bonus. Se ad esempio si possiede un solo slot bonus di primo livello e due domini, lo slot bonus può essere usato per preparare l'incantesimo di primo livello di uno dei due domini. Se invece si possiedono due slot bonus di primo livello, questi possono essere usati per preparare due volte lo stesso incantesimo bonus, oppure entrambi gli incantesimi bonus provenienti dai due domini. Le possibilità aumentano a livelli più alti e con domini aggiuntivi. È possibile acquisire domini e simili solo della divinità di cui si è portavoce/emissario/sacerdote/quello che volete.

Alchimista

  • Bombe: 1 PC ogni livello dispari per aumentare il danno. È possibile acquisire questo privilegio più volte per aumentare gli usi giornalieri.
  • Scoperte: Si possono prendere tutte le scoperte che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni scoperta costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Resistenza al veleno: 1 PC ai livelli 2, 5 e 8 per aumentare la resistenza.
  • Immunità al veleno: Richiede Resistenza al veleno +6 come requisito, costa 1 PC.

Antipaladino

  • Punire il bene: 1 PC ai livelli 1, 4, 7, 10, 13, 16 e 19 per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Tocco di corruzione: 1 PC ogni livello pari per aumentare il danno. È possibile acquisire questo privilegio più volte per aumentare gli usi giornalieri.
  • Crudeltà: Si possono prendere tutte le crudeltà che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni crudeltà costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Incanalare energia negativa: Richiede Tocco di corruzione come requisito, costa 1 PC. Non è equivalente a Incanalare energia del Chierico.
  • Dono immondo: Se si sceglie l'arma sacrilega si possono spendere 1 PC ai livelli 5, 8, 11, 14, 17 e 20 per aumentare il bonus di potenziamento, l'incremento degli usi giornalieri non richiede spesa. Se si sceglie il servitore immondo si possono spendere 1 PC ai livelli 5, 7, 9, 11, 13, 15 e 17 per avere accesso a creature più potenti, l'acquisto del template Avanzato e la Resistenza agli incantesimi non richiedono spesa. È possibile acquisire entrambe le versioni del privilegio e/o più volte la stessa opzione. Se si sceglie due volte l'arma sacrilega si aumentano gli usi giornalieri, mentre se si sceglie due volte il servitore immondo si ottengono due servitori.

Arcanista

  • Scorta arcana: 1 PC ogni livello per aumentarne la capienza. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Exploit dell'arcanista: Si possono prendere tutti gli exploit che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni exploit costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Exploit superiori: Consente l'accesso alla lista degli exploit superiori, costa 1 PC. Per poter effettivamente acquisire un exploit superiore si deve spendere nuovamente 1 PC.

Attaccabrighe

  • Flessibilità marziale: 1 PC ai livelli 1, 6, 10, 12 e 20 per aumentare il numero di talenti temporanei. L'aumento degli usi giornalieri è automatico e non ha costo. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Addestramento marziale: Non selezionabile.
  • Colpo senz'armi: 1 PC ai livelli 1, 4, 8, 12, 16 e 20 per aumentare il danno.
  • Raffica dell'attaccabrighe: 1 PC ai livelli 2, 8 e 15 per aumentare il numero di attacchi.
  • Addestramento alle manovre: 1 PC ai livelli 3, 7, 11, 15 e 19 per aumentare il bonus e aggiungere manovre. È possibile acquisire questo privilegio più volte, ma gli effetti sulle singole manovre non sono cumulativi, si considera solo il bonus migliore.
  • Bonus alla CA: 1 PC ai livelli 4, 9, 13 e 18 per aumentare il bonus alla CA.
  • Knockout: 1 PC ai livelli 4, 10 e 16 per aumentare gli usi giornalieri, la progressione della CD non ha costo. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Colpo dell'attaccabrighe: 1 PC ai livelli 5, 9, 12 e 17 per migliorare il superamento della Riduzione del danno.

Barbaro/Barbaro scatenato

  • Ira: 1 PC ogni livello per aumentare il numero di usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Poteri d'ira: Si possono prendere tutti i poteri d'ira che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni potere costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Percepire trappole/Percepire pericoli: 1 PC ai livelli 3, 6, 9, 12, 15 e 18 per aumentare il bonus.
  • Riduzione del danno: 1 PC ai livelli 7, 10, 13, 16 e 19 per aumentare la RD.

Bardo

  • Conoscenze bardiche: 1 PC ai livelli 1, 4 e ogni successivo livello pari per aumentare il bonus alle prove di Conoscenze.
  • Esibizione bardica: 1 PC per ogni esibizione.
  • Esecuzione versatile: 1 PC ai livelli 2, 6, 10, 14 e 18.
  • Maestro del sapere: 1 PC ai livelli 5, 11 e 17 per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Eclettico: 1 PC ai livelli 10, 16 e 19.

Cacciatore

  • Animale focalizzato: 1 PC ad ogni livello per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Addestramento alla natura: Non selezionabile.
  • Seguire tracce: 1 PC, l'aumento del bonus in base al livello è automatico e non ha costo.
  • Talenti di squadra: 1 PC ai livelli 3, 6, 9, 12, 15 e 18 per aggiungere un talento di squadra.
  • Comandi bonus: 1 PC per ogni comando, se ne possono acquisire quanti se ne desiderano.
  • Rianimare compagno animale: 1 PC ai livelli 10 e 16.

Cavaliere

  • Sfida: 1 PC ai livelli 1, 4, 7, 10, 13, 16 e 19 per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Ordine: 1 PC per acquisire Editto, Sfida e Abilità al primo livello (non sono separabili), 1 PC ai livelli 2, 8 e 15 per acquisire le relative capacità dell'ordine.
  • Tattico: 1 PC ai livelli 1, 5, 10 e 15 per aumentare gli usi giornalieri, l'aumento del numero di round concessi è automatico e non ha costo.
  • Addestratore esperto: 1 PC, l'aumento del bonus in base al livello è automatico e non ha costo.
  • Stendardo: 1 PC ai livelli 5, 10, 15 e 20 per aumentare i bonus.

Chierico

  • Incanalare energia: 1 PC ad ogni livello dispari. È possibile acquisire questo privilegio più volte per aumentare gli usi giornalieri.
  • Lancio spontaneo: 1 PC ogni volta che si acquisisce un nuovo livello incantesimi per poter convertire gli incantesimi in Cura/Infliggi ferite di più alto livello.

Cineta

  • Bruciare: 1 PC ai livelli 1, 6, 9, 12, 15 e 18 per aumentare il limite di punti bruciare che so possono accettare ogni round.
  • Infusione: Si possono prendere tutte le infusioni che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni infusione costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Ondata cinetica: 1 PC ad ogni livello dispari per aumentare il danno.
  • Doti istintive di utilità: Si possono prendere tutte le doti istintive che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni dote costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Sovraflusso elementale: 1 PC ai livelli 3, 6, 9, 12, 15 e 18 per aumentare il bonus al tiro per colpire. Il resto della progressione è automatico e non ha costo.
  • Specializzazione nelle infusioni: 1 PC ai livelli 5, 8, 11, 14, 17 e 20 per ridurre il costo di bruciare.
  • Metacinesi: 1 PC ai livelli 5, 9, 13 e 17 per aumentare le possibilità disponibili.
  • Provvista interiore: 1 PC ai livelli 6, 11 e 16 per aumentare il limite.
  • Elemento ampliato: 1 PC ai livelli 7 e 15.

Convocatore/Convocatore scatenato

  • Evoca mostri/Portale: 1 PC ad ogni livello dispari per acquisire la capacità magica.
  • Richiamo del creatore: 1 PC ai livelli 6, 10, 14 e 18 per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.

Druido

  • Legame con la natura: È possibile acquisire entrambe le versioni del privilegio e/o più volte la stessa opzione.
  • Lancio spontaneo: 1 PC ogni volta che si acquisisce un nuovo livello incantesimi per poter convertire gli incantesimi in Evoca mostri di più alto livello.
  • Forma selvatica: 1 PC ai livelli 4 e successivi pari per incrementare gli usi giornalieri, la progressione delle forme aumenta in modo automatico e non ha costo. È possibile acquisire questo privilegio più volte.

Fattucchiere

  • Fattura: Si possono prendere tutte le fatture che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni fattura costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Fattura maggiore: Consente l'accesso alla lista delle fatture maggiori, costa 1 PC. Per poter effettivamente acquisire una fattura maggiore si deve spendere nuovamente 1 PC.

Guerriero

  • Audacia: 1 PC ai livelli 2, 6, 10, 14 e 18 per incrementare il bonus.
  • Addestramento nelle armature: 1 PC ai livelli 3, 7, 11 e 15 per incrementare il bonus. 1 PC ai livelli 3 e 7 per potersi muovere a velocità piena in armatura.
  • Addestramento nelle armi: 1 PC ai livelli 5, 9, 13 e 17. È possibile acquisire questo privilegio più volte, ma gli effetti sui singoli non sono cumulativi, si considera solo il bonus migliore.

Inquisitore

  • Inquisizione: 2 o 3 PC, a dipendenza di quanti poteri e/o talenti concedono. In caso di dubbio discutetene con il GM.
  • Giudizio: 1 PC ai livelli 1, 4, 7, 10, 13, 16 e 19 per incrementare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Sguardo austero: 1 PC, l'aumento del bonus in base al livello è automatico e non ha costo.
  • Seguire tracce: 1 PC, l'aumento del bonus in base al livello è automatico e non ha costo.
  • Talenti di squadra: 1 PC ai livelli 3, 6, 9, 12, 15 e 18 per aggiungere un talento di squadra.
  • Anatema: 1 PC per livello per aumentare il numero di round al giorno. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Rivela bugie: 1 PC per livello per aumentare il numero di round al giorno. È possibile acquisire questo privilegio più volte.

Intrepido

  • Gesta: 1 PC per ogni gesta.
  • Vita affascinante: 1 PC ai livelli 2, 6, 10, 14 e 18 per aumentare gli usi giornalieri.
  • Leggiadria: 1 PC ai livelli 3, 6, 9, 12, 15 e 18 per incrementare il bonus.
  • Addestramento nelle armi: 1 PC ai livelli 5, 9, 13 e 17 per aumentare il bonus. Il talento Critico costa 1 PC.

Investigatore

  • Ispirazione: 1 PC ai livelli 1, 4 e ogni livello pari successivo per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Scoprire trappole: 1 PC ai livelli 1, 4 e ogni livello pari successivo per aumentare il bonus. La possibilità di disarmare trappole magiche si acquisisce in modo automatico e non ha costo.
  • Resistenza al veleno: 1 PC ai livelli 2, 5, 8 e 11.
  • Doti da investigatore: Si possono prendere tutte le doti che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni dote costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Percepire trappole: 1 PC ai livelli 3, 6, 9, 12, 15 e 18 per aumentare il bonus.
  • Combattimento studiato: 1 PC ai livelli 4 e successivi pari per incrementare il bonus.
  • Colpo studiato: 1 PC ai livelli 4 e successivi pari per aumentare il danno.

Ladro/Ladro scatenato

  • Addestramento accurato: 1 PC ai livelli 1, 3, 11 e 19 per progredire.
  • Attacco furtivo: 1 PC ad ogni livello dispari per incrementare i danni.
  • Scoprire trappole: 1 PC ai livelli 1, 4 e ogni livello pari successivo per aumentare il bonus. La possibilità di disarmare trappole magiche si acquisisce in modo automatico e non ha costo.
  • Doti da ladro: Si possono prendere tutte le doti che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni dote costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Percepire trappole/pericoli: 1 PC ai livelli 3, 6, 9, 12, 15 e 18 per aumentare il bonus.
  • Vantaggi del ladro: 1 PC ai livelli 5, 10, 15 e 20. È possibile acquisire questo privilegio più volte.

Mago

  • Legame arcano: L'oggetto legato costa 1 PC. È possibile acquisire entrambe le versioni del privilegio e/o più volte il famiglio.
  • Scuola arcana: 1 PC per ogni potere (in genere 2 PC al livello 1 e 1 PC al livello 8). La scelta di una scuola comporta automaticamente la necessità di selezionare le dovute scuole di opposizione. La presenza delle scuole di opposizione bilancia parzialmente il costo degli incantesimi bonus, il cui prezzo viene ridotto di 1 PC.

Magus

  • Riserva arcana: 1 PC ai livelli 1, 4 e ogni livello pari successivo per aumentare la riserva. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Segreto del magus: Si possono prendere tutti i segreti che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni segreto costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Armature medie, Armature pesanti: 2 PC ciascuna perché concedono sia la competenza con un tipo di armature che la capacità di lanciare incantesimi in armatura senza penalità. Vanno rispettati tutti i prerequisiti (vedi Competenze più sopra).
  • Addestramento da guerriero: Non selezionabile.

Medium

  • Bonus dello spirito: 1 PC ai livelli 1, 4, 8, 12, 16 e 20 per incrementare il bonus.
  • Spirito: 1 PC ai livelli 1, 6, 11 e 17 per acquisire nuovi poteri. Spendendo il primo PC si ottengono in modo automatico e senza costo il Bonus dello spirito, il Dono della seduta spiritica, le Penalità di influenza e i Tabù.
  • Impulso dello spirito: 1 PC ai livelli 1, 10 e 20 per aumentare il dado.
  • Incanalare infestazioni: 1 PC ai livelli 3 e successivi dispari per aumentare il danno. Le restanti capacità offerte dal privilegio vengono ottenute in modo automatico e non hanno costo.

Mesmerista

  • Consumato bugiardo: 1 PC ai livelli 1, 4 e successivi pari per incrementare il bonus. Le restanti capacità offerte dal privilegio vengono ottenute in modo automatico e non hanno costo.
  • Occhiata ipnotica: 1 PC ai livelli 1 e 8 per incrementare la penalità.
  • Trucchi del mesmerista: Si possono prendere tutti i trucchi che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni trucco costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Occhiata dolorosa: 1 PC ai livelli 1, 4 e successivi pari per incrementare il danno. Il danno aggiuntivo inflitto dal mesmerista aumenta in modo automatico e non ha costo.
  • Occhiata audace: 1 PC ai livelli 3, 7, 11, 15 e 19 per acquisire nuovi effetti.
  • Tocco terapeutico: 1 PC ai livelli 3, 6, 10 e 14.  È possibile acquisire questo privilegio più volte per aumentare il numero di usi giornalieri.
  • Trucchi multipli: 1 PC ai livelli 5, 9, 13 e 17.
  • Potenza mentale: 1 PC ai livelli 5, 10, 15 e 20.

Monaco/Monaco scatenato

  • Raffica di colpi: 1 PC ai livelli 1 e 11 per ottenere un attacco aggiuntivo. Viene considerata solo la progressione del Monaco scatenato.
  • Pugno stordente: 1 PC ai livelli 1, 4, 8, 12, 16 e 20 per aggiungere capacità.
  • Colpo senz'armi: 1 PC ai livelli 1, 4, 8, 12, 16 e 20 per aumentare il dado danno.
  • Movimento veloce: 1 PC ai livelli 3, 6, 9, 12, 15 e 18 per aumentare la velocità.
  • Bonus alla CA: 1 PC ai livelli 4, 8, 12, 16 e 20 per aumentare il bonus alla CA.
  • Riserva Ki: 1 PC ai livelli 4 e successivi pari per aumentare il numero di punti della riserva. Le capacità per superare la Riduzione del danno progrediscono in modo automatico e non ha costo. Le capacità aggiuntive sono incluse nel costo del primo acquisto.
  • Caduta lenta, Salto sublime: 1 PC ciascuna.
  • Potere Ki: Si possono prendere tutti i poteri che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni potere costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Colpo di stile: 1 PC ai livelli 5, 9, 13 e 17 per acquisire nuovi stili. Il secondo attacco a livello 15 si ottiene in modo automatico e non ha costo.

Morfico

  • Aspetto del morfico: 1 PC ad ogni livello per aumentare il numero di round giornalieri. Gli aspetti successivi si ottengono in modo automatico e non hanno costo.
  • Artigli del morfico: 1 PC ai livelli 1, 3, 7, 11, 13, 17 e 19 per aumentare i benefici.
  • Istinto difensivo: 1 PC ai livelli 1, 4, 8, 12, 16 e 20 per ottenere un aumento della CA.
  • Seguire tracce: 1 PC, l'aumento del bonus in base al livello è automatico e non ha costo.
  • Forma selvatica: 1 PC ai livelli 4 e successivi pari per incrementare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Furia del morfico: 1 PC ai livelli 6, 11 e 16 per aumentare il numero di attacchi.

Ninja

  • Attacco furtivo: 1 PC ad ogni livello dispari per incrementare i danni.
  • Riserva Ki: 1 PC ad ogni livello pari per aumentare il numero di punti della riserva.
  • Trucchi ninja: Si possono prendere tutti i trucchi che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni trucco costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Nessuna traccia: Costa 1 PC, la progressione si ottiene in modo automatico e non ha costo.

Occultista

  • Poteri di focus: Si possono prendere tutti i poteri che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni potere costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Catalizzatori: 2 PC al livello 1 e 1 PC ai livelli 2, 6, 10, 14 e 18.
  • Focus mentale: 1 PC ad ogni livello per aumentare il numero di punti.
  • Abile con gli oggetti magici: Costa 1 PC, la progressione si ottiene in modo automatico e non ha costo.
  • Contatto esterno: 1 PC ai livelli 8, 12, 16 e 20 per imparare il nome di un Esterno.

Oracolo

  • Maledizione dell'oracolo: 0 PC al livello 1, 1 PC ai livelli 5, 10 e 15.
  • Rivelazione: Si possono prendere tutte le rivelazioni che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni rivelazione costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.

Paladino

  • Punire il male: 1 PC ai livelli 1, 4, 7, 10, 13, 16 e 19 per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Imposizione delle mani: 1 PC ogni livello pari per aumentare la cura. È possibile acquisire questo privilegio più volte per aumentare gli usi giornalieri.
  • Indulgenza: Si possono prendere tutte le indulgenze che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni indulgenza costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Incanalare energia positiva: Richiede Imposizione delle mani come requisito, costa 1 PC. Non è equivalente a Incanalare energia del Chierico.
  • Legame divino: Se si sceglie l'arma sacra si possono spendere 1 PC ai livelli 5, 8, 11, 14, 17 e 20 per aumentare il bonus di potenziamento, l'incremento degli usi giornalieri non richiede spesa. È possibile acquisire entrambe le versioni del privilegio e/o più volte la stessa opzione. Se si sceglie due volte l'arma sacra si aumentano gli usi giornalieri.

Pistolero

  • Gesta: 1 PC per ogni gesta.
  • Leggiadria: 1 PC ai livelli 2, 6, 10, 14 e 18 per aumentare la CA.
  • Addestramento nelle armi da fuoco: 1 PC ai livelli 5, 9, 13 e 17.

Predatore

  • Bersaglio studiato: 1 PC ai livelli 1, 5, 10, 15 e 20 per aumentare i bonus. La restante progressione si ottiene in modo automatico e non ha costo.
  • Seguire tracce: 1 PC, l'aumento del bonus in base al livello è automatico e non ha costo.
  • Attacco furtivo: 1 PC ai livelli 3, 6, 9, 12, 15 e 18 per aumentare il danno.
  • Avanzata del predatore: 1 PC ai livelli 13 e 17.

Psichico

  • Amplificazione frenica: Si possono prendere tutte le amplificazioni che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni amplificazione costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Riserva frenica: 1 PC ai livelli 1, 4 e tutti i pari successivi per aumentare il numero di punti nella riserva.
  • Disciplina psichica: 1 PC per ogni potere.

Ranger

  • Nemico prescelto: 1 PC ai livelli 1, 5, 10, 15 e 20. È possibile acquisire questo privilegio più volte, ma gli effetti non sono cumulativi, si considera solo il bonus migliore.
  • Seguire tracce: 1 PC, l'aumento del bonus in base al livello è automatico e non ha costo.
  • Ambiente prescelto: 1 PC ai livelli 3, 8, 13 e 18. È possibile acquisire questo privilegio più volte, ma gli effetti non sono cumulativi, si considera solo il bonus migliore.
  • Legame del cacciatore: Il legame con il gruppo costa 1 PC. È possibile acquisire entrambe le versioni del privilegio e/o più volte il compagno animale.

Sacerdote guerriero

  • Benedizioni: 1 PC ai livelli 1 e 10 per acquisire i poteri.
  • Arma consacrata: 1 PC ai livelli 1, 5, 10, 15 e 20 per ottenere l'aumento del dado danno e 1 PC ai livelli 4, 8, 12, 16 e 20 per ottenere il potenziamento magico. È possibile acquisire il potenziamento magico più volte per aumentarne la durata.
  • Fervore: 1 PC ai livelli 2, 5, 8, 11, 14, 17 e 20 per aumentare le cure.
  • Incanalare energia: Richiede Fervore come requisito, costa 1 PC. Non è equivalente a Incanalare energia del Chierico.
  • Armatura consacrata: 1 PC ai livelli 7, 10, 13, 16 e 19 per ottenere il potenziamento magico.

Samurai

  • Sfida: 1 PC ai livelli 1, 4, 7, 10, 13, 16 e 19 per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Ordine: 1 PC per acquisire Editto, Sfida e Abilità al primo livello (non sono separabili), 1 PC ai livelli 2, 8 e 15 per acquisire le relative capacità dell'ordine.
  • Fermezza: 1 PC ogni livello dispari per acquisire usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Stendardo: 1 PC ai livelli 5, 10, 15 e 20 per aumentare i bonus.
  • Resistenza onorevole: 1 PC ai livelli 11 e 16. È possibile acquisire questo privilegio più volte per incrementare gli usi giornalieri.

Sciamano

  • Spirito: 1 PC ai livelli 1, 8 e 16 per acquisire le varie versioni dello spirito.
  • Animale spirituale: Equivalente a un famiglio.
  • Fattura: Si possono prendere tutte le fatture che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni fattura costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Spirito errante: 1 PC ai livelli 4, 12 e 20. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Fattura errante: 1 PC ai livelli 6 e 14 per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.

Scaldo

  • Conoscenze bardiche: 1 PC ai livelli 1, 4 e ogni successivo livello pari per aumentare il bonus alle prove di Conoscenze.
  • Canto furioso: 1 PC a livello per aumentare i round giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte. La restante progressione si ottiene in modo automatico e non ha costo.
  • Esecuzione versatile: 1 PC ai livelli 2, 7, 12 e 17.
  • Poteri d'ira: Si possono prendere tutti i poteri d'ira che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni potere costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Intendimento incantato: 1 PC ai livelli 5, 11 e 17.
  • Maestro del sapere: 1 PC ai livelli 7, 13 e 19.
  • Riduzione del danno: 1 PC ai livelli 9, 14 e 19 per aumentare la Riduzione del danno.

Spiritista

  • Coscienza condivisa: 1 PC ai livelli 1 e 12 per aumentare il bonus.
  • Manifestazione legata: 1 PC ai livelli 3 e successivi per aumentare la durata.
  • Richiamare apparizione: 1 PC ai livelli 6, 10, 14 e 18 per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire il potenziamento magico più volte.
  • Calmare spirito: 1 PC ai livelli 7, 11, 15 e 19 per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire il potenziamento magico più volte.

Stirpefuriosa

  • Stirpe: 1 PC per ogni potere di stirpe.
  • Ira di stirpe: 1 PC ogni livello per aumentare il numero di usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Riduzione del danno: 1 PC ai livelli 7, 10, 13, 16 e 19 per aumentare la RD.

Stregone

  • Stirpe: 1 PC per ogni potere di stirpe.

Vigilante

  • Doti sociali: Si possono prendere tutte le doti sociali che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni dote costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Specializzazione da vigilante: L'aumento del Bonus di attacco base non è selezionabile. Il Colpo furtivo costa 1 PC ogni livello dispari.
  • Doti da vigilante: Si possono prendere tutte le doti che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni dote costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Senza paura: 1 PC, l'aumento del bonus in base al livello è automatico e non ha costo.

Un ultimo dettaglio, abbastanza importante se siete indecisi riguardo a questo sistema. Sappiamo tutti che le varie classi non sono esattamente equivalenti fra loro. Alcune sono più potenti, altre meno. Questo significa che non sempre sarete in grado di ricreare la vostra classe preferita usando questo sistema. Con i punteggi proposti all'inizio, a livello 20 si accumulano un totale di 334 PC. Le varie classi però variano da 228 PC (cineta) a 382 PC (ranger con compagno animale), con una media di circa 305.5 PC. Chi volesse ricalcare una classe particolare si troverebbe praticamente sempre con PC in eccesso o in difetto. Peggio ancora, non tutti i livelli richiedono la medesima spesa.
Mi permetto un consiglio: il sistema delle classi libere permette di focalizzare molto meglio i PG, mentre le classi tradizionali sono molto più generaliste. Anche se decidete di ricalcare il più possibile una classe esistente, avete la possibilità di ignorare i privilegi di cui probabilmente non avrete bisogno.

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Hai provato con questo sistema ad inventarne una? Ad esempio una classe con competenza in armatura pesante, armi marziali e abilità di castare. Quanto agi avrebbe eventualmente nel resto?

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1 ora fa, Albedo ha scritto:

Hai provato con questo sistema ad inventarne una? Ad esempio una classe con competenza in armatura pesante, armi marziali e abilità di castare. Quanto agi avrebbe eventualmente nel resto?

Appena ho finito di scrivere il regolamento l'ho postato, volevo togliermi questo peso, quindi non sono ancora riuscito a fare dei test. Posso però dirti subito che una classe che possa lanciare incantesimi in armatura pesante richiede un investimento di 6 PC, più altri 4 PC per la competenza con le armi marziali. Se vuole avere 9+1 livelli di incantesimi arcani deve inoltre spendere 10 PC ad ogni livello. Questo significa che ha a disposizione 10 PC al livello 1 e 6 ad ogni livello successivo per tutto il resto.

Con quello che rimane si possono avere 3d6x10 mo iniziali (3 PC), 3 abilità di classe (1 PC) e nessuna competenza con gli scudi. Inoltre ad ogni livello si può permettere di portare il dado vita a d8 (1 PC), il BAB a +3/4 (3 PC) e può avere un solo tiro salvezza buono (2 PC). Non può permettersi alcun privilegio di classe o talento bonus, solo quelli previsti dalla normale progressione ad ogni livello dispari.

Se devo dargli un'interpretazione, è un mago-carro armato. Sa lanciare incantesimi, anche se non bene come un vero mago, ha una difesa molto più alta, ma perde in mobilità, e non è nemmeno un gran combattente perché ha BAB medio e DV medio-basso.

1 ora fa, New One ha scritto:

Intanto metto un meritato Mi piace, anche solo per la follia, poi quando avrò tempo lo leggerò con più attenzione

Grazie! Mentre tu leggi io mi rimetto la camicia bianca che si allaccia di dietro e torno nella mia stanza con i materassi sulle pareti. 😄

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Interessante come variante, forse (come approccio al gioco) si avvicina di più a Gurps che al d20 system, ma ciò non toglie che è da provare!

Nei prossimi giorni, se riesco, mi piacerebbe fare qualche prova nel creare una classe... Ti farò sapere sicuramente ^^

 

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