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Incantesimi e Tautaggi Magici

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford - 26 Marzo 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Evocate improvvisamente nuova magia nelle vostre partite di D&D con gli incantesimi e i tatuaggi introdotti negli Arcani Rivelati di oggi. Molti degli incantesimi si focalizzano sull'evocazione, mentre i tatuaggi vi permetteranno di disegnare a inchiostro la magia sulla vostra pelle.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: incantesimi e tatuaggi magici
sondaggio: sottoclassi, parte 3
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/spells-magic-tattoos
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Recensione: Explorer’s Guide to Wildemount

Disclaimer: questa recensione è un insieme di diverse recensioni ad opera di altri siti, troverete le risorse utilizzate nei link in calce. Tutte le traduzioni sono non ufficiali.
Da cinque anni a questa parte Critical Role sta aiutando D&D 5E a sfondare. Nel 2015 un gruppo di "doppiatori nerd" ha presentato in anteprima il proprio show di D&D in streaming su Geek & Sundry.

Neanche cinque anni dopo, Critical Role si sta preparando per una serie animata che sarà presentata in anteprima su Amazon Prime, è passato con successo ad una propria società mediatica indipendente e ha pubblicato il proprio manuale ufficiale per D&D 5E. Tutto ciò è sostenuto da una comunità accanita di fan sfegatati detti "critters". Il giorno in cui è stato annunciato questo nuovo manuale, la Explorer's Guide to Wildemount, i fan di Critical Role in tutto il mondo lo hanno reso il libro più venduto del giorno su Amazon con i loro pre-ordini. Secondo i dati della WotC, è uno dei manuali di D&D più venduti dai tempi dei 3 manuali principali che hanno lanciato l'edizione.
In tutta onestà, dunque, il manuale è già un successo. Che sia un buon manuale o meno importa il giusto: questo libro è stato predestinato ad essere un successo. I fan dello show lo hanno già acquistato, e probabilmente continueranno a farlo. La vera domanda è: risulta interessante per le persone che non sono dei fan dello show?

L’ambientazione
In questa sezione troviamo una breve introduzione alle nazioni di Wildemount e al calendario con le sue stagioni e festività. Viene esplorato il tema della guerra che dilaga nel continente, e come questo tema può essere sfruttato in una campagna avventurosa o come evitarlo del tutto. Alcune parti dedicate a cose come le lune di Exandria (il mondo di cui fa parte il continente di Wildemount), la valuta, la lingua e il livello tecnologico aiutano il Dungeon Master a collocare meglio nell’ambientazione le avventure che vi si svolgono.
La mitologia e la storia di Exandria sono descritte più dettagliatamente nel Capitolo 1. Vengono discusse tre epoche importanti che hanno avuto un impatto su Wildemount, che sono: La Fondazione (The Founding), L'Era Arcana (The Age of Arcanum) e la Calamità (The Calamity). Dopo la Calamità le nobili Divinità Primordiali (Prime Deities) lasciarono il mondo per proteggerlo, sigillandolo dietro una Porta Divina (Divine Gate), in un evento chiamato Divergenza. Il calendario del mondo viene spesso calcolato in base a quanti anni sono trascorsi da Dopo la Divergenza  (Post Divergence).
Viene descritta una breve storia delle quattro regioni principali. L'ascesa dell'Impero Dwendaliano (Dwendalian Empire) e del suo espansionismo; la nascita della Dinastia Krynn (Krynn Dynasty); la fondazione del Concordato di Clovis (Clovis Concord) lungo la Costa del Serraglio (Menagerie Coast); e i misteri delle Ingrigenti Terre Selvagge (Greying Wildlands). Una discreta quantità di informazioni viene qui elencata per aiutare il Dungeon Master a posizionare i giocatori, dare loro un po' di storia e mostrare quanto complesse e sfumate siano queste società. Ci sono elementi sia nobili e buoni che corrotti e malvagi da scoprire in ogni regione.

Dopo aver dettagliato queste regioni, il capitolo tratta le divinità di Exandria. Non descriverò tutti gli dei menzionati nel libro, ma ce ne sono alcuni familiari nella storia tradizionale di D&D, come Pelor e Bahumat. Una divinità che vale la pena notare, e che è stata modificata per adattarsi alla tradizione di D&D, è la Luce Eterna (Everlight). Questo dio è noto anche come Saranrae, come sanno coloro che hanno visto la prima campagna di Critical Role. Saranrae è una figura che proviene da Pathfinder, giocata dal cast di Critical Role prima di passare a D&D 5E e avviare il loro streaming. Ora che Wildemount ed Exandria fanno parte del multiverso di D&D, sembra che debba essere fatto un cambiamento, e la figura della Luce Eterna, precedentemente nota come Saranrae, è ora detta Raei. Viene anche presentato un elenco degli Dei Traditori (Betrayer Gods), le divinità malvagie di Exandria, che includono figure come Asmodeus, Tiamat e Tharizidun. Inoltre assieme alle Divinità Primigenie (Prime Deities) e agli Dei Traditori sono presenti figure conosciute come Idoli Minori (Lesser Idols), che includono semidei, divinità minori e altre figure che vengono adorate. Alcune di queste figure sono state mostrate in Critical Role come il Luxon, Il Viandante (The Traveller), Uk’otoa e Vesh.
Il capitolo 2 tratta le diverse società e fazioni di Wildemount. Ogni nazione possiede un elenco di obiettivi, relazioni e figure di spicco. Inoltre, c'è un elenco di norme, con i crimini e le punizioni ad essi associate. Trovo che ciò sia utile per i Dungeon Master che non sanno come gestire i potenziali crimini che i PG potrebbero commettere, laddove non si presuma che tutti i reati portino alla reclusione a vita o alla morte. Questo elenco indica perciò multe ragionevoli (e talvolta la galera) in modo che il crimine non debba necessariamente implicare la fine della storia di un personaggio o di un'avventura. Al di fuori delle principali nazioni sono dettagliate anche altre importanti fazioni come l'Assemblea di Cerbero (Cerberus Assembly), un gruppo di potenti maghi dell'Impero Dwendaliano, o La Miriade (The Myriad), un'organizzazione criminale che influenza il Wynadir Occidentale e la Costa del Serraglio. Vi sono rappresentate anche alcune fazioni malvagie, come i Figli della Malizia (Children of Malice), devoti di Lloth che si oppongono alla Dinastia Krynn. Queste fazioni malvagie possono aiutare un DM a costruire una campagna e possono fungere da cattivo ricorrente tramite diverse persone, in modo da gettare sfide contro un gruppo.

Il 3° capitolo del libro, che contiene la Geografia del Wildemount (Wildemount Gazetteer), fornisce informazioni su numerosi luoghi di Wildemount, suddivisi in diverse regioni. Un certo numero di aree riportano possibili agganci di trama che possono dare idee a un Dungeon Master su come ambientare lì una breve avventura, da cui potrebbe anche nascere un'intera campagna. Questo richiede una certa immaginazione da parte del DM: non ci sono mappe o incontri pre-costruiti da usare, ma si presenta un'idea sulla quale il DM deve poi lavorare per convertirla in una sessione di gioco. La Geografia offre al Dungeon Master molti luoghi dove giocare un'avventura a Wildemount, dando informazioni e descrizioni degli insediamenti, tra cui il governo locale, le sue difese e che tipo di presenza criminale vi si annida. Tutto ciò può essere un'informazione preziosa per un DM, al fine di dare vita al luogo e sviluppare ulteriori agganci di trama. Ci sono così tanti luoghi inclusi dentro la Explorer’s Guide to Wildemount che non è nemmeno possibile riportare una frazione dei luoghi elencati. La Geografia contiene più aree di quante sia possibile visitarne in una singola campagna (o probabilmente anche diverse campagne), il che dimostra quante informazioni sono state rese disponibili.
La prima sezione in sostanza è la più utile per i Dungeon Master che intendono condurre campagne a Wildemount e contiene solamente informazioni utili a tale scopo.
Le prossime sezioni trattano le opzioni per il Giocatore, che includono nuove razze e sottorazze, sottoclassi di personaggi, background e incantesimi. Queste sono tutte opzioni che un Dungeon Master potrebbe adottare nella propria campagna, sia in Wildemount che in un’ambientazione diversa.
Razze e Sottorazze

La Explorer’s Guide to Wildemount include le descrizioni delle razze tradizionali di Dungeons & Dragons e come inserirle nelle diverse società di Wildemount. Ci sono alcune razze provenienti da altre fonti ufficiali e che sono state ristampate in questo manuale. Esse includeono gli Elfi Acquatici, gli Aarakocra, gli Aasimar, i Firbolg, i Genasi, i Bugbear, gli Hobgoblin, i Goblin, i Goliath, gli Orchi (la versione di Eberron, non quella della Volo's Guide to Monsters), i Kenku, i Tortle e i Tabaxi. Sembra che ogni razza e sottorazza inclusa nei manuali successivi al Manuale del Giocatore sia stata ristampata in questo libro. Penso che ciò sia stato fatto per fare sì che i giocatori abbiano bisogno solamente del Manuale del Giocatore e della Explorer’s Guide to Wildemount per tuffarsi nell'avventura. Se questo manuale entrerà a far parte del gioco organizzato della Adventurer’s League, potrebbe avere un impatto significativo su quel tipo di esperienza.
Sebbene molte opzioni siano semplicemente ristampate, ci sono alcune nuove opzioni incluse nel manuale di Wildemount. Il primo di questi è una nuova sottorazza di Elfo, chiamato Elfo Pallido (Pallid Elf). L'Elfo Pallido ottiene il bonus standard di +2 a DES come tutti gli Elfi e guadagna +1 in Saggezza, rendendolo simile all'Elfo dei Boschi. Invece del movimento extra dell'Elfo dei Boschi, però, assieme all'addestramento nelle armi e alla capacità di nascondersi l'Elfo Pallido ottiene dei sensi migliorati quando deve eseguire le prove di Indagare e Intuizione. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi a determinati livelli come Luce, Sonno e Invisibilità. Questa sottorazza degli Elfi è ottima per Druidi, Ranger, Ladri, Monaci e Chierici basati sulla Destrezza
Un'altra nuova sottorazza è l'Halfling del Loto (Lotusden Halfling). Questa sottorazza Halfling è un Halfling basato maggiormente sulla natura. Ottiene il solito +2 a Destrezza che condivide con gli altri Halflings e un bonus di +1 a Saggezza, in modo simile all'Halfling degli Spiriti presenti nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada. Queste sottorazza acquisisce la capacità di muoversi attraverso terreni difficili costituiti da piante non magiche senza spendere ulteriore movimento e risulta più difficile da rintracciare. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi aggiuntivi, tra cui Artificio Druidico, Intralciare e Crescita di Spine. Questa sottorazza di Halfling si presta bene per le stesse classi già citate nel caso dell'Elfo Pallido.
La Explorer's Guide to Wildemount contiene alcune varianti per la razza dei Dragonidi. Le varianti sono Sangue Draconico (Dracoblood) e Ravenita (Ravenite). È importante notare che queste sottorazze varianti differiscono leggermente rispetto al vecchio manuale Tal’Dorei. In Tal’Dorei, la sottorazza d'élite si chiama Draconians, mentre nei Wildemount sono chiamati Dracobloods. I Raveniti hanno lo stesso nome, ma i bonus alle caratteristiche sono diversi. Nel manuale Tal’Dorei, i Raveniti ottengono un bonus di +1 a Costituzione e di +1 a Saggezza, mentre nella Explorer's Guide to Wildemount hanno un bonus di +2 a Forza e +1 a Costituzione. Questo è più simile al Dragonide standard, che ottiene un bonus di +2 a Forza e +1 a Carisma. Il Sangue Draconico guadagna un +2 a Intelligenza e un +1 a Carisma. Entrambe queste varianti di Dragonide ottengono Scurovisione, che il Dragonborn standard non possedeva. Queste varianti di Dragonide non possiedono la discendenza draconica, che include una resistenza e un soffio. Il Sangue Draconico ottiene il privilegio Presenza Possente (Forceful Presence), che consente al Dragonide di effettuare una prova di Intimidire o Persuasione con vantaggio. Questo può essere fatto solo una volta per riposo breve o lungo. Il Ravenita ottiene il privilegio Assalto Vendicativo (Vengeful Assault), che consente al Dragonide di usare la sua reazione per compiere un attacco con un'arma contro un nemico che lo ha a sua volta attaccato, fintanto che il nemico si trova nel raggio dell'arma. Questo è simile ad Intimorire Infernale, ma è un attacco con un'arma invece che un incantesimo. I Sangue Draconico sono solitamente Maghi, Artefici o Cacciatori di Sangue (Blood Hunter, una classe ideata da Matthew Mercer) di natura buona, ma possono funzionare bene anche incantatori basati sul Carisma come Stregoni, Warlock e Bardi. I Raveniti sono adatti a classi marziali come Guerrieri, Barbari, Ranger basati su Forza, e Chierici. Sono anche una buona scelta per i Cacciatori di Sangue basati su Forza e  per i Paladini. Nel complesso, ritengo che le varianti del Dragonide di questo manuale siano migliori rispetto a quelle standard dei Dragonidi del Manuale del Giocatore, nel quale alcuni privilegi come l'arma a soffio non sono utili come possono sembrare. Queste varianti di Dragonide concedono alcune opzioni affidabili e coerenti.

Infine, c'è un'opzione per un personaggio chiamato Vacuo (Hollow One). Questa non è una razza vera, ma una sorta di un'opzione generica, che il testo definisce come Dono Soprannaturale (Supernatural Gift). Un Vacuo è essenzialmente un Ritornante, una persona che è tornata indietro dalla morte. Un Vacuo ottiene alcuni privilegi aggiuntivi, come essere immune all’avanzare dell’età. Aggrapparsi alla Vita (Cling To Life) è un privilegio che consente al  Vacuo di recuperare 1 PF quando effettua un tiro salvezza pari a 16 o superiore, oltre a essere in grado di scombussolare una creatura vicina. Questa opzione per il personaggio ha alcune interessanti possibilità di interpretazione e può consentire ad un PG morto di tornare indietro in un qualche modo. Forse può essere la conseguenza dell'aver stretto un accordo con un dio o una potenza oscura al fine di evitare la morte. Qualcosa che un Dungeon Master può anche prendere in considerazione come approccio generale quando propone una campagna in Wildemount.
Nuove Sottoclassi e Incantesimi
Esistono 3 nuove sottoclassi, tutte relative alla Dunamanzia (Dunamancy), un tipo di magia specifico appartenente alla Dinastia Krynn, della zona est di Wildemount. Delle 3 nuove sottoclassi, una è per Guerriero e le altre due sono per il Mago.
I Cavalieri dell'Eco (Echo Knights) sono molto divertenti. Questi sono guerrieri che possono invocare echi di se stessi provenienti da altri potenziali universi. Siete un po' come Jet Li di The One, ma, invece di essere un film d'azione sorprendentemente sottovalutato, otterrete un duplicato d’ombra che potete guidare in combattimento e al quale potete far compiere attacchi, persino guadagnando attacchi extra alcune volte al giorno. Potete fare miriadi di trucchi con questo potere, facendoli attaccare per voi e riguadagnando punti ferita quando muoiono.

I maghi, come già accennato, ottengono due sottoclassi.
La Magia Cronotica (Chronurgy Magic) è una scuola di magia votata all’alterare il tempo. Questa causerà sicuramente dei mal di testa ai vostri DM, perché contiene alcune potenti abilità e vi consente di armeggiare con i vostri incantesimi, ottenendo, per dire, l'abilità di lanciare un incantesimo, congelarlo nel tempo e poi consegnarlo a un amico, in modo che egli possa lanciarlo quando preferisce entro un certo intervallo di tempo.
Ma è la Graviturgia (Graviturgy) ad essere probabilmente la mia preferita. Questa scuola di magia si avvale dell'uso dei concetti di "gravità" e "buco nero" per danneggiare i nemici e proteggere i vostri alleati. È tematica e, soprattutto, è divertente.
Entrambi questi concetti sono legati alla nuova classe di Magia introdotta nel libro, la Dunamanzia. Essa è una scuola di magia che riguarda nominalmente l'esplorazione del tempo e dello spazio come forze elementali, ma in pratica permette di ricreare alcune delle migliori parti dei vari Final Fantasy nel vostro tavolo di D&D.
La nuova sezione degli incantesimi è tutto ciò che potreste desiderare. Ci potete trovare 15 incantesimi nuovi di zecca e, sebbene la sezione sui nuovi incantesimi includa un avvertimento su come queste magie siano assai rare, questi incantesimi sono semplicemente fantastici. Che si tratti di un semplice incantesimo come Onda Pulsante (Pulse Wave), che danneggia i nemici in un cono di 9 metri e li sposta di circa 4,5 metri (almeno) oppure un incantesimo con effetti continuativi come Infrangere la Realtà (Reality Break), uno dei miei nuovi incantesimi preferiti di alto livello, che vi permette di tirare tantissimi d12.
Background
La Explorer’s Guide to Wildemount include due nuovi Background per i personaggi, Ghignante (Grinner) e Agente Volstrucker (Volstrucker Agent).
Il Ghignante è pensato per coloro che appartengono a una fazione chiamata Ghigno Dorato (Golden Grin). Questo background permette di acquisire competenze in Inganno e Intrattenere, negli Attrezzi da Ladro e in uno strumento musicale. I Ghignanti usano alcune canzoni per trasmettersi codici l'un l'altro e il background fornisce una tabella di alcune di queste canzoni. I Ghignanti ottengono, inoltre, il privilegio di Background "Ballata del Giullare Ghignante" (Ballad of the Grinning Fool), che può aiutare il Ghignante a ottenere riparo o aiuto.
L'Agente Volstrucker è un agente arcano dell'Assemblea di Cerbero. Acquista competenze in Furtività, Inganno e nel kit da Avvelenatore, e impara anche un'altra lingua. La Explorer's Guide afferma che le persone felici non diventano Agenti Volstrucker e ha una tabella di possibili tragedie che potrebbero aver colpito il vostro personaggio. Il privilegio di Background che gli Agenti di Volstrucker acquistano è la cosiddetta Rete Ombra (Shadow Network). Ciò consente al personaggio di inviare a e di ricevere messaggi di altri Agenti Volstrucker tramite un inchiostro speciale che prende fuoco e fa rimaterializzare il messaggio dal destinatario.
Infine, il manuale fornisce alcune idee su come adattare alcuni Background già esistenti e farli calzare meglio con l'ambientazione Wildemount
Cronaca Eroica

La Cronaca Eroica (Heroic Chronicle) è un modo per aiutare un personaggio a diventare più legato all'ambientazione di Wildemount. Consiste principalmente in vari diagrammi da utilizzare per ispirare il processo di creazione del personaggio. I diagrammi che il giocatore può scorrere includono le relazioni con il ceto sociale, la patria, la città natale specifica, un'opzione per determinare casualmente la razza in base alla città natale, e le dimensioni e la composizione della famiglia del personaggio. Da questi spunti il personaggio può comprendere importanti relazioni familiari, rapporti con alleati e nemici. La Cronaca Eroica approfondisce ulteriormente i dettagli nel determinare i momenti fatidici, una profezia associata al personaggio e include anche una semplice opzione per il cibo del personaggio. L'idea è quella di mettere insieme questi tiri e creare un personaggio dettagliato.
Tramite una serie di tiri casuali, usando questo strumento si può creare un piano dettagliato per un personaggio, anche se rimangono comunque spazi vuoti a sufficienza per permettervi personalizzarlo ulteriormente con aspetti come il genere, il nome e la classe del PG. La base di queste scelte può influire in modo significativo sul resto dei risultati della Cronaca Eroica. Nel complesso mi piace molto questo strumento, in pochi minuti consente di mettere in piedi la struttura basilare di un personaggio complesso. Alcuni giocatori non hanno bisogno di uno strumento come questo, ma quando si vuole andare oltre l'idea di base di un personaggio può essere di grande aiuto.
Avventure, Bestiario e Oggetti Magici
Ci sono quattro avventure, ognuna ambientata in una parte diversa di Wildemount, 23 nuovi mostri e un'intera serie di artefatti che sarebbero degni di avere un intero articolo dedicato.
La sezione Avventure contiene quattro avventure indipendenti e degne di essere definite tali. Ognuna di esse è progettata per portare i giocatori dal 1° al 3° livello e introdurre una parte diversa del continente.
Ciascuna di queste avventure è piuttosto breve, ma serve anche come possibile stimolante inizio di una campagna con molte cose da determinare. Ognuna di esse introduce non solo le ambientazioni e i personaggi che possono entrare in gioco durante una campagna, ma delinea anche i temi inerenti a ciascuna parte del continente.. sia che si tratti dell'avventura ispirata ai pirati o alla guerra o alle potenze oscure o all'intrigo o ad altro ancora! C'è molto di apprezzabile e tutte e quattro sembrano essere divertenti. Le avventure sono impegnative senza essere devastanti e i PNG sono ben sviluppati e memorabili (e si possono facilmente far diventare ricorrenti in delle campagne che prendono il via da queste avventure).

Conclusioni
Siamo giunti alla fine di questa recensione. La Explorer's Guide to Wildemount è riuscita incredibilmente a portare una nuova ambientazione nel multiverso di D&D. Matthew Mercer e il team che ha lavorato con lui (tra cui ci sono anche membri ufficiali del team di D&D) hanno creato un manuale di espansione con molti dettagli in cui immergersi, adatto sia per i DM che per i giocatori.
Se non siete fan di Critical Role questo libro probabilmente non vi farà scoppiare dall'entusiasmo e dalla gioia, ma ci sono comunque cose interessanti nelle nuove sottoclassi, nei nuovi incantesimi o nei mostri. Le nuove opzioni per i personaggi sono uniche e sembrano adeguatamente bilanciate, mentre la parte sul mondo stesso contiene materiale più che sufficiente per ambientarvi una serie di campagne.
Che voi siate fan di Critical Role o meno, questo manuale risulta quindi comunque un degno acquisto da aggiungere al vostro scaffale.
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-explorers-guide-to-wildemount-the-bols-review.html
https://411mania.com/games/explorers-guide-to-wildemount-dd-campaign-setting-review/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-1-welcome-to-wildemount/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-2-races-and-subclasses/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-3-dunamancy-backgrounds-and-the-heroic-chronicle/
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5 Agganci di Background per Entrare nella Storia

Articolo di J.R.Zambrano del 18 Marzo
Non c'è nessun limite all'inventiva che potete portare al tavolo quando si parla di background. Che siate abituati a tirare casualmente su una tabella, scegliere con attenzione una lista di tratti o scrivere la vostra storia su chi sia il vostro personaggio e come sia diventato un "avventuriero", esistono miliardi di modi per costruire la storia del personaggio prima di iniziare a giocare. Ma spesso questa rimane poi dimenticata: ecco che entrano in gioco gli "agganci di background". Di seguito vi presenteremo cinque spunti da cui partire per creare un personaggio il cui passato sia più rilevante in gioco.
E' Tempo di Duellare!

I duellanti sono un archetipo molto diffuso nel fantasy. Sono spesso associati al mondo cappa e spada, dato che la parola evoca delle persone che combattono con uno stocco, ma questa è più una scelta dell'arma che un aggancio di background. Se volete giocare un personaggio con un passato del genere, iniziate riflettendo su questo fatto: il vostro PG è una persona addestrata nel combattimento, anche se solitamente non fino alla morte. Questo significa che, probabilmente, avete studiato molte tecniche e cercate ogni occasione per dimostrarvi meritevoli.
Tutto quello che dovete fare è sfidare amici e nemici al duello. Possono essere al primo sangue o terminare semplicemente dopo che uno dei due tocca l'avversario. O, se siete degli incantatori, potrebbero essere dei duelli di magia. Ma è soprattutto una questione di personalità: state giocando qualcuno che cerca la sfida per provare il proprio valore. Dovreste quindi concentrarvi sul vostro desiderio di farvi un nome o, per lo meno, di sconfiggere nemici meritevoli.
Ecco altre cose su cui riflettere: qual è il vostro stile? Quali tecniche speciali conoscete? Chi è migliore di voi? Il vostro personaggio è cauto o incosciente mentre combatte?
Arcani Rivelati

L'unica cosa che dovete fare con questo aggancio di background è avere il desiderio di svelare degli arcani segreti. Forse eravate gli studenti di un'accademia di magia oppure dei Warlock che hanno stretto un patto con un'entità oscura. Qualunque sia il vostro caso, ora siete spinti dal desiderio di scoprire segreti arcani. Potreste essere specifici e voler imparare un incantesimo specifico, o essere più vaghi e limitarvi a descrivere il desiderio di osservare un qualche tipo di evento arcano nel mondo.
Qualunque cosa decidiate di fare, date costantemente un'occhiata alle cose arcane che accadono attorno a voi. Anche se non è la vostra specializzazione, ogni incantesimo lanciato è un'occasione per il vostro personaggio di osservare il "mondo al lavoro". Siete curiosi e attenti e conoscete sempre la risposta, anche quando gli altri non ne sanno nulla.
Delle cose su cui riflettere: quali segreti avete conosciuto fino ad ora? Quale tipo di magia volete scoprire? Cosa avete paura di imparare?
Il Protettore

In questo caso il vostro personaggio ha giurato di proteggere fedelmente qualcuno (per ottenere dei risultati migliori vi consigliamo di fare in modo che sia un membro del gruppo). Forse hanno salvato la vostra vita, vi hanno prestato dei soldi che non riuscirete mai a rendere oppure vi hanno semplicemente aiutato ad andare avanti. Qualunque sia il caso, il vostro legame con questo membro del gruppo (preferibilmente) significa che fareste qualunque cosa per proteggerlo.
Questo potrebbe significare tenerlo fuori dal pericolo o seguirlo dentro alla bocca del drago per essere sicuri che ne esca vivo. Quando giocate questo background archetipico pensate alla vostra relazione con l'altro personaggio. E' piacevole? Come vi sentite in merito al debito? Vi convincerete mai che è stato ripagato?
Punti bonus se la persona che avete giurato di proteggere diventerà il vostro acerrimo nemico dopo aver tradito la vostra fiducia/i suoi ideali/la causa.
Terreno di Prova

Questo background è completamente basato sul provarsi meritevoli agli occhi di qualcuno. Potrebbe trattarsi di un parente, come vostro padre, vostra madre, vostro fratello o vostra sorella, ma potrebbe anche essere un amico che ammirate o un mentore. In ogni caso c'è qualcuno che volete impressionare. Questa è la ragione per cui avete iniziato a rischiare la vostra vita: dovete renderlo orgoglioso di voi.
Questo significa immaginarsi ogni modo per provare ad ottenere la sua approvazione, così come interpretare dei momenti in cui il vostro PG non si sente alla sua altezza. Per fare pratica provate a pensare un paio di situazioni che hanno influenzato il vostro personaggio. Perché non vi ha ancora concesso il suo rispetto? Pensate potrete mai ottenerlo?
Un Piatto Servito Freddo

Qualcuno nel mondo si merita ciò che sta per succedergli. In questo caso quello che sta per succedergli è la punta della vostra spada/la lama della vostra ascia/la vostra esplosione di fiamme. Probabilmente ci state rimuginando da tempo e quasi certamente avete una frase specifica da dire alla persona che vi ha fatto un torto, appena avrete modo di vendicarvi per qualunque cosa vi sia stata fatta.
Delle domande fondamentali: chi vi ha fatto un torto e cos'ha fatto? Come si sente il vostro personaggio a tal proposito? E' una caccia senza alcun freno o pensate di dover diventare dei potenti guerrieri prima di poter cercare di ottenere vendetta?
Questi sono dei metodi semplici ed efficaci per fare in modo che il vostro background abbia un certo peso in gioco. Un desiderio semplice e un obiettivo scontato potrebbero permettere facilmente al vostro personaggio di avere un ruolo più attivo nel gruppo e darvi delle ragioni per giocarlo con rinnovato impegno.
Buona fortuna e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-five-backstory-hooks-that-will-get-you-in-the-game.html
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Retrospettiva: Gli Psionici su Athas

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Marzo
Le distese arse di Athas sono dimore di molte cose: strani mostri, poteri oscuri, ma Athas è stato anche uno dei primi luoghi dove il potere di una volontà focalizzata si è reso manifesto. Sì è così, il segreto del potere di Athas apparentemente è Il Segreto (NdT, in riferimento al libro "Il Segreto" di Rhonda Bryne e alla Legge dell'Attrazione)

Volete dominare il mondo in rovina di Dark Sun? Mettete in piedi una vision board
Il che significa che i brucianti deserti delle terre di Dark Sun (ovvero il morente mondo di Athas, contaminato dai Re-Stregoni, abbandonato dagli dei e governato dai tiranni) sarà presto controllato da coloro che comprano abiti vintage. Quindi se state cercando i futuri signori di Athas, basta andare a vedere chi fa la fila da Uniqlo.

Nella foto: i Rampolli di Rajaat e il Dragone Borys
Ma prima che i deserti bruciati di Athas vengano rimodellati, diamo un'occhiata al perché "il potere della mente" è così importante in questo mondo. Il Complete Psionics Handbook potrà anche aver aggiornato ed espanso i Poteri Psionici per AD&D 2E, ma è stato Dark Sun che li ha resi davvero importanti.
I Poteri Psionici sono una parte integrale della storia di Athas. Questa è una di quelle volte dove si è davvero potuto vedere il potere della narrativa e quello delle regole lavorare fianco a fianco. I poteri psionici erano importanti nella storicità e nella storia del mondo, così in Dark Sun ogni personaggio, ogni mostro, qualunque cosa (circa) potevate trovare aveva una qualche sorta di talento psionico. Anche se era solo un talento selvaggio.

Dark Sun inoltre espanse i poteri psionici. Nel manuale Expanded and Revised Dark Sun furono aggiunti nuovi poteri e persino una nuova classe psionica. Le regole per i poteri psionici furono ridisegnate ed espanse insieme alla storia di Athas, per farvi capire quanto fossero integrate nella campagna. Voglio menzionare ciò perché la 5E sta pescando a piene mani dal fatto di unire narrativa e meccaniche. Mike Mearls e Jeremy Crawford hanno ribadito più volte che vogliono trovare un modo di far entrare armoniosamente i Poteri Psionici nella storia della 5E, e il rovente mondo di Athas potrebbe essere il modo migliore.

Tutto cominciò con l'inizio del mondo. Prima ancora che arrivassero i maghi. Athas non era un mondo dove la magia arcana era natia (o forse lo era, ma i suoi segreti erano andati perduti da tempo). Nei primi giorni di Athas, il mondo era praticamente governato da druidi Halfling che giocavano agli scienziati pazzi. Erano maestri della natura che conducevano esperimenti su esseri viventi, che spazzarono via quasi del tutto la vita dal pianeta, e che con degli artefatti alterarono per sempre il sole. Sapete com'è, le solite cose....ma tutto andò perduto attraverso il passare del tempo, con le leggende sull'Età Blu che sono sopravvissute a malapena fino alla storia recente.
Ma questa era magia primeva, magia della natura. Quando il mondo divenne verde, i Pyreen entrarono in scena.

Erano potenti psionici (tra i primi di cui si avesse notizia, anche se gli psionici sono comuni in quel mondo) che letteralmente diedero nuova forma alla vita. Aiutarono a salvare il mondo dall'orlo dell'estinzione, il che è ironico, dato che un pyreen incredibilmente potente, Rajaat, scoprì la Magia Arcana e rovinò tutto ancora una volta.
Ma gli psionici rimasero. Perchè Athas è un mondo così separato da magia, divinità e da tutti quegli altri ornamenti fantasy che gli psionici finiscono inevitabilmente alla ribalta. In parte ciò è dovuto al fatto che il Complete Psionics Handbook uscì proprio nello stesso periodo, ma è comunque qualcosa che fa sì che Dark Sun sia unico. I poteri psionici in D&D sono sempre stati o strani e solo un ristretto gruppo di personaggi li usa, oppure identici alla magia ma con giusto un sentore differente. Questo è quello che hanno fatto la 3E e la 4E. C'erano dei sistemi leggermente differenti in uso, ma nella maggior parte dei casi i poteri psionici erano solo un altro tipo di magia e viceversa. I due sistemi interagiscono tra loro abbastanza facilmente (che era ciò che si voleva). Il Manuale Completo delle Arti Psioniche è l'eccezione, e quello è onestamente uno dei migliori esempi di creazione di meccaniche che la WotC abbia mai realizzato, quel libro è un vero scrigno di buon design, regole e narrazione. Cambiò moltissimo il gioco e rese i poteri psionici una cosa unica nel loro genere, anche se il manuale fu poco apprezzato all'epoca. Ma non siamo qui per rimuginare sopra come i due sistemi dovrebbero interagire (anche se varrebbe la pena prendere la cosa in considerazione). Torniamo ai deserti brucianti!
Su Athas, il potere Psionico è chiamato La Volontà o La Via. Gli psionici esistono su Athas da tempo immemore, ma la moderna pratica dei poteri psionici nel mondo risale a circa un migliaio di anni fa e alla sua fondatrice, chiamata Tarandas, la Grigia Signora, detta anche Tarandas di Raam.

Da quel momento gli psionici si sono diffusi in ogni grande città-stato dell'ambientazione. Nibenay ha la Scuola degli Auguri, Balic ha il Cerebran. C'è un'organizzazione segreta con una base in un castello nascosto nelle montagne che si è autonominata L'Ordine, e i cui componenti sono praticamente gli Illuminati/Justice League degli psionici, perchè combattono esclusivamente le minacce di natura psionica.
Ci sono persino delle leggi che governano l'uso dei poteri psionici, dove la legge domina su Athas (quindi non in molti posti). Ma fu nel Way of the Psionicist che i poteri psionici presero il lancio. Questo libro faceva parte del boxed set Dark Sun: Expanded and Revised. Fece molto per migliorare il modo in cui funzionavano i poteri psionici. Ogni personaggio poteva avere almeno un singolo talento da usare, i personaggi avevano una riserva di Punti Forza Psionica (come già da prima) ma da questo si concretizzò una idea di Classe Armatura Mentale insieme all'idea di THAC0 mentale e di altri sistemi. Praticamente riuscì ad unificare il modo in cui funzionavano i poteri psionici, rendendo più facile l'uso del sistema come parte del gioco.
Questo libro era accompagnato dagli stessi 5 poteri di attacco e difesa che hanno fatto parte dei poteri psionici di D&D sin dall'alba dei tempi: Frusta dell'Ego, Insinuazione nel Sè, Affondo Mentale, Flagello Psionico e Frantumazione Psichica ai quali si opponevano a Fortezza dell'Intelleto, Barriera Mentale, Vuoto Mentale, Scudo di Pensieri e Torre di Ferrea Volontà.

Ad accompagnare questi leggendari poteri c'era poi tutta una serie di strani effetti. Gli spionici della 2E, e quelli di Dark Sun in particolare, erano molto più focalizzati su loro stessi. La magia vi potrà anche permettere di cambiare il mondo, ma i Poteri Psionici vi lasciano cambiare voi stessi. Con i poteri psionici vi potevate dare l'abilità di sperimentare cose che altrimenti non avreste potuto sentire, come avere la sensazione tattile del suono, o percepire il veleno, o addirittura sperimentare la storia di un oggetto, o magari migliorare la vostra abilità combattiva, rendendovi più veloci o più forti, o dandovi l'abilità di modellare un'arma dalla vostra stessa carne. E questi poteri erano tutti vagamente scientifici. La Guarigione Psionica, per esempio, ricadeva sotto l'influenza di Modifica Cellulare che prevedeva che gli psionici potenziassero psichicamente le cellule del proprio corpo per curare ferite e malattie.
Di nuovo, ci sono un sacco di sovrapposizioni tra poteri psionici e magia, ma gli psionici riescono ancora una volta a costruirsi una propria nicchia. Sono abbastanza differenti da essere una cosa a parte, e in un mondo dove la magia sta distruggendo tutto (NDT: in Dark Sun lanciare incantesimi arcani distrugge l'ambiente) i poteri psionici riempiono un vuoto importante. Sarà interessante vedere come entreranno nel mix della 5E. Per il momento i poteri psionici nella 5E sono solo incantesimi o altre abilità che sono garantite perché una creatura "è psionica".
Ma sappiamo che vogliono introdurre i poteri psionici nella 5E. È solo una questione di come. È qualcosa a cui stanno lavorando già da un bel po' di anni ormai. Li abbiamo visti rivisitati come una scuola di magia o come effetti magici ed è così che probabilmente rimarranno, se mai saranno portati dentro il gioco in maniera ufficiale
Fino ad allora, ricordate che la mente domina la materia.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-mind-over-matter-psionics-of-athas.html
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Explorer's Guide to Wildemount: Le Vestigia Della Divergenza

Articolo di J.R. Zambrano del 18 Marzo
La Explorer's Guide to Wildemount è ormai disponibile nei negozi e al suo interno troviamo varie regole pensate per introdurre i giocatori ad Exandria, il mondo di Critical Role. Una parte importante di ciò che rende intriganti le campagne di Mercer è il modo in cui il mondo si espande durante le partire, un pò come se si guardasse un videogioco che diventa via via più approfondito. E le meccaniche introdotte nel manuale riflettono questo approccio da videogioco/anime. Forse è perché Mercer ha dato la sua voce a molti personaggi di celebri videogiochi ed anime, forse è perché gli piace guardarli e giocarli, fatto sta che apprezzo molto l'effetto di queste meccaniche.

Oggi daremo uno sguardo a come Wildemount gestisce le armi caratteristiche. Non si tratta di un concetto nuovo per D&D, già all'epoca della 3E c'erano svariate regole per le Weapons of Legacy (o armi caratteristiche o come le si voglia chiamare), ma spesso sembravano un po' forzate, visto che cercavano di incastrare dei meccanismi a livello in un sistema che non ne aveva necessariamente bisogno. Le Vestigia della Divergenza (Vestiges of Divergence)...divergono...da questi precedenti e ci mostrano una soluzione più elegante. Non cercano di copiare l'avanzamento di livello dei personaggi, ma hanno un proprio sistema che si incastra con il resto del gioco. Ciascuna di queste armi ha tre stati differenti (dormiente, risvegliata ed eccelsa) che riflettono quanta parte del potere dell'arma è disponibile.
Nel mondo di Wildemount questi stati esistono perché sono oggetti magici estremamente potenti provenienti da un'epoca lontana e che richiedono di essere sintonizzati con individui meritevoli. Ogni stato ha differenti poteri, cosa che consente al DM di controllare il livello di potenza dell'arma, ma allo stesso tempo sono qualcosa che i giocatori possono avere l'interesse di sbloccare.
Il sistema di avanzamento è ben pensato:
Tipicamente l'avanzamento di un Vestigio della Divergenza riflette il viaggio personale di colui che la impugna, a prescindere che stia avendo successo o che stia fallendo. Tuttavia, un Vestigio potrebbe evolversi per conto proprio durante i momenti di difficoltà o disperazione del suo possessore, fornendogli un aiuto inatteso durante una crisi.
Praticamente questo permette di replicare il classico momento in stile anime di potenziamento improvviso in mezzo al combattimento e permette di creare situazioni di grande dramma. Se state avendo difficoltà contro un nemico potente, la vostra arma potrebbe improvvisamente sbloccare nuovi poteri, la musica dello show potrebbe iniziare a risuonare con gran fanfara e potreste riuscire a vincere una battaglia importante.
Ogni gioco avrebbe bisogno di un sistema del genere. E dato che le Vestigia sono abbastanza semplici, è facile dire "la tua spada ora fa X" invece di doversi fermare per delle ore per fare un avanzamento di livello. Il manuale fornisce delle linee guida riguardo ai modi in cui un'arma potrebbe avanzare:
Un personaggio ha superato una delle sue più grandi paure, affrontando con coraggio una fobia che normalmente lo bloccherebbe per salvare un compagno. Un personaggio è quasi ucciso da un nemico che odia da tempo. Dovendo affrontare la sconfitta, sente una grande forza dormiente risvegliarsi dentro di lui. Un personaggio vede morire un alleato a lui caro in battaglia e il suo dolore e la sua furia risvegliano il potere della Vestigia. Un personaggio scopre come un aspetto del proprio destino lo stia conducendo su una strada pericolosa. Mettendo da parte le sue paure decide di accettare tale destino e le responsabilità relative. Un personaggio riesce ad ottenere la sua vendetta contro un rivale che lo ha tormentato a lungo. Un personaggio noto per la sua moderazione cede agli impulsi violenti ed amorali che la Vestigia è stata creata per amplificare. Ciascuno di questi momenti può dare vita ad una scena di gioco importante. Adoro questo sistema, visto che permette di dimostrare la crescita di un personaggio in maniera non puramente numerica. Permette di dare molto peso alle scelte che sono più importanti per la storia e cattura perfettamente quel senso di trionfo e disperazione che si percepisce quando la posta è alta.

La 5E ha bisogno di più cose come questa, che è a mani basse la migliore aggiunta per i giocatori che ho visto da parecchio tempo. Diamo uno sguardo assieme ad una di queste Vestigia. Solitamente questi oggetti sono di due tipologie: le Vestigia, che genericamente parlando non sono malvagie, e gli Armamenti dei Traditori (Arms of the Betrayers), armi forgiate dall'anima di un demone per i campioni delle divinità malvagie. Ecco per voi l'arma nota come Scia della Rovina (Ruin's Wake).
Ci sono molti altri oggetti, da armi a occhiali o chiavi magici, tutti pieni di inventiva. Ad ogni modo queste sono le Vestigia della Divergenza, una delle molte meccaniche introdotte su Wildemount.
E come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-the-vestiges-of-divergence-wildemounts-new-items-that-level-up-with-you.html
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Uno dei grandi pregi di Pathfinder è la possibilità di creare personaggi estremamente vari, sia a livello meccanico che, con un po' di immaginazione e reinterpretazione, a livello di concetto. Il Manuale delle Razze (Advanced Race Guide) ha addirittura introdotto il concetto di razze costruibili, basato su un insieme di capacità a cui è associato un costo. Non esiste però nulla di simile per le classi.
Ideare un concetto del genere per le razze è relativamente semplice, il numero di capacità è limitato e non evolve nel tempo, per cui stilare delle liste e assegnare dei punti è fattibile. Non necessariamente facile, ma nemmeno arduo. Una classe invece contiene un numero enorme di variabili, è follia pura pensare di dedicarsi ad un lavoro del genere, giusto?
Fortunamente io sono matto da legare ed è proprio a questo che ho dedicato la mia attenzione (fra milioni di altre cose) negli ultimi mesi. Dopo aver raccolto dati e maneggiato formule e numeri, sono riuscito a stilare un regolamento e soprattutto ad assegnare dei punteggi ad ogni qualità concessa dalle classi. Non è un lavoro perfetto, non credo che sia possibile trovare dei punteggi che effettivamente permettano di ottenere lo stesso totale per ogni classe, ma ci si avvicina abbastanza.

Passiamo alle regole. Alla base di tutto c'è un concetto molto semplice: Al momento della creazione ogni PG riceve 14 Punti Classe (PC) se inizia dal livello 1 oppure 11 se inizia da un livello superiore, da spendere come vuole. Inoltre ad ogni livello (compreso il primo) ogni PG riceve 16 PC. Quindi ad esempio un PG che inizia da livello 1 ha a disposizione 30 PC (= 14+16) da spendere, e ogni volta che avanza di livello ottiene altri 16 PC. Invece un PG che inizia da livello 2 ha a disposizione 43 PC (= 11+16+16) al momento della creazione.
È possibile aumentare o diminuire questi numeri in modo da modificare il livello di potere dei personaggi, ma non ho la minima idea di quali possano essere gli effetti di una tale operazione. Ad essere onesto non ho nemmeno idea di quali possano essere gli effetti di quello che sto proponendo, ma perlomeno i numeri mi dicono che il risultato dovrebbe essere circa allo stesso livello di potere delle classi standard.
Credo (ma non ho alcun modo per verificarlo al momento) che aumentare i valori del 50% corrisponda a creare un personaggio di potere analogo ai PG gestalt. Quindi si ricevono 21 PC come bonus di primo livello (o 17 se si inizia da un livello superiore al primo) e 24 PC ad ogni livello, compreso il primo.
I Punti Classe possono essere spesi unicamente durante l'avanzamento di livello, a meno di seguire le regole opzionali sul riaddestramento descritte sotto. Quindi quando dico "in qualsiasi momento" va inteso come "durante qualsiasi passaggio di livello".

Ora che sappiamo quanti PC ci spettano, vediamo come spenderli, cominciando dalle opzioni che di solito si effettuano al primo livello e poi non si guardano più. In realtà la natura modulare di questo sistema vi permette di rivedere le vostre scelte e migliorarle, se avete qualche PC extra che non sapete come spendere.
Le opzioni in corsivo indicano delle possibilità che non sono previste dal gioco. Consultate il vostro GM se desiderate usarle. Il fatto che non siano state previste non significa necessariamente che possono rompere il gioco, ma è una possibilità da non scartare.

Monete iniziali

  • 1d6 x 10 mo (media 35 mo): 0 PC
  • 2d6 x 10 mo (media 70 mo): 2 PC
  • 3d6 x 10 mo (media 105 mo): 3 PC
  • 4d6 x 10 mo (media 140 mo): 5 PC
  • 5d6 x 10 mo (media 175 mo): 7 PC
  • 6d6 x 10 mo (media 210 mo): 9 PC
  • 7d6 x 10 mo (media 245 mo): 11 PC
  • 8d6 x 10 mo (media 280 mo): 12 PC
  • 9d6 x 10 mo (media 315 mo): 14 PC
  • 10d6 x 10 mo (media 350 mo): 16 PC

Come per altre opzioni presentate più sotto, un minimo di monete iniziali è garantito e gratuito. Ovviamente potete effettuare questa scelta solo al primo livello, motivo per cui se create un PG di livello 2 o superiore ricevete meno PC extra rispetto ad un PG di primo livello. PG creati a livello 2 o superiore ricevono denaro come di norma: 1000 mo a livello 2, 3000 a livello 3, eccetera.

Abilità di classe
Si possono ottenere 3 abilità di classe per 1 PC. Le varie Conoscenze contano come abilità separate, mentre Artigianato, Intrattenere e Professione contano ognuna come un'abilità sola. Non è possibile spendere frazioni di PC, il costo viene sempre arrotondato verso l'alto, per cui scegliere 7, 8 o 9 abilità di classe costa sempre 3 PC.
Potete acquisire nuove abilità di classe in qualsiasi momento e ottenete immediatamente il bonus di +3 alle prove di abilità, se vi avete già investito dei gradi.

Competenza nelle armi

  • Tutte le armi semplici: 1 PC
  • Tutte le armi marziali: 3 PC (richiede competenza precedente)
  • Una singola arma marziale o esotica: 1 PC
  • Un gruppo di armi (vedi Guerriero): 3 PC
  • Armi naturali e/o fornite da un privilegio di classe: 0 PC (esempio: bombe dell'alchimista)

Competenza nelle armature

  • Armature leggere: 1 PC
  • Armature medie: 1 PC (richiede competenza precedente)
  • Armature pesanti: 1 PC (richiede competenza precedente)
  • Lanciare incantesimi arcani senza penalità in armatura leggera: 1 PC
  • Lanciare incantesimi arcani senza penalità in armatura media: 1 PC  (richiede competenza precedente)
  • Lanciare incantesimi arcani senza penalità in armatura pesante: 1 PC (richiede competenza precedente)

Competenza negli scudi

  • Tutti gli scudi tranne scudo torre: 1 PC
  • Scudo torre: 1 PC
  • Lanciare incantesimi arcani con lo scudo, tranne scudo torre: 1 PC
  • Lanciare incantesimi arcani con lo scudo torre: 1 PC

In qualsiasi momento è possibile migliorare le proprie competenze.

Penalità
È possibile accettare delle limitazioni al proprio personaggio. Ogni limitazione concede al personaggio 1 PC aggiuntivo da spendere come preferisce. Esempi di limitazioni sono:

  • Limitare l'allineamento su un singolo asse, ad esempio "devo essere Legale" o "devo essere neutrale sull'asse Bene-Male". Limitazioni su due assi contano come due penalità.
  • Limitare i materiali che si possono usare per armi o armature, ad esempio "posso usare solo armature e scudi in legno" o "posso usare solo armi da mischia".
  • Limitare il comportamento, ad esempio "devo sempre seguire un particolare codice morale".

Queste penalità non vanno intese come una miniera di PC, ma vanno prese sul serio e vanno discusse con il GM. Le penalità possono essere rimosse in qualsiasi momento, ma al costo di 2 PC e con l'approvazione del GM. Le limitazioni rappresentano un voto fatto davanti agli dei e sono solitamente associate alle classi con legami con la componente divina. La pena per la loro violazione va dalla perdita di poteri per 24 ore fino alla necessità di chiedere perdono attraverso l'incantesimo Espiazione e magari anche svolgere un percorso di redenzione, a dipendenza della gravità e del tasso di recidiva. Siate sadici.

Mentre le opzioni presentate qui sopra si scelgono una sola volta, di seguito sono presentate le scelte che vanno effettuate ad ogni livello.

Gradi abilità

  • 0+Int: -1 PC (ovvero si ottiene 1 PC invece di spenderne uno)
  • 2+Int: 0 PC
  • 4+Int: 1 PC
  • 6+Int: 2 PC
  • 8+Int: 4 PC
  • 10+Int: 5 PC
  • 12+Int: 6 PC
  • 14+Int: 7 PC
  • 16+Int: 8 PC
  • 18+Int: 10 PC
  • 20+Int: 11 PC

Dadi vita

  • d4: -1 PC(ovvero si ottiene 1 PC invece di spenderne uno)
  • d6: 0 PC
  • d8: 1 PC
  • d10: 2 PC
  • d12: 4 PC
  • d20: 8 PC

Bonus di attacco base

  • +1/2: 0 PC
  • +3/4: 3 PC
  • +1: 6 PC

Se intendete mischiare varie progressioni, consiglio caldamente di sommare le frazioni, come suggerito anche in Pathfinder Unchained.

Tiri salvezza

  • 0 TS buoni: 0 PC
  • 1 TS buono: 2 PC
  • 2 TS buoni: 3 PC
  • 3 TS buoni: 5 PC

Ad ogni livello si può scegliere liberamente quali tiri salvezza ottengono +1/2 (buoni) e quali +1/3 (non buoni). Come per il BAB, suggerisco di sommare le frazioni.
La prima volta che si assegna la progressione buona a un TS, questo ottiene anche il bonus +2.
Esempio: Al primo livello spendo 3 PC e designo Riflessi e Volontà come TS buoni. Ho quindi Temp +0.33, Rifl +2.5, Vol +2.5, che vengono arrotondati in +0, +2, +2. Al secondo livello spendo ancora 3 PC, ma decido che Tempra e Riflessi debbano essere i TS buoni per questo livello. Ho quindi Temp +2.83, Rifl +3, Vol +2.83, che vengono arrotondati in +2, +3, +2.

Privilegi di classe
Questa è la parte più interessante, il punto centrale di tutto il lavoro. È possibile scegliere qualsiasi privilegio, di qualsiasi classe, archetipo o classe di prestigio, rispettando le seguenti regole:

  • Si possono prendere solo privilegi che provengono da un livello uguale o inferiore al proprio. Ad esempio per un personaggio di primo livello non è possibile scegliere Forma selvatica del Druido, poiché è un privilegio di quarto livello.
  • Bisogna rispettare i prerequisiti, anche impliciti, dei privilegi. Ad esempio non è possibile prendere Eludere migliorato se non si possiede già il privilegio Eludere. In caso di dubbi spesso gli archetipi possono fornire un aiuto. Se il privilegio B dipende dal privilegio A, non troverete archetipi che sostituiscono A ma mantengono B.
  • I privilegi provenienti dalle classi di prestigio hanno un livello effettivo aumentato di 4, quindi per poter scegliere un privilegio del primo livello di una CdP è necessario essere almeno a livello 5. Inoltre bisogna rispettare tutti i prerequisiti imposti dalla classe di prestigio.
  • I privilegi che concedono una singola capacità che non progredisce con il livello, oppure che concede un bonus legato al livello ma di utilità circostanziale, costano 1 PC.
  • I privilegi che progrediscono con il livello richiedono la spesa di 1 PC ogni volta che il privilegio progredisce. Ad esempio l'Ira del Barbaro richiede la spesa di 1 PC ogni livello, mentre Incanalare energia del Chierico richiede 1 PC ogni livello dispari. La spesa non è obbligatoria, ma se non si investono Punti Classe la capacità non progredisce. Ad esempio un PG di livello 7 che ha investito solo 2 PC in Incanalare energia può curare solo 2d6 danni, mentre un Chierico di pari livello può curare 4d6 danni.
  • Se si prende un privilegio di classe progressivo a un livello più alto di quanto prevede la classe originale, si può pagare l'intero costo in PC (o anche solo una parte, se lo si desidera) fino al proprio livello. Ad esempio un personaggio di livello 5 che prende un Compagno animale può spendere 5 PC per avere un compagno animale di quinto livello.
    Si veda lo spoiler in fondo per indicazioni più dettagliate sul costo dei vari privilegi.
  • È possibile selezionare più di una volta un privilegio che concede usi giornalieri limitati per aumentare il numero di usi. Ad esempio un PG può prendere due volte Forma selvatica del druido per raddoppiare il numero di usi giornalieri, oppure può prendere la forma base e una variante proveniente da un archetipo per ampliare il repertorio di trasformazioni. Dovrà però investire in entrambi i privilegi separatamente se desidera farli progredire. Ad esempio un PG di livello 7 che spende 4+2 PC per Incanalare energia potrà curare 3+Sag volte/giorno 4d6 danni e altrettante volte 2d6 danni.
  • Privilegi come Uncanny dodge, pensati per cumulare in caso di personaggi multiclasse, non possono essere presi due volte per ottenere la versione superiore.
  • Privilegi di classe che consentono di essere considerati come membri di due classi (vedi classi ibride) non possono essere selezionati. Si viene considerati come membro di una classe se si possiede almeno un privilegio di quella classe. Privilegi provenienti dalle classi ibride permettono anche di qualificarsi come membri delle classi genitrici. A questo proposito il Magus conta come classe ibrida Mago-Guerriero.

Una raccomandazione: fate molta attenzione ai tipi di bonus che vengono offerti dai vari privilegi. Molto spesso questi non cumulano, per cui quella che può a prima vista sembrare una combinazione interessante di privilegi risulta in realtà uno spreco di PC.

Talenti bonus
In qualsiasi momento è possibile spendere 1 PC per ottenere un talento a scelta, di cui bisogna rispettare tutti i requisiti. Si possono acquistare quanti talenti bonus si desidera ad ogni livello, al posto dei privilegi di classe. Questa possibilità sostituisce anche i talenti bonus offerti da molte classi. Non è possibile selezionare il privilegio Talento bonus di una classe (o privilegi analoghi che concedono unicamente talenti) per potersi qualificare come membro di quella classe.

Incantesimi

  • Progressione a 4 livelli: 3 PC
  • Progressione a 6 livelli: 5 PC
  • Progressione a 9 livelli: 8 PC (divini) o 9 PC (arcani o psichici)
  • Incantesimi di livello 0: +1 PC

Gli incantesimi vanno scelti da una classe. In questo modo si ottiene la progressione (4, 6 o 9 livelli), il tipo (arcano, divino o psichico), la modalità (spontaneo o preparato) e eventuali prerequisiti da rispettare (famiglio del Fattucchiere, libro del Mago, ...). Bisogna pagare il costo in PC ogni livello per progredire, e di conseguenza aumentare il proprio livello di incantatore, anche quando non si ottiene alcun incantesimo (progressione a 4 livelli). In quest'ultimo caso il livello di incantatore è 0 fino a quando si ricevono i primi incantesimi.
Se la classe concede incantesimi di livello 0, è possibile opzionalmente aggiungerli pagando il costo indicato per ogni livello. Una volta effettuata questa scelta le due progressioni sono legate: non è possibile incrementare una senza incrementare l'altra. È possibile acquisire gli incantesimi di livello 0 in un secondo tempo, ma bisogna pagare il costo per tutti i livelli di incantatore posseduti contemporaneamente.

Incantesimi bonus
Se un privilegio concede degli incantesimi bonus da una lista ristretta (1-pochi incantesimi, si vedano ad esempio gli incantesimi di stirpe dello Stregone o gli incantesimi di dominio del Chierico), il costo in PC è pari a metà del livello dell'incantesimo.

  • Livello 1 o 2: 1 PC
  • Livello 3 o 4: 2 PC
  • Livello 5 o 6: 3 PC
  • Livello 7 o 8: 4 PC
  • Livello 9: 5 PC

Se invece si desidera acquisire uno slot incantesimo bonus da usare per lanciare spontaneamente o preparare uno dei propri incantesimi conosciuti, il costo in PC è pari al livello dello slot scelto.
È possibile scegliere uno slot incantesimo bonus solo se si è in grado di lanciare incantesimi del livello scelto.

Altro

  • Bonus di classe preferita: Ad ogni livello si possono ottenere +1 PF o +1 grado abilità. Si possono inoltre scegliere bonus di classe preferita di una qualsiasi classe, se è possibile applicare il bonus concesso. Ad esempio non è possibile scegliere +1/2 bomba al giorno se non si possiede il privilegio Bomba dell'alchimista. Non è possibile acquisire nuovi privilegi attraverso il bonus di classe preferita.
  • Talenti e incrementi di caratteristica: Come sempre si ottiene un talento ogni livello dispari e +1 ad un punteggio di caratteristica a scelta ai livelli multipli di 4.
    Alcuni talenti richiedono di possedere un determinato numero di livelli in una classe come parte dei requisiti. Per i talenti relativi a un privilegio, è sufficiente possedere tale privilegio e averne pagato il costo fino al livello richiesto dal talento. Ad esempio il talento Forma possente richiede Forma selvatica e 8 livelli di Druido, per cui è sufficiente possedere Forma selvatica e aver investito almeno 3 PC in questo privilegio. I talenti di combattimento possono essere acquisiti se si possiede il livello indicato dal talento e un BAB almeno uguale a quello che ha la classe richiesta al livello indicato. Ad esempio il talento Passo del ragno richiede 6 livelli di monaco, per cui può essere preso al sesto livello e richiede un BAB di almeno +4. Infine i talenti legati alla magia richiedono che il personaggio abbia incantesimi della classe indicata e sia in grado di lanciare incantesimi di pari livello rispetto al livello richiesto.
  • Non è necessario spendere tutti i PC a disposizione. Segnatevi sulla scheda il numero di PC che sono avanzati, potrete spenderli la prossima volta che avanzate di livello.
  • Riaddestramento: È possibile spendere 5 giorni e 50 x (livello PG) monete d'oro per ogni PC speso nel privilegio di classe o talento che si desidera riaddestrare. Ad esempio un PG di livello 9 che ha investito 5 PC in Attacco furtivo può decidere di spendere 10 giorni e 900 monete d'oro per rimuovere 2 PC da Attacco furtivo (e portarlo così da +5d6 a +3d6) e investirli immediatamente in altri privilegi o talenti.
    È possibile aggiungere PC che si sono tenuti da parte in precedenza per acquisire privilegi più costosi, al costo di 5 giorni e 50 x livello PG monete d'oro per ogni 2 PC aggiunti, arrotondato verso l'alto. Ad esempio il personaggio dell'esempio precedente può decidere di aggiungere 4 PC ai 2 che ottiene depotenziando Attacco furtivo per acquisire un livello di incantesimi da Bardo, compresi gli incantesimi di livello 0, ma dovrà spendere un totale di 20 giorni e 1800 monete d'oro per riaddestrarsi.

Un consiglio finale: Siate maniacali. Segnate la provenienza di ogni privilegio e quanti PC vi avete investito, e trascrivetene il testo su un foglio a parte da allegare alla scheda del personaggio, perché altrimenti nel giro di poco tempo non capite più nulla. Questo significa che la scheda del personaggio sarà un po' più affollata e ingombrante. Purtroppo questo è il prezzo da pagare per non avere tutto già pronto e a portata di mano nello stesso luogo.

Costi dettagliati dei privilegi di classe
Di seguito sono elencati i costi di alcuni privilegi di classe. Tutto ciò che non è elencato qui costa 1 PC. Il costo dei privilegi offerti dagli archetipi è uguale al costo dei privilegi che sostituiscono. Non sono elencati i costi dei privilegi delle classi di prestigio perché sono troppi, ma qui sotto dovrebbe esserci materiale sufficiente per ricavare i prezzi di ogni privilegio. In caso di dubbi discutetene con il vostro GM o chiedete qui.
Dove viene indicato un livello a cui pagare il costo in PC, questo va inteso come livello minimo. Non esistono vincoli che obbligano a prendere un privilegio ad un livello e vi bloccano l'accesso ai livelli superiori.
È possibile che ci siano alcuni errori o dimenticanze. Se li trovate, vi sarei grato se me li segnalaste.

Nota: Le progressioni segnate come automatiche e prive di costo progrediscono effettivamente solo fino al livello precedente ad un nuovo acquisto del privilegio. Ad esempio il privilegio Tattico del Cavaliere concede automaticamente 3 + 1/2 livello round al giorno di uso. Se si spende 1 PC in questa abilità è possibile usare un livello massimo pari a 4 per il calcolo dei round disponibili, poiché a livello 5 si può acquistare un incremento del privilegio. Spendendo un altro PC si può progredire fino a livello 9 e via di seguito.

Spoiler

Generale

  • Compagni animali, cavalcature, eidolon e apparizioni: 1 PC ad ogni livello per far progredire la creatura. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Famigli: 1 PC ad ogni livello dispari per far progredire la creatura. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Domini: 1 PC ai livelli 1 e successivo (4, 6 o 8 solitamente) per acquisire i poteri. Gli incantesimi bonus seguono le regole elencate sopra. È possibile acquisire questo privilegio più volte, ma non è necessario pagare ogni volta il costo degli incantesimi bonus. Se ad esempio si possiede un solo slot bonus di primo livello e due domini, lo slot bonus può essere usato per preparare l'incantesimo di primo livello di uno dei due domini. Se invece si possiedono due slot bonus di primo livello, questi possono essere usati per preparare due volte lo stesso incantesimo bonus, oppure entrambi gli incantesimi bonus provenienti dai due domini. Le possibilità aumentano a livelli più alti e con domini aggiuntivi. È possibile acquisire domini e simili solo della divinità di cui si è portavoce/emissario/sacerdote/quello che volete.

Alchimista

  • Bombe: 1 PC ogni livello dispari per aumentare il danno. È possibile acquisire questo privilegio più volte per aumentare gli usi giornalieri.
  • Scoperte: Si possono prendere tutte le scoperte che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni scoperta costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Resistenza al veleno: 1 PC ai livelli 2, 5 e 8 per aumentare la resistenza.
  • Immunità al veleno: Richiede Resistenza al veleno +6 come requisito, costa 1 PC.

Antipaladino

  • Punire il bene: 1 PC ai livelli 1, 4, 7, 10, 13, 16 e 19 per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Tocco di corruzione: 1 PC ogni livello pari per aumentare il danno. È possibile acquisire questo privilegio più volte per aumentare gli usi giornalieri.
  • Crudeltà: Si possono prendere tutte le crudeltà che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni crudeltà costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Incanalare energia negativa: Richiede Tocco di corruzione come requisito, costa 1 PC. Non è equivalente a Incanalare energia del Chierico.
  • Dono immondo: Se si sceglie l'arma sacrilega si possono spendere 1 PC ai livelli 5, 8, 11, 14, 17 e 20 per aumentare il bonus di potenziamento, l'incremento degli usi giornalieri non richiede spesa. Se si sceglie il servitore immondo si possono spendere 1 PC ai livelli 5, 7, 9, 11, 13, 15 e 17 per avere accesso a creature più potenti, l'acquisto del template Avanzato e la Resistenza agli incantesimi non richiedono spesa. È possibile acquisire entrambe le versioni del privilegio e/o più volte la stessa opzione. Se si sceglie due volte l'arma sacrilega si aumentano gli usi giornalieri, mentre se si sceglie due volte il servitore immondo si ottengono due servitori.

Arcanista

  • Scorta arcana: 1 PC ogni livello per aumentarne la capienza. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Exploit dell'arcanista: Si possono prendere tutti gli exploit che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni exploit costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Exploit superiori: Consente l'accesso alla lista degli exploit superiori, costa 1 PC. Per poter effettivamente acquisire un exploit superiore si deve spendere nuovamente 1 PC.

Attaccabrighe

  • Flessibilità marziale: 1 PC ai livelli 1, 6, 10, 12 e 20 per aumentare il numero di talenti temporanei. L'aumento degli usi giornalieri è automatico e non ha costo. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Addestramento marziale: Non selezionabile.
  • Colpo senz'armi: 1 PC ai livelli 1, 4, 8, 12, 16 e 20 per aumentare il danno.
  • Raffica dell'attaccabrighe: 1 PC ai livelli 2, 8 e 15 per aumentare il numero di attacchi.
  • Addestramento alle manovre: 1 PC ai livelli 3, 7, 11, 15 e 19 per aumentare il bonus e aggiungere manovre. È possibile acquisire questo privilegio più volte, ma gli effetti sulle singole manovre non sono cumulativi, si considera solo il bonus migliore.
  • Bonus alla CA: 1 PC ai livelli 4, 9, 13 e 18 per aumentare il bonus alla CA.
  • Knockout: 1 PC ai livelli 4, 10 e 16 per aumentare gli usi giornalieri, la progressione della CD non ha costo. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Colpo dell'attaccabrighe: 1 PC ai livelli 5, 9, 12 e 17 per migliorare il superamento della Riduzione del danno.

Barbaro/Barbaro scatenato

  • Ira: 1 PC ogni livello per aumentare il numero di usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Poteri d'ira: Si possono prendere tutti i poteri d'ira che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni potere costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Percepire trappole/Percepire pericoli: 1 PC ai livelli 3, 6, 9, 12, 15 e 18 per aumentare il bonus.
  • Riduzione del danno: 1 PC ai livelli 7, 10, 13, 16 e 19 per aumentare la RD.

Bardo

  • Conoscenze bardiche: 1 PC ai livelli 1, 4 e ogni successivo livello pari per aumentare il bonus alle prove di Conoscenze.
  • Esibizione bardica: 1 PC per ogni esibizione.
  • Esecuzione versatile: 1 PC ai livelli 2, 6, 10, 14 e 18.
  • Maestro del sapere: 1 PC ai livelli 5, 11 e 17 per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Eclettico: 1 PC ai livelli 10, 16 e 19.

Cacciatore

  • Animale focalizzato: 1 PC ad ogni livello per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Addestramento alla natura: Non selezionabile.
  • Seguire tracce: 1 PC, l'aumento del bonus in base al livello è automatico e non ha costo.
  • Talenti di squadra: 1 PC ai livelli 3, 6, 9, 12, 15 e 18 per aggiungere un talento di squadra.
  • Comandi bonus: 1 PC per ogni comando, se ne possono acquisire quanti se ne desiderano.
  • Rianimare compagno animale: 1 PC ai livelli 10 e 16.

Cavaliere

  • Sfida: 1 PC ai livelli 1, 4, 7, 10, 13, 16 e 19 per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Ordine: 1 PC per acquisire Editto, Sfida e Abilità al primo livello (non sono separabili), 1 PC ai livelli 2, 8 e 15 per acquisire le relative capacità dell'ordine.
  • Tattico: 1 PC ai livelli 1, 5, 10 e 15 per aumentare gli usi giornalieri, l'aumento del numero di round concessi è automatico e non ha costo.
  • Addestratore esperto: 1 PC, l'aumento del bonus in base al livello è automatico e non ha costo.
  • Stendardo: 1 PC ai livelli 5, 10, 15 e 20 per aumentare i bonus.

Chierico

  • Incanalare energia: 1 PC ad ogni livello dispari. È possibile acquisire questo privilegio più volte per aumentare gli usi giornalieri.
  • Lancio spontaneo: 1 PC ogni volta che si acquisisce un nuovo livello incantesimi per poter convertire gli incantesimi in Cura/Infliggi ferite di più alto livello.

Cineta

  • Bruciare: 1 PC ai livelli 1, 6, 9, 12, 15 e 18 per aumentare il limite di punti bruciare che so possono accettare ogni round.
  • Infusione: Si possono prendere tutte le infusioni che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni infusione costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Ondata cinetica: 1 PC ad ogni livello dispari per aumentare il danno.
  • Doti istintive di utilità: Si possono prendere tutte le doti istintive che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni dote costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Sovraflusso elementale: 1 PC ai livelli 3, 6, 9, 12, 15 e 18 per aumentare il bonus al tiro per colpire. Il resto della progressione è automatico e non ha costo.
  • Specializzazione nelle infusioni: 1 PC ai livelli 5, 8, 11, 14, 17 e 20 per ridurre il costo di bruciare.
  • Metacinesi: 1 PC ai livelli 5, 9, 13 e 17 per aumentare le possibilità disponibili.
  • Provvista interiore: 1 PC ai livelli 6, 11 e 16 per aumentare il limite.
  • Elemento ampliato: 1 PC ai livelli 7 e 15.

Convocatore/Convocatore scatenato

  • Evoca mostri/Portale: 1 PC ad ogni livello dispari per acquisire la capacità magica.
  • Richiamo del creatore: 1 PC ai livelli 6, 10, 14 e 18 per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.

Druido

  • Legame con la natura: È possibile acquisire entrambe le versioni del privilegio e/o più volte la stessa opzione.
  • Lancio spontaneo: 1 PC ogni volta che si acquisisce un nuovo livello incantesimi per poter convertire gli incantesimi in Evoca mostri di più alto livello.
  • Forma selvatica: 1 PC ai livelli 4 e successivi pari per incrementare gli usi giornalieri, la progressione delle forme aumenta in modo automatico e non ha costo. È possibile acquisire questo privilegio più volte.

Fattucchiere

  • Fattura: Si possono prendere tutte le fatture che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni fattura costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Fattura maggiore: Consente l'accesso alla lista delle fatture maggiori, costa 1 PC. Per poter effettivamente acquisire una fattura maggiore si deve spendere nuovamente 1 PC.

Guerriero

  • Audacia: 1 PC ai livelli 2, 6, 10, 14 e 18 per incrementare il bonus.
  • Addestramento nelle armature: 1 PC ai livelli 3, 7, 11 e 15 per incrementare il bonus. 1 PC ai livelli 3 e 7 per potersi muovere a velocità piena in armatura.
  • Addestramento nelle armi: 1 PC ai livelli 5, 9, 13 e 17. È possibile acquisire questo privilegio più volte, ma gli effetti sui singoli non sono cumulativi, si considera solo il bonus migliore.

Inquisitore

  • Inquisizione: 2 o 3 PC, a dipendenza di quanti poteri e/o talenti concedono. In caso di dubbio discutetene con il GM.
  • Giudizio: 1 PC ai livelli 1, 4, 7, 10, 13, 16 e 19 per incrementare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Sguardo austero: 1 PC, l'aumento del bonus in base al livello è automatico e non ha costo.
  • Seguire tracce: 1 PC, l'aumento del bonus in base al livello è automatico e non ha costo.
  • Talenti di squadra: 1 PC ai livelli 3, 6, 9, 12, 15 e 18 per aggiungere un talento di squadra.
  • Anatema: 1 PC per livello per aumentare il numero di round al giorno. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Rivela bugie: 1 PC per livello per aumentare il numero di round al giorno. È possibile acquisire questo privilegio più volte.

Intrepido

  • Gesta: 1 PC per ogni gesta.
  • Vita affascinante: 1 PC ai livelli 2, 6, 10, 14 e 18 per aumentare gli usi giornalieri.
  • Leggiadria: 1 PC ai livelli 3, 6, 9, 12, 15 e 18 per incrementare il bonus.
  • Addestramento nelle armi: 1 PC ai livelli 5, 9, 13 e 17 per aumentare il bonus. Il talento Critico costa 1 PC.

Investigatore

  • Ispirazione: 1 PC ai livelli 1, 4 e ogni livello pari successivo per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Scoprire trappole: 1 PC ai livelli 1, 4 e ogni livello pari successivo per aumentare il bonus. La possibilità di disarmare trappole magiche si acquisisce in modo automatico e non ha costo.
  • Resistenza al veleno: 1 PC ai livelli 2, 5, 8 e 11.
  • Doti da investigatore: Si possono prendere tutte le doti che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni dote costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Percepire trappole: 1 PC ai livelli 3, 6, 9, 12, 15 e 18 per aumentare il bonus.
  • Combattimento studiato: 1 PC ai livelli 4 e successivi pari per incrementare il bonus.
  • Colpo studiato: 1 PC ai livelli 4 e successivi pari per aumentare il danno.

Ladro/Ladro scatenato

  • Addestramento accurato: 1 PC ai livelli 1, 3, 11 e 19 per progredire.
  • Attacco furtivo: 1 PC ad ogni livello dispari per incrementare i danni.
  • Scoprire trappole: 1 PC ai livelli 1, 4 e ogni livello pari successivo per aumentare il bonus. La possibilità di disarmare trappole magiche si acquisisce in modo automatico e non ha costo.
  • Doti da ladro: Si possono prendere tutte le doti che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni dote costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Percepire trappole/pericoli: 1 PC ai livelli 3, 6, 9, 12, 15 e 18 per aumentare il bonus.
  • Vantaggi del ladro: 1 PC ai livelli 5, 10, 15 e 20. È possibile acquisire questo privilegio più volte.

Mago

  • Legame arcano: L'oggetto legato costa 1 PC. È possibile acquisire entrambe le versioni del privilegio e/o più volte il famiglio.
  • Scuola arcana: 1 PC per ogni potere (in genere 2 PC al livello 1 e 1 PC al livello 8). La scelta di una scuola comporta automaticamente la necessità di selezionare le dovute scuole di opposizione. La presenza delle scuole di opposizione bilancia parzialmente il costo degli incantesimi bonus, il cui prezzo viene ridotto di 1 PC.

Magus

  • Riserva arcana: 1 PC ai livelli 1, 4 e ogni livello pari successivo per aumentare la riserva. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Segreto del magus: Si possono prendere tutti i segreti che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni segreto costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Armature medie, Armature pesanti: 2 PC ciascuna perché concedono sia la competenza con un tipo di armature che la capacità di lanciare incantesimi in armatura senza penalità. Vanno rispettati tutti i prerequisiti (vedi Competenze più sopra).
  • Addestramento da guerriero: Non selezionabile.

Medium

  • Bonus dello spirito: 1 PC ai livelli 1, 4, 8, 12, 16 e 20 per incrementare il bonus.
  • Spirito: 1 PC ai livelli 1, 6, 11 e 17 per acquisire nuovi poteri. Spendendo il primo PC si ottengono in modo automatico e senza costo il Bonus dello spirito, il Dono della seduta spiritica, le Penalità di influenza e i Tabù.
  • Impulso dello spirito: 1 PC ai livelli 1, 10 e 20 per aumentare il dado.
  • Incanalare infestazioni: 1 PC ai livelli 3 e successivi dispari per aumentare il danno. Le restanti capacità offerte dal privilegio vengono ottenute in modo automatico e non hanno costo.

Mesmerista

  • Consumato bugiardo: 1 PC ai livelli 1, 4 e successivi pari per incrementare il bonus. Le restanti capacità offerte dal privilegio vengono ottenute in modo automatico e non hanno costo.
  • Occhiata ipnotica: 1 PC ai livelli 1 e 8 per incrementare la penalità.
  • Trucchi del mesmerista: Si possono prendere tutti i trucchi che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni trucco costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Occhiata dolorosa: 1 PC ai livelli 1, 4 e successivi pari per incrementare il danno. Il danno aggiuntivo inflitto dal mesmerista aumenta in modo automatico e non ha costo.
  • Occhiata audace: 1 PC ai livelli 3, 7, 11, 15 e 19 per acquisire nuovi effetti.
  • Tocco terapeutico: 1 PC ai livelli 3, 6, 10 e 14.  È possibile acquisire questo privilegio più volte per aumentare il numero di usi giornalieri.
  • Trucchi multipli: 1 PC ai livelli 5, 9, 13 e 17.
  • Potenza mentale: 1 PC ai livelli 5, 10, 15 e 20.

Monaco/Monaco scatenato

  • Raffica di colpi: 1 PC ai livelli 1 e 11 per ottenere un attacco aggiuntivo. Viene considerata solo la progressione del Monaco scatenato.
  • Pugno stordente: 1 PC ai livelli 1, 4, 8, 12, 16 e 20 per aggiungere capacità.
  • Colpo senz'armi: 1 PC ai livelli 1, 4, 8, 12, 16 e 20 per aumentare il dado danno.
  • Movimento veloce: 1 PC ai livelli 3, 6, 9, 12, 15 e 18 per aumentare la velocità.
  • Bonus alla CA: 1 PC ai livelli 4, 8, 12, 16 e 20 per aumentare il bonus alla CA.
  • Riserva Ki: 1 PC ai livelli 4 e successivi pari per aumentare il numero di punti della riserva. Le capacità per superare la Riduzione del danno progrediscono in modo automatico e non ha costo. Le capacità aggiuntive sono incluse nel costo del primo acquisto.
  • Caduta lenta, Salto sublime: 1 PC ciascuna.
  • Potere Ki: Si possono prendere tutti i poteri che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni potere costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Colpo di stile: 1 PC ai livelli 5, 9, 13 e 17 per acquisire nuovi stili. Il secondo attacco a livello 15 si ottiene in modo automatico e non ha costo.

Morfico

  • Aspetto del morfico: 1 PC ad ogni livello per aumentare il numero di round giornalieri. Gli aspetti successivi si ottengono in modo automatico e non hanno costo.
  • Artigli del morfico: 1 PC ai livelli 1, 3, 7, 11, 13, 17 e 19 per aumentare i benefici.
  • Istinto difensivo: 1 PC ai livelli 1, 4, 8, 12, 16 e 20 per ottenere un aumento della CA.
  • Seguire tracce: 1 PC, l'aumento del bonus in base al livello è automatico e non ha costo.
  • Forma selvatica: 1 PC ai livelli 4 e successivi pari per incrementare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Furia del morfico: 1 PC ai livelli 6, 11 e 16 per aumentare il numero di attacchi.

Ninja

  • Attacco furtivo: 1 PC ad ogni livello dispari per incrementare i danni.
  • Riserva Ki: 1 PC ad ogni livello pari per aumentare il numero di punti della riserva.
  • Trucchi ninja: Si possono prendere tutti i trucchi che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni trucco costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Nessuna traccia: Costa 1 PC, la progressione si ottiene in modo automatico e non ha costo.

Occultista

  • Poteri di focus: Si possono prendere tutti i poteri che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni potere costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Catalizzatori: 2 PC al livello 1 e 1 PC ai livelli 2, 6, 10, 14 e 18.
  • Focus mentale: 1 PC ad ogni livello per aumentare il numero di punti.
  • Abile con gli oggetti magici: Costa 1 PC, la progressione si ottiene in modo automatico e non ha costo.
  • Contatto esterno: 1 PC ai livelli 8, 12, 16 e 20 per imparare il nome di un Esterno.

Oracolo

  • Maledizione dell'oracolo: 0 PC al livello 1, 1 PC ai livelli 5, 10 e 15.
  • Rivelazione: Si possono prendere tutte le rivelazioni che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni rivelazione costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.

Paladino

  • Punire il male: 1 PC ai livelli 1, 4, 7, 10, 13, 16 e 19 per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Imposizione delle mani: 1 PC ogni livello pari per aumentare la cura. È possibile acquisire questo privilegio più volte per aumentare gli usi giornalieri.
  • Indulgenza: Si possono prendere tutte le indulgenze che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni indulgenza costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Incanalare energia positiva: Richiede Imposizione delle mani come requisito, costa 1 PC. Non è equivalente a Incanalare energia del Chierico.
  • Legame divino: Se si sceglie l'arma sacra si possono spendere 1 PC ai livelli 5, 8, 11, 14, 17 e 20 per aumentare il bonus di potenziamento, l'incremento degli usi giornalieri non richiede spesa. È possibile acquisire entrambe le versioni del privilegio e/o più volte la stessa opzione. Se si sceglie due volte l'arma sacra si aumentano gli usi giornalieri.

Pistolero

  • Gesta: 1 PC per ogni gesta.
  • Leggiadria: 1 PC ai livelli 2, 6, 10, 14 e 18 per aumentare la CA.
  • Addestramento nelle armi da fuoco: 1 PC ai livelli 5, 9, 13 e 17.

Predatore

  • Bersaglio studiato: 1 PC ai livelli 1, 5, 10, 15 e 20 per aumentare i bonus. La restante progressione si ottiene in modo automatico e non ha costo.
  • Seguire tracce: 1 PC, l'aumento del bonus in base al livello è automatico e non ha costo.
  • Attacco furtivo: 1 PC ai livelli 3, 6, 9, 12, 15 e 18 per aumentare il danno.
  • Avanzata del predatore: 1 PC ai livelli 13 e 17.

Psichico

  • Amplificazione frenica: Si possono prendere tutte le amplificazioni che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni amplificazione costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Riserva frenica: 1 PC ai livelli 1, 4 e tutti i pari successivi per aumentare il numero di punti nella riserva.
  • Disciplina psichica: 1 PC per ogni potere.

Ranger

  • Nemico prescelto: 1 PC ai livelli 1, 5, 10, 15 e 20. È possibile acquisire questo privilegio più volte, ma gli effetti non sono cumulativi, si considera solo il bonus migliore.
  • Seguire tracce: 1 PC, l'aumento del bonus in base al livello è automatico e non ha costo.
  • Ambiente prescelto: 1 PC ai livelli 3, 8, 13 e 18. È possibile acquisire questo privilegio più volte, ma gli effetti non sono cumulativi, si considera solo il bonus migliore.
  • Legame del cacciatore: Il legame con il gruppo costa 1 PC. È possibile acquisire entrambe le versioni del privilegio e/o più volte il compagno animale.

Sacerdote guerriero

  • Benedizioni: 1 PC ai livelli 1 e 10 per acquisire i poteri.
  • Arma consacrata: 1 PC ai livelli 1, 5, 10, 15 e 20 per ottenere l'aumento del dado danno e 1 PC ai livelli 4, 8, 12, 16 e 20 per ottenere il potenziamento magico. È possibile acquisire il potenziamento magico più volte per aumentarne la durata.
  • Fervore: 1 PC ai livelli 2, 5, 8, 11, 14, 17 e 20 per aumentare le cure.
  • Incanalare energia: Richiede Fervore come requisito, costa 1 PC. Non è equivalente a Incanalare energia del Chierico.
  • Armatura consacrata: 1 PC ai livelli 7, 10, 13, 16 e 19 per ottenere il potenziamento magico.

Samurai

  • Sfida: 1 PC ai livelli 1, 4, 7, 10, 13, 16 e 19 per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Ordine: 1 PC per acquisire Editto, Sfida e Abilità al primo livello (non sono separabili), 1 PC ai livelli 2, 8 e 15 per acquisire le relative capacità dell'ordine.
  • Fermezza: 1 PC ogni livello dispari per acquisire usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Stendardo: 1 PC ai livelli 5, 10, 15 e 20 per aumentare i bonus.
  • Resistenza onorevole: 1 PC ai livelli 11 e 16. È possibile acquisire questo privilegio più volte per incrementare gli usi giornalieri.

Sciamano

  • Spirito: 1 PC ai livelli 1, 8 e 16 per acquisire le varie versioni dello spirito.
  • Animale spirituale: Equivalente a un famiglio.
  • Fattura: Si possono prendere tutte le fatture che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni fattura costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Spirito errante: 1 PC ai livelli 4, 12 e 20. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Fattura errante: 1 PC ai livelli 6 e 14 per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.

Scaldo

  • Conoscenze bardiche: 1 PC ai livelli 1, 4 e ogni successivo livello pari per aumentare il bonus alle prove di Conoscenze.
  • Canto furioso: 1 PC a livello per aumentare i round giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte. La restante progressione si ottiene in modo automatico e non ha costo.
  • Esecuzione versatile: 1 PC ai livelli 2, 7, 12 e 17.
  • Poteri d'ira: Si possono prendere tutti i poteri d'ira che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni potere costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Intendimento incantato: 1 PC ai livelli 5, 11 e 17.
  • Maestro del sapere: 1 PC ai livelli 7, 13 e 19.
  • Riduzione del danno: 1 PC ai livelli 9, 14 e 19 per aumentare la Riduzione del danno.

Spiritista

  • Coscienza condivisa: 1 PC ai livelli 1 e 12 per aumentare il bonus.
  • Manifestazione legata: 1 PC ai livelli 3 e successivi per aumentare la durata.
  • Richiamare apparizione: 1 PC ai livelli 6, 10, 14 e 18 per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire il potenziamento magico più volte.
  • Calmare spirito: 1 PC ai livelli 7, 11, 15 e 19 per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire il potenziamento magico più volte.

Stirpefuriosa

  • Stirpe: 1 PC per ogni potere di stirpe.
  • Ira di stirpe: 1 PC ogni livello per aumentare il numero di usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Riduzione del danno: 1 PC ai livelli 7, 10, 13, 16 e 19 per aumentare la RD.

Stregone

  • Stirpe: 1 PC per ogni potere di stirpe.

Vigilante

  • Doti sociali: Si possono prendere tutte le doti sociali che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni dote costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Specializzazione da vigilante: L'aumento del Bonus di attacco base non è selezionabile. Il Colpo furtivo costa 1 PC ogni livello dispari.
  • Doti da vigilante: Si possono prendere tutte le doti che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni dote costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Senza paura: 1 PC, l'aumento del bonus in base al livello è automatico e non ha costo.

Un ultimo dettaglio, abbastanza importante se siete indecisi riguardo a questo sistema. Sappiamo tutti che le varie classi non sono esattamente equivalenti fra loro. Alcune sono più potenti, altre meno. Questo significa che non sempre sarete in grado di ricreare la vostra classe preferita usando questo sistema. Con i punteggi proposti all'inizio, a livello 20 si accumulano un totale di 334 PC. Le varie classi però variano da 228 PC (cineta) a 382 PC (ranger con compagno animale), con una media di circa 305.5 PC. Chi volesse ricalcare una classe particolare si troverebbe praticamente sempre con PC in eccesso o in difetto. Peggio ancora, non tutti i livelli richiedono la medesima spesa.
Mi permetto un consiglio: il sistema delle classi libere permette di focalizzare molto meglio i PG, mentre le classi tradizionali sono molto più generaliste. Anche se decidete di ricalcare il più possibile una classe esistente, avete la possibilità di ignorare i privilegi di cui probabilmente non avrete bisogno.

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Hai provato con questo sistema ad inventarne una? Ad esempio una classe con competenza in armatura pesante, armi marziali e abilità di castare. Quanto agi avrebbe eventualmente nel resto?

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Intanto metto un meritato Mi piace, anche solo per la follia, poi quando avrò tempo lo leggerò con più attenzione

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1 ora fa, Albedo ha scritto:

Hai provato con questo sistema ad inventarne una? Ad esempio una classe con competenza in armatura pesante, armi marziali e abilità di castare. Quanto agi avrebbe eventualmente nel resto?

Appena ho finito di scrivere il regolamento l'ho postato, volevo togliermi questo peso, quindi non sono ancora riuscito a fare dei test. Posso però dirti subito che una classe che possa lanciare incantesimi in armatura pesante richiede un investimento di 6 PC, più altri 4 PC per la competenza con le armi marziali. Se vuole avere 9+1 livelli di incantesimi arcani deve inoltre spendere 10 PC ad ogni livello. Questo significa che ha a disposizione 10 PC al livello 1 e 6 ad ogni livello successivo per tutto il resto.

Con quello che rimane si possono avere 3d6x10 mo iniziali (3 PC), 3 abilità di classe (1 PC) e nessuna competenza con gli scudi. Inoltre ad ogni livello si può permettere di portare il dado vita a d8 (1 PC), il BAB a +3/4 (3 PC) e può avere un solo tiro salvezza buono (2 PC). Non può permettersi alcun privilegio di classe o talento bonus, solo quelli previsti dalla normale progressione ad ogni livello dispari.

Se devo dargli un'interpretazione, è un mago-carro armato. Sa lanciare incantesimi, anche se non bene come un vero mago, ha una difesa molto più alta, ma perde in mobilità, e non è nemmeno un gran combattente perché ha BAB medio e DV medio-basso.

1 ora fa, New One ha scritto:

Intanto metto un meritato Mi piace, anche solo per la follia, poi quando avrò tempo lo leggerò con più attenzione

Grazie! Mentre tu leggi io mi rimetto la camicia bianca che si allaccia di dietro e torno nella mia stanza con i materassi sulle pareti. 😄

  • Haha 1

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4 ore fa, New One ha scritto:

Intanto metto un meritato Mi piace, anche solo per la follia

Concordo!
Io ho anche messo 5 stelle, già che c'ero.

  • Thanks 1

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Interessante come variante, forse (come approccio al gioco) si avvicina di più a Gurps che al d20 system, ma ciò non toglie che è da provare!

Nei prossimi giorni, se riesco, mi piacerebbe fare qualche prova nel creare una classe... Ti farò sapere sicuramente ^^

 

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    • By Calabar
      Probabilmente il titolo non riesce a descrivere bene ciò di cui vorrei discutere, per cui spero leggiate le premesse.
      Nei giorni scorsi sono incappato nella discussione riguardo alla creazione dei PNG, ossia se è bene farlo come se si trattasse di normali personaggi giocanti o come mostri.
      Sebbene l'opinione generale sia che i PNG vadano costruiti come mostri e che l'altro sistema non funzioni, la mia opinione a riguardo (sarò troppo vecchio stile, boh!) decisamente opposta: i PNG si dovrebbero creare esattamente come dei PG. Naturalmente ogni cosa va dimensionata all'uso, per cui non sempre occorre costruire tutte le parti del personaggio o farlo con la precisione con cui lo si farebbe con un PG o un PNG importante.
      Perché? Probabilmente perchè in tanti anni di gioco ho sempre fatto così, ma forse anche per una questione, diciamo, "filosofica", preferisco vedere i PNG come personaggi a tutto tondo, esattamente come i PG, con l'unica differenza che ad utilizzarli è il master e non i giocatori.
      Come veniva però fatto notare, l'utilizzare il metodo "come un PG" può creare difficoltà e problematiche di bilanciamento del gioco. E da questo nasce l'argomento del topic.
      Nelle (poche) letture che ho fatto in questo forum, ma anche nelle conversazioni fatte con diversi giocatori di generazione più giovane della mia ho notato che si pone grande peso alla questione del bilanciamento, dando grande importanza alle regole che si occupano di calcolare coefficienti e addirittura a temere di modificare le regole del manuale per evitare di rompere quell'equilibrio che i creatori del gioco hanno trovato in anni e anni di playtesting. Questa cosa mi ha da subito fatto storcere il naso.
      La domanda è, in definitiva: ma davvero serve tanto equilibrio?
      Se nella mia ambientazione voglio che una classe acquisisca più potere di altre, che male ci dovrebbe essere? Se voglio che una razza sia superiore ad altre è considerato un male? Se i personaggi si trovano coinvolti in scontri non bilanciati, è davvero un problema? Il gioco è fatto di così tante sfumature, le possibilità d'azione sono tali e tante che davvero dobbiamo misurare il gioco sull'equilibrio di uno scontro? Ha davvero senso trovare gli scontri confezionati su misura? Ho giocato per anni senza mai cercare numerini per equilibrare gli scontri, e francamente... ha sempre funzionato benissimo.
      Chiariamoci, un certo livello di equilibrio è sempre utile anche per giustificare il "come stanno le cose". Se i maghi fossero la classe più forte ci sarebbero  un sacco di maghi in giro per il mondo, ma del resto posso bilanciare facilmente i numeri dicendo che pochi hanno il dono. Ma se combattere con due armi fosse sempre molto vantaggioso rispetto ad ogni altro stile di combattimento sarebbe difficile giustificare un mondo in cui la maggior parte dei combattenti incontrati non usino due armi, per cui se non vuoi che questo si verifichi occorre equilibrare meglio gli stili di combattimento. Ok, potevo fare un esempio migliore, spero ci siamo capiti comunque.
      Se non vi ho annoiato, sono curioso di sentire la vostra opinione.
    • By bizio82
      Salve a tutti, ho provato a cercare un po' in giro ma non sono riuscito a trovare una risposta ad un mio quesito sciocco....
      Nella 3.5 quando un danno non specificava il tipo, automaticamente superava qualsiasi RD... un po' come i bonus senza tipo che potevano essere sommati tra di loro tranquillamente....
       
      Nella 5.0, quando l'ira mi fa aggiungere 2 danni o il furtivo mi fa fare danni extra, che tipo di danni sono? Sono gli stessi dell'arma che sto usando e quindi incappano nella resistenza ai danni taglienti (ad esempio) o sono senza tipo e quindi non suscettibili di resistenze varie? A logica direi che vanno ad incrementare il danno dell'arma e quindi se prima facevo 7 danni taglienti, ora con l'ira ne faccio 9 taglienti.... è cosi?
      Grazie mille
    • By Shabadoo
      Sto giocando una campagna dove gioco un alchimista e sto riscontrando degli enormi malus a giocare questa classe, non so se per mala interpretazione delle regole o se effettivamente l alchimista non è sto granche. 
       
      Praticamente mi trovo nella condizione che usualmente le bombe che lancio, causa ovviamente tiri brutti, si rivelano delle armi controproducenti. Se manco il tiro, come succede spesso, non solo non faccio danno ma rischio anche di farne agli alleati o di dargli dei malus (nauseante, intralciante), questo percje la Bomba se manca il colpo va sorteggiato il punto dove cade. Questo fa diventare un colpo potenzialmente utile in un malus che può stravolgere in negativo le sorti del combattimento. Io ho anche bombe precise, che ti permetterebbe di escludere i quadretti, ma mancando il colpo questa abilità viene meno. Sul manuale di gioco non è molto chiaro, ma pare che bisogni sorteggiare l'area dove cade la Bomba.  Ora mi direte che uno le Bombe dovrebbe usarle prima che i nemici siano in corpo a corpo ma questo restringe enormemente la possibilità di utilizzo (lasciando stare che uno magari ha pure la sfiga di iniziare per ultimo nel combattimento) rendendole molto meno utili. Ad oggi, per come lo gioco, l alchimista mi sembra quasi obsoleto in battaglia,perché, tolte le Bombe, che se falliscono ti si ritorcono pure contro (e ne hai poche), non ha praticamente niente. Ma siamo noi che stiamo male interpretando il ruolo, sono io che lo gioco male, o mi sono perso qualcosa? 
    • By Voignar
      Salve a tutti, sono sicuro che la domanda sia abbastanza stupida, però purtroppo non riesco a risolvere questo dubbio: poniamo il caso di un personaggio di 10 livello warlock 5/guerriero 5;
      col warlock si prende il patto della lama e la supplica occulta thirsting blade, che permette, quando attacchiamo con l'arma del patto, di fare due attacchi con la stessa azione; ora, al livello 5 il guerriero prende multiattacco, che permette di fare la stessa identica cosa; i due privilegi hanno la stessa identica definizione "you can attack twice, instead of once, whenever you take the attack action"
      il mio dubbio quindi è questo: le due abilità di sommano? quindi il personaggio farebbe 4 attacchi con una sola azione (2 da thirsting blade +2 da extra attack) o solo 2 (usando solo uno dei privilegi)? 
    • By arattata
      buonasera stavo guardando nel manuale le regole delle condizioni afferrato e trattenuto e non capisco una cosa, se un mostro mi afferra o mi trattiene come faccio a liberarmi? devo fare una prova di forza? se si come faccio a capire la cd che devo superare? per esempio: il mio druido si trasforma in un rospo gigante ed usa inghiottire che dice che il bersaglio è accecato e trattenuto ma non parla di una cd per permettere al bersaglio di liberarsi dal mio stomaco. invece se usa il morso può afferrare una creatura e da una CD di 13 per sfuggire, ma per sfuggire  va fatto un TS su forza o su des? o solo una prova di forza o des?
      spero di essere riuscito a spiegarmi
       
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