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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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Statistiche di Utilizzo di Fantasy Grounds dal Q1 2018 al Q1 2019

Articolo di Morrus del 14 Maggio 2019
Sono stati rilasciati i più recenti dati statistici sull’utilizzo di Fantasy Grounds… e D&D ha continuato a crescere nei dati aggiornati che vanno dal primo trimestre del 2018 al primo trimestre del 2019, ottenendo un impressionante 69% del mercato rispetto alle statistiche del Q1 2018! Pathfinder invece cala dal 12% dello scorso anno al 9% (potenzialmente forse a causa del cambio di edizione che avverrà a breve) e Savage Worlds cala arrivando vicino al 2%.

 
Regolamento
Giochi Totale
Percentuale sul totale
5E
619,071
68.97%
PFRPG
84,214
9.38%
SavageWorlds
38,958
4.34%
SFRPG
21,654
2.41%
3.5E
18,550
2.07%
MoreCore
15,435
1.72%
CoreRPG
13,774
1.53%
Call Of Cthulhu
13,465
1.50%
4E
9,440
1.05%
Star Wars
8,163
0.91%
PFRPG2
7,979
0.89%
GURPS
6,883
0.77%
AD&D
6,344
0.71%
Castles and Crusades
4,817
0.54%
WFRP
4,397
0.49%
DSA
3,679
0.41%
RolemasterClassic
3,476
0.39%
Cypher System
3,287
0.37%
Fate Core
2,869
0.32%
VtM
2,412
0.27%
WH40K
2,285
0.25%
Numenera
2,000
0.22%
DCCRPG
1,644
0.18%
Mongoose Traveller 1E
1,577
0.18%
Shadowrun
1,197
0.13%
Totale Complessivo
897,570
100.00%
 
“CorePG” è il modulo “generale” utilizzato da Fantasy Grounds quando non è presente un sistema maggiormente specifico.
I cambiamenti rispetto al primo trimestre del 2018 (arrotondati all’intero più vicino) sono i seguenti. Tenete conto però che la fetta di mercato di un gioco può ridursi nonostante al contempo il numero totale di partite allo stesso aumenta, questo in virtù dell’aumento del numero di giocatori. Dunque una riduzione in termini di mercato non si traduce necessariamente in una riduzione delle vendite, delle partite giocate, del profitto derivato dallo stesso o altre cose di quel tipo.
D&D 5E +4% Pathfinder -2,6% Savage Worlds -1,7% D&D 3.5 +1% Star Wars - 0,1% Starfinder + 1,4% Call of Chtulhu - 0,5% Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6299-Fantasy-Grounds-Usage-Stats-Through-Q1-2019-D-D-Up-Pathfinder-Down
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Anteprima Baldur's Gate: Descent into Avernus #1: le stat della Infernal War Machine

Come vi avevamo accennato un paio di giorni fa, la prossima Storyline di D&D prenderà la forma dell'avventura infernale Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019, che permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e li spingerà ad affrontare un pericoloso viaggio all'interno del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Durante l'evento streaming "The Descent" (che potete continuare a seguire attraverso il canale Twitch ufficiale di D&D) la WotC ha organizzato una serie di campagne dal vivo per far provare ai visitatori il contenuto della nuova avventura. Per l'occasione, dunque, ha reso disponibile su un foglio le statistiche delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), micidiali veicoli utilizzati dagli abitanti dell'Avernus per partecipare a quelle che sembrano essere una sorta di micidiali gare automobilistiche alla Mad Max. I personaggi, ovviamente, potranno pure loro decidere di utilizzare simili macchine e partecipare a questa sorta di "scontri su strada", motivo per cui l'avventura conterrà una propria versione delle regole sui veicoli già presenti in Ghosts of Saltmarsh.
Come già ricordato nell'articolo su Baldur's Gate: Descent into Avernus, la WizKid renderà disponibile una miniatura delle Infernal War Machine al costo di 69,99 dollari. La stessa miniatura potrà essere trovata all'interno della versione platinum dell'avventura venduta dalla Beadle & Grimm al costo di 499 dollari, il cui numero di copie sarà limitato a 1000.
Per ingrandire le immagini seguenti, cliccate su di esse.




Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6320-Full-Stats-for-Infernal-War-Machine
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Iniziate la settimana con 100.000 Metri Quadrati di Dungeon

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Maggio 2019
Non avete abbastanza dungeon? Non preoccupatevi. Un cartografo ha speso due settimane per creare le mappe di un dungeon interconnesso di 100.000 metri quadrati, pronto per essere esplorato.
Il segreto del successo in Dungeons and Dragons è l’avere il giusto rapporto tra dungeon e draghi. Chiedetelo a chiunque. E grazie al duro lavoro dell’utente di reddit Zatnikotel, non sarete mai a corto di dungeon da popolare con draghi. Dopo una sfida di due settimane (che è un tempo incredibilmente breve per la creazione di mappe dettagliate come quelle che vedrete), Zatnikotel ha creato 100.000 metri quadrati di dungeon su mappe pronti per essere utilizzati per i combattimenti. Si tratta di una risorsa incredibile ed è a vostra disposizione. Ecco un piccolo assaggio di ciò che troverete al suo interno.
Via Reddit

Ci sono 16 differenti mappe 50" x 50" pensate per essere utilizzate nei Tavoli da Gioco Virtuali, con la conversione base 1" = 1,5 metri in gioco, per cui è realmente facile trasporle anche se non state usando un TGV. Le mappe sono disponibili sia con che senza griglia, per coloro tra voi che volessero un riferimento visivo per affrontare i combattimenti nel teatro della mente. Ecco una spiegazione del tutto:

Lasciate che la passione di Zatnikotel per il gioco e per la creazione delle mappe vi sia d’ispirazione. Abbiamo incluso alcune mappe esemplificative (nello specifico le mappe per A4, B3, C3 e D3) ma dovreste davvero dare un’occhiata all’intero progetto sulla sua pagina di deviant art linkata più in basso.

Come potete vedere, queste mappe sono uniche, sono state pensate per essere usate insieme, e potete percepire un tema comune, ma appaiono anche abbastanza diverse da potervi permettere di determinare chi o cosa abita ciascun segmento. E potete sicuramente notare quando vi spostate da una sezione all’altra. Queste mappe sono vaste e lo è altrettanto l’ispirazione che portano.

Date un'occhiata al 'Centomila' Megadungeon di Zatnikotel
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-start-your-weekend-with-a-million-square-feet-of-dungeons.html
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Uno dei grandi pregi di Pathfinder è la possibilità di creare personaggi estremamente vari, sia a livello meccanico che, con un po' di immaginazione e reinterpretazione, a livello di concetto. Il Manuale delle Razze (Advanced Race Guide) ha addirittura introdotto il concetto di razze costruibili, basato su un insieme di capacità a cui è associato un costo. Non esiste però nulla di simile per le classi.
Ideare un concetto del genere per le razze è relativamente semplice, il numero di capacità è limitato e non evolve nel tempo, per cui stilare delle liste e assegnare dei punti è fattibile. Non necessariamente facile, ma nemmeno arduo. Una classe invece contiene un numero enorme di variabili, è follia pura pensare di dedicarsi ad un lavoro del genere, giusto?
Fortunamente io sono matto da legare ed è proprio a questo che ho dedicato la mia attenzione (fra milioni di altre cose) negli ultimi mesi. Dopo aver raccolto dati e maneggiato formule e numeri, sono riuscito a stilare un regolamento e soprattutto ad assegnare dei punteggi ad ogni qualità concessa dalle classi. Non è un lavoro perfetto, non credo che sia possibile trovare dei punteggi che effettivamente permettano di ottenere lo stesso totale per ogni classe, ma ci si avvicina abbastanza.

Passiamo alle regole. Alla base di tutto c'è un concetto molto semplice: Al momento della creazione ogni PG riceve 14 Punti Classe (PC) se inizia dal livello 1 oppure 11 se inizia da un livello superiore, da spendere come vuole. Inoltre ad ogni livello (compreso il primo) ogni PG riceve 16 PC. Quindi ad esempio un PG che inizia da livello 1 ha a disposizione 30 PC (= 14+16) da spendere, e ogni volta che avanza di livello ottiene altri 16 PC. Invece un PG che inizia da livello 2 ha a disposizione 43 PC (= 11+16+16) al momento della creazione.
È possibile aumentare o diminuire questi numeri in modo da modificare il livello di potere dei personaggi, ma non ho la minima idea di quali possano essere gli effetti di una tale operazione. Ad essere onesto non ho nemmeno idea di quali possano essere gli effetti di quello che sto proponendo, ma perlomeno i numeri mi dicono che il risultato dovrebbe essere circa allo stesso livello di potere delle classi standard.
Credo (ma non ho alcun modo per verificarlo al momento) che aumentare i valori del 50% corrisponda a creare un personaggio di potere analogo ai PG gestalt. Quindi si ricevono 21 PC come bonus di primo livello (o 17 se si inizia da un livello superiore al primo) e 24 PC ad ogni livello, compreso il primo.
I Punti Classe possono essere spesi unicamente durante l'avanzamento di livello, a meno di seguire le regole opzionali sul riaddestramento descritte sotto. Quindi quando dico "in qualsiasi momento" va inteso come "durante qualsiasi passaggio di livello".

Ora che sappiamo quanti PC ci spettano, vediamo come spenderli, cominciando dalle opzioni che di solito si effettuano al primo livello e poi non si guardano più. In realtà la natura modulare di questo sistema vi permette di rivedere le vostre scelte e migliorarle, se avete qualche PC extra che non sapete come spendere.
Le opzioni in corsivo indicano delle possibilità che non sono previste dal gioco. Consultate il vostro GM se desiderate usarle. Il fatto che non siano state previste non significa necessariamente che possono rompere il gioco, ma è una possibilità da non scartare.

Monete iniziali

  • 1d6 x 10 mo (media 35 mo): 0 PC
  • 2d6 x 10 mo (media 70 mo): 2 PC
  • 3d6 x 10 mo (media 105 mo): 3 PC
  • 4d6 x 10 mo (media 140 mo): 5 PC
  • 5d6 x 10 mo (media 175 mo): 7 PC
  • 6d6 x 10 mo (media 210 mo): 9 PC
  • 7d6 x 10 mo (media 245 mo): 11 PC
  • 8d6 x 10 mo (media 280 mo): 12 PC
  • 9d6 x 10 mo (media 315 mo): 14 PC
  • 10d6 x 10 mo (media 350 mo): 16 PC

Come per altre opzioni presentate più sotto, un minimo di monete iniziali è garantito e gratuito. Ovviamente potete effettuare questa scelta solo al primo livello, motivo per cui se create un PG di livello 2 o superiore ricevete meno PC extra rispetto ad un PG di primo livello. PG creati a livello 2 o superiore ricevono denaro come di norma: 1000 mo a livello 2, 3000 a livello 3, eccetera.

Abilità di classe
Si possono ottenere 3 abilità di classe per 1 PC. Le varie Conoscenze contano come abilità separate, mentre Artigianato, Intrattenere e Professione contano ognuna come un'abilità sola. Non è possibile spendere frazioni di PC, il costo viene sempre arrotondato verso l'alto, per cui scegliere 7, 8 o 9 abilità di classe costa sempre 3 PC.
Potete acquisire nuove abilità di classe in qualsiasi momento e ottenete immediatamente il bonus di +3 alle prove di abilità, se vi avete già investito dei gradi.

Competenza nelle armi

  • Tutte le armi semplici: 1 PC
  • Tutte le armi marziali: 3 PC (richiede competenza precedente)
  • Una singola arma marziale o esotica: 1 PC
  • Un gruppo di armi (vedi Guerriero): 3 PC
  • Armi naturali e/o fornite da un privilegio di classe: 0 PC (esempio: bombe dell'alchimista)

Competenza nelle armature

  • Armature leggere: 1 PC
  • Armature medie: 1 PC (richiede competenza precedente)
  • Armature pesanti: 1 PC (richiede competenza precedente)
  • Lanciare incantesimi arcani senza penalità in armatura leggera: 1 PC
  • Lanciare incantesimi arcani senza penalità in armatura media: 1 PC  (richiede competenza precedente)
  • Lanciare incantesimi arcani senza penalità in armatura pesante: 1 PC (richiede competenza precedente)

Competenza negli scudi

  • Tutti gli scudi tranne scudo torre: 1 PC
  • Scudo torre: 1 PC
  • Lanciare incantesimi arcani con lo scudo, tranne scudo torre: 1 PC
  • Lanciare incantesimi arcani con lo scudo torre: 1 PC

In qualsiasi momento è possibile migliorare le proprie competenze.

Penalità
È possibile accettare delle limitazioni al proprio personaggio. Ogni limitazione concede al personaggio 1 PC aggiuntivo da spendere come preferisce. Esempi di limitazioni sono:

  • Limitare l'allineamento su un singolo asse, ad esempio "devo essere Legale" o "devo essere neutrale sull'asse Bene-Male". Limitazioni su due assi contano come due penalità.
  • Limitare i materiali che si possono usare per armi o armature, ad esempio "posso usare solo armature e scudi in legno" o "posso usare solo armi da mischia".
  • Limitare il comportamento, ad esempio "devo sempre seguire un particolare codice morale".

Queste penalità non vanno intese come una miniera di PC, ma vanno prese sul serio e vanno discusse con il GM. Le penalità possono essere rimosse in qualsiasi momento, ma al costo di 2 PC e con l'approvazione del GM. Le limitazioni rappresentano un voto fatto davanti agli dei e sono solitamente associate alle classi con legami con la componente divina. La pena per la loro violazione va dalla perdita di poteri per 24 ore fino alla necessità di chiedere perdono attraverso l'incantesimo Espiazione e magari anche svolgere un percorso di redenzione, a dipendenza della gravità e del tasso di recidiva. Siate sadici.

Mentre le opzioni presentate qui sopra si scelgono una sola volta, di seguito sono presentate le scelte che vanno effettuate ad ogni livello.

Gradi abilità

  • 0+Int: -1 PC (ovvero si ottiene 1 PC invece di spenderne uno)
  • 2+Int: 0 PC
  • 4+Int: 1 PC
  • 6+Int: 2 PC
  • 8+Int: 4 PC
  • 10+Int: 5 PC
  • 12+Int: 6 PC
  • 14+Int: 7 PC
  • 16+Int: 8 PC
  • 18+Int: 10 PC
  • 20+Int: 11 PC

Dadi vita

  • d4: -1 PC(ovvero si ottiene 1 PC invece di spenderne uno)
  • d6: 0 PC
  • d8: 1 PC
  • d10: 2 PC
  • d12: 4 PC
  • d20: 8 PC

Bonus di attacco base

  • +1/2: 0 PC
  • +3/4: 3 PC
  • +1: 6 PC

Se intendete mischiare varie progressioni, consiglio caldamente di sommare le frazioni, come suggerito anche in Pathfinder Unchained.

Tiri salvezza

  • 0 TS buoni: 0 PC
  • 1 TS buono: 2 PC
  • 2 TS buoni: 3 PC
  • 3 TS buoni: 5 PC

Ad ogni livello si può scegliere liberamente quali tiri salvezza ottengono +1/2 (buoni) e quali +1/3 (non buoni). Come per il BAB, suggerisco di sommare le frazioni.
La prima volta che si assegna la progressione buona a un TS, questo ottiene anche il bonus +2.
Esempio: Al primo livello spendo 3 PC e designo Riflessi e Volontà come TS buoni. Ho quindi Temp +0.33, Rifl +2.5, Vol +2.5, che vengono arrotondati in +0, +2, +2. Al secondo livello spendo ancora 3 PC, ma decido che Tempra e Riflessi debbano essere i TS buoni per questo livello. Ho quindi Temp +2.83, Rifl +3, Vol +2.83, che vengono arrotondati in +2, +3, +2.

Privilegi di classe
Questa è la parte più interessante, il punto centrale di tutto il lavoro. È possibile scegliere qualsiasi privilegio, di qualsiasi classe, archetipo o classe di prestigio, rispettando le seguenti regole:

  • Si possono prendere solo privilegi che provengono da un livello uguale o inferiore al proprio. Ad esempio per un personaggio di primo livello non è possibile scegliere Forma selvatica del Druido, poiché è un privilegio di quarto livello.
  • Bisogna rispettare i prerequisiti, anche impliciti, dei privilegi. Ad esempio non è possibile prendere Eludere migliorato se non si possiede già il privilegio Eludere. In caso di dubbi spesso gli archetipi possono fornire un aiuto. Se il privilegio B dipende dal privilegio A, non troverete archetipi che sostituiscono A ma mantengono B.
  • I privilegi provenienti dalle classi di prestigio hanno un livello effettivo aumentato di 4, quindi per poter scegliere un privilegio del primo livello di una CdP è necessario essere almeno a livello 5. Inoltre bisogna rispettare tutti i prerequisiti imposti dalla classe di prestigio.
  • I privilegi che concedono una singola capacità che non progredisce con il livello, oppure che concede un bonus legato al livello ma di utilità circostanziale, costano 1 PC.
  • I privilegi che progrediscono con il livello richiedono la spesa di 1 PC ogni volta che il privilegio progredisce. Ad esempio l'Ira del Barbaro richiede la spesa di 1 PC ogni livello, mentre Incanalare energia del Chierico richiede 1 PC ogni livello dispari. La spesa non è obbligatoria, ma se non si investono Punti Classe la capacità non progredisce. Ad esempio un PG di livello 7 che ha investito solo 2 PC in Incanalare energia può curare solo 2d6 danni, mentre un Chierico di pari livello può curare 4d6 danni.
  • Se si prende un privilegio di classe progressivo a un livello più alto di quanto prevede la classe originale, si può pagare l'intero costo in PC (o anche solo una parte, se lo si desidera) fino al proprio livello. Ad esempio un personaggio di livello 5 che prende un Compagno animale può spendere 5 PC per avere un compagno animale di quinto livello.
    Si veda lo spoiler in fondo per indicazioni più dettagliate sul costo dei vari privilegi.
  • È possibile selezionare più di una volta un privilegio che concede usi giornalieri limitati per aumentare il numero di usi. Ad esempio un PG può prendere due volte Forma selvatica del druido per raddoppiare il numero di usi giornalieri, oppure può prendere la forma base e una variante proveniente da un archetipo per ampliare il repertorio di trasformazioni. Dovrà però investire in entrambi i privilegi separatamente se desidera farli progredire. Ad esempio un PG di livello 7 che spende 4+2 PC per Incanalare energia potrà curare 3+Sag volte/giorno 4d6 danni e altrettante volte 2d6 danni.
  • Privilegi come Uncanny dodge, pensati per cumulare in caso di personaggi multiclasse, non possono essere presi due volte per ottenere la versione superiore.
  • Privilegi di classe che consentono di essere considerati come membri di due classi (vedi classi ibride) non possono essere selezionati. Si viene considerati come membro di una classe se si possiede almeno un privilegio di quella classe. Privilegi provenienti dalle classi ibride permettono anche di qualificarsi come membri delle classi genitrici. A questo proposito il Magus conta come classe ibrida Mago-Guerriero.

Una raccomandazione: fate molta attenzione ai tipi di bonus che vengono offerti dai vari privilegi. Molto spesso questi non cumulano, per cui quella che può a prima vista sembrare una combinazione interessante di privilegi risulta in realtà uno spreco di PC.

Talenti bonus
In qualsiasi momento è possibile spendere 1 PC per ottenere un talento a scelta, di cui bisogna rispettare tutti i requisiti. Si possono acquistare quanti talenti bonus si desidera ad ogni livello, al posto dei privilegi di classe. Questa possibilità sostituisce anche i talenti bonus offerti da molte classi. Non è possibile selezionare il privilegio Talento bonus di una classe (o privilegi analoghi che concedono unicamente talenti) per potersi qualificare come membro di quella classe.

Incantesimi

  • Progressione a 4 livelli: 3 PC
  • Progressione a 6 livelli: 5 PC
  • Progressione a 9 livelli: 8 PC (divini) o 9 PC (arcani o psichici)
  • Incantesimi di livello 0: +1 PC

Gli incantesimi vanno scelti da una classe. In questo modo si ottiene la progressione (4, 6 o 9 livelli), il tipo (arcano, divino o psichico), la modalità (spontaneo o preparato) e eventuali prerequisiti da rispettare (famiglio del Fattucchiere, libro del Mago, ...). Bisogna pagare il costo in PC ogni livello per progredire, e di conseguenza aumentare il proprio livello di incantatore, anche quando non si ottiene alcun incantesimo (progressione a 4 livelli). In quest'ultimo caso il livello di incantatore è 0 fino a quando si ricevono i primi incantesimi.
Se la classe concede incantesimi di livello 0, è possibile opzionalmente aggiungerli pagando il costo indicato per ogni livello. Una volta effettuata questa scelta le due progressioni sono legate: non è possibile incrementare una senza incrementare l'altra. È possibile acquisire gli incantesimi di livello 0 in un secondo tempo, ma bisogna pagare il costo per tutti i livelli di incantatore posseduti contemporaneamente.

Incantesimi bonus
Se un privilegio concede degli incantesimi bonus da una lista ristretta (1-pochi incantesimi, si vedano ad esempio gli incantesimi di stirpe dello Stregone o gli incantesimi di dominio del Chierico), il costo in PC è pari a metà del livello dell'incantesimo.

  • Livello 1 o 2: 1 PC
  • Livello 3 o 4: 2 PC
  • Livello 5 o 6: 3 PC
  • Livello 7 o 8: 4 PC
  • Livello 9: 5 PC

Se invece si desidera acquisire uno slot incantesimo bonus da usare per lanciare spontaneamente o preparare uno dei propri incantesimi conosciuti, il costo in PC è pari al livello dello slot scelto.
È possibile scegliere uno slot incantesimo bonus solo se si è in grado di lanciare incantesimi del livello scelto.

Altro

  • Bonus di classe preferita: Ad ogni livello si possono ottenere +1 PF o +1 grado abilità. Si possono inoltre scegliere bonus di classe preferita di una qualsiasi classe, se è possibile applicare il bonus concesso. Ad esempio non è possibile scegliere +1/2 bomba al giorno se non si possiede il privilegio Bomba dell'alchimista. Non è possibile acquisire nuovi privilegi attraverso il bonus di classe preferita.
  • Talenti e incrementi di caratteristica: Come sempre si ottiene un talento ogni livello dispari e +1 ad un punteggio di caratteristica a scelta ai livelli multipli di 4.
    Alcuni talenti richiedono di possedere un determinato numero di livelli in una classe come parte dei requisiti. Per i talenti relativi a un privilegio, è sufficiente possedere tale privilegio e averne pagato il costo fino al livello richiesto dal talento. Ad esempio il talento Forma possente richiede Forma selvatica e 8 livelli di Druido, per cui è sufficiente possedere Forma selvatica e aver investito almeno 3 PC in questo privilegio. I talenti di combattimento possono essere acquisiti se si possiede il livello indicato dal talento e un BAB almeno uguale a quello che ha la classe richiesta al livello indicato. Ad esempio il talento Passo del ragno richiede 6 livelli di monaco, per cui può essere preso al sesto livello e richiede un BAB di almeno +4. Infine i talenti legati alla magia richiedono che il personaggio abbia incantesimi della classe indicata e sia in grado di lanciare incantesimi di pari livello rispetto al livello richiesto.
  • Non è necessario spendere tutti i PC a disposizione. Segnatevi sulla scheda il numero di PC che sono avanzati, potrete spenderli la prossima volta che avanzate di livello.
  • Riaddestramento: È possibile spendere 5 giorni e 50 x (livello PG) monete d'oro per ogni PC speso nel privilegio di classe o talento che si desidera riaddestrare. Ad esempio un PG di livello 9 che ha investito 5 PC in Attacco furtivo può decidere di spendere 10 giorni e 900 monete d'oro per rimuovere 2 PC da Attacco furtivo (e portarlo così da +5d6 a +3d6) e investirli immediatamente in altri privilegi o talenti.
    È possibile aggiungere PC che si sono tenuti da parte in precedenza per acquisire privilegi più costosi, al costo di 5 giorni e 50 x livello PG monete d'oro per ogni 2 PC aggiunti, arrotondato verso l'alto. Ad esempio il personaggio dell'esempio precedente può decidere di aggiungere 4 PC ai 2 che ottiene depotenziando Attacco furtivo per acquisire un livello di incantesimi da Bardo, compresi gli incantesimi di livello 0, ma dovrà spendere un totale di 20 giorni e 1800 monete d'oro per riaddestrarsi.

Un consiglio finale: Siate maniacali. Segnate la provenienza di ogni privilegio e quanti PC vi avete investito, e trascrivetene il testo su un foglio a parte da allegare alla scheda del personaggio, perché altrimenti nel giro di poco tempo non capite più nulla. Questo significa che la scheda del personaggio sarà un po' più affollata e ingombrante. Purtroppo questo è il prezzo da pagare per non avere tutto già pronto e a portata di mano nello stesso luogo.

Costi dettagliati dei privilegi di classe
Di seguito sono elencati i costi di alcuni privilegi di classe. Tutto ciò che non è elencato qui costa 1 PC. Il costo dei privilegi offerti dagli archetipi è uguale al costo dei privilegi che sostituiscono. Non sono elencati i costi dei privilegi delle classi di prestigio perché sono troppi, ma qui sotto dovrebbe esserci materiale sufficiente per ricavare i prezzi di ogni privilegio. In caso di dubbi discutetene con il vostro GM o chiedete qui.
Dove viene indicato un livello a cui pagare il costo in PC, questo va inteso come livello minimo. Non esistono vincoli che obbligano a prendere un privilegio ad un livello e vi bloccano l'accesso ai livelli superiori.
È possibile che ci siano alcuni errori o dimenticanze. Se li trovate, vi sarei grato se me li segnalaste.

Nota: Le progressioni segnate come automatiche e prive di costo progrediscono effettivamente solo fino al livello precedente ad un nuovo acquisto del privilegio. Ad esempio il privilegio Tattico del Cavaliere concede automaticamente 3 + 1/2 livello round al giorno di uso. Se si spende 1 PC in questa abilità è possibile usare un livello massimo pari a 4 per il calcolo dei round disponibili, poiché a livello 5 si può acquistare un incremento del privilegio. Spendendo un altro PC si può progredire fino a livello 9 e via di seguito.

Spoiler

Generale

  • Compagni animali, cavalcature, eidolon e apparizioni: 1 PC ad ogni livello per far progredire la creatura. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Famigli: 1 PC ad ogni livello dispari per far progredire la creatura. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Domini: 1 PC ai livelli 1 e successivo (4, 6 o 8 solitamente) per acquisire i poteri. Gli incantesimi bonus seguono le regole elencate sopra. È possibile acquisire questo privilegio più volte, ma non è necessario pagare ogni volta il costo degli incantesimi bonus. Se ad esempio si possiede un solo slot bonus di primo livello e due domini, lo slot bonus può essere usato per preparare l'incantesimo di primo livello di uno dei due domini. Se invece si possiedono due slot bonus di primo livello, questi possono essere usati per preparare due volte lo stesso incantesimo bonus, oppure entrambi gli incantesimi bonus provenienti dai due domini. Le possibilità aumentano a livelli più alti e con domini aggiuntivi. È possibile acquisire domini e simili solo della divinità di cui si è portavoce/emissario/sacerdote/quello che volete.

Alchimista

  • Bombe: 1 PC ogni livello dispari per aumentare il danno. È possibile acquisire questo privilegio più volte per aumentare gli usi giornalieri.
  • Scoperte: Si possono prendere tutte le scoperte che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni scoperta costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Resistenza al veleno: 1 PC ai livelli 2, 5 e 8 per aumentare la resistenza.
  • Immunità al veleno: Richiede Resistenza al veleno +6 come requisito, costa 1 PC.

Antipaladino

  • Punire il bene: 1 PC ai livelli 1, 4, 7, 10, 13, 16 e 19 per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Tocco di corruzione: 1 PC ogni livello pari per aumentare il danno. È possibile acquisire questo privilegio più volte per aumentare gli usi giornalieri.
  • Crudeltà: Si possono prendere tutte le crudeltà che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni crudeltà costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Incanalare energia negativa: Richiede Tocco di corruzione come requisito, costa 1 PC. Non è equivalente a Incanalare energia del Chierico.
  • Dono immondo: Se si sceglie l'arma sacrilega si possono spendere 1 PC ai livelli 5, 8, 11, 14, 17 e 20 per aumentare il bonus di potenziamento, l'incremento degli usi giornalieri non richiede spesa. Se si sceglie il servitore immondo si possono spendere 1 PC ai livelli 5, 7, 9, 11, 13, 15 e 17 per avere accesso a creature più potenti, l'acquisto del template Avanzato e la Resistenza agli incantesimi non richiedono spesa. È possibile acquisire entrambe le versioni del privilegio e/o più volte la stessa opzione. Se si sceglie due volte l'arma sacrilega si aumentano gli usi giornalieri, mentre se si sceglie due volte il servitore immondo si ottengono due servitori.

Arcanista

  • Scorta arcana: 1 PC ogni livello per aumentarne la capienza. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Exploit dell'arcanista: Si possono prendere tutti gli exploit che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni exploit costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Exploit superiori: Consente l'accesso alla lista degli exploit superiori, costa 1 PC. Per poter effettivamente acquisire un exploit superiore si deve spendere nuovamente 1 PC.

Attaccabrighe

  • Flessibilità marziale: 1 PC ai livelli 1, 6, 10, 12 e 20 per aumentare il numero di talenti temporanei. L'aumento degli usi giornalieri è automatico e non ha costo. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Addestramento marziale: Non selezionabile.
  • Colpo senz'armi: 1 PC ai livelli 1, 4, 8, 12, 16 e 20 per aumentare il danno.
  • Raffica dell'attaccabrighe: 1 PC ai livelli 2, 8 e 15 per aumentare il numero di attacchi.
  • Addestramento alle manovre: 1 PC ai livelli 3, 7, 11, 15 e 19 per aumentare il bonus e aggiungere manovre. È possibile acquisire questo privilegio più volte, ma gli effetti sulle singole manovre non sono cumulativi, si considera solo il bonus migliore.
  • Bonus alla CA: 1 PC ai livelli 4, 9, 13 e 18 per aumentare il bonus alla CA.
  • Knockout: 1 PC ai livelli 4, 10 e 16 per aumentare gli usi giornalieri, la progressione della CD non ha costo. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Colpo dell'attaccabrighe: 1 PC ai livelli 5, 9, 12 e 17 per migliorare il superamento della Riduzione del danno.

Barbaro/Barbaro scatenato

  • Ira: 1 PC ogni livello per aumentare il numero di usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Poteri d'ira: Si possono prendere tutti i poteri d'ira che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni potere costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Percepire trappole/Percepire pericoli: 1 PC ai livelli 3, 6, 9, 12, 15 e 18 per aumentare il bonus.
  • Riduzione del danno: 1 PC ai livelli 7, 10, 13, 16 e 19 per aumentare la RD.

Bardo

  • Conoscenze bardiche: 1 PC ai livelli 1, 4 e ogni successivo livello pari per aumentare il bonus alle prove di Conoscenze.
  • Esibizione bardica: 1 PC per ogni esibizione.
  • Esecuzione versatile: 1 PC ai livelli 2, 6, 10, 14 e 18.
  • Maestro del sapere: 1 PC ai livelli 5, 11 e 17 per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Eclettico: 1 PC ai livelli 10, 16 e 19.

Cacciatore

  • Animale focalizzato: 1 PC ad ogni livello per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Addestramento alla natura: Non selezionabile.
  • Seguire tracce: 1 PC, l'aumento del bonus in base al livello è automatico e non ha costo.
  • Talenti di squadra: 1 PC ai livelli 3, 6, 9, 12, 15 e 18 per aggiungere un talento di squadra.
  • Comandi bonus: 1 PC per ogni comando, se ne possono acquisire quanti se ne desiderano.
  • Rianimare compagno animale: 1 PC ai livelli 10 e 16.

Cavaliere

  • Sfida: 1 PC ai livelli 1, 4, 7, 10, 13, 16 e 19 per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Ordine: 1 PC per acquisire Editto, Sfida e Abilità al primo livello (non sono separabili), 1 PC ai livelli 2, 8 e 15 per acquisire le relative capacità dell'ordine.
  • Tattico: 1 PC ai livelli 1, 5, 10 e 15 per aumentare gli usi giornalieri, l'aumento del numero di round concessi è automatico e non ha costo.
  • Addestratore esperto: 1 PC, l'aumento del bonus in base al livello è automatico e non ha costo.
  • Stendardo: 1 PC ai livelli 5, 10, 15 e 20 per aumentare i bonus.

Chierico

  • Incanalare energia: 1 PC ad ogni livello dispari. È possibile acquisire questo privilegio più volte per aumentare gli usi giornalieri.
  • Lancio spontaneo: 1 PC ogni volta che si acquisisce un nuovo livello incantesimi per poter convertire gli incantesimi in Cura/Infliggi ferite di più alto livello.

Cineta

  • Bruciare: 1 PC ai livelli 1, 6, 9, 12, 15 e 18 per aumentare il limite di punti bruciare che so possono accettare ogni round.
  • Infusione: Si possono prendere tutte le infusioni che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni infusione costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Ondata cinetica: 1 PC ad ogni livello dispari per aumentare il danno.
  • Doti istintive di utilità: Si possono prendere tutte le doti istintive che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni dote costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Sovraflusso elementale: 1 PC ai livelli 3, 6, 9, 12, 15 e 18 per aumentare il bonus al tiro per colpire. Il resto della progressione è automatico e non ha costo.
  • Specializzazione nelle infusioni: 1 PC ai livelli 5, 8, 11, 14, 17 e 20 per ridurre il costo di bruciare.
  • Metacinesi: 1 PC ai livelli 5, 9, 13 e 17 per aumentare le possibilità disponibili.
  • Provvista interiore: 1 PC ai livelli 6, 11 e 16 per aumentare il limite.
  • Elemento ampliato: 1 PC ai livelli 7 e 15.

Convocatore/Convocatore scatenato

  • Evoca mostri/Portale: 1 PC ad ogni livello dispari per acquisire la capacità magica.
  • Richiamo del creatore: 1 PC ai livelli 6, 10, 14 e 18 per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.

Druido

  • Legame con la natura: È possibile acquisire entrambe le versioni del privilegio e/o più volte la stessa opzione.
  • Lancio spontaneo: 1 PC ogni volta che si acquisisce un nuovo livello incantesimi per poter convertire gli incantesimi in Evoca mostri di più alto livello.
  • Forma selvatica: 1 PC ai livelli 4 e successivi pari per incrementare gli usi giornalieri, la progressione delle forme aumenta in modo automatico e non ha costo. È possibile acquisire questo privilegio più volte.

Fattucchiere

  • Fattura: Si possono prendere tutte le fatture che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni fattura costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Fattura maggiore: Consente l'accesso alla lista delle fatture maggiori, costa 1 PC. Per poter effettivamente acquisire una fattura maggiore si deve spendere nuovamente 1 PC.

Guerriero

  • Audacia: 1 PC ai livelli 2, 6, 10, 14 e 18 per incrementare il bonus.
  • Addestramento nelle armature: 1 PC ai livelli 3, 7, 11 e 15 per incrementare il bonus. 1 PC ai livelli 3 e 7 per potersi muovere a velocità piena in armatura.
  • Addestramento nelle armi: 1 PC ai livelli 5, 9, 13 e 17. È possibile acquisire questo privilegio più volte, ma gli effetti sui singoli non sono cumulativi, si considera solo il bonus migliore.

Inquisitore

  • Inquisizione: 2 o 3 PC, a dipendenza di quanti poteri e/o talenti concedono. In caso di dubbio discutetene con il GM.
  • Giudizio: 1 PC ai livelli 1, 4, 7, 10, 13, 16 e 19 per incrementare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Sguardo austero: 1 PC, l'aumento del bonus in base al livello è automatico e non ha costo.
  • Seguire tracce: 1 PC, l'aumento del bonus in base al livello è automatico e non ha costo.
  • Talenti di squadra: 1 PC ai livelli 3, 6, 9, 12, 15 e 18 per aggiungere un talento di squadra.
  • Anatema: 1 PC per livello per aumentare il numero di round al giorno. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Rivela bugie: 1 PC per livello per aumentare il numero di round al giorno. È possibile acquisire questo privilegio più volte.

Intrepido

  • Gesta: 1 PC per ogni gesta.
  • Vita affascinante: 1 PC ai livelli 2, 6, 10, 14 e 18 per aumentare gli usi giornalieri.
  • Leggiadria: 1 PC ai livelli 3, 6, 9, 12, 15 e 18 per incrementare il bonus.
  • Addestramento nelle armi: 1 PC ai livelli 5, 9, 13 e 17 per aumentare il bonus. Il talento Critico costa 1 PC.

Investigatore

  • Ispirazione: 1 PC ai livelli 1, 4 e ogni livello pari successivo per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Scoprire trappole: 1 PC ai livelli 1, 4 e ogni livello pari successivo per aumentare il bonus. La possibilità di disarmare trappole magiche si acquisisce in modo automatico e non ha costo.
  • Resistenza al veleno: 1 PC ai livelli 2, 5, 8 e 11.
  • Doti da investigatore: Si possono prendere tutte le doti che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni dote costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Percepire trappole: 1 PC ai livelli 3, 6, 9, 12, 15 e 18 per aumentare il bonus.
  • Combattimento studiato: 1 PC ai livelli 4 e successivi pari per incrementare il bonus.
  • Colpo studiato: 1 PC ai livelli 4 e successivi pari per aumentare il danno.

Ladro/Ladro scatenato

  • Addestramento accurato: 1 PC ai livelli 1, 3, 11 e 19 per progredire.
  • Attacco furtivo: 1 PC ad ogni livello dispari per incrementare i danni.
  • Scoprire trappole: 1 PC ai livelli 1, 4 e ogni livello pari successivo per aumentare il bonus. La possibilità di disarmare trappole magiche si acquisisce in modo automatico e non ha costo.
  • Doti da ladro: Si possono prendere tutte le doti che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni dote costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Percepire trappole/pericoli: 1 PC ai livelli 3, 6, 9, 12, 15 e 18 per aumentare il bonus.
  • Vantaggi del ladro: 1 PC ai livelli 5, 10, 15 e 20. È possibile acquisire questo privilegio più volte.

Mago

  • Legame arcano: L'oggetto legato costa 1 PC. È possibile acquisire entrambe le versioni del privilegio e/o più volte il famiglio.
  • Scuola arcana: 1 PC per ogni potere (in genere 2 PC al livello 1 e 1 PC al livello 8). La scelta di una scuola comporta automaticamente la necessità di selezionare le dovute scuole di opposizione. La presenza delle scuole di opposizione bilancia parzialmente il costo degli incantesimi bonus, il cui prezzo viene ridotto di 1 PC.

Magus

  • Riserva arcana: 1 PC ai livelli 1, 4 e ogni livello pari successivo per aumentare la riserva. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Segreto del magus: Si possono prendere tutti i segreti che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni segreto costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Armature medie, Armature pesanti: 2 PC ciascuna perché concedono sia la competenza con un tipo di armature che la capacità di lanciare incantesimi in armatura senza penalità. Vanno rispettati tutti i prerequisiti (vedi Competenze più sopra).
  • Addestramento da guerriero: Non selezionabile.

Medium

  • Bonus dello spirito: 1 PC ai livelli 1, 4, 8, 12, 16 e 20 per incrementare il bonus.
  • Spirito: 1 PC ai livelli 1, 6, 11 e 17 per acquisire nuovi poteri. Spendendo il primo PC si ottengono in modo automatico e senza costo il Bonus dello spirito, il Dono della seduta spiritica, le Penalità di influenza e i Tabù.
  • Impulso dello spirito: 1 PC ai livelli 1, 10 e 20 per aumentare il dado.
  • Incanalare infestazioni: 1 PC ai livelli 3 e successivi dispari per aumentare il danno. Le restanti capacità offerte dal privilegio vengono ottenute in modo automatico e non hanno costo.

Mesmerista

  • Consumato bugiardo: 1 PC ai livelli 1, 4 e successivi pari per incrementare il bonus. Le restanti capacità offerte dal privilegio vengono ottenute in modo automatico e non hanno costo.
  • Occhiata ipnotica: 1 PC ai livelli 1 e 8 per incrementare la penalità.
  • Trucchi del mesmerista: Si possono prendere tutti i trucchi che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni trucco costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Occhiata dolorosa: 1 PC ai livelli 1, 4 e successivi pari per incrementare il danno. Il danno aggiuntivo inflitto dal mesmerista aumenta in modo automatico e non ha costo.
  • Occhiata audace: 1 PC ai livelli 3, 7, 11, 15 e 19 per acquisire nuovi effetti.
  • Tocco terapeutico: 1 PC ai livelli 3, 6, 10 e 14.  È possibile acquisire questo privilegio più volte per aumentare il numero di usi giornalieri.
  • Trucchi multipli: 1 PC ai livelli 5, 9, 13 e 17.
  • Potenza mentale: 1 PC ai livelli 5, 10, 15 e 20.

Monaco/Monaco scatenato

  • Raffica di colpi: 1 PC ai livelli 1 e 11 per ottenere un attacco aggiuntivo. Viene considerata solo la progressione del Monaco scatenato.
  • Pugno stordente: 1 PC ai livelli 1, 4, 8, 12, 16 e 20 per aggiungere capacità.
  • Colpo senz'armi: 1 PC ai livelli 1, 4, 8, 12, 16 e 20 per aumentare il dado danno.
  • Movimento veloce: 1 PC ai livelli 3, 6, 9, 12, 15 e 18 per aumentare la velocità.
  • Bonus alla CA: 1 PC ai livelli 4, 8, 12, 16 e 20 per aumentare il bonus alla CA.
  • Riserva Ki: 1 PC ai livelli 4 e successivi pari per aumentare il numero di punti della riserva. Le capacità per superare la Riduzione del danno progrediscono in modo automatico e non ha costo. Le capacità aggiuntive sono incluse nel costo del primo acquisto.
  • Caduta lenta, Salto sublime: 1 PC ciascuna.
  • Potere Ki: Si possono prendere tutti i poteri che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni potere costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Colpo di stile: 1 PC ai livelli 5, 9, 13 e 17 per acquisire nuovi stili. Il secondo attacco a livello 15 si ottiene in modo automatico e non ha costo.

Morfico

  • Aspetto del morfico: 1 PC ad ogni livello per aumentare il numero di round giornalieri. Gli aspetti successivi si ottengono in modo automatico e non hanno costo.
  • Artigli del morfico: 1 PC ai livelli 1, 3, 7, 11, 13, 17 e 19 per aumentare i benefici.
  • Istinto difensivo: 1 PC ai livelli 1, 4, 8, 12, 16 e 20 per ottenere un aumento della CA.
  • Seguire tracce: 1 PC, l'aumento del bonus in base al livello è automatico e non ha costo.
  • Forma selvatica: 1 PC ai livelli 4 e successivi pari per incrementare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Furia del morfico: 1 PC ai livelli 6, 11 e 16 per aumentare il numero di attacchi.

Ninja

  • Attacco furtivo: 1 PC ad ogni livello dispari per incrementare i danni.
  • Riserva Ki: 1 PC ad ogni livello pari per aumentare il numero di punti della riserva.
  • Trucchi ninja: Si possono prendere tutti i trucchi che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni trucco costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Nessuna traccia: Costa 1 PC, la progressione si ottiene in modo automatico e non ha costo.

Occultista

  • Poteri di focus: Si possono prendere tutti i poteri che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni potere costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Catalizzatori: 2 PC al livello 1 e 1 PC ai livelli 2, 6, 10, 14 e 18.
  • Focus mentale: 1 PC ad ogni livello per aumentare il numero di punti.
  • Abile con gli oggetti magici: Costa 1 PC, la progressione si ottiene in modo automatico e non ha costo.
  • Contatto esterno: 1 PC ai livelli 8, 12, 16 e 20 per imparare il nome di un Esterno.

Oracolo

  • Maledizione dell'oracolo: 0 PC al livello 1, 1 PC ai livelli 5, 10 e 15.
  • Rivelazione: Si possono prendere tutte le rivelazioni che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni rivelazione costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.

Paladino

  • Punire il male: 1 PC ai livelli 1, 4, 7, 10, 13, 16 e 19 per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Imposizione delle mani: 1 PC ogni livello pari per aumentare la cura. È possibile acquisire questo privilegio più volte per aumentare gli usi giornalieri.
  • Indulgenza: Si possono prendere tutte le indulgenze che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni indulgenza costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Incanalare energia positiva: Richiede Imposizione delle mani come requisito, costa 1 PC. Non è equivalente a Incanalare energia del Chierico.
  • Legame divino: Se si sceglie l'arma sacra si possono spendere 1 PC ai livelli 5, 8, 11, 14, 17 e 20 per aumentare il bonus di potenziamento, l'incremento degli usi giornalieri non richiede spesa. È possibile acquisire entrambe le versioni del privilegio e/o più volte la stessa opzione. Se si sceglie due volte l'arma sacra si aumentano gli usi giornalieri.

Pistolero

  • Gesta: 1 PC per ogni gesta.
  • Leggiadria: 1 PC ai livelli 2, 6, 10, 14 e 18 per aumentare la CA.
  • Addestramento nelle armi da fuoco: 1 PC ai livelli 5, 9, 13 e 17.

Predatore

  • Bersaglio studiato: 1 PC ai livelli 1, 5, 10, 15 e 20 per aumentare i bonus. La restante progressione si ottiene in modo automatico e non ha costo.
  • Seguire tracce: 1 PC, l'aumento del bonus in base al livello è automatico e non ha costo.
  • Attacco furtivo: 1 PC ai livelli 3, 6, 9, 12, 15 e 18 per aumentare il danno.
  • Avanzata del predatore: 1 PC ai livelli 13 e 17.

Psichico

  • Amplificazione frenica: Si possono prendere tutte le amplificazioni che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni amplificazione costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Riserva frenica: 1 PC ai livelli 1, 4 e tutti i pari successivi per aumentare il numero di punti nella riserva.
  • Disciplina psichica: 1 PC per ogni potere.

Ranger

  • Nemico prescelto: 1 PC ai livelli 1, 5, 10, 15 e 20. È possibile acquisire questo privilegio più volte, ma gli effetti non sono cumulativi, si considera solo il bonus migliore.
  • Seguire tracce: 1 PC, l'aumento del bonus in base al livello è automatico e non ha costo.
  • Ambiente prescelto: 1 PC ai livelli 3, 8, 13 e 18. È possibile acquisire questo privilegio più volte, ma gli effetti non sono cumulativi, si considera solo il bonus migliore.
  • Legame del cacciatore: Il legame con il gruppo costa 1 PC. È possibile acquisire entrambe le versioni del privilegio e/o più volte il compagno animale.

Sacerdote guerriero

  • Benedizioni: 1 PC ai livelli 1 e 10 per acquisire i poteri.
  • Arma consacrata: 1 PC ai livelli 1, 5, 10, 15 e 20 per ottenere l'aumento del dado danno e 1 PC ai livelli 4, 8, 12, 16 e 20 per ottenere il potenziamento magico. È possibile acquisire il potenziamento magico più volte per aumentarne la durata.
  • Fervore: 1 PC ai livelli 2, 5, 8, 11, 14, 17 e 20 per aumentare le cure.
  • Incanalare energia: Richiede Fervore come requisito, costa 1 PC. Non è equivalente a Incanalare energia del Chierico.
  • Armatura consacrata: 1 PC ai livelli 7, 10, 13, 16 e 19 per ottenere il potenziamento magico.

Samurai

  • Sfida: 1 PC ai livelli 1, 4, 7, 10, 13, 16 e 19 per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Ordine: 1 PC per acquisire Editto, Sfida e Abilità al primo livello (non sono separabili), 1 PC ai livelli 2, 8 e 15 per acquisire le relative capacità dell'ordine.
  • Fermezza: 1 PC ogni livello dispari per acquisire usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Stendardo: 1 PC ai livelli 5, 10, 15 e 20 per aumentare i bonus.
  • Resistenza onorevole: 1 PC ai livelli 11 e 16. È possibile acquisire questo privilegio più volte per incrementare gli usi giornalieri.

Sciamano

  • Spirito: 1 PC ai livelli 1, 8 e 16 per acquisire le varie versioni dello spirito.
  • Animale spirituale: Equivalente a un famiglio.
  • Fattura: Si possono prendere tutte le fatture che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni fattura costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Spirito errante: 1 PC ai livelli 4, 12 e 20. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Fattura errante: 1 PC ai livelli 6 e 14 per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.

Scaldo

  • Conoscenze bardiche: 1 PC ai livelli 1, 4 e ogni successivo livello pari per aumentare il bonus alle prove di Conoscenze.
  • Canto furioso: 1 PC a livello per aumentare i round giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte. La restante progressione si ottiene in modo automatico e non ha costo.
  • Esecuzione versatile: 1 PC ai livelli 2, 7, 12 e 17.
  • Poteri d'ira: Si possono prendere tutti i poteri d'ira che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni potere costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Intendimento incantato: 1 PC ai livelli 5, 11 e 17.
  • Maestro del sapere: 1 PC ai livelli 7, 13 e 19.
  • Riduzione del danno: 1 PC ai livelli 9, 14 e 19 per aumentare la Riduzione del danno.

Spiritista

  • Coscienza condivisa: 1 PC ai livelli 1 e 12 per aumentare il bonus.
  • Manifestazione legata: 1 PC ai livelli 3 e successivi per aumentare la durata.
  • Richiamare apparizione: 1 PC ai livelli 6, 10, 14 e 18 per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire il potenziamento magico più volte.
  • Calmare spirito: 1 PC ai livelli 7, 11, 15 e 19 per aumentare gli usi giornalieri. È possibile acquisire il potenziamento magico più volte.

Stirpefuriosa

  • Stirpe: 1 PC per ogni potere di stirpe.
  • Ira di stirpe: 1 PC ogni livello per aumentare il numero di usi giornalieri. È possibile acquisire questo privilegio più volte.
  • Riduzione del danno: 1 PC ai livelli 7, 10, 13, 16 e 19 per aumentare la RD.

Stregone

  • Stirpe: 1 PC per ogni potere di stirpe.

Vigilante

  • Doti sociali: Si possono prendere tutte le doti sociali che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni dote costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Specializzazione da vigilante: L'aumento del Bonus di attacco base non è selezionabile. Il Colpo furtivo costa 1 PC ogni livello dispari.
  • Doti da vigilante: Si possono prendere tutte le doti che si desiderano, fintanto che se ne rispettano i requisiti. Ogni dote costa 1 PC. Questo non è un privilegio con una progressione.
  • Senza paura: 1 PC, l'aumento del bonus in base al livello è automatico e non ha costo.

Un ultimo dettaglio, abbastanza importante se siete indecisi riguardo a questo sistema. Sappiamo tutti che le varie classi non sono esattamente equivalenti fra loro. Alcune sono più potenti, altre meno. Questo significa che non sempre sarete in grado di ricreare la vostra classe preferita usando questo sistema. Con i punteggi proposti all'inizio, a livello 20 si accumulano un totale di 334 PC. Le varie classi però variano da 228 PC (cineta) a 382 PC (ranger con compagno animale), con una media di circa 305.5 PC. Chi volesse ricalcare una classe particolare si troverebbe praticamente sempre con PC in eccesso o in difetto. Peggio ancora, non tutti i livelli richiedono la medesima spesa.
Mi permetto un consiglio: il sistema delle classi libere permette di focalizzare molto meglio i PG, mentre le classi tradizionali sono molto più generaliste. Anche se decidete di ricalcare il più possibile una classe esistente, avete la possibilità di ignorare i privilegi di cui probabilmente non avrete bisogno.

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Hai provato con questo sistema ad inventarne una? Ad esempio una classe con competenza in armatura pesante, armi marziali e abilità di castare. Quanto agi avrebbe eventualmente nel resto?

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Intanto metto un meritato Mi piace, anche solo per la follia, poi quando avrò tempo lo leggerò con più attenzione

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1 ora fa, Albedo ha scritto:

Hai provato con questo sistema ad inventarne una? Ad esempio una classe con competenza in armatura pesante, armi marziali e abilità di castare. Quanto agi avrebbe eventualmente nel resto?

Appena ho finito di scrivere il regolamento l'ho postato, volevo togliermi questo peso, quindi non sono ancora riuscito a fare dei test. Posso però dirti subito che una classe che possa lanciare incantesimi in armatura pesante richiede un investimento di 6 PC, più altri 4 PC per la competenza con le armi marziali. Se vuole avere 9+1 livelli di incantesimi arcani deve inoltre spendere 10 PC ad ogni livello. Questo significa che ha a disposizione 10 PC al livello 1 e 6 ad ogni livello successivo per tutto il resto.

Con quello che rimane si possono avere 3d6x10 mo iniziali (3 PC), 3 abilità di classe (1 PC) e nessuna competenza con gli scudi. Inoltre ad ogni livello si può permettere di portare il dado vita a d8 (1 PC), il BAB a +3/4 (3 PC) e può avere un solo tiro salvezza buono (2 PC). Non può permettersi alcun privilegio di classe o talento bonus, solo quelli previsti dalla normale progressione ad ogni livello dispari.

Se devo dargli un'interpretazione, è un mago-carro armato. Sa lanciare incantesimi, anche se non bene come un vero mago, ha una difesa molto più alta, ma perde in mobilità, e non è nemmeno un gran combattente perché ha BAB medio e DV medio-basso.

1 ora fa, New One ha scritto:

Intanto metto un meritato Mi piace, anche solo per la follia, poi quando avrò tempo lo leggerò con più attenzione

Grazie! Mentre tu leggi io mi rimetto la camicia bianca che si allaccia di dietro e torno nella mia stanza con i materassi sulle pareti. 😄

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4 ore fa, New One ha scritto:

Intanto metto un meritato Mi piace, anche solo per la follia

Concordo!
Io ho anche messo 5 stelle, già che c'ero.

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Interessante come variante, forse (come approccio al gioco) si avvicina di più a Gurps che al d20 system, ma ciò non toglie che è da provare!

Nei prossimi giorni, se riesco, mi piacerebbe fare qualche prova nel creare una classe... Ti farò sapere sicuramente ^^

 

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