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Dubbi del neofita (17)
Mi verrebbe da dire di no, anche vista questa frase: "Your second mind does not gain any advantages if you are subject to a haste effect, although you gain the overall standard benefits". D'altra parte, Combat Transformation dice esplicitamente "You lose any ability to manifest powers", perciò mi sembrerebbe suggerire che anche Scisma venga interrotto. A meno che non ci siano faq o errata (dubito ma non si sa mai) temo sia incerta. Parlane con il master, eventualmente. Io personalmente sarei per il no, ovvero il secondo potere di scisma dovrebbe poter continuare a lanciare poteri. Però credo sia perfettamente leggittima anche l'altra versione.
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Guida al Necromante del Terrore
Genesis. Lasci i tuoi non morti li e li richiami quando necessario. Comunque davvero, sei un Necromante del Terrore... Semina il terrore! A parte gli scherzi, l'unica opzione è lasciarli in un posto ed eventualmente richiamarli in caso di necessità. Un modo potrebbe essere quello di fornire al tuo capo non morto un oggetto consumabile con un effetto di teletrasporto, settato per portarli da te. Dovresti farlo ad hoc, ma le istruzioni sono abbastanza chiare.
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Aiuto Creazione pg 9 liv
No, non puoi dirlo. Perché l'arma non è il pugno (di cui ne hai due), ma il Colpo Senz'Armi (di cui invece ne hai uno, ma puoi usare la parte del corpo che ti pare). Poi se al vostro tavolo usate HR diverse, ben venga! Di sicuro non sarà il TWF senz'armi a sbilanciare il gioco!!! [Fra l'altro, per l'OP: la mia conclusione è che la cosa sarebbe illegale, ma di certo non sbilanciante! Parlane con il tuo DM secondo me non ci dovrebbero essere problemi!]
- Aiuto progressione mago god 3.5 Faerun
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Aiuto progressione mago god 3.5 Faerun
Sicuramente Arcane Thesis o Metamagic School Focus (probabilmente il secondo a meno di avere un particolare incantesimo in mente, che potrebbe essere proprio Debilitazione o Ray of Stupidity). Alternativamente, ci sono degli incantesimi da controller che potrebbero beneficiare di Incantesimi Estesi. Un altro talento che mi pare manchi è Incantesimi Focalizzati su Trasmutazione o Evocazione, anche se forse la prima ha più incantesimi che richiedono TS. EDIT: oppure anche i prerequisiti per prendere l'arcimago al posto del Fate Spinner, per alcune capacità potrebbe valere la pena!
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Aiuto progressione mago god 3.5 Faerun
massimizzati e potenziati sono un po' meh, effettivamente. Ma credo che sia un po' vano mettersi a disquisire se un certo talento sia più o meno efficace a meno che tu non voglia fare ottimizzazione spinta! Male che vada li userai per sparare una Debilitazione Potenziata Raddoppiata e Massimizzata ogni tanto.
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Aiuto Creazione pg 9 liv
Non mi sono spiegato. Se uno impugna due coltelli, ha in mano, per l'appunto, due coltelli. Non uno. Due. Invece, un personaggio possiede 1 colpo senz'armi. Può essere una testata, un colpo di gomito, un pugno, un calcio, una ginocchiata, ecc... Ma è uno. Altrimenti, perché nessuno si è mai posto il problema di prendere Multiattacco e fare infiniti attacchi per round (uno con la testa, uno con la nuca, uno con l'orecchio...)? Il fatto di poterlo fare con qualunque parte del corpo ti permette di effettuare un colpo senz'armi anche con le mani occupate, non certo di fare un attacco con ogni parte del corpo! Detto ciò, ora che abbiamo appurato che il colpo senz'armi è un attacco, ci troviamo in contraddizione con il testo di Two Weapon Fighting che richiede esplicitamente 2 armi (o comunque 2 tipi di attacchi non naturali). Non due armi diverse, ma due armi. Cosa che il colpo senz'armi non fornisce. Riassumendo: Il colpo senz'armi è un'arma Come tale si può usare come parte di TWF se si impugna una seconda arma Non si può combattere con due armi senz'armi (che suona anche logico detto così! )
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Chierico combattente d&d 3.5
Concordo con Klunk. Più che altro, Metamagia divina puoi anche prenderlo, ma di sicuro lascerei perdere i persistenti: richiedono una buona dose di lavoro in fase di build e poi eclisseresti completamente il guerriero. Per esempio, potresti utilizzare Metamagia divina sugli incantesimi estesi, in modo da prolungare la durata dei buff per tutto il gruppo (fra cui ad esempio Vigore di Massa al prossimo livello, che ti permette di curare 30 pf a tutto il gruppo con un solo incantesimo di 3, oppure Preghiera che da un +1 a tutti i tuoi alleati e un -1 ai nemici su un sacco di cose utili). Perciò, io ti consiglio: 1° Incantesimi Estesi, Metamagia Divina (Incantesimi Estesi) 3° Incantare in Combattimento 6° Attacco poderoso (o Potere Divino, ma è meglio Poderoso) 9° Incantatore Esperto Naturalmente anche i consigli di Klunk sono più che validi: il suo è un chierico più improntato al combattimento fin da subito (che comunque non si fa mancare qualche incantesimo) il mio si concentra di più sul buffare i compagni per scendere in mischia in secondo momento. Entrambe sono scelte molto buone, dipende da quello che preferisci fare.
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Aiuto Creazione pg 9 liv
Non sono comunque convinto. Semplicemente ti dice che puoi tranquillamente utilizzare il colpo senz'armi come arma secondaria senza le penalità delle armi a una mano. Questo però non ti dice che puoi utilizzare il colpo senz'armi anche come arma secondaria. Mi spiego meglio. Per combattere con due armi tu hai bisogno, banalmente, di due armi. Ma il colpo senz'armi è un'arma. Non 2!
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Idea personaggio Pifferaio Magico
Secondo me potrebbe essere meglio con l'Asservitore, la CdP per Psionici. A questo scopo, Psion 5 / Dominatore Mentale 1 / Asservitore 10 / XXX è una buona base, a patto di ottenere Intrattenere (flauto) di classe. Per farlo, potresti prendere Able Learner e poi fare 3 livelli da Umano Esemplare, oppure un livello da bardo all'inizio.
- Aiuto progressione mago god 3.5 Faerun
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Ranger/Swordsage TWFer
Non hai capito perché te le consiglio lo stesso o perché dovrebbe essere un problema? Nel primo caso perché esiste un incantamento per armi (che vale +1) che si chiama Aptitude. Lo trovi sul ToB, ma in pratica ti permette di considerare un arma un altra ai fini di talenti, privilegi ecc. [Un "abuso" comune di questo incantamento è quello di usare due kukri (armi con ampio range di critico) aptitude con il talento Lightining Maces del Complete Warrior per fare un sacco di attacchi, molto divertente a mio parere! ]
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Aiuto Creazione pg 9 liv
Ok, allora ok! Lo chiedevo perché di solito non è una cosa molto comune: entrambi sono due stili che hanno bisogno di molte risorse per diventare decenti, quindi tipicamente non vengono perseguiti! In tal caso dovrai fare alcune scelte molto complesse: Prendere i vari talenti del combattere con due armi oppure i Gloves of the Balanced Hands? Puntare ad Heroics per avere tutti i talenti necessari o sacrificare qualcosa? Cercare di sfruttare l'equip o andare di Voto di Povertà? Destrezza o Forza? Di sicuro, comunque, ti consiglio di puntare ad ottenere più talenti bonus possibili, perché ne avrai molto bisogno (monaco 2, oppure guerriero 2 a seconda). EDIT: in realtà non sono nemmeno tanto sicuro che si possa usare TWF con IUS. Effettivamente, combattere con due armi dice: ma IUS ti fornisce un unico attacco armato (il colpo senz'armi, appunto), perciò non avresti mai una second weapon a meno di avere effettivamente un'altra arma (tipo un pugnale e il colpo senz'armi funzionerebbe). Chiedo comunque ai più esperti! @Alonewolf87
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Ombre di evocazione
No, le creature / oggetti che crei sono oggetti veri creati con il materiale estratto dal piano delle ombre. In quanto tali, non sono esattamente come quelli veri (sono solo delle copie fatte con materiale "peggiore") e pertanto hanno effetti minori.
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Chierico combattente d&d 3.5
Nei manuali che hai a disposizione non c'è nulla del genere. Inoltre, considerando che i gradi massimi che puoi avere in una abilità di classe incrociata sono la metà del tuo livello +3, vuol dire che per avere 5 gradi dovresti aspettare il 7 livello (e quindi entrare nella classe di prestigio al 8). In generale, però, ti suggerirei di evitare quella classe. Non è molto bella, e puoi trovare di molto meglio! Per esempio, sempre nel perfetto sacerdote trovi (le ha già elencate Klunk, ma le ripeto per comodità): L'inquisitore (molto figo, è per gente legale ma è davvero forte) L'ospitaliere (quasi un paladino, purtroppo richiede un sacco di talenti brutti e di bab) Servitore radioso di pelor (per i più buoni, ottima classe per le cure!) Esorcista sacro (se ci sono tanti non morti, questo li pesta molto bene!) Cercatore dell'isola brumosa (mi pare sia un po' fuori tema, ma è una buonissima classe se vuoi fare l'elfo con l'arco!) Come vedi, tutte o quasi le classi che ti ho consigliato hanno in comune la possibilità di non perdere livelli da incantatore: per gli incantesimi è come se proseguissi come un chierico pulito pulito! (A parte l'ospedaliere, che infatti è quello meno consigliato!) Questo perché gli incantesimi sono la tua capacità migliore, e più versatile. Se vuoi lo stesso fare il sacerdote guerriero (e come dice klunk, se non siete molto esperti come gruppo può andare bene lo stesso), allora ti consiglio di inserire uno o due livelli da Inquisitore [quindi Chierico 3 / Inquisitore 4 / Sacerdote Guerriero]
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Meglio D&D 3.5 o 5?
In generale, oltre ad essere pienamente d'accordo su ciò che dice Greymatter, aggiungo una breve spiegazione: la 5E è un gioco moderno, attualmente supportato da Wizard (quindi con eventi dedicati, uscita di materiale ecc) e che soprattutto è stato sviluppato e pensato proprio tenendo a mente i problemi e i punti di forza dei giochi che lo hanno preceduto. Da questo punto di vista, consiglierei a tutti di provare almeno la 5E, per lo stesso motivo per cui uno ti suggerisce di passare ad uno smartphone quando hai ancora il telefono senza connessione dati. Poi magari il tipo di gioco non vi piace e preferite tornare alla 3.5, non ci sarebbe nulla di male e non sareste ne i primi ne gli ultimi, però un tentativo secondo me va fatto! Detto ciò, mi accodo a Greymatter sulla questione del DM, aggiungendo che per come è strutturata la 5E, il lavoro di nozionistica e regolistica per il DM è molto più agevole, perciò magari il vostro master ve lo ha proposto anche per questo. PS: ti aggiungo due link (5E e 3E) in cui TheStroy cerca di smontare alcuni falsi miti che circondano le due edizioni.
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Chierico combattente d&d 3.5
Ti suggerisco di seguire i consigli di Klunk: se riesci a prenderti il Dominio della Guerra con qualche opportuna divinità, al 4 livello avresti lo stesso BAB del guerriero, e fra Benedizione, Favore divino e Scudo della Fede diventi un combattente davvero valido! [Forse troppo, ma vabbè!] In generale, come strategia, a meno che non sia assolutamente necessario (aka compagno che ci sta rimanendo) ti sconsiglio di lanciare incantesimi di cura durante il combattimento: concentrati piuttosto sull'ammazzare i cattivi prima, e cura dopo! [A questo scopo, uno degli incantesimi migliori che avrai a disposizione arriva al prossimo livello ed è Vigore di Massa Inferiore, sul Perfetto Sacerdote]. Per il resto, potresti prendere un talento divino (come Divine Might, è sul perfetto combattente ma non mi ricordo la traduzione, ti permette di aggiungere il carisma ai danni per un round, oppure Vigore Divino che ti da bonus ai pf e alla velocità ed è nel perfetto combattente o ancora Scudo Divino, che potenzia il tuo scudo) oppure utilizzare il talneto Metamagia Divina per far durare gli incantesimi più a lungo (con Incantesimi Estesi) e poter lanciare buff più duraturi sui tuoi compagni (e su te stesso, qualcuno). Ricordati, come dice giustamente Klunk, che man mano che proseguirete con i livelli diventerai rapidamente molto più forte del guerriero, perciò cerca sempre incantesimi che possano potenziare entrambi!
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Ranger/Swordsage TWFer
Gli piace proprio lo Swordsage o lo ha messo li un po' così? Perchè se vorrebbe soltanto provare il Tome of Battle e gli sembrava che lo Swordsage fosse il più adatto ma senza averci fatto attenta riflessione, mi sento di consigliargli invece il Warblade: migliore meccanica di recupero delle manovre e maggiore capacità di mantenere la mischia. In quest'ultimo caso, ti suggerisco di guardare la ZOMGFANTASTICA guida di drimos al warblade che alla fine prevede anche una sezione build. In cui c'è il Combattente a Due Armi! Se invece la scelta dello Swordsage era più oculata, allora ci si può pensare! L'unica cosa che volevo sottolineare è che In genere la possibilità di poter usare il poderoso vale parecchio di più di un talento, soprattutto se nelle giuste condizioni. Però in caso si stiano sfruttando pesantemente le manovre Tiger Claw (cosa che penso valga in questo caso) non è detto che sia la scelta migliore! Il vero problema delle spade bastarde è che serve sprecare un talento per niente! Piuttosto potresti valutare due scimitarre (sono comunque a una mano ma non richiedono un talento extra e hanno un range di critico migliore, che per un combattente con due armi è il modo migliore di fare danno). Una build potrebbe essere Ranger 2 / Barbaro 2 / Swordsage 2 / Bloodclaw Master 3 / Swordsage X. Il barbaro serve per assaltare (ovviamente) ed eventualmente per Sbilanciare Migliorato. Se non lo vuole, puoi fare un livello in più da Ranger (magari ti piace l'idea di prendere Resistenza Fisica (????)) oppure (molto meglio) un livellino da Warblade ti da accesso ad alcune fantastiche manovre di Iron Heart, fra cui la mai abbastanza lodata Wall of Blades.
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Aiuto Creazione pg 9 liv
Il massimo alla Saggezza lo metterei se decidi di non basarti sulla Destrezza. A quel punto useresti Attacco Intuitivo, eventualmente Yondalla's Sense e diventeresti praticamente SAD sulla Sag. Ti mancherebbero soltanto i danni, ai quali puoi sopperire con le manovre. Altrimenti, potenziando la Forza per attacchi e danni, potresti lasciare perdere quei talenti (e quindi l'halfling), e in tal caso la Saggezza potrebbe essere meno importante. Non mi è chiaro: vuoi combattere senz'armi o con due armi?
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Aiuto Creazione pg 9 liv
Allora, partiamo dalla cosa facile: se puoi spostare i punti 1:1 allora quel 21 diventa 22 e va alla Saggezza. Per il resto, sei convinto del Bloodclaw master? Perché in caso io lo lascerei perdere (i privilegi non sono poi così buoni se devi combattere senz'armi) e piuttosto prenderei il Fist of the Forest e qualche livello per recuperare talenti (Monaco, Combattente Psionico, Guerriero). Sbilanciare Migliorato funziona in modo buffo con Mighty Throw e simili, ma se li lanci vicini può uscire qualcosa di divertente! Il fatto è che, utilizzando le manovre Setting Sun puoi usare la Dex per i tuoi sbilanciamenti, ma non per quelli normali e quindi non puoi sfruttarlo per gli attacchi di opportunità. Strenght of my enemy è un potere (durata 1 round/livello) tale per cui per ogni attacco con cui colpisci il nemico infliggi 1 danno alla forza e ottieni +1 di potenziamento alla forza cumulativo per ogni nemico che uccidi fino a un massimo di +8. Ottimo per i combattenti con molti attacchi.
- Cleric /Wizard / Archivist
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Cleric /Wizard / Archivist
Welcome to the world of prepared casters! In ogni caso, con i raggi di debuff intendevo principalmente Ray of Stupidity (per i picchioni se pensi di riuscire a portarli a 0 oppure per i caster su Int per stroncargli la capacità di lanciare spell) o Enervation (per chiunque). Non hanno TS e sono danni o livelli negativi, perciò cumulano. Per dire, due debilitazioni raddoppiate (usando la Belt of Battle per dire) sono 4d4 livelli negativi. Ovvero penalità di -4d4 a praticamente tutto! EDIT: Ma in ogni caso io ti consiglio (in quanto evocatore) di concentrarti sulle evocazioni, sul controllo del campo e sulle utility varie!
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Dubbi del neofita (17)
Non l'ho data perché non ce l'ho! Mi pareva di aver letto da qualche parte che venivano mantenute, ma è una memoria talmente nebulosa che non mi ricordo nemmeno il posto dove l'avevo sentita. Perciò ti suggerisco di fare qualche ricerca sull'internet fintanto che non arriva qualcuno di più preparato!
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Aiuto Creazione pg 9 liv
Sicuro di Voto di Povertà? Non è che sia una gran scelta, soprattutto perché puoi essere un asceta anche senza. Detto ciò, vuoi basarlo sulla Dex o sulla For? Perché nel secondo caso potresti prendere un livello di Fist of the Forest (magari refluffandolo insieme al master) per avere la Cos alla CA, che insieme a due volte la Saggezza dovrebbe permetterti di lasciare perdere la Des quasi del tutto, oltre a permetterti di usare al meglio Sbilanciare Migliorato e compagnia. Al 9 livello la build potrebbe essere: Santo 2 / Monk 2 (per Sbilanciare Migliorato gratis con la Passive Way) / Unarmed Swordsage 3 / Fist of the Forest 1 / Bloodclaw 1. Altrimenti, lasciando perdere il Monaco, Santo 2 / Swordsage 4 / Warblade 1 / Fist of the Forest 1 / Bloodclaw 1, che ti da un po' di potenza in più in cambio di versatilità. Personalmente, poi, mi piace particolarmente il Combattente psichico in questo contesto. Per esempio Santo 2 / Swordsage 2 / Combattente Psichico 5, sfruttando il focus psionico per effettuare gli attacchi a contatto e i poteri per potenziarti. Considerando che a questo punto la Saggezza potrebbe diventare la tua Stat Primaria e avresti a disposizione Armatura d'Inerzia, potresti basare gli attacchi sulla Forza (Strenght of my Enemy anyone?). Bisognerebbe pensarci bene, però, perché rischi di avere davvero pochi pp.
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Dubbi del neofita (17)
Credo che sia a senso. Io direi che se ne perdi uno li perdi tutti. Puoi però stabilire che vengono persi solo quelli alle stat fisiche ma direi che è a discrezione. Non sono sicuro, però.