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Dragons´ Lair

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smite4life

Concilio dei Wyrm
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  1. Ok, ora la questione è più chiara. Del paladino ti interessava semplicemente la parte ruolistica, ma quello che per te conta è la solidità in combattimento. Premetto che il modo migliore per ottenerla era probabilmente il chierico con MMD, seguito dalle classi e dai talenti del manuale per combattenti (Tome of Battle). A questo punto, se vuoi fare danni in carica la cosa migliore è Barbaro 1 / Guerriero 6 (almeno) e poi qualche cdp utile allo scopo come il Bruto Combattente. Se vuoi qualcosa di meno banale, io ti consiglierei anche Barbaro 4 / Guerriero 2 / Fist of the forest 1 / Bear Warrior 5 / qualunque cosa x, sfruttando l'attacco senz'armi e gli artigliozzi dell'orso per fare male (è un po' stretta di talenti, quindi andrebbe probabilmente rimosso il dungeoncrasher e le combo sulla spinta, ma con un po' di ginnastica potresti inserirci qualcosa per la lotta (????? un po' difficile da gestire) o sullo sbilanciare). Bisogna pensarci bene, comunque...
  2. I suggerimenti di JiJi sono esattamente quello che ti avrei proposto io... Nello specifico, Crusader / Bardo è il perfetto Leader of Men, un combattente capace che guida i suoi uomini alla vittoria, quasi fosse investito di un potere superiore (Aragorn, dico a te), mentre Warblade / Bardo potrebbe rappresentare un qualcosa di più variegato... Però.... Però ci sono un samurai e un monaco nel gruppo, e un crusader o un warblade potrebbero essere fuori luogo. Perciò il consiglio che ti faccio è di fare tranquillamente un Bardo semplice semplice, sfruttando i tuoi incantesimi e le tue capacità per aiutare i tuoi compagni di gruppo: la tua vera forza è lasciare che loro si prendano tutte le botte vere, per poi prenderti tutto il merito: non ti serve andare in mischia... Se proprio vuoi, con il talento Snowlfake Wardance ti dai la possibilità di fare il tuo dovere in caso di necessità...
  3. Hai dato una occhiata alla guida al bardo? Hai qualche indicazione su come lo vorresti (un po' più dettagliata)? Il resto del gruppo da chi è composto? A che livello di ottimizzazione?
  4. Se hai dei dubbi scrivimi direttamente come commento all'inserzione che ho linkato prima, così se a qualcun altro dovesse servire è visibile a tutti... EDIT: per l'OP, @Ghazgull, se vuoi una versione alternativa, potresti valutare il Knight. C'è una ottima guida qui sul frum frum...
  5. In realtà la build è semplicemente paladino 20. Semplicemente, combina un sacco di varianti per poter lanciare più incantesimi e per ottenere alcune capacità da bardo! E' tutto spiegato (un po' frettolosamente), ma se ti interessa il concept posso espandere un po'...
  6. In ogni caso, la tua build non è che vada male di per se... E' che non ha molto senso infilare un livello da barbaro per poi tenersi i livelli da paladino. Cioè, è un po' buttata li... Se vuoi usare il paladino, prova a sfruttare i suoi punti di forza. Se vuoi fare un personaggio da mischia / charger è meglio guerriero barbaro... Se vuoi fare un paladino paladino, dai una occhiata a questo!
  7. Si si, chiaro... Come quasi tutte le opzioni di controllo del territorio dei melee dipende molto dal territorio però anche solo spostre le persone vuol dire fargli perdere l'attacco completo. Se si riesce anche a sbilanciarli, meglio ancora!
  8. Non saprei... As if you hadn't used your attack for the trip attemp mi dice solo che hai usato un attacco per il tentativo di trip, cosa che hai fatto anche se il tentativo di trip non ha negato la tua possibilità di fare danni. In ogni caso, è comunque l'ultimo problema, dato che comunque tutto il resto della combo fra attacco in carica e dungeoncrasher dovrebbe infliggere un discreto quantitativo di danni, e a quel punto la spinta diventa più una specie di controllo territorio!
  9. In linea di principio si: carichi (attivando truppa d'assalto e il poderoso), knokback ti da un tentativo di spinta gratuito che usi (insieme a truppa d'assalto) per spingere il nemico contro un altro avversario. Questo ti permette di infliggere danni extra (Dungeoncrasher) e di sbilanciare gratuitamente entrambi (Truppa d'assalto), che grazie a sbilanciare migliorato ti regala un'altro attacco. Se qualcuno sopravvive a tutto ciò, non hai che da ripetere! Infilandoci in mezzo la capacità del bruto combattente di colpire due quadretti, raddoppi il tutto.
  10. Due proposte: Build leggera: Ladro / Rodomonte con Daring outlaw // Warblade ti da una buona sinergia sull'intelligenza, una discreta abilità di reggere la mischia (d12 come dado vita, armature medie + buildato sulla destrezza), buona abilità offensiva (le manovre del warblade + Int ai danni + Attacco furtivo che può essere utile se fiancheggi) e buone abilità (avrai Intelligenza sopra la media, i 4 PA del Warblade aiutano, se lo fai umano ne hai di più, e comunque hai 3 livelli da ladro con 8 pa). Puoi volendo inserire un livello da swordsage nella progressione del warblade (in coincidenza con un livello da rodomonte) per aggiungere Shadow Blade all'arsenale. Se proseguite, può valere la pena considerare la lama invisibile per ulteriore sinergia con l'intelligenza, mentre continui a salire da Warblade Build pesante: a me piace personalmente molto la sinergia che puoi sfruttare fra Warblade e Crusader, combinando Stormguard Warrior con Thicket of Blades, eventualmente poi puntando all'Eternal Blade. Questa seconda opzione sarebbe sicuramente più tankosa, dato che acquisti una capacità di sopravvivenza davvero spaventosa, unita ad un sacco di capacità ottime per gestire il campo (e impedire che i cattivi vadano a picchiare il tuo amico leggero). Perderesti nel comparto abilità, ma magari puoi pensare di introdurre uno o due livelli di classi un po' più ricche in tal senso.
  11. Domanda: a che manuali hai accesso? Perché una build molto più semplice e diretta per fare esattamente "un combattente pesante che faccia buoni danni." sarebbe Crusader 20. O al massimo Paladino 4 / Crusader 1 / Ruby Knight Vindicator 10 / Qualcosa X, oppure ancora Crusader 10 / Eternal Blade 10, o qualcosa di ancora più elaborato. In ogni caso, ti suggerirei di guardare davvero il Crusader, dal momento che è un paladino con i seguenti vantaggi: Non serve faticare cercando fra infiniti manuali come ottimizzarlo: Crusader 20 è più che autosufficiente e competitivo; Ha molte più opzioni da sfruttare in combattimento, fra cui alcune delle migliori tecniche per fungere da tank (aka le uniche funzionali per un melee), ottime mosse per infliggere danni e in generale essere un buon combattente; Tutte queste opzioni lo rendono molto divertente da giocare: ogni round puoi sfruttare tutte le tue azioni, le buone manovre di danno ti permettono di non dover sfruttare soltanto la carica o l'attacco completo. Inoltre, vuoi mettere la bellezza di poter fare qualcosa di diverso rispetto a "attacco completo con attacco poderoso" ogni round?
  12. Vanleath Di sicuro dovremo attendere divisi. Se volete faccio un controllo veloce per verificare che ci sia e che non ci faccia attendere per nulla...
  13. Per la parte di flavour sono d'accordo con Silent e Shape, molto belli gli eladrin e molto attesi i Gith. Per la questione meccanica: Sono d'accordo. Più che altro, sono una sottorazza elfica. Ci sono altre due sottorazze, una con bonus a Sag e una con bonus a Int. Se lo avessero messo a Car avrebbero fatto bingo: diversa dalle precedenti, occupa il suo posto e non invade quello altrui, perfetta per il flavour. Non ho capito il senso di questa doppia opzione, sembra quasi fossero indecisi! Più che altro, mi sembra che Misty Step una volta per riposo breve sia un pochino fuori dal vaso... Ora sono AFM, ma non mi ricordo di tante razze che possano lanciare incantesimi di 2 livello una volta per short rest, fra l'altro incantesimi parecchio rilevanti come Misty Step. Non so... [Fra l'altro anche i Githyanki ottengono misty step. Al 5 e una volta per riposo lungo!] Per quanto riguarda i Gith: Secondo me i Githyanki non sono troppo sbilanciati, togliendo tutta la parte di flavour rimane: +2 For +1 Int, una skill a scelta, competenze nelle armature (fino a medie), un cantrip (utile ma non decisivo) e un paio di spell (una un po' inutile mentre l'altra davvero fica, una volta per long rest) ai livelli più alti. Un nano delle montagne ha +2 Cos e +2 For, competenza nelle armature (fino a medie) e in alcune armi (fra cui alcune discrete per un wannabe gish), Darkvision, Resistenza ai danni da veleno (ehi, buttala via), Competenza in uno strumento "inutile" e doppia competenza in una abilità molto di nicchia. Non mi sembra siano così più forti. Secondo me Scurovisione + Resistenza al veleno + 2 Competenze di nicchia valgono una competenza, un cantrip così così e un paio di spell. Di sicuro il +1 a Int è meglio per un gish, ma secondo me se avessero voluto farlo davvero la razza da gish avrebbero dovuto dargli almeno un'arma vera. Sui Githzerai concordo quasi su tutto, però secondo me non sono così sbilanciati. L'unica cosa è che Sag e Int insieme sono un po' inutili... Tutto ciò naturalmente IMHO, ma soprattutto guardando esclusivamente al lato meccanico, dal punto di vista flavour sono molto contento di questa uscita!
  14. Shock trooper è truppa d'assalto. Knockback ti regala uno spingere gratuito quando usi attacco poderoso. Ti consiglio comunque Barbaro 2 (con varianti spiritual totem (leone) [Complete Champion] + Totem (lupo) [Arcani Rivelati]) Guerriero 2 (variante dungeoncrusher [Dungeonscape]) Warblade 1 Bruto combattente 5, immagino che la razza sia umano - mezzo minotauro. Talenti: Attacco poderoso, Spingere Migliorato (umano) Sbilanciare migliorato (bonus totem lupo) Ira extra Knockback [razze di pietra] (bonus guerriero) - Attacco in salto [Perfetto Combattente] - - Truppa d'assalto [Perfetto Combattente] Il livello da warblade ti regala 3 manovre, da scegliere fra le manovre fino al 2 livello. Ti suggerisco Wall of Blades (un po' di difesa), Mountain Hammer (utile in caso di alta RD o se devi aprire una porta), Battle Leader's Charge (danni extra in carica) e la stance Leading the Charge (altri danni extra in carica). Carichi, infliggi montagne di danni, spingi, infliggi altre montagne di danni, sbilanci, infliggi altri danni. A quel punto torni all'inizio e ripeti.
  15. Beh, per prima cosa hai guardato le guide di rito? (soprattutto la bibbia del mai abbastanza lodato tamriel) In ogni caso, per una build come questa ti consiglio di fare comunque il mago specialista in evocazione o trasmutazione, eliminando due fra Ammaliamento, Invocazione o Necromanzia. Come talenti (oltre ai talenti requisito abilità focalizzata (conoscenze arcane), abilità focalizzata (sapienza magica), incantesimi focalizzati (evocazione e trasmutazione)): iniziativa migliorata: andare per primi = vincere per primi. escludere materiali: se e solo se il tuo master è uno di quelli che ci tiene alle manfrine delle componenti materiali. incantesimi intensificati: se e solo se ti piacciono gli incantesimi con CD (in generale non credo sia così fondamentale). una qualche combinazione di: incantesimi potenziati: se ti piace tirar giù qualche danno ogni tanto, questo potrebbe fare per te, incantesimi modellati: controller hai detto? yes sir! incantesimi estesi: se ti piace il lato buffer, meglio farli durare di più. incantesimi ampliati: se vi trovate spesso in campo aperto contro vari avversari seminati in giro. incantesimi rapidi: stiamo parlando di due incantesimi in un round... Incantesimi migliori per livello (ho evidenziato i must have): In generale, ti consiglio di dare una occhiata alle varie guide agli incantesimi (le trovi linkate tutte nella guida al mago), in generale le valutazioni sono molto valide!
  16. ecco perché lo odio e uso sempre i Gloves of the Balanced Hands....
  17. Barbaro 5 è un po' inutile. Io ti direi di prenderne solo 2 o al massimo 4 livelli e prendere poi almeno un livello da guerriero. Come talenti vorrai almeno Attacco Poderoso, Spingere Migliorato, Shock Trooper, KnockBack e se riesci Sbilanciare Migliorato (con la sostituzione del barbaro totemico dell'orso su arcani rivelati). Comunque, che materiale hai a disposizione?
  18. Non mi è chiaro cosa intendi con dps secondario e controller da mischia, e non mi è chiaro nemmeno come questa build dovrebbe ottemperare a questi compiti. Da chi altri è composto il gruppo? In ogni caso, ti suggerisco di considerare il livello di sostituzione del barbaro totemico (con totem orso) che ti regala sbilanciare al posto di schivare prodigioso (lo trovi su UA), da accorpare a riflessi in combattimento (almeno).
  19. Ma scusa, non è più semplice l'incantatrix a questo punto?
  20. Ehm no. Il servitore iridescente ti da accesso agli incantesimi da chierico, non trasforma i tuoi incantesimi in divini. EDIT: non so scrivere: con il servitore irridescente puoi castare gli incantesimi da chierico (come divini) anche da mago. Però puoi usare MMD solo su quelli divini, dunque quelli da chierico. Purtroppo niente Draconic Polymorph persistente!
  21. Allora: Double hit ti permette di colpire 2 volte (una per arma) quando fai un attacco di opportunità, e conta come 1 attacco di opportunità. Improved Combat Reflexes invece ti fornisce 2 attacchi di opportunità per ogni "opportunità". Se lo usi in combinazione con double hit ti permette di fare 2 attacchi di opportunità, ciascuno che colpisce 2 volte (una per arma) Poiché fai 2 attacchi di opportunità, conta come 2 nel limite di AdO del round (che ti ricordo è 1+Dex) Quando rinunci ad un AdO con stormguard warrior, non lo fai. Quindi non conta. Con Stormguard Warrior, puoi rinunciare a 1 o entrambi gli attacchi di opportunità di Improved Combat Reflexes, ma non al secondo attacco di Double hit (che è una parte di 1 attacco di opportunità). Per questo, Stormguard Warrior è ottimo in congiunzione con i due talenti (forse di più con Improved Combat Reflexes): L'avversario provoca AdO Ne ottieni 2 (con Improved Combat Reflexes) Rinunci a entrambi profit. In generale, se vuoi farli lo stesso, ti consiglio di rinunciare comunque sempre al secondo di Improved Combat Reflexes: considerando il malus, è meglio ottenere un bonus a tutti gli attacchi+danni del round successivo, a meno che sia tu che il tuo avversario siete in fin di vita e valuti che un tuo attacco potrebbe finirlo, ma se gli lasci finire il round potrebbe essere lui a finire te!
  22. Fair enough! Non avevo pensato al bab ridotto dello swordsage! Per risolvere basta scambiare il livello da Warblade 3 con quello da Swordsage e shiftare un paio di talenti: Ranger 1 - Attacco Poderoso, Combat Reflexes Ranger 2 - Combattere con 2 Armi (bonus rng) Warblade 1 - Combattere con Due Armi Sovrabbondante Warblade 2 Warblade 3 - Deft opportunist Guerriero 1 - Combattere con 2 armi migliorato Swordsage 1 - Arma Focalizzata (bonus swg), Mazza Fulminea Warblade 4 Warblade 5 - Ironheart Aura (bonus wbl), Stormguard Warrior Guerriero 2 - Critico Migliorato[Scimitarra] (grr) Warblade 6 - double hit In realtà, se avete accesso ai magazine, sarebbe meglio Improved Combat Reflexes, che ha la sua bella sinergia con Stormguard Warrior Ci può stare. Forse sposterei un paio di punti a Cos, ma quello va un po' a gusto e anche in base alla composizione del gruppo (se sei l'unico in prima linea, servono più difese!)
  23. Il motivo per cui c'era ocular spell era proprio fare esplodere le cose. Ad ogni modo, sostituzione energetica è relativamente inutile: basta usare incantesimi adeguati (qualcuno a detto forza) a cui nessuno ha resistenza, mentre incantesimi esplosivi si applica soltanto a incantesimi che hanno un'area (delicato) e TS Riflessi dimezza (terribile! Vuol dire che la gente potrebbe prendere metà dei danni che gli vuoi fare! O addirittura nessuno se hanno eludere!). Detto ciò, se ti divertono e non ti interessa di essere un pelo subottimale pur di fare qualcosa che ti piaccia (bada, è ben più che lecito! :D) prendili pure! Fra l'altro explosive spell ti da anche un minimo di controllo del territorio. Ad ogni modo, se ti piace l'idea di usare molti incantesimi ad area, valuta attentamente la questione alleati. Incantesimi mirati straordinari potrebbe esserti utile a questo fine.
  24. Tradizionalmente, i nani sono dei Guerrieri, Chierici e artigiani (quindi Artefici). Però a me ispira molto una comunità di nani fortemente legata ai boschi e alle foreste (magari scambiandoli gli elfi) oppure con una forte tradizione monastica.
  25. Va benone così, direi... L'unica cosa, considera di prendere Volontà di Ferro attraverso l'Otyough Hole nel Complete Scoundrel, che per 3000 monete e un viaggio in prigione ti regala il talento. Inoltre ti consiglio Lesser Dragonmark e Mark of the Dauntless per diventare immune al dazing (e quindi poter usare celerity ancora più impunemente) e Arcane Thesis per migliorare il tuo output di metamagia con un incantesimo preferito, magari al posto di qualche metamagia. In definitiva consiglio: 1)Incantesimi potenziati 3)Arcane thesis (un incantesimo a scelta, poi lo retraini in Orb of Force) 6)Practical Metamagic: empower 7-Incant) Enlarge Spell (oppure massimizzati) 9)Lesser Dragonmark 10-Incant) Invisible Spell 12)Mark of the Dauntless 13-Incant) Twin Spell 15)Metamagic school focus (evocazione) 16-Incant) Ocular Spell (LoM, wacky fun) 18)Practical Metamagic: Twin Vai di orb of force e sei contento

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