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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Umh...se la campagna è in coppia invece che in singolo (come proposto in parte da Cronos) non mi spiacerebbe provare. Avevo cominciato una campagna in singolo tempo fa, ma poi il mastr è sparito dal forum lasciando a mezzo la mia e altre due o tre campagne ben avviate...
  2. Figurati. Questa è una build piuttosto semplice. Richiede pochi talenti, e poca progettazione. Puoi scegliere dopo il lv4 se intraprendere qualche manovra di combattimento, oppure se usare i talenti ai lv dispari per irrobustirsi e alzare i Tiri Salvezza, e quelli pari per incrementare la CA e il combattimento. Se poi hai bisogno di consigli, chiedi pure. Oltre a me ci sono un sacco di altri utenti più che disponibili ad aiutarti!
  3. Allora, un nano è già abbastanza robusto. Di norma ha +2 a tutti i TS contro veleni, magie e capacità magiche. Al lv1 puoi già prendere come uno dei tuoi due talenti "Steel Soul", e ricevere un ulteriore +2. Con +2 a Cos e Sag hai anche le basi per dei buoni TS, il che va ancora meglio. Le armature pesanti sono un'ottima scelta, perchè tanto non vieni rallentato più della tua velocità base, che è di 6m. Con un'arma a due mani puoi benissimo fare un sacco di danni, E al contempo essere robusto e difficile da buttare giù. Visto il party (senza nemmeno un curatore!!) dovrai pensare di essere il più robusto e inarrestabile possibile, perchè praticamente sarai da solo. In mischia ti dividerai con il monaco e l'eidolon del convocatore, ma almeno all'inizio sarai sicuramente più incisivo del monaco. Ora, normalmente non consiglierei questo archetipo: non è ottimale ed è un po' "noioso". Ma siccome è il tuo primo Pg direi che è più che accettabile, si sposa con la tua idea e non ti da problemi. http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/fighter/archetypes/paizo-fighter-archetypes/two-handed-fighter/ La capacità di lv2 è meh, ma dopo viene il bello. Normalmente chi impugna un'arma a due mani aggiunge una volta e mezzo il proprio modificatore di forza ai danni. Mettiamo che tu abbia 18 di forza, dunque un modificatore di +4. Con un'arma a due mani diventa +6. Tu al lv3 aggiungi due volte la Forza, dunque invece di +4 non hai +6, ma +8!! In cambio perdi la capacità di muoverti a 9m in armatura media e poi pesante, ma tu sei un nano e la cosa non ti importa minimamente. Come talenti consiglio (per cominciare) questi. Lv1 Steel Soul (+2 al bonus ai Ts del nano, per un totale di +4) Lv1 Power Strike (il talento ti concede con un'arma a due mani -1 al tiro per colpire ma +3 ai danni) bonus da guerriero Lv2 Arma Focalizzata (+1 al tiro per colpire con l'arma che preferisci. Un solo tipo di arma) Bonus del guerriero Lv3 Se per i Punti Ferita calcolate la media dei dadi, hai un talento "libero". Carino Furia Focalizzata che ti elimina il malus al tiro per colpire nel tuo primo attacco per round con Power Strike. Più avanti diventa più utile, per ora non è necessario e puoi anche pensare di prendere Ironhide (+1 alla Ca naturale, ovvero si somma con quella normale). Se invece tirate i dadi per i punti ferita, Robustezza potrebbe fare al caso tuo: è in pratica un singolo punto ferita in più per ogni livello che hai, ed è anche retroattivo. Lv4 Arma Specializzata (necessariamente la stessa che hai Focalizzata, +2 ai danni) Bonus del guerriero A questo punto hai un combattente solido. Con 18 di Forza, al lv4 un tuo attacco è portato con +9 al tiro per colpire (sommi poi il tiro di d20) e infligge con uno Spaccaterra (arma consigliata, martello a due mani che infligge 2d6 danni) 2d6+10 danni. Se sei in Power Strike e usi anche Furia Focalizzata, il tuo tiro per colpire resta +9 ma i danni diventano 2d6+16 (ogni 4 livelli da guerriero aggiungi con Power Strike -1 al txc e +2 ai danni. I danni anche qui aumentano di 1/2 se impugni un'arma a due mani. Questi danni non amentano con l'archetipo come per quelli dati della Forza. Dunque, al lv4 il txc è di -2, i danni sono di +4, ma siccome aumentano di 1/2 diventano +6. Da qui 10 danni originari +6 di Power Strike = 16). Questo senza contare armi magiche. Se i punti ferita sono la media dei dadi, e hai 16 di Costituzione, aggiungi anche il bonus di classe favorita (in pratica, scegli una classe: ogni livello che prendi in quella classe ti concede 1 punto ferita O 1 punto abilità in più. Scegli il primo per essere davvero robusto)...dovresti avere 42pf. Mica male! Il monaco e l'eidolon avranno probabilmente 14 di Costituzione, e si aggireranno attorno ai 33pf. Con una Breastplate, un'armatura pesante dal prezzo abbordabile per questo livello, e Destrezza 12, raggiungi CA 17. Non è altissima. Ma non è nemmeno bassa considerando che non stai impugnando nessuno scudo. Arrivare a 18 con un'armatura magica (al lv4 puoi benissimo pagartene una basilare) e 19 con Ironhide sarebbe ancora meglio. Ma vediamo le tue altre difese. Potresti non avere abbastanza punti da distribuire nelle varie caratteristiche, e abbassare di 1 la CA riducendoti la Destrezza a solo 10. la tua Tempra, con Costituzione 16, raggiunge un poderoso +7. Se per caso affronti una magia o un veleno, diventa +11. Riflessi...probabilmente +2. Contro una magia diventa +6. Di solito i Riflessi sono magie, soffi come quelli del drago o trappole. Volontà, con Saggezza 14, diventa un +3. La maggior parte dei tiri di Volontà è su base magica, quindi diventa +7. Non male!
  4. Uh, molto dipende da che genere di guerriero vuoi. Il tank è u combattente robusto, ma deve anche attirare i nemici: fare aggro ovvero farsi aggredire. Metto qui le informazioni sul guerriero scudo torre Guarda qualche archetipo, e vedi se trovi cose che ti piacciono.
  5. Z'ress Vedendo che l'insettoide è ancora vivo, mi avvicino cautamente all'oggetto e sempre senza toccarlo lo osservo meglio. Forse posso ricavare qualche informazione dal poco e svogliato studio cui mi sottoponeva la famiglia. Pronuncio rapidamente una breve formula magica.
  6. Personalmente non apprezzo particolarmente lo scudo torre, né l'apposito archetipo. Sto scribacchiando a tempo perso una guida sugli archetipi del Guerriero, quindi posso darti una mano. Prima di tutto, però, è importante sapere la risposta a queste domande: 1) Come create un personaggio? Tirate le caratteristiche, oppure è point buy? 2) Usate una griglia per combattere? 3) Ci sono elementi importanti dell'ambientazione o del gruppo che prevedono qualche particolare modifica al gioco? Per esempio, una campagna piratesca vedrebbe uno scudo torre più come un problema che come una protezione. Idem per un'ambientazione completamente sotterranea, fatta di tunnel stretti e piccole caverne.
  7. Le mie opzioni sono -Forgiato ex-macchina da guerra, ora usa la forza per portare la pace. Con tanta violenza, ma se possibile nessun morto. In pratica Vash the Stampede nel corpo di un cyberuomo XD. Classe marziale, ma non so ancora cosa. Sicuramente 5lv da juggernaut. -Elfo-creatura fatata, un seelie della Corte di Titania. Bardo o stregone, incentrato su illusioni, ammaliamenti e tutto ciò di fey che si possa trovare nelle regole dell'edizione. Una specie di furfante. -Cambion, un gish probabilmente, con chiari segni e capacità da esterno malvagio. Non necessariamente malvagio a sua volta, ma molto sul pezzo, diciamo. Sarebbe il tiefling archetipico all'ennesima potenza...forse in effetti il top è warlock.
  8. Nelchael - Yuya Arrivato nel suo locale, Yuya si sveste rapidamente. Oltre i vari problemi, il corpo dell'umano è ancora quello di un mortale. Potrebbe prendersi semplicemente un raffreddore. E per quanto Nelchael possa anche pensare di guarire il proprio corpo con facilità, non vuole farlo se non è strettamente necessario. Per via di numerosi problemi e pericoli. Qualcuno potrebbe scoprirmi. E meno do nell'occhio, meglio è. Inoltre, se mi abituo in questa maniera rischio di crearmi un falso senso di sicurezza. Yuya, non sei nelle condizioni di vivere in uno stato del genere. Devi muoverti, dobbiamo muoverci, sempre in allerta. Il Caduto si mette abiti da casa, stinti e allargati dall'uso eccessivo, ma asciutti. C'è una cosa che gli interessa, e non sempre ricorda tutto quello che ricordava Yuya, quindi in realtà il suo piano potrebbe essere messo a repentaglio fin dall'inizio. Nel microscopico bagno, Nelchael cerca di capire dove Yuya abbia messo il rasoio elettrico l'ultima volta.
  9. Se hai altri dubbi continua a chiedere. Se vuoi mandami pure qualche PM, io su ste cose ci sguazzo!
  10. Stasera posto altre idee, e in maniera più ordinata di quanto ho fatto prima
  11. Bisogna candidare un solo personaggio, o è possibile presentare più opzioni?
  12. LE schedE degli incantesimi...al lv21 se sei un mago fai prima a fotocopiarti i manuali, sezione "incantesimi"
  13. Uh! Ho sempre voluto giocare un forgiato! E al lv21...l'idea mi stuzzica anche se ammetto che non ho mai giocato alla 3.X a questi livelli. Mi ci potrebbe volere un poco per fare il personaggio sotto l'aspetto tecnico. Invece, l'idea di un forgiato un tempo macchina da guerra e ora in qualche modo "riabilitato" non mi spiace affatto. Una specie di fortezza vivente pacifica!
  14. Floki "Ah, vediamo di finire la cosa in fretta! Trunau ha ancora bisogno di noi" esclamo a alta voce, ringhiando poi mentre la mia ira ferina si scatena di nuovo, e affondo con la spada cercando di mordere l'orco alla gola.
  15. Nelchael - Yuya Bene, la situazione non è delle mgiliori. Quante possibilità ci sono che mi ritrovino? Troppe. Yuya, è giunto il momento di fare a modo, mio. Ti ho dato il beneficio deldubbio e ho provato vivere come un teppista: non ha funzionato. Proviamo a usare i vecchi metodi... per un istante il Caduto si perde nelle memorie della Guerra, quando lui e i suoi fratelli usavano la furtività e altri stratagemmi per sfuggire agli Angeli più potenti, o per spiarli. Purtroppo Yuya non può sparire nella pioggia, diventando acqua e aria. Yuya è un umano con un corpo solido, mortale, e deve trovare un altro modo per andarsene. Non devo farmi riconoscere. Trovarmi è stato fin troppo facile per loro...e nessuno di quei giovani era un cacciatore o un segugio. Yuya aveva dei gusti particolari nel vestire e sembra proprio, ragazzo, che tu non volessi passare inosservato. Nelchael si trova spesso a parlare a Yuya come se il ragazzo fosse ancora vivo. Il Caduto lo fa un po' per mantenere le distanze dal corpo che abita, un po' perchè si sente solo. Yuya era già un tipo solitario, ma Nelchael non ha letteralmente nessuno con cui parlare. L'idea di incontrare altri Caduti lo eccita, e lo atterrisce allo stesso tempo. Trovare un proprio fratello...sarebbe bellissimo. Ma se fosse qualcuno con idee diverse dalle sue? Se fosse aggressivo? Se fosse malvagio? Nelchael non riuscirebbe a combattere ancora con un suo fratello. Fisicamente, non sarebbe un problema. Ma moralmente verrebbe devastato. Mentre corre nella pioggia, Yuya - Nelchael ha un'idea. Un'idea semplice, e si stupisce che non gli sia venuta prima. Richiede un po' di lavoro, ma dovrebbe togliergli di torno altri teppisti violenti. Senza grossi piani per il futuro ma con un'idea precisa per il presente, il Caduto corre verso la propria misera abitazione.
  16. Scrivere una buona ambientazione è difficile. Vorrei essere positivo e dirti che ci riuscirai in breve tempo, ma sono realista...non è possibile. Non perchè sei tu, ma perchè per scrivere una buona ambientazione, coerente e innovativa, ci vuole moltissima esperienza. Il mio primo tentativo è stato terribile, il secondo anche, pure il terzo, il quarto un po' meglio, il quinto così così...dopo molti altri ho scritto qualcosa di interessante, costruito con le ossa delle mie vecchie idee, cannibalizzate allo scopo di selezionare ciò che era buono da ciò che era...meh. Detto questo, posso darti una serie di consigli sparsi. Parti in piccolo, poi espandi. Tratta in modo generico il mondo, in modo specifico una regione, in modo dettagliato una città e i suoi dintorni. Parti li con la campagna. Creare un mondo davvero vasto è semplicemente impossibile così, sui due piedi: anche il Faerun non è stato creato in un giorno, ma anni e anni di campagne e libri hanno creato un substrato di lore tale da rendere la mappa tutto tranne che vuota. Ma partendo da 0, rischi di avere un'Europa con 4 città e 4 villaggi e solo molto nulla nel mezzo. Tu parti da un'ipotetica Roma, o giù di li: una città importante per l'ambientazione, ma non la più importante. Sviluppala, giocaci delle campagne, o anche solo un paio di avventure, e da li sviluppa l'intricata rete di forze. Dovrai già definire la zona circostante, per contestualizzare. Fatto quello, troverai molto più semplice contestualizzare ogni volta una macroregione più grande. Parti da qualcosa di meraviglioso. Un'ambientazione può essere due cose: innovativa, o classica. Nessuna delle due è necessariamente migliore dell'altra. Ma entrambe necessitano di qualcosa che le distingua dalla massa. Tu hai i giganti. Focalizzati su di loro: fai in modo che determinino la vita della tua ambientazione, che ne siano il simbolo. Se dico "Eberron" la gente pensa a forgiati, treni elementali e casate. Se dico "Ravenloft" la gente pensa a Dracula. Se dico il nome della tua ambientazione, cosa dovrei evocare nella mia mente? Rovine colossali? Colonne che si elevano fin quasi al cielo? Uno scheletro così grande da modificare il paesaggio? I giganti. Premetto, a me piacciono molto. Anche una mia ambientazione prevedeva i giganti come precedenti signori del mondo. Quanto erano alti? Questo è importante, in realtà, perchè determna quanto sia grande tutto ciò che resta di loro. Pensa anche che, con l'uso di magia e ingegneria, potrebbero aver costrutio edifici colossali, grandi anche per loro. Questo potrebbe effettivamente caratterizzare tantissimo il tuo mondo: pensa ad una pianura dove si erge un troncone di colonna, del diametro di duecento metri, e altro mezzo km. Si tratta di qualcosa di davvero colossale che sicuramente ha influenzato la mente di generazioni e generazioni di individui. E se quella è una colonna...quanto è grande un castello? E se le Alpi fossero un grande maniero? Il tempo e la neve possono averlo in parte rovinato, ma è ancora qualcosa di incredibilmente grande. E poi, che altro hanno lasciato i giganti? Quanto erano potenti, poi, i giganti? Alla fine, Sigmar e Meron erano davvero dei, oppure così sono oggi percepiti da un'umanità che mai potrà raggiungere il potere dei giganti? Le conseguenze. Ogni atto ha una conseguenza. Ogni cosa deriva da qualcos'altro, attraverso i millenni. Oggi, degli uomini guadagnano il pane vestendosi come i centurioni di duemila anni fa. Giusto per fare un esempio banale che esula una ricerca di archivio, archeologica o metafisica...semplicemente il tramandarsi di una figura e di un elemento attraverso le varie generazioni. Ecco: cosa hanno lasciato i giganti? Gli uomini guardano a loro come dei, mostri o altri umanoidi da imitare? Essere alti è un segno della "benedizione" di Sigmar? Questo ha portato la gente alta a matrimoni con altra gente alta? C'è una "casta" che governa che è sensibilmente più alta del resto della popolazione, per questo motivo? Oppure la maestosità delle rovine ha instillato un senso di inadeguatezza e debolezza negli uomini? Qualcuno ha cercato di imitare i giganti, costruendo edifici che si sviluppano in altezza? Oppure cose del genere sfigurano davanti alle rovine, e...nessuno se la sente di costruire torri? Consecutio storica. 1000 anni dopo la caduta di un impero...cosa resta? Che genere di governi? Uguali ovunque? Oppure ha prevalso qualcos'altro? Pensa a mille ani dalla caduta di Roma: si era a due passi dalla scoperta dell'America. Inoltre, inserendo nani ed elfi, creature longeve, alteri un po' le cose. Facile che nani ed elfi abbiano mantenuto un proprio status quo, così vuole la tradizione. Ma puoi anche ribaltare le carte in tavola: se invece gli elfi fossero decisi ad un lungo ma be preparato piano di conquista del continente? Dalla loro hanno il tempo, e possono anche pensare di portare avanti un piano per 50 anni, dove un umano morirebbe senza vederlo concluso. E se i nani fossero agguerriti nemici dei giganti? Se li odiassero per qualche motivo, tanto da voler scatenare una guerra santa contro i sigmariti? Gli dei. Gestire le divinità non è semplice. Sigmar...cambia nome, magari solo un poco, per evitare il semplice plagio (Che poi vero plagio non è). Qual'è il suo portfolio? Cosa controlla? Ha modo di interferire con la terra, oppure deve per forza affidarsi ad un clero? In questo caso, il clero sa di avere il coltello dalla parte del manico? Come gestisce la cosa? Magari un Gran Sacerdote di Sigmar non vuole affatto liberare il suo dio, ma semplicemente usarlo come pretesto per il governo e serbatoio di energia arcana. Hai pensato di mettere maghi come sacerdoti? Perchè no? Potrebbe essere che in realtà Sigmar non concede più alcuna capaictà magica, e i maghi-sacerdoti fingono di avere poteri divini. Oppure, Sigmar ha il portfolio della Magia e regola il flusso della stessa nel mondo materiale, tanto da concedere effettivamente il potere ai suoi maghi-sacerdoti come magia arcana e non divina. Ma questa situazione pone dei "problemi": oltre ai maghi-sacerdoti di Sigmar, esistono altri incantatori arcani? Se si, da dove prendono la magia? La concede sempre Sigmar, e se si, perchè? Oppure: esistono altri incantatori divini? Se si, perchè? Razze e classi, o meglio, sistema di gioco. NON costruie MAI un'ambientazione basandola su un sistema di regole. Adatta il secondo alla prima. Questa cosa non mi stancherò mai di pensarla. NON inserie stregoni o oracoli, per esempio, solo perchè sono nei manuali. Non mettere orchi e gnomi solo perchè sono nei manuali. Non dividere la magia academica nelle scuole del mago, scritte sul manuale. Piuttosto sbattiti e inventati 6 scuole basate sui colori, sulle gemme o su quel che vuoi...ma meglio un po' di fatica in più che qualcosa di blando. Scrivi, scrivi, scrivi. Dubita. Chiediti "perchè?". Dubita ancora. Riduci. Cancella quello che hai scritto. Togli tutto quello che non è necessario. Contestualizza. Scrivi ancora. Contestualizza di nuovo. Rileggi tutto, cerca le cose che sono incoerenti, e toglile quasi tutte. Copia spudoratamente dalla storia vera, perchè la Storia è l'insieme delle dinamiche umane, sociali, biologiche, economiche, religiose, militari...tutto. Dunque, spero di essere stato chiaro e non aver fatto più confusione che altro. Il mio consiglio è di lavorare sull'ambientazione, cercare critiche e lavorarci ancora. Non essere troppo impaziente di giocarla. Se ti serve a breve per il tuo gruppo, riduci al minimo l'ambientazione dove vi muoverete e sfrutta l'avventura per scrivere l'ambientazione. Gestisci un'avventura ambientata 800 anni fa, breve. Ciò che accade può ripercuotersi nel presente e aiutarti a scrivere meglio. Rendi vivo il tuo mondo con i dettagli e i particolari. Non importa sapere il nome di tutti i villaggi della pianura...a meno che non abbiano preso il nome dalle ossa sui cui sorgono! Devi dare un'anima al tuo mondo. Non credo sia impossibile, ma solo molto lungo e difficile.
  17. Esatto...o meglio. Non è possibile portare D&D sullo schermo, perchè D&D è un sistema di regole e non un'ambientazione. Dunque, la scelta che si prospetta in questo campo è molto ampia, e non vedo perché si debba favorire Dragonlance...sarebbe stato meglio scegliere qualcosa di più "unico" come il Faerun, Mystara, Eberron, Athas...oppure, se proprio si vuole il tono alla Guardiani della Galassia, c'è Planeswalker con Sigil! Temo che Guardiani della Galassia + Tolkien finisca per essere una copia piuttosto simile a World of Warcraft.
  18. Nelchael - Yuya Il giovane teppista corre come non ha mai fatto prima, mentre Nelchael cerca con attenzione possibili vie di fuga. Non ce ne sono poi molte: questi continueranno a seguirlo finchè non lo avranno raggiunto e ucciso. Le possibilità...sono poche. Devo prima di tutto seminarli, e poi devo fare in modo che non mi possano più riconoscere. Forse dovrei cambiare aspetto e cambiare, come si dice...look. Ma prima di tutto devo allontanarmi da qui. Mentre corre, il Caduto fa appello ai suoi sensi per individuare un nascondiglio o un veicolo con cui fuggire. Il suo ospite umano è robusto, ma non potrà correre per sempre.
  19. Z'ress "Potrebbe essere un'altra diavoleria di quegli sgorbi...avremmo dovuto sterminare la loro razza tempo fa. Non mi piace, comunque. Andiamocene appena abbiamo trovato qualcosa" Mi muovo in modo da tenere sempre qualcuno tra me e lo strano oggetto; è una cosa che mi viene naturale, in realtà.
  20. Purtroppo nessuno dei due archetipi razziali del tiefling è utile o ben fatto. Sono abbastanza scarsi...magari divertenti da giocare (personalmente non ho provato nessuno dei due) ma in verità nulla di che.
  21. E io vado di mago...così a Xolum resta il chierico. Ascoltatore del Vento

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