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Pippomaster92

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  1. Wow, un articolo fantastico. Aggiungo giusto per completezza che ci sono dei sistemi di gioco più adatti di altri, per questo genere di avventure. Non starò a dilungarmi, ma basti pensare alla grandissima differenza che può esserci tra AD&D (o un retrocolone) e Pathfinder: nel primo gioco morire è già abbastanza semplice, ci sono poche meccaniche davvero complesse e i personaggi sono più umani; nel secondo ad un certo punto i personaggi hanno modo di superare moltissime situazioni con metodi e capacità peculiari. Nelle avventure horror non c'è nulla di peggiore di un personaggio che accende la metaforica luce in una metaforica stanza buia, rompendo il ritmo della narrazione e rivelando anzitempo il mistero. Sebbene io sia un forte sostenitore della totale libertà di azione dei giocatori-personaggi, ritengo in effetti che in casi come questi sia necessario dare un po' più di potere al Master o Narratore. Da qui, facilitare le cose con un regolamento più semplice e low power. Esistono poi dei sistemi che si basano effettivamente sull'atmosfera horror per attirare i giocatori, prendiamo come esempio l'infinità di giochi lovercraftiani. Non sempre si prestano bene, a mio avviso, a fare ciò che promettono. Personalmente, se qualcuno è interessato al tipo di ambientazione gotica-horror-macabra consiglio Lamentation of the Flame Princess.
  2. IMHO, il talento bonus dell'umano al lv20 si sente un po' meno, se sei un caster. A mio avviso elfo sarebbe migliore per i bonus a destrezza e intelligenza, e il +2 per superare la RI (Resistenza agli Incantesimi). Tra le razze base, segue l'hafling per il +2 a Intelligenza e la taglia piccola, che ti alza leggermente Ca, furtività e txc. Ma se sei un blaster solo la prima ti può essere davvero utile. Nah, per me l'elfo è comunque migliore. Se vai di mago blaster, prenditi la sottoscuola admixture per evitare problemi con le immunità e le resistenze. Le abilità più alte che devi avere (oltre a Volo e possibilmente artista della fuga, just in case) sono Arcane, Piani, Religioni, Dungeon per sapere quali resistenze incontrerai. Se vuoi fare il blaster puro le scuole opposte migliori da scegliere sono Necromanzia e Ammaliamento. Ammaliamento ai livelli alti ha buone magie ma innumerevoli nemici immuni o resistenti o con dadi vita troppo alti. Necromanzia è molto forte per un debuffer, ed è una buona fonte di danno indiretto: tu però hai già abbastanza danno con le magie di evocazione e devi usare le altre spell per utility e controllo del campo di battaglia. Qualche consiglio sparso: -Scegli un famiglio, poi Famiglio Migliorato. Possibilmente uno che possa usare le bacchette, che non si sa mai. -Spell Focus e la versione Improved (ovviamente Evocazione) sono un must. Devi alzare la CD, anche se non agli estremi come potrebbe fare un mago basato sul save or die. -Compra perle del potere, pergamene e bacchette. Al tuo livello hai soldi da buttare, o quasi, dato che non devi comprarti armature o armi magiche. Avere ancora più magie è sempre utile. -Investi sulla metamagia. -Attirerai molti attacchi contro di te. Usa altre magie per proteggerti. In genere il mago che sopravvive non è quello più robusto ma quello che proprio non si fa colpire. Immagine speculare, invisibilità superiore, sfera di invulnerabilità...ogni cosa va bene. Anche evocare qualche creatura può avere il suo perchè. Per esempio, Evoca Mostri VII evoca 1d4+1 Diavoli Barbuti. Sono dei GS5, nulla di che. Ma se il nemico che affronti non è resistente al fuoco, puoi metteri a fare muro e poi tempestare tutti di palle di fuoco. I diavoli sono immuni al fuoco e non subiscono danno, i nemici devono scegliere se allontanarsi, restare a combattere (e perdere tempo) o sorpassare i diavoli per prendere te (e prendersi attacchi di opportunità dai diavoli stessi)
  3. Solomon Il ragionamento é semplice: nesduna creatura malvagia può pronunciare le Sue preghiere correttamente. Questo é risaputo, lo dicono i preti. Perció mi inginocchio a mia volta e prego.
  4. Impossibile dire quali siano i 10 talenti migliori. Dipende troppo dal tipo di personaggio che stai creando, dal livello di ottimizzazione, dalla campagna che affronterai. Ce ne sono alcuni che sono imprescindibili per le build più semplici: Attacco Poderoso è d'obbligo per tutti i combattenti con armi a due mani, come Combattere con due Armi Migliorato è d'obbligo per chi combatte con due armi, e Tiro Ravvicinato è d'obbligo per i tiratori. Ma questo non rende questi talenti "migliori" di altri, sono parte della cosiddetta feat tax (talenti che devi prendere per forza). Ci sono moltissimi talenti che invece non servono a molto, e di quelli sarebbe più facile fare una lista dei più inutili...
  5. Wow, cominciare al lv20...siete sicuri? Praticamente saresti babbo natale, come livello di potere. Dunque, in ordine. 1) Sei sicuro di voler fare il mago? Per fare danni puri con la magia spesso è meglio lo stregone. 2) Hai già deciso una razza? Se volessi fare il mago ti consiglio l'elfo. Per lo stregone va meglio l'hafling (o il mezz'orco). 3) Per fare danni, intendi un blaster? In linea di massima per una campagna natalizia, senza ulteriori dettagli, io propenderei per uno stregone mezz'orco, archetipo crossblooded (Drago/Orco). Sceglierei un drago rosso per i danni da fuoco, e metterei tutti i bonus di classe favorita alla classe stregone. In questo modo ricevi: +1 danno per dado danno nelle magie di fuoco +1 danno per dado danno in tutte le magie (comprese quelle da fuoco) +10 danni alle magie da fuoco. Una palla di fuoco standard, 3za cerchia, al lv20 farebbe solo 10d6 danni. Nelle tue mani farà 10d6+30. Senza contare possibili potenziamenti con la metamagia. Per quanto riguarda il mago, mi terrei su un classico elfo mago (specializzazione Evocazione-admixture), che fornisce +1/2 lviello (10 nel tuo caso) ai danni con le magie di evocazione. Farai qualche danno in meno rispetto allo stregone, ma avrai molta più versatilità. Avendo inoltre uno slot per cerchia dedicato espressamente alla tua scuola, hai spezio per altre magie meno spettacolari ma forse anche più utili. In entrambi i casi prendi tutto quello che può servire per alzare il tuo livello di incantatore quando devi superare la Resistenza agli Incantesimi; al lv20 probabilmente l'avranno tutti i nemici.
  6. Si, pensavo che psichico fosse più che altro generico. Non conosco la classe, non saprei scendere nel dettaglio. Comunque no, non credo proprio esista qualcosa del genere. Del resto, bada che sarà una limitazione senza alcun vantaggio.
  7. Dipende dalla classe che vuoi usare. Oracolo, maledizione "lame", e gestisci la cosa come se fosse sulla carrozzina. Se in qualche modo ti procuri overland flight (archetipo oracolo da elfo/mezz'elfo/racial heritage, concede magie da mago), diciamo che la carrozzina diventa più che altro un dettaglio. In alternativa, gestirei la cosa abbastanza semplicemente. -Velocità fissa: non puoi caricare o correre in carrozzina. -Devi avere entrambe le mani libere per muoverti. -Puoi usar il movimento come di consueto. -Non puoi muoverti nel terreno difficile.
  8. Juggler? Archetipo bellissimo, ma perchè? Per avere tre pistole e ricaricare solo alla fine?
  9. Questo perchè l'arma che impugni è fisicamente più piccola di quella che userebbe una creatura di taglia Media.
  10. (In effetti) Non ho letto le magie, ma la classe di per sè mi sembra solo marginalmente superiore ad un comune melee, cosa che è bilanciata da d8 e bab 2/3.
  11. Dovrei leggerlo bene prima di dare un parere. Vanno lette molto bene anche le "magie" correlate, per esempio quelle concesse dai cammini marziali. Se fosse equilibrato direi di si senza problemi. Comunque credo che per "tutto il materiale" si intenda quello ufficiale; quelli della 3rd party non sono necessariamente ben fatti nemmeno se si trovano online.
  12. Braccia aggiuntive non aumentano il numero di attacchi, a meno che questi non siano attacchi con armi naturali (che non sono influenzati nel numero dal bab, dai talenti come twf o da magie come haste). Quindi con quattro braccia e quattro pistole, combatti comunque con due armi e fai il tuo numero consueto di attacchi con Two Weapon Fighting. Puoi scegliere con quali delle quattro pistole sparare.
  13. Floki Arma e scudo alla mano continuo a restare immobile tenendomi cautamente al riparo dai colpi nemici...devo razionare le mie forze per tutto l'assedio e per ora questi orchi sono solo una piccola parte dell'esercito nemico.
  14. Se ne hai solo uno, Defender of the Society è il top.
  15. Però mi sa che al lv8 sei solo small, come elementale...
  16. Io avevo provato così, ma volare diventa un dramma: al lv8 puoi giusto usare un'azione (movimento o standard, non ricordo) per fare 9m...
  17. Metto l'abbozzo di scheda di Hawkman. Lo userò nell'avventura scandinava. http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1039311
  18. Dal telefono funziona comunque? In caso, perfetto!
  19. Non so se è un problema mio (accedo al sito direttamente, senza l'uso di app), ma dal cellulare non mi compare ancora l'opzione Spoiler. Un altra cosa: Sul telefono ho tra i preferiti sia la schermata delle notifiche che quella dei messaggi. Nel primo caso quando seleziono una notifica da una discussione, vengo indirizzato direttamente al commento che ha originato la notifica. Se invece seleziono un messaggio, vengo indirizzato alla prima pagina di questo messaggio, e quindi devo poi spostarmi manualmente al messaggio più recente. Non è la fine del mondo, eh. Però un po' scomodo.
  20. Solomon Mi risveglio confuso. Sprazzi di immagini frammentate mi hanno stordito, impedendomi di reagire...alla fine sono caduto come tutti gli altri. Ma non ricordo esattamente nè come nè perchè. "Dobbiamo finire il nostro compito. Controlliamo l'aria, poi rimettiamoci in marcia" guardo i due essere spettrali, scrollando le spalle.
  21. Ottimo, per comodità tua facciamo sempre cosí. Tanto per ora é DR1, ma fa sempre bene.
  22. Floki Uso scudo e spada per tenere i cani a bada, dando tempo agli altri di colpirli e aggirarli.
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