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Pippomaster92

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Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92

  1. Oyu è dentro la casa con Nagisa e gli altri.
  2. Hector Soppeso le parole del mutante, poi annuisco "Va bene, niente da dire. Possiamo andare, per me"
  3. Marten Osservando i vari oggetti sparsi per la stanza mi inginocchio a fianco del mio bagaglio e ne estraggo un piccolo scudo tondo in legno, a mala pena sufficiente a coprirmi l'avambraccio. "Se invece della camicia di forza cominciano a volare tutti questi utensili, ci servirà una protezione. Damian, Subotai, aiutatemi: usiamo i tessuti per stenderli sopra gli oggetti sul pavimento. Così non potranno alzarsi in aria e colpirci"
  4. Ysabela Mi rivolgo verso l'uomo dall'aspetto nordico, Leo "Se ti serve per questa spedizione, ho un'arma di riserva. Certo, è sempre una spada aldor...non è per tutti, ma se sai usare una spada lunga non c'è problema. Non è in ferro freddo, ma non è un metallo comune..."
  5. Ysabela Saluto Oleg quando arriva, e aspetto che finisca di parlare. Poi però prendo la parola "Per curiosità, oltre ai banditi cosa c'è in questi boschi? Fiere particolarmente pericolose, o forse addirittura qualche mostro?"
  6. Si grazie, mi viene più comodo!
  7. Dovrebbe piacerti il sistema magico per la 5a a cui sto lavorando. Per ora è praticamente un E6, ma in aggiunta stabilisce delle "discipline" tematiche che racchiudono incantesimi in base al tema ma non alla scuola o alla lista d'origine. Così un geistmeister può parlare con i morti, vedere e scacciare i fantasmi e diventare intangibile.
  8. Swashbuckler? A me andrebbe bene tutto. Già che siam un party, potremmo aprire direttamente un topic di richiesta per questa specifica campagna...
  9. Oyu "Manzo di Kobe per cena, stasera" sussurro a Nagisa per rincuorarla.
  10. @Hugin certo che puoi attaccarlo, è adiacente
  11. Z'ress "Serve un'esca. Iz, mi sembri il più indicato"
  12. Le Players' Guide le ho lette tutte, sono troppo intriganti! Purtroppo pure io sono oberato come DM.
  13. Si i primi 12 saranno già dentro a fine turno assieme a Garol e Scania
  14. La porta è già abbattuta
  15. Non é cambiato nulla, ho fatto due conti rapidi e realisticamente critici a parte ci sarebbero voluti sui 9-10 colpi d'ariete per distruggere il portone. Se al primo colpo gli orchi sulle scale fossero entrati avremmo avuto questa situazione: - loro contro tutto il villaggio. - tre giocatori su 5 e circa metà orchi (i più grossi, poi) bloccati per almeno 6-8 round. Sarebbe stato un macello. Logrin è abbastanza esperto da evitare una situazione così rischiosa. Ora comunque avete i nemici tra voi e il gruppo di Scania e Garol, intervengono a 12 per turno.
  16. https://app.roll20.net/users/3131542/filippo-maria-o questo è il mio profilo pubblico.
  17. Prima di tutto, moltissimo dipende dal Master. A prescindere dal sistema che usi (d&d di che edizione?) sono vantaggi piuttosto grossi e corposi, perciò con la mia esperienza posso dirti che ci sono due possibilità: -Il Master è un po' inesperto e sta concedendo capacità che poi sbilanceranno il gioco. -Il Master intende equilibrare la cosa con nemici MOLTO potenti. Oppure con la possibilità di toglierti questi poteri in certe situazioni o in base ai tuoi comportamenti.
  18. Non lo trovo @Dadone puoi darmi il link o aggiungermi? Sono Filippo Maria Oliveri su Roll20
  19. Non mi apre proprio nulla, una pagina bianca Devo prima iscrivermi a qualche gruppo?
  20. Mi sono iscritto ma se clicco sul link di Dadone non vedo nulla...
  21. Oh mi devo iscrivere a roll20!
  22. Tenente Vila - Intercom "Certo, capitano. Non sia mai che si riesca a fare un viaggio tranquillo!" Comincio subito a spremere i motori, mentre in contemporanea do ordini ai miei colleghi in modo che sistemino tutto il sistemabile e siano pronti ad intervenire a prescindere dal problema.
  23. Logrin si schiera con i dieci guerrieri più grossi all'ingresso, assistiti però da una mezza dozzina di combattenti più agili muniti di archi, da Nukkar e Hadla. Restano ventun altri guerrieri, considerando già due dei più anziani posti come sentinelle nelle retrovie. Il segnale convenuto per l'assalto è il suono di un corno da guerra; ne avete svariati tra di voi e sono tutti abbastanza riconoscibili; Logrin farà suonare diverse volte vari corni mentre darà l'assalto al cancello, ma suonerà quello specifico una sola volta quando abbastanza umani si saranno mossi verso sud per bloccare le sue forze, lasciando migliori possibilità al gruppo di Scania. Comincia l'assalto. Il piano che avete ideato funziona piuttosto bene, almeno all'inizio: la nebbia copre gli orchi con l'ariete, mentre chi attende che il portone venga abbattuto resta un po' indietro. Intanto, Scania guida i suoi e abbatte con le frecce le due sentinelle e si prepara con le scale. Dopo poco più di un minuto di continui colpi d'ariete il portone cede. La nebbia sembra comunque una precauzione eccessiva: le mura sono spesse ma non hanno camminamenti e dunque nessuno riuscirebbe a bersagliare chi regge l'ariete. Ma questo non significa che la battaglia sia già vinta: dentro il villaggio attendono infatti i suoi abitanti, pronti a difendersi. Alcuni hanno armi e armature, la maggior parte sono però semplici contadini; nel mezzo un individuo con un'armatura e una spada che emana una luce tenue e calda. Logrin fa suonare il corno, il segnale per Scania. Ora è cominciata la vera battaglia! [Legenda: O sono tutti i guerrieri orchi. Ak e Arkail, Ar Argor. U sono gli umani armati alla meno peggio, S sono i soldati armati con lance e scudi, C è quello che sembra il capo. Un quadretto 1,5m] INIZIATIVA Tocca a voi nel seguente ordine (ma siccome agite tutti assieme, potete agire più o meno nell'ordine che volete): Garol Wurrzag Scania Arkail Argor + Azog UMANI Altri Orchi A Scania e Garol

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