Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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[5e] [TdG] Hoard of the Dragon Queen
Saliman "Si, procediamo. Non abbiamo tutta la notte" la situazione è tesa e non sono troppo propenso a stare fuori dalle mura più del dovuto.
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[TdG] Dreaming Electric Sheep
Hector "Esatto...bisogna pensare se possiamo tendere noi una trappola" penso ad alta voce, dopo il mio rapido giro di ispezione. "Comunque questa è una zona moderatamente trafficata la sera...ci sono ragazze e spacciatori. Devono davvero avere ottimi sistemi di sicurezza qui"
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Of Orcs and Men - TdS
Dai, se sopravvivete all'assalto livellate. Forza orchi!
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Of Orcs and Men - TdG
Arkail, l'orco con la falcata più lunga, è il primo ad arrivare e apre la porta con un calcio tanto forte da scardinarla in parte. Ben presto tutti gli altri gli sono dietro, mentre alcuni dei vostri orchi cominciano a circondare l'edificio in cerca di altri accessi. La scena che vi si presenta vi è per un certo verso familiare, ma visto che vi trovate davanti a degli umani anche abbastanza diversa da ciò cui siete abituati. L'edificio non è molto grande, e all'interno ci sono una decina di persone, anche se subito vedete delle scale che vanno verso un piano superiore. Subito davanti alla porta c'è un grosso tavolo, un bancone, dietro al quale si trova un uomo vigoroso con una folta barba, che regge un randello con piccole borchie metallicche. Al suo fianco c'è una donna quasi sulla quarantina, paralizzata dalla paura. Una seconda donna, molto più giovane, regge un vassoio ed è rimasta immobile alla vostra destra, mentre quattro uomini sono seduti a dei tavoli. Si tratta a prima vista di maschi a metà tra la gioventù e la vecchiaia, con il corpo di chi è abituato a lavori di fatica. Qualcuno stava bevendo, uno ance mangiando una specie di zuppa. L'arrivo di Arkail e di voi altri li ha scossi visibilmente. Ma purtroppo le previsioni di Argor sono veritiere: ci sono altre tre persone nella locanda e non sono contadini. Due uomini con indosso armature di metallo e cuoio si trovano infatti vicino alla scala, armati di mazze e scudi. Dietro di loro, in piedi sui primi gradini, c'è una donna che impugna un corto bastone di metallo e indossa un giustacuore di cuoio nero. Ha corti capelli scuri e parte del volto segnata da una sottile rete di cicatrici. Uno dei due uomini armati si rivolge a lei nella sua lingua. Wurrzag - Comune La donna sembra pronta a resistere alla vostra aggressione, forse allertata dal grido d'allarme. Con la mano libera estrae una strana, piccola bottiglia trasparente da una tasca della cintura e la scaglia contro Arkail. L'impatto è decisamente debole, tanto che il possente guerriero non sembra quasi accorgersene...ma poi dalla boccetta erompono fiamme selvagge che ustionano gravemente l'orco. Non solo, ma liquido incendiario colpisce anche chi si trovava vicino a lui, compreso uno degli umani che si agita mentre parte del volto prende fuoco. Dopo di che la donna finisce di salire le scale. Iniziativa Donna 20 naturale Arkail 22 <- a te (8 danni da fuoco) Oste e Cameriere 18 (cameriere colte di sorpresa, perdono il turno) Soldati Umani 17 Scania 15 (4 danni da fuoco) Argor 14 (4 danni da fuoco) Wurrzag 11 (4 danni da fuoco) Orchi 9 Garol 6 (4 danni da fuoco) Avventori 2 (Avventore 1 4 danni da fuoco, tutti sorpresi e perdono il turno) Mappa
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Of Orcs and Men - TdS
@Landar per aprire il cancello dovete scavalcare le mura, ricordo.
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I Regni del Buio
Z'ress Izzquen "Izz, hai trovato qualcosa?" chiedo annoiata.
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Gli eroi di Koda [TdS]
Qui sono solo quelli ufficiali
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Steampunk Misadventures - Il cacciatore, la ricca annoiata ed il dragone biomeccanico
Daphne
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Of Orcs and Men - TdG
Proprio mentre Scania finisce di parlare, un urlo belluino scaturisce da nord, seguito da molte altre grida: sono Logrin e gli altri guerrieri che vi mandano il segnale. Colta alla sprovvista la sentinella impiega qualche istante per raggiungere un corno o qualcosa di simile e suonarlo...per essere messa a tacere subito da tre frecce. Ora sta a voi.
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Of Orcs and Men - TdG
Uno dei guerrieri, di nome Betrek, socchiude gli occhi e scuote il capo "Una cosa non mi convince. Il carro e la capanna sono fuori dal recinto, quindi non sono parte del villaggio. A chi spettano come bottino? Se il carro contiene cose di valore? Se c'è tanto cibo dentro la capanna? Nelle razzie si divide tutto quello che è stato preso, facendone un mucchio. Ma c'è anche il diritto di reclamare quello che si vuole. Se lo facessimo noi dieci con quella roba?" Per quanto avido, il suo ragionamento non è del tutto sbagliato; anche se probabilmente il vostro assalto sarà troppo rapido per agire come Betrek suggerisce. Tra l'altro, ora che Wurrzag ha parlato del recinto, notate che probabilmente Arkail potrebbe abbatterlo con un po' di impegno, probabilmente un paio di colpi bene assestati potrebbero facilmente creare un varco per un orco un po' più piccolo di lui. Ma con quel carro a fianco, anche la capanna è piuttosto facile da scalare e poi da usare per superare le mura. Chiunque abbia costruito li quell'edificio non ha affatto pensato alle difese del villaggio.
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Gli eroi di Koda [TdS]
Non so, in teoria se ricevi accesso di modifica immagino tu possa cedere l'accesso ad altri. Oppure no?
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Of Orcs and Men - TdS
Non so by the rules come funzioni...in questo caso la luna è sufficiente perché l'umano possa vedere male a una dozzina di metri, e niente oltre. In pratica può vedere a mala pena la strada che va verso nord. Voi avendo tutti scurovisione (credo, no?) ci vedete bene entro 18m, non benissimo oltre.
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Of Orcs and Men - TdS
Ah, direi che finché non attaccate direttamente qualcuno potete agire liberamente, senza "iniziativa" ovviamente cercando di aspettarsi a vicenda.
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Gli eroi di Koda [TdS]
Non é cortissima XD
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Gli eroi di Koda [TdS]
@nanobud dovrebbe darti accesso, usando il tuo nome utente su myth. Tra l'altro si dovrebbe almeno avvisare della propria uscita da una Gilda, per motivi di rispetto reciproco.
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Ecologia dell'Incubo
“Vorrei averlo potuto salvare. Quando finalmente ho trovato Uoitha, stava banchettando con un umano appena ucciso sul bordo di una strada. In quel momento ho odiato il mio senso del dovere, che mi imponeva di liberare il mondo dalla bestia che era diventato. E ho fatto ciò che dovevo con molta tristezza nel mio cuore. Ho sussurrato un ultimo addio al mio amico, prima di scagliare la mia freccia.” Yuli Riverheart, Cavaliere di Pegaso Elfico. Introduzione Gli Incubi sono creature magiche contorte e malvage, che predano i vivi e si mettono al servizio dei morti. Sono cavalli non morti, ma sono in grado di volare e hanno coda, criniera e zoccoli di fuoco. Divorano qualunque cosa riescano a trovare purché sia carne, ma preferiscono uccidere il loro cibo lentamente e godono del dolore che infliggono. Per questa ragione prediligono gli umanoidi. Gli Incubi non sono creature del tutto ferali e, sebbene siano effettivamente crudeli e violenti, possiedono una notevole intelligenza. Queste caratteristiche li rendono cavalcature perfette per le forze del male. Lich, Vampiri, e Signori dei Morti favoriscono gli Incubi sopra quasi ogni altra cavalcatura. Osservazioni fisiologiche Gli Incubi assomigliano a grossi cavalli con fiamme sulla criniera, sulla coda e sugli zoccoli. La loro pelle è quasi sempre del colore del carbone, e i loro occhi brillano rossi e malevoli. Hanno un aspetto perennemente emaciato, con le costole e i fianchi sporgenti, come se fossero denutriti: ma questa immagine non si riflette sulla loro forza fisica. I loro denti sono affilati e numerosi, ben diversi da quelli dei normali cavalli: gli Incubi infatti sono carnivori. Poiché non sono creature naturali, gli Incubi sono pochi e rari sul Piano Materiale, e in genere vengono evocati da altri piani, di solito dai livelli inferiori dell’Inferno. Comunque, gli Incubi non sono nemmeno originari di questi piani: essi vengono creati tramite un rituale brutale e intrinsecamente malvagio, che consiste nel torturare un Pegaso e strappargli le ali. Reso pazzo dal dolore e dalla magia utilizzata nel rito, il Pegaso viene poi incendiato e arso vivo finché non ritorna in vita come Incubo. Se il rituale non è preparato con attenzione, la nuova creatura potrebbe divorare il suo stesso creatore: per questo motivo viene spesso presentata una vittima sacrificale come primo pasto per l’Incubo. Oltre a riportare in vita il Pegaso, il rituale rende il soggetto immune alle fiamme, proprietà che si trasmette anche all’Incubo. Gli Incubi sono creature malvagie e vendicative, che non hanno alcun desiderio di redenzione. In vita i Pegasi stringono un indissolubile legame di amicizia con il loro cavaliere e formano coppie che durano per tutta la vita. Nella morte, l’Incubo cerca prima di tutto coloro che lo conoscevano come Pegaso per saziarsi con le loro carni. A volte, quando sono al servizio di un grande signore del male, mettono da parte questo impulso per condurre le missioni che vengono loro assegnate: ma si tratta di una faccenda temporanea e, appena possibile, gli Incubi tornano alla caccia dei loro vecchi amici. Molti ex cavalieri di Pegasi hanno cercato e trovato l’Incubo nel tentativo di riportarlo sulla retta via, solo per scoprire che ciò non è possibile e poi cadere vittima della morte o della disperazione. Gli Incubi di solito richiedono come pagamento per i loro servizi del cibo, anche se a volte pretendono di essere accuditi e puliti: si tratta però di pure norme igieniche, retaggio della loro precedente vita, perché un Incubo non ha cura né del suo padrone né di sé stesso. Come già detto, sono anche terribilmente vendicativi: se un Incubo ritiene di essere stato maltrattato attaccherà il suo stesso padrone quando meno se lo aspetta. Sono note storie di Incubi che nel mezzo della battaglia hanno disarcionato il proprio padrone e lo hanno trattenuto a terra per consegnarlo ai suoi nemici, in modo da poter poi volare libero da vincoli. Gli Incubi non hanno un habitat naturale favorito, ma quando sono lasciati a loro stessi prediligono villaggi e cittadine, dove la notte possono assalire gli abitanti. Amano calare dal cielo e mordere una vittima in fuga, per trascinarla nel cielo. Una volta abbastanza lontani dal centro abitato, staccano la testa della preda e la masticano con gusto lasciando cadere il resto del corpo a terra, che infine raggiungeranno in seguito in modo da completare il pasto. Anche se un Incubo non può parlare, è in grado di comprendere molti linguaggi: di solito conosce il comune e l’elfico, retaggio della vita precedente. Comunque non si tratta di creature particolarmente comunicative e tendono ad essere anche disobbedienti e testardi; questo non è un problema per i loro cavalieri, di solito, perché in ogni caso l’Incubo tenderà ad uccidere i nemici più vicini. Osservazioni comportamentali Gli Incubi sono noti per muoversi in branchi nelle zone dove sono più diffusi. Di solito, questo avviene più comunemente nei livelli più profondi dell’Inferno, dove gl’incubi sono soliti uccidere i loro cavalieri demoniaci per via dei maltrattamenti che questi tipicamente infliggono loro. Di conseguenza ci sono moltissimi Incubi liberi in queste zone e, considerando anche il tipo di creature che popolano l’Inferno, gli Incubi preferiscono proteggersi con la forza del numero. Questi gruppi non hanno un vero capo, e la regola che vige è che il più rapido e forte si nutre per primo. Lo stile di caccia degli Incubi, quando sono in gruppo, assomiglia quindi a quello degli squali: un assalto famelico e sanguinario che lascia ben poco della preda. La natura degli Incubi li rende anche particolarmente irritabili in queste situazioni, e anche un piccolo spintone durante la caccia si può trasformare in una lotta mortale. In definitiva non sono creature molto sociali e stanno assieme solo perché due Incubi sono più spaventosi di uno solo. Relazioni con altre specie Gli Incubi sono servitori favoriti da molte creature malvagie per le loro numerose qualità: l’indipendenza, la forza fisica, le immunità che possiedono e che trasmettono al loro cavaliere e, infine, il macabro divertimento che forniscono quando divorano un nemico. A loro volta, gli Incubi accolgono con favore la possibilità di partecipare ad una guerra e di trasportare un generale delle forze del male. Significa più cibo e, di solito, il cavaliere è abbastanza potente da proteggerli. I Pegasi temono gli Incubi e tra di loro brucia un odio inimmaginabile: gli Incubi desiderano distruggere ogni legame con il loro passato. Fatta eccezione per i loro cavalieri o per il loro occasionale branco, questi cavalli infernali non amano la compagnia di altre creature. Sono consumati dalla follia, dal dolore, dalla fame e dall’odio e queste caratteristiche li rendono decisamente asociali. Varianti Ci sono molte sottospecie di Incubo che nascono da variazioni del rituale. Incubo da Guerra: è la specie più comune, descritta fino ad ora. Questi Incubi sono pensati per essere cavalcature da battaglia. Vengono creati, come già detto, strappando le ali ad un Pegaso e poi dandogli fuoco. Incubo della Pestilenza: questa variante ha un corpo verde marcio, gonfio, con le fiamme nere. Anche gli occhi sono del medesimo colore e sembrano orbite vuote. Queste creature sono circondate da sciami di mosche e coperti da zecche e pulci, e in realtà coda e criniera sono formate da file di parassiti fusi tra loro. Questo Incubo diffonde malattie ovunque vada ed è immune al contagio e ai veleni, concedendo la medesima protezione al cavaliere. Adorano la carne putrefatta, giungendo a nutrirsi spesso di non morti più deboli. Il rituale prevede l’infezione delle ali del Pegaso per poi strapparle solo quando sono completamene corrose dalla cancrena. Incubo della Carestia: questa variante è sempre nera, ma molto più emaciata, quasi scheletrica. Coda e criniera sono composte da fumo violaceo. Sono immuni ad ogni forma di attacco mentale e, come al solito, anche il cavaliere beneficia di questo vantaggio; comunque l’Incubo trasmette al suo padrone anche un senso di fame inestinguibile. Sono facilmente controllabili, perché desiderano solo nutrirsi. Il rituale per crearli prevede di costringere il Pegaso a nutrirsi delle sue stesse ali. Incubi della Morte: assomigliano molto agli Incubi della Guerra, perché sono dello stesso colore nero. Emanano però un’aura di gelo, e coda e criniera sono fiamme bluastre che si muovono lentamente, in modo innaturale. Sono immuni al freddo ma, poiché molti non morti lo sono a loro volta, questo li rende poco comuni. Sono creati uccidendo il Pegaso tramite assideramento. Strumenti del DM Gli Incubi sono tradizionali cavalcature malvagie. Possono essere impiegati in molte situazioni anche da soli, ma lavorano meglio quando sono la cavalcatura di un nemico importante. Ecco alcuni suggerimenti per inserirli nella campagna: Una città vede i suoi abitanti sparire ogni notte, e spesso si trovano solo i corpi senza testa. Uno stregone malvagio ha catturato un Pegaso per trasformarlo: il rituale va fermato!
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Ecologia dell'Incubo
Dopo avervi parlato della storia dell'incubo tra le varie edizioni nell'articolo della settimana scorsa, ecco a voi informazioni ed idee per gestire queste creature nelle vostre campagne. “Vorrei averlo potuto salvare. Quando finalmente ho trovato Uoitha, stava banchettando con un umano appena ucciso sul bordo di una strada. In quel momento ho odiato il mio senso del dovere, che mi imponeva di liberare il mondo dalla bestia che era diventato. E ho fatto ciò che dovevo con molta tristezza nel mio cuore. Ho sussurrato un ultimo addio al mio amico, prima di scagliare la mia freccia.” Yuli Riverheart, Cavaliere di Pegaso Elfico. Introduzione Gli Incubi sono creature magiche contorte e malvage, che predano i vivi e si mettono al servizio dei morti. Sono cavalli non morti, ma sono in grado di volare e hanno coda, criniera e zoccoli di fuoco. Divorano qualunque cosa riescano a trovare purché sia carne, ma preferiscono uccidere il loro cibo lentamente e godono del dolore che infliggono. Per questa ragione prediligono gli umanoidi. Gli Incubi non sono creature del tutto ferali e, sebbene siano effettivamente crudeli e violenti, possiedono una notevole intelligenza. Queste caratteristiche li rendono cavalcature perfette per le forze del male. Lich, Vampiri, e Signori dei Morti favoriscono gli Incubi sopra quasi ogni altra cavalcatura. Osservazioni fisiologiche Gli Incubi assomigliano a grossi cavalli con fiamme sulla criniera, sulla coda e sugli zoccoli. La loro pelle è quasi sempre del colore del carbone, e i loro occhi brillano rossi e malevoli. Hanno un aspetto perennemente emaciato, con le costole e i fianchi sporgenti, come se fossero denutriti: ma questa immagine non si riflette sulla loro forza fisica. I loro denti sono affilati e numerosi, ben diversi da quelli dei normali cavalli: gli Incubi infatti sono carnivori. Poiché non sono creature naturali, gli Incubi sono pochi e rari sul Piano Materiale, e in genere vengono evocati da altri piani, di solito dai livelli inferiori dell’Inferno. Comunque, gli Incubi non sono nemmeno originari di questi piani: essi vengono creati tramite un rituale brutale e intrinsecamente malvagio, che consiste nel torturare un Pegaso e strappargli le ali. Reso pazzo dal dolore e dalla magia utilizzata nel rito, il Pegaso viene poi incendiato e arso vivo finché non ritorna in vita come Incubo. Se il rituale non è preparato con attenzione, la nuova creatura potrebbe divorare il suo stesso creatore: per questo motivo viene spesso presentata una vittima sacrificale come primo pasto per l’Incubo. Oltre a riportare in vita il Pegaso, il rituale rende il soggetto immune alle fiamme, proprietà che si trasmette anche all’Incubo. Gli Incubi sono creature malvagie e vendicative, che non hanno alcun desiderio di redenzione. In vita i Pegasi stringono un indissolubile legame di amicizia con il loro cavaliere e formano coppie che durano per tutta la vita. Nella morte, l’Incubo cerca prima di tutto coloro che lo conoscevano come Pegaso per saziarsi con le loro carni. A volte, quando sono al servizio di un grande signore del male, mettono da parte questo impulso per condurre le missioni che vengono loro assegnate: ma si tratta di una faccenda temporanea e, appena possibile, gli Incubi tornano alla caccia dei loro vecchi amici. Molti ex cavalieri di Pegasi hanno cercato e trovato l’Incubo nel tentativo di riportarlo sulla retta via, solo per scoprire che ciò non è possibile e poi cadere vittima della morte o della disperazione. Gli Incubi di solito richiedono come pagamento per i loro servizi del cibo, anche se a volte pretendono di essere accuditi e puliti: si tratta però di pure norme igieniche, retaggio della loro precedente vita, perché un Incubo non ha cura né del suo padrone né di sé stesso. Come già detto, sono anche terribilmente vendicativi: se un Incubo ritiene di essere stato maltrattato attaccherà il suo stesso padrone quando meno se lo aspetta. Sono note storie di Incubi che nel mezzo della battaglia hanno disarcionato il proprio padrone e lo hanno trattenuto a terra per consegnarlo ai suoi nemici, in modo da poter poi volare libero da vincoli. Gli Incubi non hanno un habitat naturale favorito, ma quando sono lasciati a loro stessi prediligono villaggi e cittadine, dove la notte possono assalire gli abitanti. Amano calare dal cielo e mordere una vittima in fuga, per trascinarla nel cielo. Una volta abbastanza lontani dal centro abitato, staccano la testa della preda e la masticano con gusto lasciando cadere il resto del corpo a terra, che infine raggiungeranno in seguito in modo da completare il pasto. Anche se un Incubo non può parlare, è in grado di comprendere molti linguaggi: di solito conosce il comune e l’elfico, retaggio della vita precedente. Comunque non si tratta di creature particolarmente comunicative e tendono ad essere anche disobbedienti e testardi; questo non è un problema per i loro cavalieri, di solito, perché in ogni caso l’Incubo tenderà ad uccidere i nemici più vicini. Osservazioni comportamentali Gli Incubi sono noti per muoversi in branchi nelle zone dove sono più diffusi. Di solito, questo avviene più comunemente nei livelli più profondi dell’Inferno, dove gl’incubi sono soliti uccidere i loro cavalieri demoniaci per via dei maltrattamenti che questi tipicamente infliggono loro. Di conseguenza ci sono moltissimi Incubi liberi in queste zone e, considerando anche il tipo di creature che popolano l’Inferno, gli Incubi preferiscono proteggersi con la forza del numero. Questi gruppi non hanno un vero capo, e la regola che vige è che il più rapido e forte si nutre per primo. Lo stile di caccia degli Incubi, quando sono in gruppo, assomiglia quindi a quello degli squali: un assalto famelico e sanguinario che lascia ben poco della preda. La natura degli Incubi li rende anche particolarmente irritabili in queste situazioni, e anche un piccolo spintone durante la caccia si può trasformare in una lotta mortale. In definitiva non sono creature molto sociali e stanno assieme solo perché due Incubi sono più spaventosi di uno solo. Relazioni con altre specie Gli Incubi sono servitori favoriti da molte creature malvagie per le loro numerose qualità: l’indipendenza, la forza fisica, le immunità che possiedono e che trasmettono al loro cavaliere e, infine, il macabro divertimento che forniscono quando divorano un nemico. A loro volta, gli Incubi accolgono con favore la possibilità di partecipare ad una guerra e di trasportare un generale delle forze del male. Significa più cibo e, di solito, il cavaliere è abbastanza potente da proteggerli. I Pegasi temono gli Incubi e tra di loro brucia un odio inimmaginabile: gli Incubi desiderano distruggere ogni legame con il loro passato. Fatta eccezione per i loro cavalieri o per il loro occasionale branco, questi cavalli infernali non amano la compagnia di altre creature. Sono consumati dalla follia, dal dolore, dalla fame e dall’odio e queste caratteristiche li rendono decisamente asociali. Varianti Ci sono molte sottospecie di Incubo che nascono da variazioni del rituale. Incubo da Guerra: è la specie più comune, descritta fino ad ora. Questi Incubi sono pensati per essere cavalcature da battaglia. Vengono creati, come già detto, strappando le ali ad un Pegaso e poi dandogli fuoco. Incubo della Pestilenza: questa variante ha un corpo verde marcio, gonfio, con le fiamme nere. Anche gli occhi sono del medesimo colore e sembrano orbite vuote. Queste creature sono circondate da sciami di mosche e coperti da zecche e pulci, e in realtà coda e criniera sono formate da file di parassiti fusi tra loro. Questo Incubo diffonde malattie ovunque vada ed è immune al contagio e ai veleni, concedendo la medesima protezione al cavaliere. Adorano la carne putrefatta, giungendo a nutrirsi spesso di non morti più deboli. Il rituale prevede l’infezione delle ali del Pegaso per poi strapparle solo quando sono completamene corrose dalla cancrena. Incubo della Carestia: questa variante è sempre nera, ma molto più emaciata, quasi scheletrica. Coda e criniera sono composte da fumo violaceo. Sono immuni ad ogni forma di attacco mentale e, come al solito, anche il cavaliere beneficia di questo vantaggio; comunque l’Incubo trasmette al suo padrone anche un senso di fame inestinguibile. Sono facilmente controllabili, perché desiderano solo nutrirsi. Il rituale per crearli prevede di costringere il Pegaso a nutrirsi delle sue stesse ali. Incubi della Morte: assomigliano molto agli Incubi della Guerra, perché sono dello stesso colore nero. Emanano però un’aura di gelo, e coda e criniera sono fiamme bluastre che si muovono lentamente, in modo innaturale. Sono immuni al freddo ma, poiché molti non morti lo sono a loro volta, questo li rende poco comuni. Sono creati uccidendo il Pegaso tramite assideramento. Strumenti del DM Gli Incubi sono tradizionali cavalcature malvagie. Possono essere impiegati in molte situazioni anche da soli, ma lavorano meglio quando sono la cavalcatura di un nemico importante. Ecco alcuni suggerimenti per inserirli nella campagna: Una città vede i suoi abitanti sparire ogni notte, e spesso si trovano solo i corpi senza testa. Uno stregone malvagio ha catturato un Pegaso per trasformarlo: il rituale va fermato! Visualizza articolo completo
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Of Orcs and Men - TdS
Si avete avuto un giorno per preparare magie/tattiche (ie, potete farlo qui sul tds). Con voi avete 5 orchi combattenti, tutti fisicamente forti ma con 0 esperienza.
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Gli eroi di Koda [TdS]
Idem, più o meno.
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Le Cappe D'Oro - Il Tevere rosso sangue [Parte 1,1]
Mistràl
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Of Orcs and Men - TdS
Per correttezza (i pg sono li, i giocatori no) vi ricordo che c'è si una torretta di avvistamento, ma è notte, la vedetta è un umano e ogni quadretto è lungo 3m...ergo, regole o non regole, difficilmente la sentinella può scorgervi mentre vi avvicinate alla locanda.
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Of Orcs and Men - TdG
"Wurrzag cosa facciamo degli umani dentro la casa?" chiede uno dei guerrieri che vi accompagnano, aggiungendo poi "Li uccidiamo tutti o facciamo prigionieri?"
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Steampunk Misadventures - Il cacciatore, la ricca annoiata ed il dragone biomeccanico
Daphne
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Topic di Servizio
Molto utile se tocca prima al nemico che a te: lui muove e ti attacca. Tu attacchi e fuggi. Lui deve di nuovo muoversi e attaccare...perde il full-attack. Oppure se il nemico è stazionario, un turno si e uno no attacchi e scappi, poi il turno dopo muovi e scappi...dimezzi i turni in cui sei in mischia.
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Topic di Servizio
Semplice: dopo un attacco furtivo o una prova di Rapidità di Mano puoi usare l'azione di movimento per compiere una ritirata totale, muovendoti però non più della tua velocità base. La ritirata di solito occupa un'azione di round completo, ti fa muovere del doppio della velocità e (soprattutto) non ti fa subire AdO mentre esci dal primo quadretto.