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Pippomaster92

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  1. A metà della vostra ascesa verso la fortezza venite intercettati da due scout Adnur inviati da Morla Alla Adnur per venirvi a cercare. Vedendo che siete tutti interi e pure in compagnia di una strana uma vi scortano fino a casa. Morla, Lokan (lieto di rivedere la moglie in salute) e Plinek vi accolgono per un rapporto e una spiegazione di ciò che è successo. In particolare sono interessati alla vostra "ospite" e all'incontro con gli uma, però Plinek è molto interessato all'episodio del fantasma nella galleria "Fuggiaschi dalla caduta della fortezza, immagino. Triste sorte, quella di infestare un luogo sì desolato. Ma è bello sapere che avete dato il giusto riposo a quei due" Nessuno dei presenti sa nulla sugli uma pallidi di Thusia, un nome che non risuona a nessuno. Non sembra nemmeno un nome di qualche lingua uma della regione. "La presenza di una forza armata nei tunnel ci inquieta parecchio" considera Malla "e sicuramente dovremo informare la Dimora della cosa. Nel frattempo dobbiamo pensare ad un piano di azione"
  2. Nella mia precedente campagna 5e i personaggi erano parte di un ordine specializzato nell'uccisione di mostri. Per loro ho inventato l'ektenio, un metallo color della ruggine creato che viene creato e lavorato con l'alchimia, a freddo. Gli esseri viventi che restano troppo a lungo vicino all'ektenio finiscono per ammalarsi, il sangue gli si avvelena e alla fine muoiono, per questo è davvero poco diffuso. I personaggi potevano usarlo perché l'ordine ha una sorta di "immunità". L'effetto dell'ektenio era la possibilità di ignorare la resistenza a danni non magici dei mostri, funzionando un po' come l'argento per le armi dei witcher. Sulla stessa falsa riga ho da qualche tempo introdotto il vetronero (ma devo dargli un paio di nomi regionali meno banali e da YA) che risuona in modo peculiare alla magia e, in particolare, agli spiriti (fey, elementali). Armi di vetronero infliggono danni maggiori agli spiriti ed è possibile spezzarle (perdendole in via definitiva) dopo un attacco portato con successo per bloccare le capacità speciali degli spiriti per qualche tempo. Es. una driade non potrebbe usare tree stride, le magie e perde la resistenza al magico. Il materiale è ovviamente molto raro anche perché un uso efficace dello stesso porta alla perdita dell'arma. Secondo me l'idea di associare un materiale speciale ad un tipo di effetto su un tipo di mostro è la strada vincente.
  3. In verità i "binari" sono presenti nella maggior parte delle avventure pubblicate di D&D, a partire da quelle TSR. Alcune erano solo dungeon (e quindi i binari sono le stanze e i corridoi), altre avevano eventi che dovevano susseguirsi in un certo ordine e che trascinavano i giocatori (mi viene in mente, così sui due piedi, When a Star Falls). Infine ce n'erano alcune abbastanza sandbox, come Against the Cult of the Reptile God, dove in effetti hai una comunità da esplorare. Lo stesso vale per le avventure moderne di D&D 5e: Curse of Strahd ha un obbiettivo finale (uccidere il vampiro e fuggire da Ravenloft) ma come lo si raggiunge dipende dai giocatori e da alcuni eventi predeterminati casualmente, per esempio viene generata casualmente la posizione di alcuni oggetti magici importanti. Poi abbiamo l'avventura doppia contro il culto di Tiamat, dove è prestabilito il percorso dei personaggi in molte sezioni. Infine abbiamo le avventure delimitate quasi esclusivamente da dungeon: Dungeon del Mago Folle, Principi dell'Apocalisse. Secondo me le avventure prefatte hanno molti difetti, ma vale per tutte. In realtà è davvero difficile trovare materiale scritto bene, versatile, adatto a più stili di gioco, al contempo innovativo... di solito cose del genere si trovano al di fuori di D&D.
  4. Pippomaster92 ha pubblicato una discussione in Gioco in Eos
    Terre di confine tra il Regno di Teania e il sankh di Adanina, 24 Peia 2554E - prima mattina La nave procede sul fiume, le vele spiegate smosse da una tenue brezza magica. Un osservatore sulla riva vedrebbe solo un vascello che scivola dolce sulle acque, addobbato con coccarde e nastri. Ma la situazione a bordo è tutt’altro che calma. Il corpo di sir Ander Lingdon giace ancora lì dove è stato trovato: riverso su una sedia nella sua stanza, il petto inzaccherato di sangue fresco, gli occhi vitrei fissi sul pavimento. Sul tavolo ci sono bicchieri e bottiglie vuote e l’odore della morte si mescola con quello degli alcolici esotici. Vi trovate tutti assieme nella sala da pranzo, con un paio di uomini della ciurma, la strana scimmia maculata e soprattutto il capitano del Fanciullo Floreale. La donna non è meno agitata del suo animale. Tashira Payata è alta e imponente nella sua divisa della marina militare adaniniana, col pettorale laccato e la fusciacca con nappe. La sua pelle violacea è però cerea, i capelli in disordine e lo sguardo continua ad andare oltre di voi nella direzione del fu sir Lingdon, come se potesse vederlo attraverso le sottili pareti di legno. Nel corso della guerra il capitano ha assistito a scene sicuramente più violente di questa, ma la morte dell'ambasciatore è una tragedia ben maggiore di una mera battaglia cruenta. “Onorevoli ospiti, non ho parole per esprimere il mio dolore. Che qualcuno abbia commesso un tale crimine è inconcepibile, ma temo che questo non sia il tempo cordoglio. C'è un assassino a bordo” vi guarda con apprensione “ma per fortuna non potrà lasciare facilmente la nave. Il Fanciullo farà uno scalo non previsto a Lagapuna, tra otto ore. Vi faremo sbarcare e lì le autorità vi prenderanno in consegna. Ma per allora avrò certamente trovato il colpevole. E s questo proposito… può essere spiacevole, ma non potrete lasciare questo ponte finché non avremo raggiunto la destinazione. Vi assicuro che la nave è schermata dalle arti arcane e non vi sarà possibile lasciarla in segreto. Né potrete comunicare con l'esterno. Inoltre so che alcuni di voi sono armati: non vi priveremo della possibilità di difendervi da un'altra aggressione”. Detto questo la donna tace, aspettando stoicamente le vostre reazioni. NOTE
  5. Ophelia A questo punto non resta che mettere mano al diamante incastonato nel mithril, osservandolo alla luce.
  6. Li comprerò direttamente in inglese. La traduzione uscirà praticamente in sei mesi di tempo per ciascun libro, non credo sarà un lavoro ben fatto. Tra l'altro probabilmente alcune cose potrebbero ancora essere rifinite dopo la primissima stampa inglese (ormai credo pure esaurita, per esempio Amazon e altri hanno esaurito le prevendite). Bisognerebbe vedere se in caso di correzioni facciano in tempo a dare alle stampe la traduzione corretta... altra cosa della quale dubito.
  7. La ragazza parla nella sua lingua quasi incomprensibile. Andr prova a tradurre, alla fine però il più lo ottiene Snorri con pazienza e con la sua capacità di parlare nella mente. Annuisce, Udal è il sole, il sole è Udal. Quando le chiedete il nome dopo un po' capisce e risponde: Madi. Altre domande sono più complicate, e comunque sembra non sappia scrivere. A fatica riuscite ad ottenere il nome del suo luogo natale: Thusia. Ma non è capace di dirvi dove si trova. La sua gente si riferisce a sé stessa come udalkyn, figli di Udal. Venerano il sole, che li controlla e li punisce se commettono peccato. Lottano contro il Nemico, un'ombra che avvolge ogni cosa e in passato ha dominato su Thusia portando grande dolore. Lei però è solo una schiava, nata schiava in un allevamento lontano da Thusia e portata là per lavorare nei palazzi di pietra-vetro-gemma, pulire le strade e servire i signori della città. Da quello che dice (e quello che vede Snorri) la civiltà di Thusia è abbastanza avanzata sotto certi aspetti: edifici ben costruiti, una rete di strade e cunicoli fatti con cura, una società che sembra sofisticata. Un sole verde in cima a tutto, una presenza costante nella vita di tutti gli udalkyn. Snorri
  8. "Egli non si mostra ancora ai suoi fedeli, ma solo ai pochi che hanno sacrificato ogni cosa per lui. Come il sottoscritto" il suo sorriso ora è decisamente meno caloroso "per ora riposa nel suo palazzo, recuperando le energie che ogni giorno si fanno più forti. Questa terra è arida e sterile e inadatta a sostentare un dio. Per fortuna, però, il fuoco purificatore sistemerà ogni cosa"
  9. Vi avviate verso casa, discutendo animatamente sul da farsi. Nel frattempo Snorri interroga la prigioniera. Snorri
  10. Nell'esempio specifico però il manuale 5e è molto chiaro "A shield is made from wood or metal and is carried in one hand. Wielding a shield increases your Armor Class by 2. You can benefit from only one shield at a time". Altrove specifica anche costo e peso, e ci sono eventualmente le regole per gli oggetti per sapere quanto può essere robusto se qualcuno o qualcosa lo danneggia. Ad essere precisini aggiunge "At the DM's option, climbing a slippery vertical surface or one with few handholds requires a successful Strength (Athletics) check" e specifica che l'incantesimo Spider Climb ti permette di scalare senza usare le mani, implicando chiaramente che altrimenti servono. Scalare nella 5a richiede quindi l'uso delle mani, plurale. Lo scudo indossato occupa una mano. Ergo non si può scalare con lo scudo imbracciato. Se il giocatore non concorda e ritiene la decisione ingiusta, questo è un problema diverso dal regolamento. Perché farebbe lo stesso discorso anche per altre cose scritte ancora più chiaramente.
  11. È partito tutto da questa tua frase. Fino a quel momento si dava per scontato che si parlasse di 5e. Dovuta al fatto che Dr_Wolfman ti ha suggerito di scegliere un altro sistema più vicino ai tuoi gusti, piuttosto che giocare alla 5a se il sistema non ti piace. A quanto ho capito ora, tu non giochi abitualmente o solamente alla 5a ma ha voluto fare comunque una domanda sulla 5a (lecitamente). Dico bene?
  12. Questa è la sezione per D&D 5e e basta. Abbiamo sezioni apposite per discutere di: Altre edizioni di D&D Altri sistemi Questioni che esulano i sistemi
  13. "Far risorgere il palazzo, si. In parte sprofondato nel suolo, ricoperto dalle sabbie e le polveri del tempo. Dovremo liberarlo come si toglie un diamante dalla roccia che lo contiene, e renderlo di nuovo grandioso. Per ora stiamo liberando due delle facciate, ma presto cominceremo con la terza, quella nord-occidentale. Chiunque possa smuovere la terra, in un modo o nell'altro, è bene accetto" La seconda domanda di Shihab disegna un sorriso più caldo sul volto del na'ib "Il nostro signore è già tra noi, ma è certamente indegno che risieda in un palazzo in rovina. Deve mostrarsi al mondo in tutto il suo splendore, perché per molti l'apparenza è più importante della sostanza. Una triste verità, ma quando verrà il momento di diffondere la vera fede dovremo convertire anche queste persone superficiali"
  14. L'ignoranza degli stranieri sulle questioni dei dwir sembra sincera, ma quando Snorri mostra loro la qualità dell'artigianato sembrano bene impressionati. L'oro li incuriosisce e pare che ne comprendano facilmente il valore a prescindere dal "potere di acquisto" che una moneta di Kel Boldar possa avere per costoro. Alla fine il capo del drappello prende le dieci monete di Snorri "Tenete pure quell'animale. Tornate da dove siete venuti, noi faremo lo stesso. Il nostro signore ci dirà cosa fare da ora in avanti. Scoprirete presto se ci incontreremo da amici o da nemici" Poi gli uma si ritirano, cauti e guardinghi. Moggo
  15. Lerna L'aggressione mi lascia con un palmo di naso. Indietreggio, mi risistemo gli occhiali sul naso "S-si! G-grazie, Astor. Non mi ero accorta di essere così vicina" Guardo gli operai che si avvicinano "Meglio che stiate lontani, è pericoloso" li avviso. Potrebbero di certo aiutarci ma non vorrei che ci finisse di mezzo qualche innocente incauto.
  16. "Vilos? Non è un nome che conosco" ribadisce il leader "Se volete la servitrice dateci qualcosa in cambio. Di certo non vi seguiremo nella vostra tana lercia. Piuttosto rispondete chiaramente: chi siete? C'è una comunità qui vicino? Questi tunnel da chi sono stati fatti?" Apparentemente non sanno cosa sono i dwir.
  17. Amy Linn "Parenti in visita" sogghigno alla domanda della ninfa. Mi aspettavo più o meno un'apparizione più eterea e "fantasy", alcuni di noi amano apparire come versioni idealizzate di come eravamo un tempo. Vederla apparire come una tipa qualsiasi, fauna da metropolitana, me la rende immediatamente simpatica. "Siamo qui per aiutare Farid, ma soprattutto per aiutare te. Hai un posto dove possiamo dare meno nell'occhio?" sono vestita in modo abbastanza anonimo ma Londra è Londra e la possibilità di essere riconosciuta c'è sempre. Preferirei un luogo più appartato.
  18. Ophelia "Direi che è tutto tuo, monsieur" porgo il tomo a Pierre. Osservo invece meglio la bacchetta, che nella sua elegante semplicità mi interessa già di più. Il diamante attira ovviamente il mio sguardo ma per ora non lo prendo. Non vorrei sembrare avida.
  19. Il capo del drappello sembra solo moderatamente stupito dal fatto che Snorri gli possa parlare nella mente, e poi risponde in una lingua che Andr può più o meno tradurre... arrivando ad uno strano triangolo comunicativo che però funziona. "Non vendiamo i lavoratori, ma possiamo scambiare per qualcosa di utile. Ma prima, chi siete? Questi luoghi sono sempre stati vuoti. E soprattutto, chi servite? Quale dio?"
  20. Dici? In matematica non sono granché. Però prima ritiravi 1 e 2 e se uscivano di nuovo li tenevi. Siccome parliamo quasi sempre di d6 (anche se esistono ovviamente armi a due mani 1d10 e 1d12) avevi la possibilità di ritirare 1/3 dei risultati, senza l'assicurazione che uscissero di nuovo. Paradossalmente potevi tirare 2 e 2 su 2d6, ritirare e fare 1 e 1. Certo potevi anche fare 6 e 6 ed era un azzardo che si tentava sempre. Cioè è vero che il danno medio ora è 8 e prima era 7 con qualche aggiustamento dato dai ritiri, ma è anche vero che la "curva" di danno è più bassa. Ora può essere 6-7-8-9-10-11-12. Prima era 2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12, avevi tante possibilità di tirare molto sotto la media. Non so come dirlo, non sono pratico di questi calcoli. A pelle mi sembra figo sapere che il mio guerriero con spadone e Forza 16 può seccare un goblin con un colpo sempre. Ok dopo qualche livello non è più stratosferico, ma aggiungendo le nuove capacità delle armi e l'arma giusta hai sicuramente un personaggio più divertente di prima.
  21. Letto, bel fumetto! Puoi semplicemente pensare che l'acqua non subisca l'effetto della gravità invertita. Lo stesso vale per gli animali: perdere tutto quel cibo e acqua porterebbe all'estinzione dell'umanità in pochissimo tempo. Non abbiamo le infrastrutture per sopravvivere ad un evento del genere. Ma potrebbe essere diversa la natura del Sottosopra: e se fosse una Rapture, come per chi crede nella prossima fine del mondo? Le creature dotate di anima vengono attirate nei cieli, ma... ecco, nessuno sa cosa ci sia lassù, e molti non vogliono proprio scoprirlo sulla propria pelle. Questo darebbe adito ad un mondo più vivo, dove è più facile sopravvivere con alcuni accorgimenti. E ci sono anche delle fazioni già pronte da tirare in ballo: Cultisti che credono che tutti debbano ascendere, e vanno in giro a tagliare funi di sicurezza, togliere ancoraggi, lanciare la gente in cielo. Scienziati che cercano un modo per scoprire cosa ci sia lassù adesso (se è fantasy non esistono aerei e velivoli simili, ma nel mondo moderno potrebbe essere impossibile volare per via di correnti e nubi) e pagano chiunque possa fornirgliele. Cercatori, che credono ci sia un modo per recuperare chi vola lassù... almeno chi lo ha fatto da poco tempo.
  22. Le parole di Andr scatenano una reazione della femmina uma, ma nulla di troppo complicato: non capisce bene tutte le parole, ma fa comunque dei cenni col capo e parla nella sua lingua sussurrata, agitandosi. Andr Dall'oscurità emergono alcune figure, caute ma non timorose. Hanno sentito le vostre voci e grida, e il tunnel probabilmente ha amplificato tutto. Non giungono impreparati. Sono uma pallidi come quella che si è rifugiata da voi, ma non sono schiavi. Indossano armature di scaglie, squame e metallo, sopra abiti in varie tonalità di verde. Impugnano armi forgiate quali corte spade e lance con due punte, simili a forconi. Alcuni hanno il volto scoperto e vedere che anche i loro capelli e le occasionali barbe sono bianche, mentre gli occhi sono verdi. Sono sette, uno chiaramente è una sorta di leader e fa un passo in avanti. Parla la stessa lingua della fuggiasca, ma scandisce meglio e chi parla il nolke può capire qualcosa qui e là. Comunque il senso è chiaro perché indica più volte la vostra nuova conoscenza: Ridatecela, è nostra.
  23. No intendevo dire che non hai più il pazzesco -5/+10 di prima, quindi niente "picchi di danno", ma in cambio ottieni un danno costante che non è mica male. Sono soddisfatto del cambio! Vero ma credo che il manuale voglia essere più vanilla possibile. Gli halfling del Faerun sono troppo diversi da quelli di Athas. Penso però che potrebbero tirare fuori dei background "regionali" o di ambientazione, più avanti.
  24. La questione del Combattere con Due Armi si trova sotto la descrizione delle armi. Di norma con l'Azione di Attacco fai un solo attacco. Capacità come il Multiattacco ti permettono di farne di più. Le armi Light ti permettono di fare un secondo attacco come Bonus a patto che sia fatto con una seconda arma sempre Light. Inoltre, le armi con la proprietà Nick ti permettono di fare questo secondo attacco come parte dell'Azione di Attacco. Lo Stile di Combattimento Two Weapon Fighting ti fa solo sommare il modificatore ai danni (come già prima). Il Talento Dual Wielder noto che permette di usare una sola arma non Light, e che l'altra (quella usata per l'Azione di Attacco) deve restare Light. A parte questo devo dire che il manuale ad una prima lettura mi sta piacendo. Personalmente trovo molti degli artwork più che buoni, e anzi mi piace che si sia cercato di dare una specie di "tema di fondo" pur mantenendo un generico tono fantasy. Mi piace che abbiano modificato molte delle magie per renderle più incisive o utili. Acid Splash ora può colpire fino a quattro creature vicine tra loro, il che lo rende un trucchetto utile in diverse situazioni. Cure Wounds cura di più, come già era stato annunciato. Non solo cura 2d8+mod di prima cerchia, ma aumenta le cure di +2d8 per ogni cerchia successiva. Counterspell ora "forza" una prova di Concentrazione (TS su COS) al nemico, e se il bersaglio non riesce a superarla spreca l'azione ma non lo slot usato. Mi piace come approccio perché offre una leggera sfumatura tattica. Non posso più spammare Counterspell sicuro di avere più slot di un NPC, perché se ho successo lui si tiene i suoi... Molte sottoclassi e classi hanno ricevuto delle piccole cosette carine. Anche solo lo stile di combattimento a due mani non permette più di ritirare gli 1 e i 2 sul dado danno (con l'obbligo di tenerli se escono di nuovo) ma li trasforma direttamente in dei 3. Significa che uno spadone a due mani impugnato da uno con forza 16 farà sempre almeno 9 danni! Certo non si può più beneficiare del talento GWM, ma significa che il combattente a due mani sarà comunque in grado di dire la sua. Anche solo il fatto che il guerriero possa spendere il Second Wind e usarlo non per gli hp, ma per una skill, significa che non è relegato al ruolo di combattente. Il monaco e il barbaro sono stati sistemati un pochino, ora il Berserk può finalmente essere selezionato senza uccidere lentamente il personaggio con l'esaurimento! E ci sono tante altre cosette utili e interessanti. Certi talenti hanno ottenuto davvero cambiamenti minimi ma necessari: Heavy Armor Master non offre più Resistenza ai Danni 3 ai non magici, ma Resistenza ai Danni pari al Bonus Competenza ai danni Perforanti, Contundenti e Taglienti (magici o no). Non è il talento che metterà fine a tutti gli altri talenti, ma addosso ad un guerriero è utile. P.s. Elemental Adept non è così male, avrebbero potuto fare come il guerriero e dire che tutti gli 1 e 2 risultano dei 3, ma è comunque un talento utile se non vuoi fare un piromante XD Le armi ora sono molto più diversificate. Il tridente non è più un giavellotto costoso, ma permette di provare a gettare la vittima prona ad ogni attacco e la CD è 8+Competenza+mod. Abilità, un guerriero con Forza 16 al lv1 ha una CD13! La rete non ha più svantaggio al txc, quindi combattere rete+tridente è possibile (e utile: ti attacco con il tridente e finisci a terra, ti colpisco con la rete e sei restrained. Se sei restrained non puoi spendere movimento per rialzarti, sei perma-prono finché non sprechi attacchi o azioni per liberarti dalla rete. Nel frattempo io e il resto del party ti colpiamo con vantaggio ad ogni turno. Have fun!) Ma anche banalità come avere il martello da lancio e l'ascia da lancio come armi quasi uguali ma con due proprietà diverse, rende il gioco un filo più stimolante. L'unica cosa che non mi piace è come sono stati resi i nuovi background. Ma è una cosa personale, perché io nella mia ambientazione uso già da tempo la divisione Ascendenza (capacità fisiche derivate dalla specie di appartenenza) e Cultura (capacità ottenute dall'essere cresciuti in una determinata cultura) ai quali sommavo il vecchio sistema dei BG. Ora questi aggiungono bonus alle stat (che io aggiungo con la Cultura) e talenti (alcuni erano aggiunti da specifiche culture) quindi un po' mi rompe le uova nel paniere. Ma non è una cosa negativa in sé, più che altro spiace a me.

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