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I Regni del Buio (TdS)
Idem!
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Osservando meglio i cadaveri non trovate segni di violenza. Non ci sono squarci sulla pelle o danni alle armature. La soluzione la trova Jalrai: sono morti per il caldo e la sete, così come innumerevoli viaggiatori sono periti nel deserto. Perché siano rimasti al sole quando almeno potevano cercare il sollievo dell'ombra dentro la torre resta un mistero. Quando sono morti sicuramente il fuoco non era ancora divampato, e l'edificio doveva essere ben più fresco del tetto. L'indagine del vostro gruppo vi offre anche un'altra novità, questa volta positiva: anche l'arma del "sacerdote" è incantata, forse persino benedetta da un alto sacerdote o un servitore divino*. *Conto che sia già stato fatto Identificare sull'arma: è una Mace of Disruption.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
La concentrazione dell'urkyr si interrompe per la confusione dei colpi ricevuti, e prova a questo punto a difendersi a pugni contro il dwir, ma invano. Eppure la forza della montagna ancora la sostiene: ha il volto insanguinato, una zanna spezzata, ma le ginocchia non le cedono. "Questa! È! CASA! NOSTRA!" risponde sputacchiando sangue e saliva. Moggo: 26 danni, eroismo (3pf temporanei), Ispirazione Bardica 1d6. Hundg: 40 danni, disarmata, afferrata. (Slot usati. Lv1:1 - Lv2:3 - Lv3:3 - Lv4:1) Snorri
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I Regni del Buio
Z'ress "Averlo con noi ci rallenterebbe, e quegli gnomi sono fin troppo abili con quelle loro manine viscide... non vorrei ne prendessero il controllo" In realtà come per i morti viventi, i costrutti non mi piacciono. Non posso intimidirli, sedurli, blandirli o ingannarli. Ma almeno i morti si possono controllare con alcune preghiere ben recitate. I golem sono solo metallo. Do ordine di prepararci il prima possibile.
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Le Nebbie di Tyuwl - TdG
La donna risponde a tutte le vostre domande. I gruppetti sono vestiti normalmente, sembrano composti da abitanti del villaggio e qualche servitore (le due categorie in realtà coincidono). Vanno e vengono irregolarmente. Le pare che procedano e tornino a mani vuote, però non può dire molto altro: non passano vicino al palazzo. La monaca almeno per un periodo iniziale è stata nel castello, però la donna non sa dire dove: non hanno vere e proprie stanze per gli ospiti, ma una specie di sala comune per viaggiatori e persone in visita. Ma dopo aver sentito la sua voce le prime notti è andata a controllare (allora era ancora libera di girare) e non ha notato segni di una permanenza recente. Ora sicuramente non sta a palazzo dato che il signore di Cwiraal è sempre lontano da qui. Dopo qualche tempo dalla porta giunge qualche colpo sordo "Miei signori, va tutto bene? Sicuramente la signora è già stanca... dovremmo lasciarla riposare" dice il servo, un po' rudemente.
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Le Nebbie di Tyuwl - TdG
"Io non l'ho mai incontrata" risponde la donna "L'ho vista solo una volta di sfuggita. E a volte l'ho sentita parlare di notte con il mio signore, ma non ho mai inteso le sue parole"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Il duello prosegue senza esclusione di colpi. Moggo tiene il ritmo colpendo più volte l'urkyr, che prima prova a proteggersi e poi a spintonarlo via per liberarsi dalla sua presa. Invano. Il sangue comincia a scorrere, ma la donna è dura come la pietra. Prova ancora un altro incantesimo, questa volta una mano di pietra emerge dal terreno e cerca di afferrare Moggo, ma lui riesce a scuotersela di dosso. Moggo: 26 danni, eroismo (3pf temporanei), Ispirazione Bardica 1d6. Hundg: 23 danni, disarmata, afferrata, Stretta della Pietra. (Slot usati. Lv1:1 - Lv2:3 - Lv3:3 - Lv4:1)
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Il colpo di randello portato da Moggo non sembra ferire direttamente Hundg, ma le fracassa la copertura di pietra che formava la sua pelle. Sotto resta comunque un'orchessa poderosa, ma anche disarmata. Si stacca un pezzetto di roccia rimasto attaccato al braccio e lo scaglia con forza di fianco a Moggo; un'esplosione di detriti investe entrambi, ferendoli con una piccola tempesta di schegge. Gli urkyr sono silenziosi, però è facile vedere che qualcuno comincia a preoccuparsi. I tre soldati dwir restano parimenti in silenziosa osservazione ma sono chiaramente orgogliosi di come sta andando il duello. Moggo: 26 danni, eroismo (3pf temporanei), Ispirazione Bardica 1d6. Hundg: 4 danni, disarmata, afferrata. (Slot usati. Lv1:1 - Lv2:2 - Lv3:3 - Lv4:1)
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
La donna resta ben piantata coi piedi a terra e batte le mani una terza volta. Ormai Moggo è abituato, o insensibile al dolore, e l'impatto è meno devastante. Moggo: 23 danni, eroismo (3pf temporanei), Ispirazione Bardica 1d6. Hundg: 0 danni, pelle di pietra, vita falsata (8pf), disarmata, afferrata. (Slot usati. Lv1:1 - Lv2:2 - Lv3:2 - Lv4:1)
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Afferrata, Hundg ha un momento di sorpresa. Sicuramente Moggo non combatte secondo le sue aspettative. Ma batte ancora le mani, e una nuova onda pervade il dwir. Questa volta fa più male. Moggo: 19 danni, eroismo (3pf temporanei), Ispirazione Bardica 1d6. Hundg: 0 danni, pelle di pietra, vita falsata (8pf), disarmata, afferrata. (Slot usati. Lv1:1 - Lv2:1 - Lv3:2 - Lv4:1)
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Dare Una Particolare Estetica agli Incantesimi
Altri incantesimi che possono tornare utili: Investiture of Flame (da Xanathar), 6a cerchia. Immunità al fuoco, resistenza al freddo, le creature che si avvicinano subiscono 1d10 danni, come azione a volontà puoi fare una linea di fuoco di 4,5m da 4d8 danni. Fear se vuoi usare la croce come l'immagine fantasma che crea l'effetto. Banalmente Fireball per una "croce istantanea". Glyph of Warding per qualcosa di più elaborato. Melf's Minute Meteors (Xanathar), 3a cerchia. Hani sei piccole croci incendiate che svolazzano attorno a te! Conjure Minor Elementals, 4a cerchia. Ci sono un sacco di elementali di fuoco: mephit, azer, firesnakes, magmin... refluffa come se fossero oggetti evocati. Elemental Bane (Xanathar), 4a cerchia: non fa danno diretto ma toglie resistenze e aggiunge 2d6 danni dell'elemento scelto. Può essere una speciale croce di fuoco che appare sopra al bersaglio maledicendolo. Tra l'altro il TS è su Costituzione, perfetto contro un caster! Fire Shield, 4a cerchia, per maggior protezione. Wall fo Fire per un muro fatto di croci.
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Darhum
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Un gesto rapido e possente e l'arma della sciamana cade a terra, prontamente afferrata da Moggo. L'urkyr sembra colpita dalla cosa e quasi indietreggia di un passo. Poi pronuncia una parola magica e batte le mani assieme generando un piccolo rombo di tuono, simile al rumore di una frana. La tempra di Moggo lo salva da danni eccessivi, ma un rivolo di sangue gli cola dall'orecchio. Moggo: 10 danni, eroismo (3pf temporanei), Ispirazione Bardica 1d6. Hundg: 0 danni, pelle di pietra, vita falsata (8pf), disarmata. (Slot usati. Lv1:1 - Lv2:1 - Lv3:1 - Lv4:1)
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Snorri
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Amy Linn "Temo sia un po' presto per un drink, quindi per me niente, grazie" rispondo. Da come mi ha guardato immagino che abbia visto Ligeia. Interessante, ma argomento per un altro momento. Non sono totalmente a mio agio in queste situazioni, mi siedo senza dire nulla e mi guardo attorno per fotografare la stanza. Poi però non mi trattengo: è una domanda che voglio farle da quando siamo entrati. "Perché ha accettato il caso?"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
L'assalto di Moggo è feroce ma impreciso e l'urkyr lo evita facilmente, approfittando poi della vicinanza per rispondere. Questa volta l'arma trova il contatto con il corpo del dwir. L'impatto iniziale non è poi così doloroso, ma segue una specie di "secondo impatto" che si diffonde attraverso muscoli e ossa. Moggo:4 danni, eroismo (3pf temporanei), Ispirazione Bardica 1d6. Hundg: 0 danni, pelle di pietra, vita falsata. Snorri
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I Regni del Buio
Z'ress Le parole di Be'lakor mi colgono quasi alla sprovvista. Come osa mettere il naso in faccende di competenza delle donne? La sua idea non è diversa dalla mia, ma che la esprima così apertamente è indecente. Sta parlando di una donna come di un oggetto da riporre su questa o quella mensola "Un'altra parola e ti farò sciacquare la bocca col veleno!" lo aggredisco, fino ad arrivargli ad un palmo e afferrarlo per un orecchio, torcendolo per piegargli la testa "e cosa credi, che non abbia già pensato a come gestire i Tlabbar? Ho forse bisogno delle tue idee?" Lo lascio andare e cambio discorso tornando a quello originale "La spedizione dovrà partire immediatamente, allora. Naturalmente i nostri validi amici verranno con noi. Se dovesse succedermi qualcosa sarò nell'odiosa situazione di non poterli ricompensare come altrimenti pattuito" DM - All
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Le Nebbie di Tyuwl - TdG
La giovane sembra presa alla sprovvista dall'acutezza di Maedoc e non trova, sui due piedi, motivo di tacere oltre. "Il signore mio marito non ha affetto per me, come io non ne ho per lui. È sempre stato un buon marito, anche se non era sua intenzione prendermi in moglie; in origine ero promessa alla figlia di lord Iutten*. Credevo che non avesse interesse per le donne così come io non... " arrossisce "Ma da quel poco che ho visto questa monaca sembra avere su di lui l'ascendente di una compagna, non di un sacerdote. Ed è molto insolito. Perdonate l'arroganza ma credo di essere una brava osservatrice dei caratteri, e il signore mio marito è cambiato molto da quando ha incontrato quella donna" Aggiunge poi alla prima domanda "Qui la gente è sempre stata un po' pigra e lassista. Ma prima il signore li teneva più in riga, con disciplina. Per rispondere al vostro dubbio, buon signore, a volte dalle finestre ho visto gente tornare al mattino. Piccoli gruppi. Vengono da sud". * Nota
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Per ripulire i quattro corpi è sufficiente la magia di Jalrai, che libera con lenta sicurezza la zona da polvere e cenere. I quattro indossano armature ed elmi che li identificano come guerrieri di origine samudhi, come voi, anche se l'equipaggiamento non è particolarmente recente. Non è antico ma forse ha un paio di decenni. Non sono né legati né incatenati, e hanno ancora con loro delle armi nei foderi. Ci sono pure i resti di quattro zaini da marcia ma il calore del sole ha ridotto il cuoio (e il contenuto) ad un guscio vuoto e secco. Osservandoli con attenzione deducete che la morte è avvenuta per qualcosa che non ha lasciato evidenti segni sul corpo. I volti sono maschere di pelle raggrinzita e ingrigita, le orbite disseccate e le labbra bruciate a mostrare i denti, ma sono effetti dell'esposizione al deserto. Se ben ricordate comunque le fiamme che ora ruggiscono attorno a voi sono relativamente recenti, e loro sono morti ben prima del loro arrivo. Tre sono equipaggiati con dritte spade da fanteria samudhi, piccoli scudi ovali, elmi ovali e armature di pelle con anelli di metallo cuciti. Il quarto ha un'armatura più raffinata, un elmo decorato con parole sacre dedicate a Mrehoos [Laumecos] e una mazza ornata da motivi solari. Costui indossa anche ciò che resta di un mantello bianco chiuso da una catenella d'oro.
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I Regni del Buio
Z'ress "Siamo appena tornati da una piccola campagna, un successo ma comunque un'impresa che ci è costata risorse ed energie. Il mercato richiede attenzioni... una seconda spedizione così nell'immediato potrebbe costarci troppo" obbietto. Ma sono anche curiosa e l'odio per gli gnomi mi sprona quasi quanto la fede in Lolth "D'altra parte non possiamo ignorare la minaccia di chi ci ha ridotto in questo stato. Quanto è lontano questo luogo?"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Il campione urkyr è proprio la sciamana che vi ha intercettato nelle rovine: questo è uno scontro di civiltà e fede. Urkyr contro dwir. Pietra contro metallo. Barbarie contro civiltà. Yesna contro Vilos. Lei è più veloce di Moggo e con un ruggito mena un colpo poderoso con il corto randello di pietra. Il colpo è molto forte ma il prode Adnur è lesto ad alzare le difese e defletterlo. Gli urkyr sono abbastanza silenziosi e non ci sono manifestazioni di furia e rabbia come magari vi sareste aspettati. La stessa Hundg si concede solo qualche grugnito per lo sforzo. Per qualche tempo è lei a condurre l'assalto, ma senza successo. Quindi indietreggia leggermente e lascia l'iniziativa a Moggo. Moggo: 0 danni, eroismo (3pf temporanei), Ispirazione Bardica 1d6. Hundg: 0 danni, pelle di pietra, vita falsata. Snorri
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Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Ophelia Evito la maggior parte dei detriti, i miei compagni non sono abbastanza abili o fortunati da fare lo stesso. Mi muovo rapida e cerco di tagliare la strada al gigante che Pierre sta cercando di confondere. Un passo di danza, una stoccata, un passo indietro. Appena sono fuori portata mi concedo una parola al drow "Dovreste cercare di evitare i loro colpi, segnor, si?" DM
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Recensioni Bellicose #10 - Maze Rats
Si, verissimo! Infatti poi dopo un po' tutti i giocatori di OSR finiscono per cercare di crearsi il proprio Frankenstein di regole prendendo a destra e a manca!
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Le Nebbie di Tyuwl - TdG
Quando fate il nome di siresse Iutten la giovane dama si calma "Lei sta bene? Il mio signore non mi ha rivolto parola dal suo ritorno, ma so che c'è stata violenza a corte" Cerca poi di darvi delle informazioni utili. Ecco ciò che vi racconta. Il signore di Cwir è sempre stato un uomo gentile anche se un po' rigido. Il loro è stato un matrimonio imposto dal re per evitare che Cwir sposasse la figlia di Iutten e formasse un'improvvida alleanza. Per qualche anno lord Cwir è stato un buon marito anche se lei non ha potuto dargli figli. Ma è sempre stato distante, assorbito dai suoi libri e dalle storie dei suoi gloriosi antenati. Sta scrivendo una cronaca del Popolo di Ferro da prima dell'esilio fino ai giorni attuali. Circa un paio di mesi fa lord Cwir è tornato da uno dei suoi viaggi per le sue terre con una donna, anche se la lady questo lo ha saputo solo tempo dopo. Ella pare venga da una qualche parte della foresta dove c'è un tempio, o un monastero. Lord Cwir ha passato tutti questi mesi a parlare con lei e con molti dei suoi uomini più fidati, nonché con alcuni cavalieri erranti che vagabondano da queste parti in cerca di fortuna. Più o meno un mese fa lei ha affrontato il marito sulla questione della misteriosa donna. Per un po' lui non le ha più parlato, poi si è accorto di una delle lettere per siresse Iutten, l'ha distrutta e l'ha obbligata a scriverne una sotto dettatura. Da allora la tiene qui prigioniera. Lei riesce a sentire a volte qualche chiacchiera sussurrata tra due servitori e a quanto ha capito molte persone del villaggio sono partite ormai due giorni fa. Maedoc
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Recensioni Bellicose #10 - Maze Rats
Continuiamo ad esplorare il labirintico mondo dei giochi OSR. Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classic Recensioni Bellicose #2: Into the Odd Recensioni Bellicose #3: Cairn Recensioni Bellicose #4: Troika Recensioni Bellicose #5: SOL - Beyond Earth Recensioni Bellicose #6: Yokai Hunters Society Recensioni Bellicose #7: Terror Target Gemini Recensioni Bellicose #8: Cyber Recensioni Bellicose #9: Crown Articolo di Filippo Maria Oliveri del 01 aprile 2024 Sto sempre esplorando il mondo OSR. Ho provato Troika!, DCC, Cairn, TTG, Into the Odd, Sol: Beyond Earth, Cyber e Crown. Ora mi sto cimentando con Maze Rats, di Ben Milton. Mi attirava parecchio come possibile contraltare di Cairn: si somigliano, ma solo fino ad un certo punto. Questo articolo è disponibile per essere ascoltato in podcast: Nota: la copertina appare sgranata su Amazon, ma invece POD è perfetto. REGOLE È un gioco d6, roll-over: bisogna superare una CD fissa di 10 tirando 2d6 e sommando eventuali bonus. Ci sono vantaggi e svantaggi, tiri 3d6 e tieni i due più alti o più bassi. In combattimento è invece necessario superare la CA del bersaglio, che di solito parte da 6 ma ottiene bonus legati ad armatura e scudo. La differenza tra il tiro per colpire e la CA sono i danni. Qui siamo già distanti da Cairn! Non ci sono classi o razze, si tirano le tre caratteristiche (Forza, Destrezza, Volontà) su una tabella, scegliendo da diverse “stringhe”. Tutti i personaggi cominciano con il medesimo equipaggiamento (scudo, armatura leggera, due armi a scelta) e i medesimi punti di Salute Massima (4). Al momento della creazione e ad ogni livello dispari si può selezionare uno dei seguenti bonus: +1 al tiro per colpire +1 slot incantesimo Un sentiero, ovvero un set di skill nelle quali si ottiene vantaggio. E… questo è tutto. Si hanno al massimo 7 livelli, dopo di che si ricomincia con un nuovo personaggio di lv1, e lo stesso accade in caso di morte. LA MAGIA Se il comparto delle regole è davvero semplice e tutt’altro che innovativo, è nella magia che Maze Rats brilla. Gli incantesimi vengono generati casualmente ogni mattina usando una serie di tabelle. Non ci sono incantesimi prefatti, ma ciascuno si compone al volo da due di tre possibili parti: la forma, l’elemento e l’effetto. Ciascuno dei tre può essere etereo o fisico, ciascuno con la sua tabella. Le combinazioni sono 12…ma in realtà sono molte di più. Ci sono 36 forme fisiche, 36 elementi fisici, 36 effetti fisici. Altrettanto vale per le versioni eteree. 216 tasselli che si possono combinare in 12 disegni, per così dire. Wow. Gli effetti sono decisi dal Master e di solito un incantesimo può infliggere danno fisso o random e richiede un Tiro Salvezza. Ma più spesso la magia serve come utility, come metodo alternativo di risoluzione. Ogni magia viene usata una sola volta al giorno! Faccio un esempio pratico e genero al volo un incantesimo per spiegarmi meglio. Tiro 2d6 e il risultato è “Elemento Fisico + Forma Eterea”. Tiro 2d6 per definire ciascuna metà della formula. “Destriero” e “Sciame”. Ok, la magia probabilmente evoca un branco di animali come cavalli, cervi o gazzelle che si possono usare come destrieri. Oppure trasforma un cavallo in un nugolo di mosche. I MOSTRI Come i personaggi anche i mostri sono estremamente semplificati. Hanno delle statistiche da scegliere da un elenco in base a quelle che si desidera faccia il mostro: mostri corazzati avranno una CA più alta, mostri magici una magia o due, etc. Però la sezione contiene otto comodissime tabelle casuali e possono emergere creature interessanti. Il “boss” del playtest (che aveva un feeling tra il cavalleresco e il macabro) era un insetto/ragno gigante, di cristallo affilato, capace di riflettere illusioni attorno a sé ed estremamente vanesio. La sua debolezza era il profumo di un fiore abbastanza comune, sufficiente in grandi quantità a stordirlo. L’ho generato casualmente colmando gli spazi, in… boh, 15 secondi? Certo è il secondo tentativo, il primo era un bruco/cavallo che mi pareva troppo weird e buffo per il tono dell’avventura. APPENDICI Il corpo del manuale è poi costituito da numerose tabelle divise per argomenti: 20 per gli NPC, 10 per l’equipaggiamento, 12 per la città, 12 per le terre selvagge, 12 per i dungeon. Mica poco! Le appendici sono davvero molto utili, il manuale è compatto e averlo a portata di mano assieme a 2d6 permette di generare al volo molto contenuto. Non è un’unicità di Maze Rats, anzi molti buoni manuali OSR hanno proprio nelle tabelle un punto di forza (come Into the Odd). Comunque Maze Rats resta una buona aggiunta alla collezione, se vi piacciono queste tabelle e raccolte di idee è un manualetto molto utile e pratico. La parte conclusiva si compone di una mezza dozzina di pagine dedicate ai Master alle prime armi, con le classiche informazioni utili e generiche. Per me sono cose scontate e banalotte, però sono esposte con chiarezza e penso che possano rivelarsi utili per chi ancora sta muovendo i primi passi. CONCLUSIONI Potete acquistare il POD su Amazon (link in cima all’articolo), in italiano, per 3.30€. Il manualetto ha solo 76 pagine più delle schede da fotocopiare, ma vale sicuramente il suo prezzo (che è quello di stampa). È stato tradotto da Lorenzo Rossi per la Italian Translation Alliance ed è stato fatto un buon lavoro. L’unica critica che posso fare, ma me la togliete di nocca con le pinze, è la varietà di immagini all’interno: ci sono molte immagini stock che potevano benissimo non essere inserite, perché il manuale è snello e non si perde in chiacchiere inutili. Le tabelle spezzano già il testo, e certe immagini sono di troppo. Il regolamento è semplice, forse pure troppo, ma è una buona alternativa per chi non ama i giochi senza tiro per colpire (come Cairn) ma vuole comunque restare su sistemi leggeri. La mia critica va alla mancanza di personalizzazione del personaggio… che non riguarda certo le “build”, ma proprio il fatto che tutti i personaggi sono molto simili tra loro. Stesso equipaggiamento, stessi punti vita, dei tre bonus per personalizzare l’avventuriero uno è un mero +1 al tiro per colpire… solo la magia differenzia abbastanza i personaggi. Però a me non piace l’idea di generare ogni incantesimo ex novo ad ogni giornata. Preferisco randomizzarlo all’acquisizione dello slot, e dover gestire un personaggio con una magia strana e inconcludente ma affidabile. Cambiarla ogni mattina rende tutto troppo casuale. Con qualche modifica può essere un bel gioco introduttivo, o per improvvisare una one shot. Per fortuna è davvero facile da modificare. Purtroppo non è direttamente compatibile con avventure OSR e old school, quindi bisogna rimaneggiarle un po’. Link all'articolo originale: https://ilblogbellicoso.altervista.org/maze-rats-una-recensione/ Visualizza tutto articolo