Pippomaster92
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I Figli di Za'ia - TdG
We'ne* annuisce "Se vi rivolgerà parola, senza dubbio. Con noi è avverso e offeso, ma non me ne stupisco. Quale che sia la sua posizione in questi strani tempi noi abbiamo mosso guerra ai suoi protetti. Vi accompagno" Vi scortano fino ad una capanna che si sporge nella baia su palafitte, a poche spanne dall'acqua. Con l'alta marea probabilmente tocca i flutti. L'edificio è decorato con frammenti di conchiglie e pietre dipinte con colori vivaci, ma dentro c'è ancora un vago sentore di sangue e una macchia scura sul pavimento indica che qui almeno una persona è stata ferita gravemente. Parte del pavimento sopra l'acqua è mancante, dando accesso direttamente al mare. Dalle onde sporge uno scoglio dall'aria peculiare, chiaro e liscio e ritorto su sé stesso come una conchiglia murice, addobbato con corde intrecciate con cura e adornate di nodi complessi. Uk, perché questa è la sede dello spirito, per ora tace. *da bravo scemo ho chiamato We'ne Uk'ne tutto il tempo.
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Caratteristiche "miste"
In un sistema non-D&D si potrebbe rendere la cosa semplice e gestibile assegnando determinati dadi alle sei caratteristiche primarie. Tipo, CHA 2d6 (tiri per superare, devi fare che so 7+); WIS 2d8. Quindi Will 1d8+1d6. Un po' come in Fabula Ultima e affini. In un sistema alla D&D lo trovo un po' complicato, o meglio macchinoso. Non è difficile da comprendere e con una scheda ad hoc probabilmente tenere traccia di tutto è una bazzeccola. Ma diventa molto complesso creare un pg perché devi tenere conto di tutte le combinazioni. Personalmente mi piace l'idea di poter sacrificare qualcosa per ottenere risultati migliori in un altro ambito (dump stat, assegnazioni di malus per avere bonus altrove, etc) ma più spesso preferisco personaggi non troppo specializzati e non mi piace quando un sistema ti da magari 6 stat e ti dice che due sono alte, due medie e due basse... perché non mi va di avere un pg pippa in qualcosa. Qui il rischio è di paralisi da analisi XD E poi preferisco personalmente meno statistiche, se mai un gioco "di skills" se vogliamo sia più granulare. Come Outgunned o Household, dove hai 4 stat ciascuna con 5 skill che però puoi incrociare alla bisogna anche con altre stat che non sono le proprie.
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I Regni del Buio (TdS)
Io ci lavoro in questi giorni
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
I klaya non sono troppo contenti di vedervi andare via: anche se gli spiegate il motivo, sembra una scusa per evitare di impegnarsi con la loro richiesta. Ma naturalmente non vi fermano. Siete a metà strada e il cielo comincia a farsi nero, la notte vi coglie ad un paio di ore da Kel Kadhar. Il rumore squarcia l'oscurità: come un gemito, poi un tuono, poi il fruscio di foglie secche... e una vibrazione che si scuote e vi risveglia. Dentro di voi sapete esattamente cosa sta succedendo, il vostro istinto dwir ve lo dice chiaramente: una frana. Da qualche parte sopra di voi sul fianco della montagna un blocco di roccia si è staccato e sta rotolando trascinandosi dietro fratelli più piccoli in una pioggia di pietrisco. All l'istinto vi ha dato modo di reagire, ma avete pochissimi istanti. Ciascuno di voi può usare una reazione oppure una singola azione. Anche se ci vedete al buio non riuscite ancora a distinguere bene il masso (e comunque è più che altro una frana compatta composta da tanti sassi) ma sapete dove cadrà più o meno. Il trick sta nel fatto che non sapete se sia meglio spostarsi in avanti o arretrare. Io so già quale opzione è quella corretta, per voi è una scommessa. C'è abbastanza spazio perché ciascuno di voi possa agire indipendentemente dagli altri. Alla vostra sinistra c'è la parete da dove viene la frana. A destra un precipizio di parecchie decine di metri.
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Ranger 5e 2024 e bestie
In realtà è abbastanza semplice. La bestia ha le sue statistiche, un solo attacco (il Colpo) e nel suo turno può agire liberamente e fare queste due cose: Muoversi Schivare Inoltre può usare la sua reazione per usare Colpo contro un nemico, se le condizioni lo concedono. Se il ranger è svenuto la bestia può anche fare tutte le altre azioni: attaccare, fare lo scatto, schivare, etc. Se il ranger è cosciente, allora può comandare alla bestia di attaccare in due modi: Usando l'Azione Bonus Sacrificando uno degli attacchi (fino al lv4 compreso, significa rinunciare a tutto il tuo attacco). Dal livello 7 il ranger può scegliere di usare la propria farle compiere un'azione diversa (tra quelle elencate) usando la sua azione bonus. Tieni conto che nessuna creatura in 5e ha sempre a disposizione un'azione bonus. Se hai qualche capacità che ti permette di usarla, allora puoi impiegare la bonus per fare l'azione specifica. Altrimenti no. Per esempio un barbaro può usare la bonus per entrare in ira, se ha finito gli usi dell'ira e non ha altre capacità per la bonus, è "senza azioni bonus". Tornando al ranger, dal lv7 può andare così: Il ranger usa uno degli attacchi per comandare il Colpo alla bestia; poi usa la propria bonus per far usare alla bestia Scatto/Disingaggiare/etc. Il ranger usa entrambi gli attacchi per sé, e usa la propria bonus per far usare alla bestia Scatto/Disingaggiare/etc. oppure per farle usare Colpo. Dal lv11 quando il ranger comanda alla bestia di usare Colpo, la bestia attacca due volte. Infine non puoi usare nello stesso turno sia il tuo attacco sia l'azione bonus per comandare alla bestia di usare due volte Colpo. Questo perché la bestia ha comunque un limite di una singola Azione per turno, e deve usare un'azione per fare il Colpo. Tecnicamente parlando tu potresti darle l'ordine due volte, ma la bestia non potrebbe eseguirlo (a meno che non sia sotto l'effetto di Velocità, immagino).
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I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0
Avevo avuto una mezza idea di procurarmi il manuale perché al mio tavolo l'ambientazione usuale ha una luna abitata e lo "spazio" ha aria respirabile. Mi sarebbe piaciuto magari adattare l'avventure prefatta però poi ho letto altre recensioni negative e ho preferito risparmiare. Anche perché uno dei grossi problemi di questo cofanetto è che davvero contiene solo 190 pagine delle quali molte senza testo (poi ci sono tre indici, tre introduzioni, tre glossiari...).
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Jalrai squarcia un'ala della statua-elementale di destra, indietreggia e lascia spazio ad Uwais e alla sua lama... che viene parata e deviata prima di raggiungere l'obbiettivo. Ivellios usa la sua agilità e flessibilità per muoversi vicino a Shihab e tenere impegnato il nemico abbastanza a lungo affinché possa distruggerlo con la mazza avvolta dalle fiamme. L'elementale rimasto sbatte le ali e indietreggia alzandosi dal pavimento ed uscendo dalla torre: non intende essere distrutto qui, evidentemente. Invano Darhum prova a colpirlo con uno strale incendiario. Iniziativa Jalrai (6 danni) <- a te Uwais <- a te Ivellios (15 danni) <- a te Shihab <- a te Elementali-staute: 2 (39 danni, 18m di distanza da voi), Darhum <- a te
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I Figli di Za'ia - TdG
We'ne si stringe nelle spalle "Le cose sono più semplici di quanto possiate credere. Siamo stati costretti dalle circostanze a prendere le armi contro il nostro villaggio-fratello. Ci piange il cuore, ma non c'era alternativa alcuna. Noi abbiamo provato a mostrarci pazienti e abbiamo cercato di farli desistere dal loro scellerato disegno" scuote le mani: non ci sono riusciti. "Quindi" continua "l'unica scelta era quella di salvare l'ongo'kisi Uk, proteggerlo dall'avidità di Au'si'be. Purtroppo siamo dovuti venire alle mani per questo, e le nostre lance si sono sporcate di sangue amico"
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Puntata 1: Benvenuti alla Round Academy
Uwaine "Va bene, partiamo da... Merlin. Io l'ho visto diverse volte sui libri, e la sua foto è decisamente diversa da come ci è apparso oggi. Poi c'è stata la faccenda delle riprese in diretta: era davvero una casualità?" mi rendo conto di come possa sembrare, quindi arrossisco un po' e aggiungo subito "non dico che sia qualcosa di sbagliato, o un complotto... ma è un po' misterioso, no?"
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Il futuro di Dawnstar
Zisanie "Mi sembra accettabile. Ne sceglieremo uno che venga bene a tutti" aggiungo alla frase uno sguardo carico di sottintesi, sperando che vada bene.
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COSMO maggio 2025
Mucchietti d'ossa, sono aperte le proposte per la cosmo di Maggio! 🥓 Se te pija, proponi la tua sessione nel canale 🎲 Bacheca Prenotazioni o iscriviti (sì, già da ora!) a quella più controversa e scandalosa. Le proposte chiudono giovedì 22. Da venerdì 23 fino alla sera della COSMO potrai segnarti lo stesso, ma solo come giocatore. Cover del mese: Enrico Rossetti 🏕 L'avventura spotlight di questo mese è L'Ombrafosso e la Val Carbonaia https://t.me/ilgrandecosmo
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I Regni del Buio (TdS)
Comunque tra Chierico e Mago la luce non dovrebbe mancare
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Puntata 1: Benvenuti alla Round Academy
Uwaine "Ah, ci sa fare" commento quando arrivano i rametti di pesco. Una mossa galante, anche se noto che Trysh non sembra gradire. Non indago oltre per ora, e invece mi rivolgo al tavolo in generale "Cosa vi pare della Round, per ora? È presto per un giudizio complessivo, ma ho notato diverse cose un po' strane. Sono stato l'unico?"
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I Regni del Buio (TdS)
Io non è detto che faccia multiclass, anzi. In ogni caso come tutti i chierici posso stare in mischia, senza però essere un combattente focalizzato.
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I Regni del Buio (TdS)
Ottimo, io stavo pensando ad un chierico in effetti. O qualcosa del genere. Un ranger chierico forse. O un ladro chierico.
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I Regni del Buio (TdS)
Ok intanto qualcuno ha già delle idee più definite, visto che più o meno abbiamo l'idea del gruppo?
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I Regni del Buio (TdS)
Si l'idea degli Arpisti mi piace. E in effetti la tecnologia degli gnomi ha il suo perché. Può interessarci per molti motivi, alcuni legati alla nostra affiliazione e altri anche personali. Propenderei anche per un gruppo che si conosce già abbastanza bene, sia per il livello che per il compito di essere inviati qui sotto.
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Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Ofelia Rispondo a Maria con un lieve sorriso e mi alzo a mia volta approfittando della confusione creata da Pierre. Sono pronta ad agire! DM - All Per prima cosa cerco di mettermi fuori vista senza essere notata, Furtività +10. Una volta fatto uso Invisibilità per.. beh, diventare invisibile. Se serve per rubare l'oggetto, ho +7 a Rapidità di Mano
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Ferite debilitanti su colpi mirati
Come detto da Calabar, il motivo della soglia minima di 50pf è per evitare di mutilare i personaggi e per snellire i combattimenti. Perché altrimenti al lv1 quando il nemico ha 6pf (un goblin) se per sbaglio gliene fai 3 con un attacco ti tocca anche vedere se l'attacco è debilitante o no, e se lo è il DM deve ricordarsi che su sette goblin due sono orbi, uno monco e gli altri no, e chi è chi... diventa complicato per nulla.
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Concentrate gli attacchi su uno dei due golem elementali, e vedete i suoi tratti cesellati saltare e scheggiarsi. Eppure resta in piedi e con una manata spazza via il gemello di Uwais. L'altro, ferito da Jalrai, risponde con un colpo che lo scuote e lo lascia per un attimo senza fiato. Darhum scaglia ancora altri dardi magici. Dei due costrutti uno è decisamente malridotto, mentre l'altro sembra sopportare meglio i danni. Iniziativa Jalrai (6 danni) <- a te Uwais <- a te Ivellios (15 danni) <- a te Shihab <- a te Elementali-staute: 2 (36 danni), 3 (34 danni) Darhum
- Mostri insulsi
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I Regni del Buio (TdS)
Idem con patate.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
"Quella è la stanza del vapore, non ci potete entrare se non siete invitati. E non è un luogo sicuro per gli intrusi" spiega Eero con tono calmo, ma non troppo paziente. Per lui il discorso è chiuso. Andr sa di cosa parla: per alcuni klaya la sauna è un luogo sacro di comunione con il divino e la comunità, oltre che il luogo di nascita di tutti i membri del villaggio. Certe tribù più settentrionali uccidono chi entra senza invito; quelle più vicine alla civiltà tean sono meno drastiche ma comunque prendono la cosa sul serio. Ci sono molte storie e superstizioni su ciò che accade quando si entra nella sauna senza invito. Il luogo dell'ultima morte non ha molto da dirvi, inizialmente. Di tracce ce ne sono fin troppe, con tutte le persone che hanno visto il corpo e se ne sono occupate. La neve è macchiata di sangue, e questo già offre degli indizi in più. L'arco di gocce marroni è confuso dal calpestio ma la sua traiettoria è chiaramente quella lasciata da una qualche lama che proietta il sangue molto lontano dalla ferita. Dall'ampiezza dello spruzzo, era una lama relativamente corta, sui 40-50cm. Non ci sono tracce magiche. Gli indizi più interessanti però vengono dagli animaletti interrogati da Moggo. Non dicono molto degli omicidi in sè, ma descrivono dettagli peculiari. Le creature terricole non hanno mai notato nulla ai danni dei "giganti", ma manifestano tutti una paura per la "morte con le ali" che di recente sorvola spesso la zona. Le creature alate non citano mai nessun predatore alato ma lamentano che "il vento è diventato bugiardo" e molti volano male, preferendo stare a terra finché non sarà cambiato il vento.
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I Figli di Za'ia - TdG
Stabilite la rotta e dopo una notte di sonno raggiungete la destinazione. Dalla costa Uk non sembra ridotto molto male, sicuramente meglio dell'ultimo villaggio che avete visitato. Però ci sono due barche lunghe e strette con i colori di guerra, ancorate nel porticciolo. E vedete molti uomini muoversi per le strade, tutti armati di lance e scudi. Il vostro arrivo desta inizialmente preoccupazione, ma è presto chiaro che non siete abitanti di Uk tornati a vendicarsi, né predoni, e vi lasciano sbarcare. Ci sono guerrieri di entrambi i villaggi invasori: quelli di We indossano collane di madreperla e portano scudi con motivi di onde e conchiglie, mentre quelli di Bi sono meno decorati, ma hanno tutti gli occhi verdi come le foglie più scure della giungla. Diversi da entrambi i gruppi si fanno avanti, compresi i due capovillaggio. We'ne è un uomo giovane ma segnato da una deformità alla gamba che lo fa camminare appoggiandosi ad una lancia come un anziano. Il suo sguardo è orgoglioso ma franco. Bi'te'bi è una donna robusta con capelli folti e occhi sfuggenti. Si rivolgono a voi con una certa cortesia, in particolare We'ne "Abbiamo inviato delle richieste di sostegno, ma non pensavamo avreste risposto così rapidamente. E venendo voi stessi, poi. Inaspettato, ma certamente gradito. Però credo che siate un po' sorpresi di trovarci qui e non nei nostri villaggi" aggiunge scatenando una smorfia di disagio nella leader dell'altra comunità.
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Mostri insulsi
A maggior ragione allora. Non tutti i mostri sono draghi-bestie da uccidere, orchi-orde da cui proteggere il mondo o maghi-avversari da ostacolare. A volte sconfiggere il mostro comporta l'uso dell'astuzia, o della saggezza, o del giusto comportamento dell'eroe. Il rugginofago può essere una lezione di umiltà per il cavaliere, che impara di essere ben altro che un'armatura e una spada. Un intellect devourer può rappresentare la follia, la senilità, il declino mentale che è in agguato. Forse il problema è che "rugginofago" è un nome buffo, attribuito ad un maggiolino-gambero quadrupede. Se fosse una statua di metallo arrugginito, lenta e pesante... Se l'intellect devourer fosse chiamato "aethan-sithe" e fosse una fata avvolta in un sudario che dona la senilità con un bacio... ...sarebbe diverso, no? Questo per essere in linea con la tua (bella) interpretazione del Cubo Gelatinoso.