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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92

  1. Tarhun (lo studioso, rame) "Umani che si mascherano da draghi! Se non foste assassini sarebbe da chiamarvi bambini!" sogghigno scagliando l'insulto come un'arma. Dm
  2. Tancredi de Roccatorta "Ah, Stephania, non fosse per il lavoro prenderei le tue parole alla lettera" mi alzo a mia volta e mi avvio verso la stanza.
  3. Tancredi de' Roccatorta "Suggerisco di ritiraci nella nostra stanza piuttosto presto. Domani partiremo all'alba" dico mentre finisco di mangiare e guardo chi è rimasto in sala. Meglio essere prudenti che dispiaciuti...così dice la gente. Io personalmente preferisco essere vivo, dispiaciuto o meno.
  4. Decidete quando contattare i serenraeiti (!) così andiamo avanti 😉
  5. Z'ress "Evidentemente la Madre dei Ragni non vuole che noi si proceda oltre. Andiamocene" concordo con Iz, per poi voltarmi e allontanarmi in fretta!
  6. Nova Pinkstarr "Aspetta, aspetta!" accendo la telecamera sul pad e la uso per inquadrare la donna "Ecco, andate pure"
  7. Io seguo sempre le Cappe, ma per ora Mistràl se ne sta buona buona in silenzio, fingendo di essere uno stupido famiglio XD
  8. @Pentolinofai pure la tua parte sulla spartizione, se vuoi.
  9. In Costruzione... Titolo ll Regno del Grifone Allineamento Legale Buono Capitale Neltanis ( abitanti) Governo Monarchia Ereditaria (primogenitura agnatizia) Sovrano Lucien II Godstone Linguaggio ufficiale Basso Medlyn (Comune) Religione di stato Cinque Dei Geografia: la nazione è favorita da un clima temperato e da una posizione geografica vantaggiosa. Foreste di notevoli dimensioni si alternano a grandi estensioni di terre coltivate, dove sorgono villaggi e città. La campagna è bagnata da numerosi torrenti, alcuni fiumi di medie dimensioni ma nessun corso d'acqua davvero poderoso; ci sono alcuni laghi ma tutti abbastanza piccoli. Sono presenti molti corsi d'acqua sotterranei. Il territorio è quasi totalmente piatto, e non ci sono rilievi superiori ai mille metri. Anche le zone collinari sono caratterizzate da una bassissima altitudine. Storia: il regno di Ivresta ha avuto origine come territorio vassallo dell'Impero Medlyn, quasi quattrocento anni fa. Il potere imperiale si disfò in una disastrosa e cruenta guerra civile e dalle sue ceneri videro la luce diverse nazioni. Ivresta è l'unica ad essere sopravvissuta a secoli di guerre e complotti, e si è conquistata la dignità di regno grazie alle grandi gesta della famiglia regnante. I Godstone fanno risalire le proprie origini ai vassalli di Medlyn, ma la stirpe ha anche qualche goccia di sangue straniero: nei secoli i Godstone hanno contratto matrimoni di interesse con molte dinastie umane. Il regno ha ottimi rapporti con i popoli nanici, meno buoni con gnomi e elfi dei boschi. Oltre i confini a nord risiedono numerose bande di orchi e si trovano alcune nazioni hobgoblin, con le quali esistono solo tenui rapporti diplomatici. Governo: monarchia assoluta, il re (o regina) decreta e legifera assieme ai suoi consiglieri, il cui ruolo è puramente formale e non è legittimato da alcun decreto. L'unica eccezione è il lord camerlengo, scelto dall'assemblea di nobili ogni cinque anni. Compito del lord camerlengo è quello di gestire il tesoro del regno. Il territorio è diviso in cinque regioni: -Godstone, dove sorge la capitale, territorio direttamente gestito dal monarca; -il ducato di Temhill, affidato al secondogenito Godstone; -la marca di Velling, nel nord; -il contado di Roxbrand; -il contado di Torplyn. Questi ultimi tre territori sono a loro volta divisi in un totale di cinque baronie. Ci sono ottimi rapporti politici con il regno costiero di Kaldea, e con elfi silvani che vivono nei territori di Ivresta. Buoni rapporti anche con i nani di Pekerstenn ad ovest. Ivresta ha firmato trattati di pace con gli elfi oscuri e gli hobgoblin, ma non ha praticamente contatti con questi popoli. Sussiste una tregua molto tesa con il regno umano di Sevort, nel sud. Economia: il regno riesce a mantenere una certa autonomia grazie alla fiorente agricoltura e all'allevamento di bovini e ovini. Ivresta importa ferro e altri metalli (specialmente comprandoli dai nani di Pekerstenn) ed esporta legname. Il miglior compratore di legni è il regno di Kaldea. Anche se non è una fonte primaria di introiti per la nazione, l'artigianato tessile è una nota tradizione ivrestana. Abitanti: il regno è popolato per lo più da umani, mentre nelle comunità più grandi vivono anche alcuni elfi della luna. La nazione è nota per la grande amicizia con i nani e ne ospita numerose enclave: nelle città più vivaci non è raro trovare interi quartieri costruiti e popolati esclusivamente da nani, anche se l'intenzione è tutt'altro che quella di ghettizzarli. Nelle zone rurali è possibile incontrare anche degli halfling e diversi mezz'orchi (questi ultimi per lo più nel nord). Caso speciale quello degli elfi silvani, i quali risiedono nel territorio del regno ma non ne sono sudditi: le loro comunità itineranti popolano solo le foreste e lo fanno su concessione reale, secondo un antico patto rinsaldato ogni decennio. È noto che anche goblin e orchi vivano nelle zone interne delle foreste.
  10. Weldon Abitanti: 4630 ca. (di cui 83% umani; 9% nani; 4% elfi e mezz'elfi; 1% hin; 1% altro). Forma di governo: sede del barone di Clyden. Egli si affida ad un governatore per la gestione diretta della città. Personalità politiche: Barone Richard Clyden; Governatore Claudius Lestman; Comandante della Guardia Hemn Delany. Templi: il Gran Tempio è dedicato al culto di Cheyar e Lyvenna. Ci tre cappelle dedicate agli altri dei. Principali punti di interesse Antico circolo druidico in rovina. Un tempo, prima che Weldon diventasse la sede del baronato e diventasse così popolosa, i sacerdoti locali praticavano riti e conducevano preghiere in questo luogo mistico. L'edificazione del Gran Tempio ha fatto sì che quasi tutti, salvo qualche eccentrico, abbandonassero il circolo. Sobborghi. Qui abitano le persone meno abbienti, in particolare i contadini che lavorano i campi più vicini alla città e gli stranieri che si trasferiscono qui ma non hanno denaro per affittare o comprare un'abitazione dentro le mura. Fortino e palazzo del barone. Sede della guarnigione locale e domicilio del Comandante della Guardia. Nel fortino abita anche il barone Clyden con la sua famiglia. L'accesso a questa zona della città è di solito vietato ai civili salvo occasioni specifiche (come i giorni di udienza che si tengono una volta al mese). Piazza della Gloria. Grande piazza centrale della città, la sua estensione fa sì che venga utilizzata per tutte le feste, cerimonie ed altre occasioni importanti che si tengono all'aperto. In centro alla piazza sorge una statua del padre dell'attuale monarca, Re Manfrid III. Sulla piazza si affaccia la bella casa del Governatore. Gran Tempio di Cheyar e Lyvenna. Il possente edificio è costruito con due navate che partono da un'unica porta, ciascuna navata è dedicata ad una specifica divinità. Il resto della struttura ospita i sacerdoti. Locanda "La Fontana". Piuttosto rinomata tra i viaggiatori più abbienti, ha ottime camere e offre una cucina di ottima qualità. Ha modeste dimensioni e prezzi elevati. Locanda "Dalle Mura". Anche se ospita molti viaggiatori, questa locanda è piuttosto popolare anche tra i cittadini di Weldon, che la frequentano spesso dopo il lavoro. Locanda "I Due Mastini". Costruita fuori dalle mura, è nata per accogliere quei viaggiatori dalle tasche leggere o dalle basse pretese che non vogliono risiedere all'interno delle mura. Ben lungi dall'essere un luogo malfamato, si dice però che di tanto in tanto sparisca qualcosa dal bagaglio dei clienti. Piazza del mercato. Ogni settimana qui si tiene un mercato piuttosto frequentato, dove si vendono prodotti artigianali o importati. Il mercato ortofrutticolo viene invece tenuto altrove, fuori dalla città e con maggior frequenza. Quartiere nanico. I numerosi nani che vivono in città risiedono quasi tutti in questo quartiere. Gli edifici, per quanto costruiti sopra la superficie, hanno tipici tratti nanici. Qui si trova anche una nota taverna con annesso birrificio "Drukyr". Strade Basse. L'unico luogo in cui si raduni un po' di sottobosco criminale, questi vicoli sporchi e bui sono stati scelti da ladri e taglieggiatori solo perché sono le più distanti dalla sede della guardia cittadina. In realtà a Weldon il tasso di crimine è davvero basso, se si escludono piccoli furti, prostituzione e mercato nero. Quest'ultimo vede di rado merci davvero proibite, ma piuttosto è "criminale" in quanto niente di quanto viene venduto è regolarmente tassato. Altri elementi di interesse La città ha un ottimo servizio di distribuzione dell'acqua, molto moderno e costruito dai nani. Le piccole caverne naturali e i torrenti sotterranei sono stati scolpiti, allargati e trasformati fino a diventare un complesso intrico di cisterne e tunnel. Si parla di implementare tutto ciò con un vero sistema fognario, ma sembra che un lavoro del genere sia piuttosto costoso e non verrà attuato a breve. Per motivi di sicurezza, il fortino ha una cisterna isolata dalle altre. Oltre al Gran Tempio ci sono cinque piccole cappelle, una per ogni divinità. Il popolo le frequenta quotidianamente. In città vive un certo numero di elfi, quasi tutti "urbaniti", ma non molto distante da "I Due Mastini" abita un elfo silvano che funge da ambasciatore e punto di riferimento per quegli elfi che abitano nella foresta. Pare che questi ultimi non amino troppo l'ambiente cittadino, e il loro ambasciatore cambia con discreta regolarità. Pettegolezzi e novità Di recente si è trasferita in città una maga straniera. Ha acquistato una casa fuori dalle mura e ha lavorato parecchio per ampliarla ed estenderla. Fa una vita da eremita, e la gente ha preso a spettegolare sul fatto che sia una strega o una criminale in fuga. Nella foresta a nord una banda di orchi ha cominciato a seminare il panico tra i viaggiatori e boscaioli, ma un gruppo di avventurieri di passaggio li ha scacciati. Molti orchi sono scampati alla battaglia, e diversi cittadini sostengono che sia necessario pagare questi avventurieri affinché elimino definitivamente la minaccia. Tra un mese e mezzo si terrà una festa per il diciottesimo compleanno di Violette Clyden, terzogenita del barone, che entrerà così nell'età adulta. Si prevede che molti nobili rampolli verranno per partecipare e fare le loro proposte di matrimonio. Alcuni cittadini dagli occhi vigili sostengono che già due figli di baroni sono giunti in città sotto mentite spoglie per avvantaggiarsi sulla concorrenza, e ora risiedono presso "La Fontana".
  11. Sharifa (lizardfolk stregona) Un tè nel deserto (affettivo), Winn'ler, Mese III Matrimonio di Bjorn, Mese VI Per quanto non potesse definirsi la migliore amica di Tiana, Sharifa si era affezionata alla mezz'elfa e si commosse durante il matrimonio. Notò anche parecchie differenze nella cerimonia, rispetto a quelle di Clint e di Celeste, ma le attribuì alla cultura di Bjorn. Quando si spostarono alla Rondine d'Argento, la stregona rimase deliziata dal menù e si complimentó ad alta voce con Tiana per le ottime scelte. Si alzò poi per fare i suoi auguri alla coppia "Siete bellissimi, assieme. Non ci conosciamo da molto tempo, ma vi considero cari amici e vi auguro ogni bene e felicità! Possa questo giorno essere il primo di molti!" Firedrakes, Derbel Unchained, Mese VII Sharifa non aprì bocca durante la sfuriata del principe, ma fu soddisfatta dalla presa di posizione di Derbel. Non aveva nulla contro la Trombavino, ma la lizardfolk aveva preso in antipatia la Antoinette. Firedrakes, Madre dei Drsghi, Mese XII Madre per la prima volta, Sharifa poté godere delle gioie e dei dolori della gravidanza, benedicendo Bahamut per non dover gestire la cosa come gli umani. Si prese cura delle uova, con l'aiuto di Unvarkerentilarhys, fino alla schiusa. Fu forse il momento più entusiasmante della vita della lizardfolk: la nascita dei loro figli non era che un'ulteriore conferma del loro reciproco amore. La stregona invitò i vari amici a far visita ai cuccioli, coccolati da entrambi i genitori e tenuti (per il momento) al sicuro nel palazzo. Unvarkerentilarhys e Sharifa avevano già pensato ai nomi, convenendo che i figli avrebbero avuto il cognome della madre, poiché il padre non me aveva propriamente uno. I nomi invece furono scelti da entrambi, un compito che richiese molto tempo ma fu molto utile per distrarre Sharifa dagli occasionali dolori della gestazione. Alla fine le femmine furono chiamate Alyasa, Daja, Haq'al, Nihal, e Shaulah mentre i tre maschi divennero Efraym, Malik e Nashir.
  12. Twig Militari
  13. Membri del Culto Arthorius Theos Azuji Jean Chloe Yksandr Servitori del Culto Velikii (quasit) 7 Cacciatori + Hanke (paggio) - a loro insaputa. Bottino e Risorse
  14. Pippomaster92 ha pubblicato una discussione in Gioco in The Evil Within
    Ascensione Demoniaca Pathfinder Unchained
  15. Il regno di Ivresta prospera in pace da cento anni: i suoi abitanti vivono in relativa sicurezza, e i suoi confini sono ben protetti. In questo periodo non ci sono state guerre, carestie o pestilenze. Gli unici problemi sono quelli locali, e anche in questi casi si tratta di faccende di poco conto: briganti, qualche mostro o una piccola banda di orchi. Ma tale situazione non è destinata a durare: forze maligne si muovono nell'ombra e complottano contro tutto ciò che è buono e giusto. I banditi si fanno più coraggiosi. Le nazioni confinanti cominciano a guardare verso Ivresta con invidia e avidità. E nonostante il suo buon governo lo stesso re Lucien II è da poco scampato ad un tentativo di assassinarlo. Il Male si aggira per il mondo, approfittando della pace che ne ha reso le genti deboli e indifese. E voi? Siete gli eroi pronti a prendere le armi contro di esso? No, voi siete i ratti che mordono le radici della civiltà. Mossi da curiosità, noia, cupidigia o follia avete offerto la vostra anima ai signori nell'Abisso e ora raccoglierete i frutti della vostra dedizione. Da semplici adoratori dei demoni ne siete diventati gli araldi...e chissà, un giorno potreste diventarne i sovrani! Livello di partenza: 2. Point buy 25 punti. Avanzamento veloce. Tratti: un tratto a scelta. Un secondo tratto dalla seguente lista: Abyssal Eavesdropper, Covert Channeler, Demonic Persuasion, History of Heresy, Mutant Eye, Mystery Initiate, Possessed, Vile Domain(solo demoni). Nessun difetto. Denaro: come da manuale (1000mo). Verranno fornite altre 1000 monete d'oro come fondo comune del culto. Questo denaro non potrà essere usato in fase di creazione del personaggio. Razze consentite: tutte le razze base di pathfinder, più le seguenti: aasimar, drow, goblin, hobgoblin, orco, e tiefling. Le razze base sono le più comuni, mentre le altre saranno chiaramente viste con un po' di paura, stupore e meraviglia. Se volete passare inosservati non fate un drow! Classi consentite: tutte quelle ufficiali di pathfinder, comprese quelle psichiche e quelle unchained. Pur non mettendo alcun limite alla creatività, suggerisco di approfittare di classi, archetipi e capacità intrinsecamente malvagie. Allineamento: CM o NM. Ricordatevi che un Caotico Malvagio non è uno psicopatico senza freni, ma che invece l'allineamento può rispecchiare molte sfaccettature diverse. Restando in tema di demonologia, anche i glabrezu sono CM eppure questi demoni sono astuti pianificatori che agiscono con sotterfugi e astuzia. Fede e religione: i vostri personaggi devono essere adoratori di demoni. Ciascuno di voi può avere uno specifico Signore dei Demoni come patrono, oppure potrebbe servire l'Abisso nel suo insieme. Per informazioni più dettagliate sui Signori dei Demoni suggerisco le varie wiki (come questa) e gli Archives of Nethys. Ambientazione: il mondo di Yconia (ambientazione homebrew, dettagli nell'apposita sezione). Schede su Mythweavers. Vista la natura della campagna mi riservo di respingere eventuali concept. Ma finché vi atterrete alla generica idea di "cultista demoniaco" non avrete problemi di sorta, sono di vedute molto ampie.
  16. Sharifa (lizardfolk stregona) Una nuova coppia, Mesi III-VI Una figlioccia sputafuoco, Mese VI-VII Celestia e Sigil, Mese VII
  17. Twig Militari
  18. Atar - Cavaliere Immortale Cheyar - Padre del Raccolto Lyvenna - Madre del Mondo Tannis - Dama della Torre Xetlir - Maestro della Magia
  19. Yconia è un mondo vasto e pieno di terre selvagge, circondate da una serie di nazioni e regni civilizzati. I popoli più avanzati hanno creato imperi che sono ascesi alla gloria e si sono poi dissolti, dando origine a regni e principati in un ciclo quasi naturale di nascita e morte. Ad oggi, nell'anno 4453 dalla caduta dell'Impero Medlyn, esistono dieci nazioni vere e proprie e un numero indefinito di città stato e "terre libere" che non appartengono ad alcun sovrano o governo. Partendo dall'esotico ovest, e procedendo verso est: L'Ebristan. Nazione di potenti maghi e mistici dai poteri sovrannaturali, questa terra arroccata in profonde valli e circondata da altissime montagne è sempre stata molto isolata dal resto del continente. Eppure molti navigatori viaggiano fino alle sue erte coste rocciose per comprare le rare piante magiche che ivi crescono, e per commerciare tessuti e spezie. Gli abitanti dell'Ebristan sono per lo più elfi e gnomi, individui che sfruttano le loro lunghissime vite per dedicarsi alla meditazione, allo studio e alla magia. L'Ebristan è governato da un gruppo di monaci anziani, la cui identità e residenza è ignota agli stranieri. L'accesso alla nazione è severamente regolamentato. Ispirazione: Tibet, India, il fantastico regno di Aggartha. Cornovaal, Landvaal e Moldvaal. Tre territori che si sono separati dal Brerevaal in seguito ad una sanguinosa (e recente) guerra civile. Anche se indipendenti tra loro, formano una lega governata da un triumvirato di condottieri. Questa lega è fortemente proiettata verso la conquista dei territori selvaggi da cui è circondata, ma le campagne militari contro orchi e barbari hanno avuto avverse fortune. Gli abitanti di queste regioni sono quasi esclusivamente umani e mezz'orchi. Breravaal. Antica nazione decadente, un tempo gloriosa repubblica che controllava quasi tutto il sud di Yconia. Generazione dopo generazione la corruzione del governo, le guerre civili e gli intrighi politici hanno portato il Breravaal a diventare un luogo ricco ma pericoloso nel quale ladri e signori del crimine hanno più potere della legge. Chi vive sulla costa riesce a condurre un'esistenza magari rischiosa ma ricca di possibilità, ma nell'entroterra gli abitanti conducono un'esistenza grama e triste, praticamente contadini-schiavi per i governatori e i boss della malavita. Gli abitanti del Breravaal sono umani, hin e nani, con alcuni elfi e mezz'orchi. La maggior parte degli umani ha i tipici occhi verdi e l'incarnato pallido, accompagnati da capelli neri e ricci: sono i cosiddeddi breral e appartengono ad un'etnia che si dice abbia fondato il primo regno umano della storia, e discenda dagli dei. Il Breravaal è ufficialmente governato da un consesso di consoli e senatori che governano su vari organi burocratici; nella pratica la nazione è gestita da un pugno di uomini d'affari ricchi e spregiudicati che lottano costantemente tra di loro per il potere. Ispirazione: territori dei Balcani, est Europa. Regno di Sevort. Un tempo parte del grande Impero Medlyn con Ivresta e Kaldea, oggigiorno il regno di Sevort è un territorio abbastanza pacifico e ricco. Proiettato quasi interamente verso il mare, possiede una flotta di grandi dimensioni e un esercito abbastanza numeroso da dissuadere qualsiasi velleità di conquista da parte dei vicini. Gli abitanti del regno sono in maggioranza umani e nani, ma ci sono anche membri di tutte le altre razze più comuni. Il territorio è diviso in tanti piccoli feudi affidati ai condottieri e ai nobili; la monarchia è ereditaria e in mano alla dinastia Medlynson, che ascrive la propria ascendenza direttamente agli imperatori dell'antichità. Ispirazione: classico regno medievale europeo, Spagna, Francia. Il Pekerstenn. I nani sono ormai diffusi su tutta o quasi Yconia, ma un tempo abitavano solo tra le montagne e sotto le montagne del Pekerstenn, la Terra dei Picchi Ghiacciati. Ancora oggi i dodici clan vivono qui, in grandiose città sotterranee ricce di ogni ben degli dei, e commerciano amabilmente con i vicini mantenendosi placidamente neutrali nelle faccende politiche. Nonostante i loro tesori, i nani sono al sicuro da invasioni e attacchi dato che la regione è praticamente un unico rilievo montano impossibile da conquistare dalla superficie: freddo, neve e rocce invalicabili rendono vani i metodi di conquista tradizionali. Gli accessi sotterranei, d'altra parte, sono molto fortificati. Anche se la stragrande maggioranza degli abitanti del Pekerstenn è composta da nani, qui vivono anche alcuni gnomi e persino degli elfi oscuri. Ciascun clan governa una o più città, e i dodici rappresentanti eleggono ogni cento anni un sovrano scegliendolo tra le proprie fila. Ispirazione: tipico regno sotterraneo nanico. Il Regno di Ivresta. Un altro dei "figli" dell'Impero Medlyn, il regno dei Godstone è un territorio pacifico e ricco, governato in modo saggio e giusto da una dinastia di re-cavalieri. Il regno è diviso in pochi grandi feudi e la popolazione si divide tra coloro che vivono nelle campagne e lavorano per i feudatari, e i cittadini che invece popolano grandi città commerciali e fiorenti. Sebbene il regno sia in pace con i vicini da molti anni le sue truppe sono bene addestrate e numerose, in special modo la cavalleria pesante. Tutto il territorio a nord si affaccia sulle terre selvagge, il che rende la zona piuttosto ben difesa e militarizzata. Gli abitanti del regno sono umani, elfi, nani in maggioranza, ma ci sono membri di tutte le razze conosciute. Ispirazione: classico regno medievale europeo, Francia, Inghilterra e Sacro Romano Impero. Il Regno di Kaldea. Il più recente dei "figli di Medlyn", il regno di Kaldea è un grande amico e alleato di Ivresta. Qui la terra non è altrettanto fertile o ricca, le foreste sono piccole e stentate e l'agricoltura si riduce a poche zone intensamente coltivate. Ma la ricchezza del regno viene dal mare e dai fiumi, tutti pescosi nonché ottime vie per il commercio. Dai grandi porti della nazione partono navi mercantili dirette in tutto il mondo, e le sue città sono grandi mercati dove anche le merci più esotiche possono essere comprate con facilità. Gli abitanti del regno sono umani ed elfi in maggioranza, ma è possibile incontrare anche molti hin emigrati dal Breravaal, e nell'estremo est ci sono alcune città-colonia hobgoblin che si sono integrate (con qualche difficoltà) nel tessuto sociale. Anche se viene effettivamente chiamato "regno", in realtà Kaldea è una ierocrazia governata da un sacerdote di Cheyar. Ispirazione: classico regno medievale europeo, Bisanzio. L'Impero Shul'Kai. Nel profondo nord del mondo gli hobgoblin hanno vissuto per secoli lottando tra di loro e contro gli orchi, unendosi di tanto in tanto in grandi orde che calavano contro i ricchi stati del sud. Questo fino a quando non sorse una figura autoritaria, l'Ogo'Kai: un capoguerra che riunì sotto il suo stendardo tutte le tribù creando il primo stato hobgoblin. Sono passati quattro secoli da allora, e adesso l'Impero Shul'Kai è cresciuto fino a diventare uno stato vero e proprio, con una sua burocrazia e diplomazia. Geograficamente è isolato dalle terre selvagge a sud e dal mare gelato a nord, ma nonostante questo riesce ad avere contatti con il resto dei Yconia. Non ha vere e proprie alleanze e le velleità di conquista degli hobgoblin sono famigerate in tutto il mondo. Solo il regno di Kaldea ha effettivamente dei contatti pacifici con lo Shul'Kai, nella forma di tre colonie che sorgono su suo territorio. Gli abitanti liberi dello Shul'Kai sono tutti hobgoblin e goblin, ma si dice che vi abitino anche alcuni elfi oscuri. Ci sono tantissimi umani, orchi e mezz'orchi schiavi. L'Imperatore governa ogni aspetto della vita quotidiana e della politica con pugno di ferro, ma al suo servizio ci sono quattro signori della guerra che lo aiutano ad amministrare territori e popolazione. Ispirazione: Russia e Mongolia. Le Razze di Yconia Considerate tutte le razze abbastanza standard, con i classici topos narrativi. L'unica eccezione è data dai drow. Qui sono chiamati elfi oscuri e non sono molto diversi dagli altri elfi nell'aspetto esteriore. Detestano la luce del sole e per lo più adorano il dio Xetlir in un'accezione non troppo positiva. Non sono intrinsecamente malvagi, ma la loro civiltà è ritenuta tale (spesso giustamente) e sono guardati con grandissimo sospetto da tutti.

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