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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Annerine "Annie" Ipazia Dezlentyr https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1973293 Background Annerine Ipazia è la terza figlia di Linther Demetros Dezlentyr e di Synthea Eltorchul. Come terzogenita non ha mai avuto molta voce in capitolo sulla propria vita, che invece è stata accuratamente pianificata dai genitori: ottima educazione in tutto ciò che può servire ad una nobildonna, un matrimonio molto conveniente con il membro di una casata importante, molti figli e qualche concessione nelle attività di famiglia. Annie ha sempre accettato passivamente tutte le decisioni prese dalla famiglia, un po' perché abituata a farlo e un po' per il suo carattere molto remissivo. Le cose sono cambiate quando la ragazza si è fatta giovane donna ed ha cominciato a manifestare delle capacità decisamente inquietanti: la malcelata eredità degli Eltorchul, che in passato hanno unito il loro sangue con quello del necromante Hund Hiilgauntlet. Da allora, ogni due o tre generazioni, capita che un Eltrochul presenti strani poteri che hanno a che fare con la morte e le ombre. Annie non prese molto bene la rivelazione, ma forse questo evento le fu più benefico di quanto ci si sarebbe potuti aspettare. La magia nelle vene le diede un'identità precisa, quella della "maga selvaggia", situazione che incontrava la disapprovazione della famiglia ma che dava una sostanziale spinta alla sua autostima. Così dopo qualche tempo Annie prese il coraggio a due mani e lanciò un ultimatum al padre: ella non intendeva contrarre un matrimonio combinato e avrebbe lottato con tutte le sue forze contro questa ingiustizia. Comprendendo che la figlia questa volta non avrebbe desistito, Linther decise di ripiegare su un compromesso. Se Annie fosse riuscita a dimostrarsi davvero indipendente e capace, allora avrebbe avuto un posto di rilievo nelle attività di famiglia e le sarebbe stata data libera scelta nel trovarsi un marito. Ma se, al contrario, si fosse dimostrata null'altro che una ragazzina viziata, allora avrebbe dovuto accettare le imposizioni dei suoi genitori. Personalità Annie è sempre stata una ragazza pacata, remissiva e un po' ingenua, ma di recente ha accresciuto parecchio la propria autostima e sta cominciando a comportarsi in modo più solare e aperto. È un'inguaribile ottimista che crede in un mondo di persone bene intenzionate ma mal consigliate, e cerca sempre il lato buono del prossimo. Ora che si sente in grado di opporsi ai genitori e ha trovato la fiducia in sé stessa è poco disposta ad accettare regole e imposizioni...tanto che per lei la legge diventa spesso qualcosa di secondario rispetto a ciò che è giusto fare. Aspetto
  2. Si volevo sentire gli altri e chiudere la serata.
  3. Dai ragazzi, finiamo il giro (Dimitrij a parte) e andiamo avanti!
  4. Quando siete tutti pronti, Padre Jamal da ordine di partire. Vi muovete verso l'esterno, dove vi aspetta una fila di dromedari: una bestia per ciascuno di voi, e tre in aggiunta che portino provviste e altri beni di prima necessità. Dopo tutto vi si prospetta un viaggio di circa diciotto giorni, parte del quale sarà in pieno deserto. Le bestie si lasciano montare mansuete, e la carovana comincia a muoversi. Per spezzare la monotonia del viaggio, Padre Jamal e i suoi sacerdoti (accompagnati dai quattro soldati del tempio e dalla coppia di fedeli) cantano di tanto in tanto degli inni sacri. Orecchiabili e tutto, ma dopo qualche ora sono quasi peggio del silenzio. Il primo tratto di strada in realtà è abbastanza trafficato, con mercanti che di primo mattino si recano a Katapesh dall'entroterra e carri carichi di casse di pesh, muli che trasportano basti pieni e anche diversi umili contadini che giungono sacche in spalla a commerciare le loro verdure, o a vendere il bestiame che trascinano per la cavezza. Al termine della prima giornata siete ancora nelle zone semi-desertiche e riuscite a trovare accoglienza presso un piccolo villaggio dall'aria prospera. Scoprite presto il motivo: qui viene coltivato il pesh! I locali vi ospitano per la notte e vi offrono anche un assaggio della loro merce (in piccole dosi) allo stato grezzo, da fumare. In cambio chiedono solo che il sacerdote li benedica. Chi di voi prova il pesh resta solo lievemente stordito dalla sostanza, non sufficiente a intorpidirvi per davvero. 8 Sarenith, 4711. Katapesh, metà pomeriggio. Anche il giorno dopo il viaggio prosegue tranquillo...almeno all'inizio! Avete finito da poco più di due ore la pausa di metà giornata, fatta per evitare il sole cocente, e avete percorso diverse miglia in assoluto silenzio. La pace del paesaggio immutato, fatto già delle prime dune sabbiose alte come colline, viene interrotta dal grido lancinante di uno dei soldati del tempio, che si trova nelle retrovie. Vi voltate in tempo per vedere la creatura che l'ha assalito emergere del tutto dalla sabbia: un centopiedi, lungo quasi due metri, sul cui dorso si aggrappa una figura alta come un bambino e completamente avvolta in abiti da nomade. Nel piccolo pugno scuro impugna una lancia dalla punta uncinata, fatta di chitina e osso. Ma non è sola: altre dodici creature, tutte a cavallo di centopiedi, escono dalla sabbia dove erano nascoste tutte attorno a voi! "Alle armi! Predoni, alle armi!" grida Padre Jamal estraendo la scimitarra e spronando il dromedario affinché assalga il nemico più vicino. Tutti gli altri, chi con maggior impegno e chi con un certo timore, lo imitano. Voi vi ritrovate con due di questi piccoli cavalca-centopiedi che vi assalgono dai due lati, decisi a porre fine alle vostre vite! Iniziativa
  5. Nova Pinkstarr "Cioè...Fourteen, davvero? Pensi che sia probabile? Non è tutto un complotto contro di noi? Lo trovo difficile da credere...sono coincidenze troppo assurde" non so più nemmeno io cosa credere...a chi credere!
  6. Valena Aurica Per ora ignoro (o meglio lascio da parte) il bisticcio tra Lily e Beregor, e invece mi concentro sulla lettura del foglio. "Ho sentito parlare della locanda...non di questo Al. Non possiamo farci molto, comunque, se non stare più attenti. La locanda si sposta"
  7. Tarhun (sapiente rame) "Sono davvero parecchi. Dovremmo muoverci con cautela..."
  8. Alla domanda di Jean, Velikii si volta di colpo, fissando il buio alle sue spalle tremante. Quasi subito si ricompone e si volta "No, nessuno oltre a noi, davvero. Loro ci osservano, però. Noi e voi, intendiamo" svelato a questo punto il mistero: sembra che la piccola creatura si diletti nell'usare il pluralis maiestatis "Il rituale, dite bella signorina? Il rituale l'abbiamo fatto noi, per farvi venire qui...vi abbiamo evocato, vero? Ha funzionato, si si" si porta la salamandra morta alla bocca e ne rosicchia un pezzetto, meditabondo "Ma dalle vostre domande campiamo che non avete chiara la situazione. Ci era stato detto, ecco, ma speravamo che foste un po' più..." tergiversa un po' guardandovi titubante "istruiti? Mah, non c'è tempo da perdere, davvero" si schiarisce la gola e fa un passo indietro, allargando le piccole braccia e spazzando il terreno con la coda. "Il nostro compito qui era di chiamarvi e riunirvi, affinché possiate preparare la strada. Siamo qui anche per darvi la buona novella: questa terra è destinata ad essere conquistata dalle armate dell'Abisso. Voi siete stati scelti per...facilitare le cose. Voi sarete i signori del mondo, i loro prediletti...i favoriti dei Signori Abissali! E noi, Velikii, vi sosterremo e guideremo se ne avrete bisogno, altrimenti vi serviremo umilmente come più vi aggraderà..." il sorriso del mostriciattolo si fa più tagliente e subdolo.
  9. Tancredi de Roccatorta La notte non è delle migliori, ma almeno non veniamo assaliti. Al mattino controllo che il libro sia a posto e, qualora sia così, scendo da basso per fare colazione. Sento l'oste che si lamenta, e Seraphim deve fare la cosa giusta e chiedergli che cosa gli sia stato rubato Come se ce ne importasse qualcosa. Bah, meglio a lui che a me.
  10. Deborah Passo un braccio attorno alle spalle di Eri, per farla sentire più protetta. Dopo tutto è una ragazzina "Si, se non c'è niente da fare, qui, dovremmo andarcene e proseguire il viaggio"
  11. Sharifa (lizardfolk stregona) La situazione si stava facendo complicata, e Winn'ler sembrava intenzionato a peggiorarla "Davvero? Non siamo qui per questo!" rispose seccata la stregona sollevando una mano per creare un'altra barriera tra i propri compagni e i nemici in arrivo. Rapida, scagliò una serie di dardi contro uno dei nemici in mischia. DM
  12. Weldon, 3 ottobre 388 d.M. tarda serata Ogni grande evento ha inizio da qualcosa di piccolo. Ogni grande storia ha inizio nell'oscurità, lontano da occhi indiscreti. La Caduta di Yconia non fa eccezione. Weldon non è sempre stata una cittadina tranquilla e sonnolenta, e il luogo in cui vi trovate ne è testimone: un'antico rifugio per ladri e contrabbandieri, scavato a partire da una delle caverne naturali che ne costellano il sottosuolo. Abbandonato per decenni, questo anfratto è diventato la casa di insetti, ratti e qualche anfibio cieco che sguazza nelle polle di acqua piovana che filtra dal soffitto. Ma di recente un nuovo inquilino ha fatto mattanza di questi animali, e al vostro ingresso la luce della lanterna ne illumina i piccoli resti smembrati e in parte divorati. Alcuni topi decapitati sono stati disposti a formare una specie di pentacolo asimmetrico, mentre decine di scarafaggi schiacciati fungono da olocausto posto al centro del macabro disegno. Da qualche parte oltre la portata della lanterna sentite distintamente il rumore di qualcosa che mastica e sgranocchia, sbavando e ridacchiando tra sé e sé. Ma cosa vi ha richiamato in questo luogo dimenticato dai mortali? Ciascuno di voi ha avuto una vita peculiare, non comune a quella della maggior parte dei mortali. Qualcosa vi ha guidato fino a qui, una forza misteriosa che ha complottato per tutta la vostra esistenza affinché vi trovaste in questo luogo in questo preciso momento. Chloe, ha trovato nel suo misterioso libro le indicazioni per raggiungere il rifugio, con tanto di data e ora precisa in cui recarvisi, mentre Jean ha avvertito l'impulso irresistibile, complice la luna piena, di seguire uno strano aroma fatto di paura e desiderio. Arthorius ha avuto un sogno premonitore, una promessa di gloria e svago così allettante che il giovane non ha saputo rifiutare di recarsi là dove il sogno gli diceva di andare. Il più sfortunato è stato Yksandr: senza possibilità di resistere, si è visto escluso dal controllo del suo stesso corpo che semplicemente è uscito di casa e lo ha costretto a raggiungere un'anonima casa abbandonata, fuori dalle mura. Lì vi siete ritrovati faccia a faccia, consci che sotto i vostri piedi si trovava l'obbiettivo da raggiungere. Nonostante l'iniziale diffidenza avete compreso al volo che vi trovavate tutti nello stesso posto per il medesimo motivo, e avete deciso di collaborare...almeno per il momento. Entrati nel rudere avete cercato a destra e a manca fino a trovare un passaggio celato nel pavimento in pietra. Avete sceso gradini tagliati alla meno peggio nella roccia calcarea, e infine siete giunti nella caverna. Ancora, questo non risponde alla domanda. Tutto ciò spiega come siete arrivati fin qui, ma non perché. Ciascuno di voi ha dei sospetti, ma solo raggiungendo la caverna avete potuto conoscere la verità. Una volta che vi trovate tutti all'interno di questa specie di magazzino lo sgranocchiare cessa di colpo e un piccolo gridolino eccitato risuona nel buio più totale. Una creatura emerge dalle ombre per salutarvi. Piccola e dall'aria malevola, vi osserva per qualche istante sogghignando e giochicchiando con il cadaverino di una salamandra. Poi il sorriso si allarga ancora di più e l'essere prende a parlarvi "Ah, vi stavamo aspettando! Che delizia, che gaudio! Finalmente dopo tutti questi anni dei nuovi padroni da servire e riverire! Velikii è ai vostri ordini, ed ha già qualcosa per voi" indica con un gesto teatrale delle mani l'intera caverna, o almeno quella parte che riuscite a vedere. "Ma immaginiamo che abbiate tante domande, padroni! Ci è stato detto, infatti..." la voce della creatura si perde in un borbottio confuso, poi nuovamente si rivolge a voi con un sorriso malevolo in cui luccicano denti affilati e un po' sporchi "C'è così tanto da fare, tanti preparativi! Non dovremmo perdere tempo, loro non ne sarebbero contenti!" Velikii Chloe, Yksandr Nota per tutti
  13. Zisanie "Ma questi qui che hanno contro di noi? Magari non cercano noi, o la vostra amica..." dico pensierosa, grattandomi il mento come ho visto fare qualche volta a Theo. Non mi pare aiuti molto a pensare con chiarezza, perciò smetto quasi subito. "E poi non sanno di me. Potrei andare laggiù e capire cosa succede...senza farmi vedere, in caso!"
  14. Valena Aurica Alzo un sopracciglio quando sento Lily minacciare i prigionieri. Non mi aspettavo questo caratterino da lei! In ogni caso decido di non intervenire: finché si tratta solo di spaventarli a parole va tutto bene. E decisamente Lily non è tipo da torturare delle persone. Né Jasmine scatenerebbe davvero Rajah su dei prigionieri indifesi. Nel frattempo però non resto con le mani in mano, e invece mi avvicino per spalleggiare la giovane ifrit e osservare il comportamento dei prigionieri. Ragionevolmente tra il mio volto e la mia armatura riconoscibile non dovrebbe essere difficile spaventarli e capire se mentono sulla magia impressa sulle lingue. DM
  15. Non ricordo, in effetti. Forse Nova?
  16. Nova Pinkstarr Ancora non so bene come relazionarmi a queste due? Sono davvero due ragazze che giocano senza badare alle conseguenze? Oppure è tutto un inganno? Come si potrebbe capire? "La situazione qui è abbastanza strana, o sono solo io a percepirla da questa angolazione? Non so voi come riusciate a mantenere la calma!"
  17. Valena Aurica Grazie a Rajah e Lily riusciamo a catturare alcuni di questi assalitori. Io ero ancora troppo sconvolta da ciò che successo all'albero e alla caverna. E se noi ci fossimo stati dentro? Dove saremmo finiti? Mi riscuoto alla vista dei prigionieri "Chi siete, e cosa volete da noi? Non vi faremo del male, ma è meglio che parliate in fretta...la legge è molto più lieve per chi collabora con le forze della giustizia" DM
  18. Penso che sia solo un "caso" dovuto al grande successo di Critical Role (che è gioco, ma anche spettacolo per il pubblico). Non esiste una "scuola" per ruolare, impariamo con l'esperienza e giocando con amici e conoscenti. Un buon indizio per capire che esistono tanti stili diversi è l'enorme numero di giochi di ruolo diversi...dai più narrativi ai più tecnici, con le gradazioni del caso. Sono così tanti e vari proprio per rispondere a diversi gusti di diversi gruppi di gioco.
  19. Weaya I demoni, o quel che sono, non finiscono mai. Sono deboli, singolarmente, ma in gran numero possono offrire una sfida considerevole. Uno cade sotto i miei colpi, ma altri tre sono lì, presenti, pronti a combattere. Non possiamo tirarci indietro. DM
  20. Tarhun (sapiente, rame) Per fortuna nessuno è caduto durante lo scontro, ma non possiamo basarci troppo sulla fortuna. Prima o poi si esaurirà e allora saremo in balia del nemico "Si, andiamo in fretta al Tempio. Che voi sappiate, c'è solo il portone principale? Oppure ci sono altre uscite?"
  21. "Nei limiti del dovuto, certo" conviene la nana. Dopo qualche minuto ancora, i preparativi per la partenza sono ultimati e la carovana comincia a muoversi. Non siete poi molti, ma questo dovrebbe permettervi di superare almeno alcuni dei pericoli più comuni del deserto, come i predatori naturali e le bande di predoni più piccole. NOTA
  22. Shoshanna "Non sarà facile sbarazzarsene, anzi. Dovremo faticare parecchio" scuoto il capo "Io non posso fare molto, contro una statua animata"

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