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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Assieme mettiamo su circa 3500gp, spenderne 1800 per una sola domanda in più rispetto a quelle del nostro pally mi sembra eccessivo. Spenderne 2500 su 3500 è un investimento considerevole... Non saprei!
  2. Ofelia ti doveva dei soldi per i cavalli, mi pare
  3. Master temo tu abbia sbagliato a posizionare Catrine e i tre veterani nella nuova mappa: non ci siamo spostati questo turno
  4. Valena Aurica DM Riemergo dall'oscurità, turbata e scura in volto ma sana e salva. Scorgo Egil intento a parlare con Koen e Jasmine, e resto lievemente in disparte.
  5. Arth Chloe Jean Ravynne Yksandr Ravynne e Chloe
  6. Friedrich Clarke Shen Magnus NOTE
  7. Rivisitiamo assieme uno dei non morti più iconici di D&D: l'ombra. Articolo di GoblinPunch del 17 Dicembre 2015 Storia e Cultura Le Ombre sono considerate dei nonmorti, ma non sono mai state vive. Vengono da Ersatz (il Piano delle Ombre e degli Specchi), dove la luce non solo è sconosciuta: è impossibile. (Divertitevi ad esplorare un luogo dove tutti i personaggi sono ciechi). A Ersatz vivevano come fantasmi. Non potevano influenzare il mondo, né influenzarsi a vicenda. Se lo desideravano potevano diventare completamente impercepibili. Adoravano vivere nell'anonimato e nell'impermanenza. Senza forma, senza nome, senza tempo. Le Ombre sono a due dimensioni. Ci sono gruppi di ombre nel Sottosuolo, milioni di Ombre nascoste in una singola crepa, sottili come carta (a parte il fatto che sono molto più sottili). Entrano a Centerra (NdT: Centerra è l'ambientazione standard di GoblinPunch) risalendo attraverso giacimenti di carbone e crepe nascoste. E a volte capita che un piccone nanico spalanchi una di queste città di Ombre, e da quel piccolo vuoto emergono milioni di esse riversandosi nel mondo. Qui molte incontrano quella crudele impossibilità che è la luce. E muoiono senza capirne il perché. Ma le Ombre più grandi - quelle delle dimensioni dell'ombra di un halfling - a volte sopravvivono. E se prima erano già cariche di odio, ora quel sentimento è affilato come una lama di pugnale e puntato verso coloro che portano la luce nell'oscurità, come i portatori di torce e lanterne. Le Ombre si raccontano l'un l'altra del sole e della luce diurna. Le ombre più giovani non credono a queste cose. A loro sembra troppo qualcosa di troppo vasto e crudele perché possa esistere. La Chiesa insegna che le Ombre sono le anime delle creature morte prima di nascere. Se una creaturina abortita non viene battezzata e sepolta in modo corretto, allora la sua anima diventa un'Ombra. Comportamento Sono piatte e vivono su superfici piatte. Muri, pavimenti. Non possono lasciare questi luoghi, anche se possono estendersi fino a 1,5m da essi. Nell'oscurità totale sono praticamente prive di massa. Non possono essere ferite da spada o magia. Ma non possono nemmeno interagire con il resto del mondo. Perciò sì, se siete circondati da Ombre una strategia efficace consiste nell'estinguere le torce e muoversi verso la luce del giorno. Sarete al sicuro dai loro artigli finché rimarrete nell'oscurità totale. (Nota a margine: mi piacerebbe davvero vedere una fuga alla cieca in un dungeon, verso la superficie. Un vero e proprio dungeon-crawl; NdTradutore: l'espressione "dungeon-crawl" letteralmente significa "strisciare nel dungeon"). Ma anche nell'oscurità completa le Ombre vi seguiranno. Vi sfioreranno con le loro dita, e sentirete la loro fredda pelle contro la vostra. E poi sussurreranno strane crudeltà nelle vostre orecchie. Se c'è un po' di luce, le Ombre ricevono un po' di massa. Diventano sottili come carta. Possono essere ferite, ma possono anche ferirvi. Combattimento A volte le Ombre attaccano in gruppo. Ruggiscono (e ha il suono di carta che si strappa). A volte le Ombre attaccano piombando alle spalle di una persona e nascondendosi nella sua ombra. Oppure conferiscono alla persona una seconda ombra, che punta in una direzione innaturale (sono piuttosto brave in questa pantomima). Si muovono quando la persona sta ferma. A volte le Ombre cercano alleati. I più comuni sono i chierici malvagi, ma chiunque abbia una lanterna è un'opzione. Quando le Ombre attaccano lo fanno dilaniando la vostra ombra. (Questo è rappresentato dai danni al Carisma). Se l'Ombra non può raggiungere la vostra ombra, non può danneggiarvi. Stare con un baratro nebbioso alla vostra sinistra e impugnare una torcia nella destra è una posizione sicura, per esempio. Se avete un'ombra sana, essa appare come una perfetto riflesso del vostro corpo. Si muove quando vi muovete voi, attacca quando attaccate voi. Mano a mano che la vostra ombra subisce danni, comincia a perdersi. All'inizio si muove solo mezzo secondo dopo di voi. Poi comincia a zoppicare mentre camminate. Inciampa mentre saltate. Gocciola sangue mentre non siete feriti. Infine cade e smette di muoversi. Si tratta dell'ombra esatta che proiettereste se foste morti. E avete un intero secondo per traballare confuso prima di morire a vostra volta, perché la perdita dell'ombra è sempre fatale. Mentre la vostra ombra muore, non avvertite dolore. Per niente. Avvertite un panico crescente, ma anche una riduzione della capacità di percepirlo. O di percepire qualsiasi altra cosa. Cominciate a svuotarvi. La Chiesa insegna che ciascuno ha sette anime che si sovrappongono e che credono di essere una sola creatura. Ma se la vostra ombra muore quelle anime cominciano ad andare fuori sincrono. Il mito della singolarità comincia a disfarsi. Ombra DV 4 CA cuoio Artiglio 1d6 danni (infliggono 1d6 danni ai punti ferita e 1d6 al Carisma. Tirate un singolo d6). Movimento 18 Int 4 Morale 6 Nonmorto Bidimensionale. Un'Ombra non può separarsi da una superficie piatta, e non può attaccare un bersaglio che non si trovi a contatto con la superficie stessa. Un'Ombra non può essere percepita se si nasconde nelle ombre. Luce Diurna. Le Ombre sono senza potere nella luce diurna e fuggono immediatamente. È la cosa che odiano di più. Oscurità Totale. Le Ombre sono senza potere nell'oscurità totale, ma è una mancanza di poteri che apprezzano. Seguiranno i personaggi, accarezzandoli e sussurrando. Se la cosa procede per più di un minuto i personaggi ricevono un Punto Trauma. A volte le Ombre possono infestare un cadavere, riempiendone le superfici interne e facendolo muovere. Servono almeno tre ombre per farlo. Può apparire come uno zombie barcollante, a seconda dello stato di decadimento. O può essere una persona morta di recente che mostra pochi segni di violenza e putrefazione. Burattino Infestato dalle Ombre DV 4 CA cuoio Arma 1d8 Movimento 12 Int 4 Morale 6 Burattino. Questa non è davvero una creatura. Piuttosto è una sorta di equipaggiamento. Se volete distruggere il corpo, esso ha 2d4x10 Punti Ferita. Ma solo attaccando l'ombra del burattino potete avere un qualche effetto duraturo. Dopo un turno di combattimento è chiaro che l'ombra del burattino non si allinea con nessuna delle fonti di luce, né si muove in modo appropriato. Una volta che le Ombre comprendono che il loro inganno è stato scoperto di solito abbandonano il cadavere e attaccano il party come uno sciame. Nota del traduttore. Per questo mostro ho ritenuto non ci fosse bisogno di un grande adattamento, dato che sostanzialmente ricalca una classica Ombra del manuale. Basta modificare l'attacco (che di solito infligge danni alla Forza e non al Carisma) e stabilire che la vittima non origina una nuova Ombra dopo 1d4 ore, ma si risveglia come Zombie nel round successivo. Potete così emulare il Burattino Infestato dalle Ombre: gli attacchi che hanno effetti particolari contro i nonmorti funzionano ovviamente sull'ombra dentro il cadavere, e non sul cadavere stesso (il quale alla fine è solo un corpo, non un vero nonmorto). Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/revamping-undead-shadow.html Visualizza articolo completo
  8. Pippomaster92 ha pubblicato un articolo in Articoli
    Articolo di GoblinPunch del 17 Dicembre 2015 Storia e Cultura Le Ombre sono considerate dei nonmorti, ma non sono mai state vive. Vengono da Ersatz (il Piano delle Ombre e degli Specchi), dove la luce non solo è sconosciuta: è impossibile. (Divertitevi ad esplorare un luogo dove tutti i personaggi sono ciechi). A Ersatz vivevano come fantasmi. Non potevano influenzare il mondo, né influenzarsi a vicenda. Se lo desideravano potevano diventare completamente impercepibili. Adoravano vivere nell'anonimato e nell'impermanenza. Senza forma, senza nome, senza tempo. Le Ombre sono a due dimensioni. Ci sono gruppi di ombre nel Sottosuolo, milioni di Ombre nascoste in una singola crepa, sottili come carta (a parte il fatto che sono molto più sottili). Entrano a Centerra (NdT: Centerra è l'ambientazione standard di GoblinPunch) risalendo attraverso giacimenti di carbone e crepe nascoste. E a volte capita che un piccone nanico spalanchi una di queste città di Ombre, e da quel piccolo vuoto emergono milioni di esse riversandosi nel mondo. Qui molte incontrano quella crudele impossibilità che è la luce. E muoiono senza capirne il perché. Ma le Ombre più grandi - quelle delle dimensioni dell'ombra di un halfling - a volte sopravvivono. E se prima erano già cariche di odio, ora quel sentimento è affilato come una lama di pugnale e puntato verso coloro che portano la luce nell'oscurità, come i portatori di torce e lanterne. Le Ombre si raccontano l'un l'altra del sole e della luce diurna. Le ombre più giovani non credono a queste cose. A loro sembra troppo qualcosa di troppo vasto e crudele perché possa esistere. La Chiesa insegna che le Ombre sono le anime delle creature morte prima di nascere. Se una creaturina abortita non viene battezzata e sepolta in modo corretto, allora la sua anima diventa un'Ombra. Comportamento Sono piatte e vivono su superfici piatte. Muri, pavimenti. Non possono lasciare questi luoghi, anche se possono estendersi fino a 1,5m da essi. Nell'oscurità totale sono praticamente prive di massa. Non possono essere ferite da spada o magia. Ma non possono nemmeno interagire con il resto del mondo. Perciò sì, se siete circondati da Ombre una strategia efficace consiste nell'estinguere le torce e muoversi verso la luce del giorno. Sarete al sicuro dai loro artigli finché rimarrete nell'oscurità totale. (Nota a margine: mi piacerebbe davvero vedere una fuga alla cieca in un dungeon, verso la superficie. Un vero e proprio dungeon-crawl; NdTradutore: l'espressione "dungeon-crawl" letteralmente significa "strisciare nel dungeon"). Ma anche nell'oscurità completa le Ombre vi seguiranno. Vi sfioreranno con le loro dita, e sentirete la loro fredda pelle contro la vostra. E poi sussurreranno strane crudeltà nelle vostre orecchie. Se c'è un po' di luce, le Ombre ricevono un po' di massa. Diventano sottili come carta. Possono essere ferite, ma possono anche ferirvi. Combattimento A volte le Ombre attaccano in gruppo. Ruggiscono (e ha il suono di carta che si strappa). A volte le Ombre attaccano piombando alle spalle di una persona e nascondendosi nella sua ombra. Oppure conferiscono alla persona una seconda ombra, che punta in una direzione innaturale (sono piuttosto brave in questa pantomima). Si muovono quando la persona sta ferma. A volte le Ombre cercano alleati. I più comuni sono i chierici malvagi, ma chiunque abbia una lanterna è un'opzione. Quando le Ombre attaccano lo fanno dilaniando la vostra ombra. (Questo è rappresentato dai danni al Carisma). Se l'Ombra non può raggiungere la vostra ombra, non può danneggiarvi. Stare con un baratro nebbioso alla vostra sinistra e impugnare una torcia nella destra è una posizione sicura, per esempio. Se avete un'ombra sana, essa appare come una perfetto riflesso del vostro corpo. Si muove quando vi muovete voi, attacca quando attaccate voi. Mano a mano che la vostra ombra subisce danni, comincia a perdersi. All'inizio si muove solo mezzo secondo dopo di voi. Poi comincia a zoppicare mentre camminate. Inciampa mentre saltate. Gocciola sangue mentre non siete feriti. Infine cade e smette di muoversi. Si tratta dell'ombra esatta che proiettereste se foste morti. E avete un intero secondo per traballare confuso prima di morire a vostra volta, perché la perdita dell'ombra è sempre fatale. Mentre la vostra ombra muore, non avvertite dolore. Per niente. Avvertite un panico crescente, ma anche una riduzione della capacità di percepirlo. O di percepire qualsiasi altra cosa. Cominciate a svuotarvi. La Chiesa insegna che ciascuno ha sette anime che si sovrappongono e che credono di essere una sola creatura. Ma se la vostra ombra muore quelle anime cominciano ad andare fuori sincrono. Il mito della singolarità comincia a disfarsi. Ombra DV 4 CA cuoio Artiglio 1d6 danni (infliggono 1d6 danni ai punti ferita e 1d6 al Carisma. Tirate un singolo d6). Movimento 18 Int 4 Morale 6 Nonmorto Bidimensionale. Un'Ombra non può separarsi da una superficie piatta, e non può attaccare un bersaglio che non si trovi a contatto con la superficie stessa. Un'Ombra non può essere percepita se si nasconde nelle ombre. Luce Diurna. Le Ombre sono senza potere nella luce diurna e fuggono immediatamente. È la cosa che odiano di più. Oscurità Totale. Le Ombre sono senza potere nell'oscurità totale, ma è una mancanza di poteri che apprezzano. Seguiranno i personaggi, accarezzandoli e sussurrando. Se la cosa procede per più di un minuto i personaggi ricevono un Punto Trauma. A volte le Ombre possono infestare un cadavere, riempiendone le superfici interne e facendolo muovere. Servono almeno tre ombre per farlo. Può apparire come uno zombie barcollante, a seconda dello stato di decadimento. O può essere una persona morta di recente che mostra pochi segni di violenza e putrefazione. Burattino Infestato dalle Ombre DV 4 CA cuoio Arma 1d8 Movimento 12 Int 4 Morale 6 Burattino. Questa non è davvero una creatura. Piuttosto è una sorta di equipaggiamento. Se volete distruggere il corpo, esso ha 2d4x10 Punti Ferita. Ma solo attaccando l'ombra del burattino potete avere un qualche effetto duraturo. Dopo un turno di combattimento è chiaro che l'ombra del burattino non si allinea con nessuna delle fonti di luce, né si muove in modo appropriato. Una volta che le Ombre comprendono che il loro inganno è stato scoperto di solito abbandonano il cadavere e attaccano il party come uno sciame. Nota del traduttore. Per questo mostro ho ritenuto non ci fosse bisogno di un grande adattamento, dato che sostanzialmente ricalca una classica Ombra del manuale. Basta modificare l'attacco (che di solito infligge danni alla Forza e non al Carisma) e stabilire che la vittima non origina una nuova Ombra dopo 1d4 ore, ma si risveglia come Zombie nel round successivo. Potete così emulare il Burattino Infestato dalle Ombre: gli attacchi che hanno effetti particolari contro i nonmorti funzionano ovviamente sull'ombra dentro il cadavere, e non sul cadavere stesso (il quale alla fine è solo un corpo, non un vero nonmorto). Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/revamping-undead-shadow.html
  9. Vediamo, Minimo un chierico di lv5, che possa castare Speak with Dead: può fare 2 domande. CL8 ne può fare 4. Direi che basta, no? Altrimenti CL10, ma comincia ad essere costosetto!
  10. La conosco! Comunque il concetto di mistero per D&D resta sempre molto piatto: il sistema nonostante tutte le evoluzioni non è adatto a risolvere veri misteri (annosa questione se i GDR in generale siano adatti al tipo di avventura). Di solito un'avventura con la dicitura "mistero" implica che il BBEG non sia un drago alto sedici metri presente in copertina, ma un lich o un vampiro che agiscono nell'ombra XD
  11. Magari mi sbaglio, ma i vecchi moduli (come quelli selezionati per "Tales from the Yawning Portal") non avevano molto mistero.
  12. Valena Aurica Mi allontano dai miei compagni, ma non molto "Torno subito, ma è troppo importante" dico avviandomi verso il mio "doppio" che si accompagna ad Ayala. DM
  13. "Avete demoni su Golarion? Un mondo davvero sfrotunato! Qui però non siamo da meno, temo... avete incontrato dei grioth, probabilmente. Con quattro occhi e armi di cristallo, giusto? Sono una vista rara, fortunatamente, ma non quanto vorremmo. Di tanto in tanto attaccano navi in viaggio e piccoli villaggi. Si dice che si nutrano del cervello e del cuore delle loro vittime" rabbrividisce "Ma ora siete al sicuro, state tranquilli. Siete miei ospiti e finché resterete tra le mura cittadine posso garantire la vostra sicurezza. Aumenteremo la sorveglianza per eventuali incursioni degli incutilis, ma i grioth non giungeranno mai ad attaccare noi, siamo un insediamento troppo grande e organizzato" Cerca di stemperare un po' il clima di tensione che si è creato attorno al tavolo "Sono certa che vogliate riposare, rinfrescarvi e magari mangiare qualcosa di più sostanzioso. Se volete già visitare le vostre camere vi faccio accompagnare subito da qualche servitore. Confesso che mi piacerebbe davvero molto imparare qualcosa di più su Golarion, ma... immagino che siate stanchi" Il Capitano fa un cenno di ringraziamento e chiede di poter parlare con voi per qualche istante. Yaraesa acconsente, e vi allontanate un poco "Sembrano ospitali, e vista l'attuale situazione direi di approfittarne. Ma dobbiamo trovare un modo per attraversare un Aiudara. Secondo quanto visto in quelle iscrizioni, Luna, ci dovrebbe essere qualcosa di simile anche qui, giusto? Credo che la cosa migliore sia dividerci: qualcuno resterà qui e cercherà di farsi aiutare da queste amorevoli fanciulle" sogghigna, torna serio "Sul serio, però. Questa donna sembra un qualche tipo di sapiente, potrebbe davvero aiutarci. Ma qualcuno dovrebbe cercare di contattare gli elfi del posto, se è possibile, e capire qualcosa in più del teletrasporto"
  14. Valena Aurica Mi guardo attorno, ascoltando Koen con un solo orecchio. Ho poco tempo, ed è pericoloso... Ma devo saperlo. Sono destinata ad essere così, o una qualche Valena è riuscita a trovare la felicità? E come? Forse... forse può svelarmi il suo segreto! DM
  15. Z'ress Mi avvento col pugnale menando un fendente dopo l'altro, colpendo ancora, e ancora e ancora e dedicando il macello a Lolth. Infierisco pugnalando e tagliando, senza prestare attenzione al corpo della vittima, senza badare al fatto che sia probabilmente già morta "Chi è la stupida adesso? Eh? Chi è? Sono io? Sono io? Stupida *@##!!#"
  16. @Aphasic_Beltram io non sto postando perché ci si o ben 3 PNG prima di me. ma se preferisci posto comunque!
  17. Mentre attendeva l'arrivo degli ultimi membri dell'entourage, de Plano non è stato con le mani in mano e ha effettivamente recuperato una planimetria di San Jebediah Martire-XII. Si tratta di una semplice e piccola comunità agricola, efficiente e popolata da poco più di diecimila contadini. Modello standard, ogni edificio prefabbricato nella posizione in cui dovrebbe trovarsi secondo i progetti originali, ideati da chissà qualche antico membro dell'Administratum. Potete aspettarvi un po' di folla all'alba, e di nuovo al tardo pomeriggio e la sera. Ma durante il giorno il 90% degli adulti si trova nei campi a lavorare, guidando le macchine agricole. Può essere un fattore positivo o negativo, dipende dai vostri piani. Osservando le planimetrie su un pad potete anche individuare la probabile residenza del bersaglio: la schola ha un piccolo alloggio per gli insegnanti, probabilmente Athileus dorme lì. L'edificio si trova lungo uno dei quattro lati della comunità, perfettamente inscritta in quadrato regolare. Purtroppo in questo ambito il vostro spotter non ha saputo essere più preciso.

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