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Pippomaster92

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  1. Credo che un problema (a occhio, poi servono più informazioni) sia quello della prestidigitazione. Hai detto che hai rimaneggiato l'avventura più volte per sopperire alle mancanze del party. Non farlo. Ti spiego perché con un esempio: Hai deciso che per sventare l'assassinio del barone serve che i giocatori sconfiggano il capo dei briganti e trovino una lettera incriminante. I giocatori non affrontano il capo dei banditi, oppure lui riesce a fuggire con la lettera, oppure loro non perquisiscono il suo covo o lo danno alle fiamme distruggendo involontariamente la lettera. Queste azioni sono parte di una sessione e hanno occupato del tempo. Se tu fai in modo che la lettera compaia di nuovo perché vuoi che salvino il barone a tutti i costi... stai aggiungendo del tempo, delle altre avventure. Il tempo impiegato a sconfiggere il capo dei banditi è "sprecato" perché l'obbiettivo non è stato raggiunto, ma non ci sono nemmeno state delle conseguenze per il fallimento. Hanno fallito, e tu stai dando loro nuove possibilità. Concettualmente questo è uno dei problemi legati alla scrittura di una campagna con una storia ben definita. Se tu vuoi che i personaggi salvino il barone a tutti i costi, faglielo fare subito. Perché se non vuoi che rischino il fallimento, a che scopo costellare la loro avventura di prove e rischi? Si tratta solo di perdite di tempo. Dovresti invece scrivere l'avventura (ma questo è solo un mio consiglio personale, non un assoluto!) tenendo conto delle varie agencies. I personaggi agiscono > il mondo reagisce. I nemici o gli alleati hanno dei piani > i piani si sviluppano. Se i personaggi li interrompono bene, altrimenti proseguono. I personaggi non trovano gli indizi di un complotto contro il barone? Il barone verrà ammazzato o ferito molto gravemente.
  2. Ophelia Sala da Ballo
  3. "Un poco di birra, signore, ma non è ancora fresca. L'abbiamo messa nella dispensa fredda per questa sera. Ma naturalmente se ne volete un boccale potete andare a prenderla" indica una costruzione a tronco di cono, di pietre a secco ma costruita comunque con l'usuale cura nanica. Una porta di legno rialzata dal terreno permette l'accesso usando una specie di gradino/panchetta. "Volete mangiare subito qualcosa, oppure volete prima vedere gli alloggi?"
  4. L'uomo vi guarda con interesse, ma anche con un po' di diffidenza "Shurlat Naral, è il mio nome. E sono il comandante di questa postazione. Non siamo in guerra con il vostro popolo, ma questa è una terra di conflitto. Vi suggerisco di rimandare le ambasciate a tempi più tranquilli e sereni, se non c'è urgenza. Il nemico può arrivare in qualsiasi momento" Friedrich
  5. Zisanie Vorrei dire a Faccia Rossa di arrendersi, ma è troppo furioso e troppo ferito per farlo. Messo all'angolo è praticamente una belva e non ci si può ragionare. Mi faccio forza, perché ucciderlo significa fermare questa pazzia... e mi avvento ancora contro di lui. DM
  6. Valena Aurica Mentre disfo i bagagli nelle nostre stanze sbircio fuori dalle finestre, osservando le decorazioni e i lavori che avvengono per le strade. Non mi interessa come la chiamano, questa è schiavitù. Sono molto favorevole al far lavorare i criminali per renderli individui utili alla società... ma so anche come funzionano le cose, qui. E che il Cheliax tratta gli schiavi con crudeltà. D'altra parte l'ambiente mi riporta al passato, alla corte di Ileosa: lo stesso tipo di sfarzo e quindi immagino che Lady Demetrios sia lo stesso tipo di donna. Spero vivamente che le nostre interazioni siano limitate allo stretto necessario. Mi rivolgo ai compagni "Abbiamo qualche idea su come si svolgeranno le prossime giornate?"
  7. Dall'interno della navetta giungono dei colpi di arma da fuoco: lo scontro non è ancora finito, a quanto pare. Hyde Navetta Iniziativa
  8. Sottraete qualche lingotto d'oro e richiudete la cassa. Oltre a questa stanza ne restano due: una direttamente a fianco di questa, e una dopo ancora.
  9. Pippomaster92 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Discussioni in Silenzio e Oscurità
    Z'ress "Orco, lo lascio alle cure dei tuoi. Divertitevi come preferite, ma chi lo uccide prende il suo posto. Intanto arricchiamoci in una posizione più sicura per noi"
  10. Amy Linn Con Loup
  11. Arth e Jean Chloe Ravynne Yksandr
  12. Articolo di Goblin Punch del 22 novembre 2015 Le terre selvagge di Dembraava Le chiamano "terre selvagge", ma anche Follia di Oberfel. È un modo per dargli la colpa per ciò che la foresta è diventata. Ai tempi di Oberfel era una zona oscura e tortuosa, ma dopo la sua morte divenne ancora più cupa e il sole non raggiunge praticamente mai il sottobosco. All'epoca non c'era nemmeno un concetto di ecologia. La gente non pensava che una specie potesse estinguersi. C'era solo un re disperato: non era un uomo ingiusto o ignorante, ma agì come tale quando il cancro cominciò ad intaccare il suo cuore. Perché, altrimenti, un uomo dovrebbe organizzare delle battute di caccia contro gli unicorni? Anni dopo, però, quando furono riesumate le sepolture degli animali, le ossa di unicorno non vennero trovate. I clan selvaggi e i loro druidi Ci sono clan di selvaggi, qui, che vivono nel profondo della foresta. Non hanno arte, a parte gli scarabei che zampettano tra i loro capelli. Non hanno storia, a parte le ossa marroni che gettano tra le rocce dei ruscelli. Hanno una lingua che detestano e usano solo quando è davvero indispensabile. Mangiano i propri caduti e dormono all'interno di tronchi marci. I loro denti diventano neri per via degli insetti che ingurgitano. Si dice che non siano vere persone. Che si riproducano acquattandosi sul terreno fertile e depositando qui il proprio seme: i loro figli crescono come funghi spingendo attraverso il terreno con quieta pazienza. Probabilmente non è vero. Si dice anche che la foresta stessa li nasconda, così che possano muoversi nei suoi letali meandri senza essere visti e senza correre rischi. Seppelliscono le anime dei figli nel terreno, così che quello divenga la loro vera casa. Il luogo crepuscolare tra la terra e le cime degli alberi è un regno poco confortevole, ma riescono a viverci ugualmente. Questo forse è vero. Nota del DM: le genti selvagge sono come berserker, con la seguente abilità: Madre Terra: se questa creatura muore sul terreno delle Terre Selvagge, il suo corpo è immediatamente inghiottito dal terreno e seppellito a 3m di profondità. I membri d'élite del clan hanno 2DV e possono muoversi scavando ad 1/4 della velocità, ma solo nel metro e mezzo di superficie del terreno di Dembraava. I druidi sono semplicemente druidi, ma si specializzano nelle sepolture e negli insetti. Stranamente onorano i mordanfey, anche se i mordanfey sono non morti. I Dendrognath Sono più simili a trappole che a creature. Le genti selvagge a volte uccidono dei lupi e li decapitano. Le teste vengono "piantate" su una quercia. La testa continua a vivere una strana vita a metà. Gli occhi e le orecchie si muovono, ma non danno altri segni di vita. E mentre la pianta cresce, così fa anche la testa. Le querce più grandi della foresta hanno a volte una dozzina di teste piantate sui rami. Sono utilizzate per proteggere le caverne dove vivono i clan selvaggi. E quando una testa avverte la presenza di un umanoide che non fa parte del clan, si anima. E la testa, più pianta che bestia, si allunga verso la preda e cerca di azzannarla alla gola. Un affondo, forse due, poi la testa ulula e resta immobile. L'ululato serve ad allarmare la tribù. Li avvisa che ci sono stranieri nella foresta, con il loro orribile metallo e i loro profumi e la loro lingua scritta. I Mordanfey Sono tornati dal massacro ordito da Oberfel, sotto forma di creature schive e subdole. I loro zoccoli neri lasciano ferite che non guariscono mai (trattatele come maledizioni) e i loro fianchi sono coperti da stralci di cuoio che si agita e si strappa. Si possono sentire chiaramente gli insetti che camminano sulle loro ossa. Le teste rinsecchite sono sempre coronate da un corno spezzato, o segato alla base, oppure hanno un buco seghettato sulla fronte. Si dice che in loro resti qualcosa della loro vecchia natura. Anche se sono colmi d'odio e disgusto verso le persone delle città, sono disgustati anche da loro stessi. Se qualcuno li sta osservando non attaccano, se non per difesa. Di solito invece osservano gli scontri mentre i loro druidi e gli insetti combattono per loro (ciascuno ha uno sciame di insetti all'interno). Solo dopo che gli scarabei hanno accecato le prede, i Mordanfey scendono in campo per uccidere. Le vergini non sono trattate poi tanto diversamente, a parte il fatto che gli unicorni non morti spendono giorni a calpestarne i resti tra le foglie morte, piangendo di dolore per tutto il tempo. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-dembraava-wilds.html
  13. GoblinPunch ci fa intravedere un altro squarcio nel suo mondo peculiare e bizzarro. Articolo di Goblin Punch del 22 novembre 2015 Le terre selvagge di Dembraava Le chiamano "terre selvagge", ma anche Follia di Oberfel. È un modo per dargli la colpa per ciò che la foresta è diventata. Ai tempi di Oberfel era una zona oscura e tortuosa, ma dopo la sua morte divenne ancora più cupa e il sole non raggiunge praticamente mai il sottobosco. All'epoca non c'era nemmeno un concetto di ecologia. La gente non pensava che una specie potesse estinguersi. C'era solo un re disperato: non era un uomo ingiusto o ignorante, ma agì come tale quando il cancro cominciò ad intaccare il suo cuore. Perché, altrimenti, un uomo dovrebbe organizzare delle battute di caccia contro gli unicorni? Anni dopo, però, quando furono riesumate le sepolture degli animali, le ossa di unicorno non vennero trovate. I clan selvaggi e i loro druidi Ci sono clan di selvaggi, qui, che vivono nel profondo della foresta. Non hanno arte, a parte gli scarabei che zampettano tra i loro capelli. Non hanno storia, a parte le ossa marroni che gettano tra le rocce dei ruscelli. Hanno una lingua che detestano e usano solo quando è davvero indispensabile. Mangiano i propri caduti e dormono all'interno di tronchi marci. I loro denti diventano neri per via degli insetti che ingurgitano. Si dice che non siano vere persone. Che si riproducano acquattandosi sul terreno fertile e depositando qui il proprio seme: i loro figli crescono come funghi spingendo attraverso il terreno con quieta pazienza. Probabilmente non è vero. Si dice anche che la foresta stessa li nasconda, così che possano muoversi nei suoi letali meandri senza essere visti e senza correre rischi. Seppelliscono le anime dei figli nel terreno, così che quello divenga la loro vera casa. Il luogo crepuscolare tra la terra e le cime degli alberi è un regno poco confortevole, ma riescono a viverci ugualmente. Questo forse è vero. Nota del DM: le genti selvagge sono come berserker, con la seguente abilità: Madre Terra: se questa creatura muore sul terreno delle Terre Selvagge, il suo corpo è immediatamente inghiottito dal terreno e seppellito a 3m di profondità. I membri d'élite del clan hanno 2DV e possono muoversi scavando ad 1/4 della velocità, ma solo nel metro e mezzo di superficie del terreno di Dembraava. I druidi sono semplicemente druidi, ma si specializzano nelle sepolture e negli insetti. Stranamente onorano i mordanfey, anche se i mordanfey sono non morti. I Dendrognath Sono più simili a trappole che a creature. Le genti selvagge a volte uccidono dei lupi e li decapitano. Le teste vengono "piantate" su una quercia. La testa continua a vivere una strana vita a metà. Gli occhi e le orecchie si muovono, ma non danno altri segni di vita. E mentre la pianta cresce, così fa anche la testa. Le querce più grandi della foresta hanno a volte una dozzina di teste piantate sui rami. Sono utilizzate per proteggere le caverne dove vivono i clan selvaggi. E quando una testa avverte la presenza di un umanoide che non fa parte del clan, si anima. E la testa, più pianta che bestia, si allunga verso la preda e cerca di azzannarla alla gola. Un affondo, forse due, poi la testa ulula e resta immobile. L'ululato serve ad allarmare la tribù. Li avvisa che ci sono stranieri nella foresta, con il loro orribile metallo e i loro profumi e la loro lingua scritta. I Mordanfey Sono tornati dal massacro ordito da Oberfel, sotto forma di creature schive e subdole. I loro zoccoli neri lasciano ferite che non guariscono mai (trattatele come maledizioni) e i loro fianchi sono coperti da stralci di cuoio che si agita e si strappa. Si possono sentire chiaramente gli insetti che camminano sulle loro ossa. Le teste rinsecchite sono sempre coronate da un corno spezzato, o segato alla base, oppure hanno un buco seghettato sulla fronte. Si dice che in loro resti qualcosa della loro vecchia natura. Anche se sono colmi d'odio e disgusto verso le persone delle città, sono disgustati anche da loro stessi. Se qualcuno li sta osservando non attaccano, se non per difesa. Di solito invece osservano gli scontri mentre i loro druidi e gli insetti combattono per loro (ciascuno ha uno sciame di insetti all'interno). Solo dopo che gli scarabei hanno accecato le prede, i Mordanfey scendono in campo per uccidere. Le vergini non sono trattate poi tanto diversamente, a parte il fatto che gli unicorni non morti spendono giorni a calpestarne i resti tra le foglie morte, piangendo di dolore per tutto il tempo. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-dembraava-wilds.html Visualizza articolo completo
  14. Pippomaster92 ha risposto a Alonewolf87 a un messaggio in una discussione Discussioni in Silenzio e Oscurità
    Z'ress Rido di gusto alle parole dell'uomo "Sei coraggioso, ma questi tentativi non ti varranno una rapida morte. No, mi dirai ciò che voglio sapere. Perché morirai comunque con grande dolore, ma io ti lascio una scelta: puoi parlare e morire. Oppure tacere, morire e poi essere riportato alla non vita. Passerai l'eternità come un pupazzo di carne, ad uccidere i tuoi amici e parenti..."
  15. Vi avvicinate all'accampamento, con le mani bene in vista. Ma anche solo il gesto di muovervi in campo aperto senza far nulla per nascondervi sembra venire a vostro vantaggio. Diversi soldati escono dall'accampamento per venirvi incontro, ma non hanno le armi puntate contro di voi. A capo del gruppo c'è un uomo dalla lunga barba lucida di olio e decorata con anelli dorati. Impugna un'arma antica e decorata, ma ancora riconoscibile come un fucile a rotaia. Vi parla nella sua lingua, ovviamente, ma dopo qualche parola il vostro traduttore comincia già a lavorare. Dinanzi al vostro silenzio l'uomo parla ancora, e ripete ciò che ha detto. Questa volta le sue parole acquistano senso, tradotte dal software "Da che terra venite, stranieri? E come mai vi accompagnate ad una donna della foresta?"
  16. Le parole di Ajand vengono accolte da sguardi vacui, chiaramente non colgono nessun riferimento alla creatura che vive laggiù. Ma in generale ora che sono meno aggressivi sembrano cogliere più il senso delle vostre parole "Non siete predoni? Non so, sembrate proprio loro, con quelle pelli strane che indossate. E avete le loro armi che uccidono velocemente e senza giustizia. Ma se non siete predoni potreste metterle giù e mostrarci che siete bene intenzionati" propone quello che sembra il "capo".
  17. "Siete ancora dei wandak, amici miei. L'accesso a Kel Boldar non vi è ancora permesso, salvo inviti espliciti da parte di un suo abitante. Ma credo comunque che la vicinanza con la nostra avita dimora non possa che far bene ai vostri spiriti. Lavorerete un po' per poter finalmente mettere piede nelle sue sale, ma non è forse cosa onesta e sensata?" risponde la guida, aggiungendo subito altro per rasserenarvi "Non avrete molto tempo libero, comunque. Vi daremo una parte del villaggio da gestire e quando non sarete impegnati nel lavoro fisico avrete di certo turni e impegni da organizzare. Sotto di voi ci saranno contadini e braccianti che dipenderanno dai vostri ordini" Chiacchierando raggiungete la base della bassa collina. Un tempo doveva essere erta e brulla, e a tratti si intravede ancora la sagoma originale là dove la nuda roccia sporge dal terreno. Ma decenni o secoli di lavori l'hanno trasformata in un declivio dolce e coperto di tenera erba. Un sentiero sale facendo due tornanti e rendendo la salita agevole e per nulla faticosa. Su ciascuna delle due curve si sviluppa una piccola terrazza di terra spianata dove sono posate delle panche e dei tavoli, sotto tettoie di legno e vicino a degli alti alberi. Salite fino al più alto dei due slarghi, che si trova subito sotto al villaggio stesso. Qui ci sono alcuni giovani nani intenti a parlottare tra loro e mangiare qualcosa. Al vostro arrivo vi vengono incontro sorridenti "Mio signore! Onorati ospiti!" vi saluta un bracciante con un largo cappello sgualcito e una camicia rattoppata. Ma a parte i vestiti dimessi ha un'aria sana e soddisfatta come quella di un gatto grasso. Né lui né gli altri nani che vi vengono attorno sembrano deperiti o stanchi "Abbiamo lasciato da parte del latte fresco e un po' di pane e carne per voi, se vi compiace. Poi condurremo gli ospiti ai loro alloggi" si rivolge direttamente a voi "li abbiamo ripuliti con gran cura stamattina, e spero che vi siano di gradimento. Un'intera casa è tutta per voi, ed è esposta ad est"
  18. Zisanie "Mielikki, aiutami a sconfiggere questo mostro" invoco il nome della dea e calo Infilzalupi sul mio avversario ancora, e ancora. DM
  19. Zisanie è comunque in mischia con Faccia Rossa, oltre che con gli altri?
  20. Amy Linn Con Loup
  21. Hyde si spazientisce e zpakka la testa del suo avversario, imbrattandosi del suo sangue e delle sue cervella. BN doppia il successo dello xeno colpendo il tecnoprete alla schiena. Colpisce qualcosa di vitale, forse un generatore d'energia o un deposito di munizioni, perché il nemico esplode in una piccola sfera di fuoco azzurrino. Nella Navetta Iniziativa
  22. Weldon, 18 ottobre 388 d.M., metà pomeriggio Arth e Jean Chloe Ravynne Yksandr
  23. Fuori dalle Mura, Cancello (Argor) Sulle Mura (Scania, Wurrzag) Strade (Arkail) Strade (Tayyip) Situazione attuale (Verde = Cavaalieri e arcieri di T'kava) (Rosso = Scania, Wurrzag, picchiatori) (Arancione = Berserker) (Azzurro = arcieri) (Nero = Tayyip e due arcieri)