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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Devo ancora vedere un annuncio di un nuovo manuale D&D che venga accolto favorevolmente qui su DL. La cosa comincia ad essere ridicola: i gusti sono gusti e non voglio sindacare, ci mancherebbe, ma possibile che ogni volta si debba cominciare con una trafila di dieci post denigratori? Non c'è nient'altro che un annuncio con due copertine. E basta. Però non è Planescape, però calcano la mano sugli scrittori di colore, però che palle questi manuali di singole avventure... non ne va bene mai una! Mi chiedo che idee si facciano i ragazzi e le ragazze che si avvicinano a questo hobby e si beccano subito paginate e paginate di grognard che grugniscono e lamentano ogni cambiamento.
  2. Vi fermate tutti, in guardia e alcuni con le armi in bella vista. Ma nella foresta aleggia un silenzio di tomba. Dopo quasi un minuto i tipici rumori del bosco riprendono come se non fosse successo nulla.
  3. Credo che voglia ricreare il "feel" di Arkail, che ha appunto un morso (totem orso o beast in Path).
  4. È un possibile attacco, diverso da quelli che hai già. Quindi se hai multiattacco puoi fare due morsi, o un morso e un colpo di arma, o due attacchi con l'arma. Ottieni l'arma al momento dell'ingresso nell'ira. Occhio poi che anche con il riposo esteso di 8 ore (che a questo punto credo diventi realtà) si recupera 1 punto esaurimento a notte. Se per caso vai a 0hp ne accumuli uno, e poi un altro per il beserk... si fa in fretta ad accumularli!
  5. Zisanie "Mata Riri!!" gli corro incontro e lo abbraccio "Scusa se arriviamo senza annunci o altro, ma è troppo importante!" Gli mostro la gente che ci ha seguito "Non sanno nulla della vita nella natura, ma ormai hanno le anime di nobili animali, e devono imparare la via della foresta. Dopo tutto quello che è successo in città forse possiamo davvero dar loro una mano, no? Renderli parte del ciclo del mondo, renderli più vicini alla terra e al cielo. E fare qualcosa di buono per la gente di città, che non ha mai capito nulla di queste cose. Ma non sono cattivi, solo non conoscono quello che sappiamo noi. Ah, anche io sono stata morsicata, ma ancora non ho chiesto di farmi curare perché non mi pareva giusto nei loro confronti"
  6. Sir Valeford Sono leggermente ferito, ma che importa? Ora l'importante è abbattere questa megera volante e dare respiro ai miei compagni. Allungo una mano verso le ali della donna, per provare a tirarla giù con me. DM
  7. Lo uso davvero davvero poco. Si può provare, ma non prometto di rispondere in giornata XD Già, il berserk è davvero pericoloso. Certo, hai un attacco in più. Lo paghi con un passo verso la morte XD
  8. Imho è un chierico della natura, l'unico ""problema"" è il suo compagno animale bisonte.
  9. Credo sia molto adatto il barbaro "bestia" che può farsi crescere armi naturali, così puoi mantenere il morso.
  10. Arth Chloe Jean Yksandr
  11. E Ghal un "artefice" refluffato a sciamano. Viene bene per via del rituale che Wurrzag sta per fare. Intanto mi pare che più o meno Dmitrij e Pentolino abbiano le idee chiare sul personaggio. Se gli altri hanno bisogno di una mano che chiedano pure!
  12. Comunque per ora il party/path è composto da: Scaldo Ladro forzuto Barbaro Brawler Warpriest Mi pare che Minsc voglia fare un ranger.
  13. Secondo la legge italiana per il diritto d'autore puoi fotocopiare (o in caso di ebook) stampare fino al 15% di un libro che possiedi, se lo scopo della fotocopia/stampa è puramente personale e senza fini di lucro. D'altra parte mi sembra che in molti manuali (ma non posso parlare per questo Kit, non avendolo a portata di mano) ci sia chiaramente indicato che è possibile stampare determinate pagine per uso personale. Mi viene in mente il caso delle schede dei personaggi in vari gdr, le quali possono sempre essere stampate e fotocopiate senza limite.
  14. Al termine del vostro pranzo avete più o meno preso le decisioni necessarie. Periodo dal 13 al 19 andia Per prima cosa rendete pubblica la questione della vedova Olvaka. Come previsto Karkdin non è per niente contento della decisione presa e protesta a viva voce. Ma i suoi amici non si uniscono a lui e la presenza di Moggo (e di tutti voi, più in generale) scoraggia il giovane. Alla fine Snorri gli propone l'idea di andarsene dal villaggio, e dopo qualche minuto il giovane nano acconsente. Già il pomeriggio del 14 di andia si incammina verso uno dei molti villaggi che circondano la montagna, con una breve lettera firmata da voi che notifica i motivi del suo trasferimento. Tanto basta. La vedova Olvaka per ringraziarvi vi assicura "i miei servigi come carpentiere, in qualunque momento e per qualunque motivo". Vi prendete il resto dell'esamana per prepararvi all'incontro (pacifico o meno) con il draco. Chazia e Moggo riescono a trovare alcune erbe che possono stordire l'animale e forse anche addormentarlo. Mentre siete sicuri degli effetti delle piante lo siete un po' meno per il dosaggio: non avete potuto procurarvi che sedici radici di sonnolento come vengono chiamate popolarmente. Una radice è sufficiente a far appisolare un nano in una ventina di minuti. Due possono farlo crollare addormentato. I nani sono risaputamente resistenti a queste medicine e droghe a base di piante, e forse il draco sarà più arrendevole. Certo, è comunque un piccolo rischio. Infine il 19 partite, sicuri di lasciare un villaggio in grado di badare a sé stesso anche per un paio di giorni in caso la vostra assenza si prolunghi più del necessario. Seguendo la mappa di Chazia e Andr riuscite a ritrovare ben presto la zona dove il draco passa la maggior parte del suo tempo. Calcolate di arrivarci nel tardo pomeriggio, ma mentre state viaggiando in fila indiana tra gli alberi e il fitto sottobosco qualcosa vi coglie di sorpresa. Ad accorgersene è Chazia: c'è qualcosa che vi sta seguendo a qualche decina di metri di distanza, sfruttando il denso fogliame per non farsi vedere. Secondo la vostra esperta guida non si tratta di un solo animale, ma forse di tre o quattro.
  15. Certamente è la soluzione più immediata: vi siete distinti nella battaglia, gli orchi sono sempre meno e sempre più forti. Alternativamente potreste anche essere due sbandati che sono arrivati qui prima (e sono prigionieri degli umani) o dopo la battaglia.
  16. DA LOOT I quattro umani sono stupiti di sentire degli orchi che parlano la loro lingua, e ancor più meravigliati dalla vista di Tanya vestita con pelli come se fosse una di voi. Dopo qualche tentennamento però i due uomini e le due donne capiscono l'antifona e cominciano ad occuparsi dei vostri feriti. Procedono senza fare scherzi, anche se una delle donne si ferma e comincia a gridare e imprecare quando vede il cadavere del sacerdote ucciso da Tayypi gettato assieme agli altri senza molta dignità. Le sue grida attirano gli altri tre guaritori: si fermano e titubanti vi osservano mentre la donna grida che non farà altro finché non sarà permesso di ricomporre il corpo del "santissimo signore".
  17. Mi troverebbe anche favorevole questa misura, se non fosse che ad ogni eventuale contrattempo scoppiano i cori di protesta XD
  18. Giusto per chiarire il punto delle HR. Le stat nella 5a si fermano a 20. Partendo da una base massima di 15+2 al lv1. Significa che sul lungo periodo le statistiche razziali non sono influenti in quello che sa fare il personaggio. Un orco è tale perché ha determinate capacità attive o passive, non perché ha +2 a For. Arriverà al massimo a 20, come un halfling che vuole investire in Forza. Gli sarà più facile, tutto qui. Inoltre in un gruppo full-orchi rischia di limitarvi un po'. Al contrario, le CD sono quasi sempre troppo basse. Un personaggio di lv5 ha una CD di incantesimi di 14-15 se ha ottime caratteristiche di lancio (8 + 3 competenza + 3/4 di stat). Un "mostro" come un Cavaliere (GS3, quindi affrontabilissimo in gruppo) ha un TS di Saggezza pari a +2. Supera con 12/13+ sul dado, praticamente poco oltre la media. Con l'HR voi potete avere una CD di 16-17, costringendolo a tirare 14/15+... cominciamo ad aggirarsi su tiri più alti. Vale anche per voi, certo. Ma voi avete tanti piccoli modi di alzare i TS (incantesimi, talenti, oggetti magici) mentre i nemici ad un certo punto hanno direttamente TS molto alti, magari vantaggio ai TS contro le magie. Ora non sembra influente, ma pensate ad un Arcimago che ha il TS su saggezza a +6 con vantaggio! Capisco il punto, ma fisicamente tra un martello leggero e una morningstar cambia poco, e a livello di peso/ingombro una morningstar pesa una libbra in più di una scimitarra, che a sua volta pesa una libbra in più di una spada corta. La differenza è quella che è. In merito alla HR sui riposi continuo a pensare che sia molto funzionale, e del resto l'ho provata al tavolo per un anno. Ha funzionato. MA se alla maggioranza tra voi non piace e non è un "non mi piace che la morningstar sia finesse", ma un'avversione più grande e chiara, posso toglierla. Probabilmente cambiando anche la durata e il numero dei riposi brevi (due al giorno) e togliendo la possibilità di crittare in automatico (con i riposi comuni diventa davvero troppo golosa come occasione, potendo recuperare in due soli giorni). P.S. Editata la prima pagina con le lingue. P.P.S. Se riesco in giornata metto il loot in game.
  19. lol mi permetto di dissentire su questo punto. Inoltre le HR hanno la funzione di personalizzare il gioco, più che modificarne le radici.
  20. Il barbaro-chierico di un mio giocatore lo fa quasi una volta a sessione XD
  21. Per curiosità, come mai queste? Non è punitiva, ma limitativa. Ho già giocato un'intera campagna annuale con due personaggi, al tavolo, usando questa regola. Ha funzionato benissimo. Come hai saggiamente sottolineato sono io a decidere quando e cosa incontrate, anche se questo vale fino ad un certo punto. Voi potete sempre decidere come affrontare uno scontro, se tendere imboscate o assalti etc etc. Comunque la regola di per sé, unita ai ritmi interni dell'avventura (viaggi per giorni, periodi di riposo in accampamenti e fortini) serve solo ad evitare che voi vi ritrovate ad affrontare magari due battaglie in una settimana, completamente full in merito alle vostre risorse. Lo trovo un po' troppo "eroico" mentre lo stile della campagna è un po' più gritty. Inoltre giochiamo via forum,con ritmi già lenti. Questa regola mi permette di spalmare una "giornata di avventure" in una settimana. Ed è pure vantaggioso per voi, in quest'ottica: avete sei riposi brevi tra un riposo esteso e l'altro (quando non uso questa regola limito i riposi brevi a 10 minuti di tempo ma 2 volte al giorno e stop). Se la maggioranza non apprezza questa HR la posso togliere, ma per rendere il gioco ancora interessante ci dovranno essere scontri molto più difficili e concentrati. Non è per punirvi per no aver accettato una HR, sottolineo. Ma, anche se mon sono per la fazione di "d&d è solo combattimento", questo è comunque un gioco di violenza simulata e buona parte della sfida verte sui combattimenti.
  22. Amy Linn Esco con gli altri e provo a vedere i due bersagli. Cosa non facile da dove ci troviamo. Mi metto in ombra, in un vicolo, e comincio a richiamare le mie antiche forze. Non devo esagerare, ma sicuramente posso richiamare un singolo servitore senza dare troppo nell'occhio... Comincio a pronunciare antiche parole, in una lingua più antica del greco. Io stessa non la capisco, ma non importa. So cosa sto facendo, è puro istinto. Non significa che sia facile. Il mio corpo sta cominciando a perdere la sua usuale consistenza umana. Mi capita ogni volta che devo attingere ai poteri della Sirena in fretta e furia, senza il tempo di prepararmi. Avrei dovuto agire con più cautela, ma non avevo proprio previsto questo evento. Sollevo le mani con i palmi rivolti verso di me, incrociando gli avambracci e allargando le dita mentre chiudo gli occhi e intono una canzone antica come il mondo. La canzone del volo, della vita, della libertà. Alcune piume e penne blu e fucsia mi bucano la pelle degli avambracci. Fa male, ma non perdo la concentrazione.

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