Vai al contenuto

Pippomaster92

Moderatore
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92

  1. Zisanie "Restiamo vicini. Non sono granché come spia, ma se ci fossero trappole il mio istinto infallibile ci proteggerà tutti" li rassicuro, sguainando nel frattempo Infilzalupi. All
  2. Lerna "Siamo qui perché stiamo indagando su qualcosa... qualcuno sta creando oggetti che possono mettere in pericolo il nostro mondo" cerco di spiegare senza dare troppi dettagli. Nemesi non sarebbe contenta, credo, se fossi troppo esplicita. "La pista ha condotto fino a qui, e stiamo cercando una persona di nome Lucius, sì. Voi la conoscete?" chiedo speranzosa.
  3. Zendo Sleid "Viaviavia!" comincio a correre, portandomi dietro il mio stuolo di spiriti celestiali. Rallenteranno un po' l'orda di ratti, ma non so quanto a lungo potranno reggere.
  4. Narcyssa Mi trattengo a stento dallo sporgermi in avanti per l'interesse. Qualcuno che sta colpendo Smenk? La morte del suo vice era già un indizio, questa è una conferma. "E questo come fai a saperlo?"
  5. Non mi capita spesso di fare recensioni di avventure, ma è anche vero che è circa un mesetto che non scrivo nulla. Perciò ho colto la palla al balzo e ho deciso di buttare giù due righe. Never Forget to Die è un'avventura scritta da J.C. Connors per il suo blog 1Shot Adventures. Non gioco spesso avventure prefatte, ma mi piace leggerle per prendere ispirazione e vedere come specifici autori si approcciano a questo o quel genere. In questo caso volevo un'avventura breve per introdurre dei giocatori ad Outgunned, e questa one shot ha tutto il necessario: scene d'azione, momenti di pianificazione, roleplay, inseguimenti in macchina, scontri con armi da fuoco, plot twist... ma come è andata? Never Forget to Die è una buona avventura, oppure no? Prima di cominciare faccio una doverosa premessa. Le mie recensioni sono frutto di opinioni personali, ma si basano sempre su sistemi o avventure che ho letto e giocato. Magari giocato una sola volta, o due. Ma comunque parlo sempre per esperienza diretta. Per questo motivo la recensione riguarda solo la versione di Never Forget to Die (da ora in avanti NFD) per Outgunned; non ho nemmeno letto le versioni per GURPS e D&D 5e. Non ho usato VTT, quindi non ho nemmeno scaricato gli asset forniti. Detto questo, partiamo con la recensione. SommarioNOTA: ovviamente ci saranno spoiler. NFD emula i film di spionaggio degli anni '60 e tende ad una visione più "realistica" del genere. I giocatori interpretano quattro spie (fornite come personaggi pregenerati) che lavorano per l'MI:6 allo scopo di fermare una pericolosa macchinazione. Qualcuno sta producendo una droga in grado di cancellare la memoria a breve termine, e questo misterioso scienziato sembra intenzionato a vendere la sua merce al KGB! L'avventura si svolge in tre località e in un arco di tempo relativamente breve; non viene stabilita una tabella di marcia precisa, ma è chiaro che se i giocatori saranno troppo lenti o titubanti la situazione si farà sempre più complicata. La prima parte si svolge a bordo di una bella nave privata, durante una festa. Il padrone della nave è anche l'obbiettivo dell'MI:6, ma non sarà facile ottenere da lui ciò che si vuole. Parliamo di un mercante d'armi, un contrabbandiere e in generale un criminale con la passione per le belle donne e il lusso. Per ora è lui a fare da tramite tra il produttore della droga e i russi, ma si sta stancando di fare l'intermediario. La missione è difficile: bisogna trovare indizi sull'identità dello scienziato, ma evitare di sollevare sospetti perché il rischio è di mandare tutto a monte e/o mettere in allerta il KGB. Questa parte può essere gestita sia in modalità stealth che con le buone maniere e una faccia di bronzo... ma è sconsigliato usare la violenza. La nave ha guardie armate e qualsiasi azione eclatante svelerà le intenzioni dell'agenzia. Una volta scoperta la presunta identità dello scienziato l'azione si sposta a Càttaro, nel Montenegro. L'uomo vive qui, e va preso vivo. Il laboratorio andrebbe distrutto, ma potrebbe essere utile prendere dei campioni (se le spie non lo hanno già fatto sulla nave da diporto). Il problema è che il bersaglio, un ex scienziato nazista, non si trova più a Càttaro. A casa sua c'è solo la sua giovane moglie francese, indebitata fino al collo con la mafia locale e in rottura con il marito dopo che questi si è trovato un'amante ancora più giovane. Qui le spie devono raccogliere indizi, e ovviamente la moglie dello scienziato è la fonte migliore; si può cercare di aiutarla con i suoi debiti, la si può interrogare con severità oppure (come è successo nel mio gruppo) si può sempre usare la seduzione! Così si giunge alla terza sezione di NFD. Si scopre che il tedesco è un patito di sport invernali ed è andato a Merano ad assistere ai mondiali di sci. Qui la situazione si complica: il KBG si è stufato di aspettare l'intermediario, oppure ha notato i movimenti dell'MI:6. In ogni caso i russi si sono innervositi e decidono di rapire lo scienziato. Fanno un paio di tentativi, e idealmente i personaggi riescono a sventarli e mettere le mani sul chimico... solo per scoprire che non centra niente con la droga dell'amnesia. La vera colpevole è la moglie, che lo ha usato come copertura e prestanome per tenere un basso profilo, e sta cercando di ripagare i debiti di gioco vendendo la droga al KGB. A questo punto sono disponibili alcuni finali a seconda delle azioni delle spie. Svolgimento Ho giocato l'avventura come Narratore, assieme a quattro giocatori. La one shot in realtà è durata tre sessioni, giocate online su Discord per un totale circa di 6-7 ore. Si sa, online i tempi si dilatano sempre un po'. Abbiamo usato i personaggi pregenerati che erano giusto quattro, ma poi per questioni logistiche uno dei giocatori ha saltato la seconda e terza sessione. Mi è spiaciuto, ma per fortuna il suo personaggio era forse quello meno "utile" dato che era praticamente un pilota-soldato, per giunta ex-CIA quindi poco integrato nella squadra MI:6. La prima parte è stata forse la più difficile da gestire. L'incipit prevede un gran classico, con una delle spie già scoperta e catturata dal cattivo e le altre pronte al salvataggio. Però l'avventura non fornisce una vera mappa della nave, e anche se Outgunned è un gioco molto narrativo e poco tattico... beh, la nave può essere esplorata a fondo, e una piantina avrebbe fatto comodo. I giocatori hanno scelto di catturare e minacciare il trafficante, e poi gli hanno iniettato la droga della memoria per coprire le tracce. Ben fatto, ma questo ha solo rallentato il KGB. Nel Montenegro la squadra si è divisa in due: la spia veterana ha stretto amicizia/sedotto la moglie del bersaglio, portandola a cena fuori mentre gli altri due setacciavano la casa in cerca di indizi. Hanno evitato uno scontro con alcuni criminali locali e trovato alcuni elementi sulla posizione del chimico tedesco. Qui ci sarebbe stata la possibilità di interagire con la mafia locale per gestire la questione dei debiti di gioco. Se i giocatori avessero preso questa strada avrebbero scoperto che la moglie del bersaglio non era affatto sincera come poteva sembrare a prima vista... ma i giocatori l'hanno praticamente presa di peso e portata in salvo, evitando ancora una volta il confronto. A posteriori una scelta saggia. A Merano si sono spacciati per turisti interessati alle scommesse sugli sci, hanno subodorato una tensione tra il bersaglio e la nuova amante e hanno di nuovo giocato di seduzione/psicologia. Purtroppo il "piantone" è stato piuttosto sfortunato nei tiri e ha mancato di riconoscere un agente del KGB. C'è stato un rapimento e un inseguimento su motoslitte, dove la spia "topo di biblioteca" ha scoperto di essere un'ottima guidatrice! Scoperto che l'ex-nazi non sapeva nulla della nuova droga, hanno fatto 2+2 e sono andati a trovare la moglie. Come dicevo prima, per fortuna se la sono portata dietro per proteggerla, così è stato facile smascherarla e costringerla a lavorare per il blocco occidentale. Tutto è bene quel che finisce bene. Opinioni Ci sono stati alcuni momenti in cui ci siamo incartati con le regole, specialmente durante l'inseguimento in motoslitta che sul momento ho leggermente semplificato (colpa mia, non avevo ripassato!). In generale però l'avventura scorre facilmente. Tutto quello che succede viene descritto in modo chiaro, ci sono specchietti laterali e simboli usati con chiarezza per descrivere dettagli o situazioni opzionali. In diversi punti ci sono consigli su come espandere l'avventura qualora questa dovesse diventare una piccola campagna. Ci sono alcune note dolenti, però, e riguardano la trama e lo svolgimento. Va da sé che una one shot dovendo essere contenuta in un tempo limitato si ritroverà a tagliare diverse parti, a ridurre le complicazioni. E un minimo-minimo di railroad è richiesto, altrimenti si rischia di non "stare nei tempi". Tutto questo lo capisco. Però Connors resta un po' troppo vago in un po' troppi punti; sono cose che un Narratore con un minimo di esperienza può aggiustare al volo, ma sono comunque situazioni un po' problematiche. Alcuni esempi: L'incipit prevede che una delle spie sia già stata catturata. Si può liberare ma per farlo dovrebbe avere molta fortuna, oppure si deve scontrare con una delle guardie del boss. In entrambi i casi la nave dovrebbe entrare in allerta e la sorveglianza aumentare. Inoltre non si capisce come gli altri tre agenti possano mescolarsi agli ospiti del trafficante: è una nave privata con inviti esclusivi, è facile beccare tre intrusi! Nel Montenegro è idealmente possibile identificare il bersaglio, scoprire che non è più a Càttaro e trovare la sua attuale posizione senza mai interagire con la moglie. In questo modo però tutta la rivelazione finale lascia il tempo che trova. È anche strana la quasi totale assenza del KGB, visto che la loro presenza è ritenuta solo opzionale, per allungare la trama. Ma risulta poco plausibile che i russi abbiano meno indizi e piste dell'MI:6. Viene detto che hanno già avuto accesso alla droga, e che il mafioso locale è un loro agente. Dovrebbero essere un passo avanti ai giocatori, non tallonarli. Viene detto esplicitamente che la produzione della droga è nota ai russi da qualche tempo, e che conoscono l'identità (falsa) del produttore. Perché non sono già a Càttaro? Infine il grosso problema è a Merano. Perché abbiamo un caso di ogre quantico. Se i personaggi assistono alle gare pomeridiane allora il KGB riescono a rapire lo scienziato tedesco in quel frangente; altrimenti il tentativo fallisce e i russi ci riprovano la sera (anche qui probabilmente solo se i personaggi partecipano alla festa nella baita). Questo è pigro, è cattiva scrittura. Outgunned è pubblicizzato come un gioco cinematografico e con una forte componente narrativa (qualsiasi cosa voglia dire oggi questa frase). Ma non per questo bisogna circoscrivere gli eventi salienti alla presenza dei personaggi! C'è una bella differenza tra "i vostri personaggi sono nel posto giusto al momento giusto" e "i vostri personaggi saranno sempre al posto giusto al momento giusto". Questo è un po' il problema di NFD: alcune cose sono lasciate molto vaghe, anche troppo, e invece avrebbero dovuto essere più dettagliate. Dove stanno le spie russe a Merano? Dove porteranno il chimico in caso riescano a rapirlo? Quante sono? A parte questo, NFD è scritto bene, presenta tutti i dati tecnici in modo ordinato e chiaro. Le statistiche di NPC e veicoli sono incasellate in appositi riquadri a forma di dossier, e sono ricchi di dettagli. In questo campo Connors dà il meglio di sé tra macchine, armi e altri oggetti tecnologici. Sono accurati e aggiungono realismo. Ottimi anche gli handout, specie le cosiddette Banter Cards: contengono frasi tipiche dei personaggi pregenerati, e aiutano i giocatori a calarsi nella parte e nel genere. Si possono leggere così come sono, o forse è meglio parafrasarle (come hanno fatto i miei giocatori). Sono servite, hanno creato una dinamica di tensione tra due degli agenti che è andata avanti per tutte e tre le sessioni. ConclusioniNever Forget to Die è lunga 16 pagine, aggiungendo i quattro personaggi pregenerati e gli handout arriviamo a 27 pagine. Il testo è abbastanza fitto ma il layout è chiaro, la lettura è facile anche per chi non mastica troppo l'inglese. Come tutte le avventure di J.C. Connors è completamente gratuita. Vale la pena? Secondo me, al netto di qualche difetto, sì. Se vi piace il genere o se volete provare Outgunned/GURPS può essere davvero divertente. L'autore offre molti consigli su come ritagliare l'avventura sulle aspettative/inclinazioni dei giocatori, si presta quindi sia a gruppi più cauti che ai classici casinisti amanti degli esplosivi. Se dovessi rigiocarla (e perché no?) con un altro gruppo probabilmente mi preparerei prima una mappa della nave, una di Càttaro e una di Merano, aggiungendo qualche elemento a ciascuno dei tre episodi e allungando un po' l'avventura. Link all'articolo originale: Never Forget to Die - una recensione | Il Blog Bellicoso
  6. Fate brevemente tappa presso il trog di Chazia, dove tramite un attendente più cortese del Mizpardin ottenete una coccarda che identifica Chazia in base alla sua unione matrimoniale. Il simbolo è ben visibile sull'abito della dwira, e attira gli sguardi da quando lasciate il palazzetto. Tornate nel Mizpardhom e anche lì gli sguardi cominciano subito a indirizzarsi verso Chazia e di riflesso anche verso voi due. Non ci vuole molto prima che un altro attendente Mizpardin vi si avvicini. Questo è più maturo e ha un atteggiamento più professionale, comunque gentile "Mia signora, la sua visita ci delizia. Abbiano sentito parlare della meravigliosa unione occorsa in seno al vostro trog, ma non ci era ancora arrivata la possibilità di farvi le congratulazioni di persona. E voi dovete essere, senza dubbio, eroici abitanti di Kel Kadhar! Spero si possa trovare il tempo di discutere di ciò che avete visto in quella fortezza... ma sono certo che siate qui per un motivo importante, e lungi da me farvi perdere tempo. Come posso essere d'aiuto?"
  7. Vi addossate subito all'ingresso del palazzo, ancora nel grande giardino che accoglie i visitatori. Tra l'incongruo cinguettio di uccelli variopinti riuscite a far rinvenire il qaleq. Con così tante persone attorno, ferito e spaventato, l'essere diventa un miscuglio di tratti somatici in continuo mutamento. Alle vostre prime domande non apre bocca, ma capisce presto dove si trova e cosa sta succedendo e comincia a piagnucolare "Non portatemi alla strega! Risponderò, risponderò... cosa volete sapere?"
  8. Rapido e indolore, Finn'iann fa cadere i gioielli sottratti nel fango da qualche parte alle vostre spalle. Un gesto cauto e ben fatto, facilitato dall'improvvisa comparsa dello spiritello al seguito di Ele'wa'tu'm. Le due donne di fango sono ancora molto irritate, furiose, ma per ora non siete voi il bersaglio della loro rabbia. Non che questo vi guadagni delle scuse da parte loro: si slanciano nel fango bollente e continuano la loro ricerca. Passa del tempo, e alla fine una portavoce delle Ch'ar'ra viene a darvi il responso "Non vi ostacoleremo, né aiuteremo Mau'a contro di voi. Ma non vi saremo nemmeno d'aiuto... quello è chiedere troppo. Avete detto parole vere, il modo in cui si sta comportando è un pericolo per tutti noi; ma non possiamo tradire il nostro sovrano"
  9. Sotto lo Shul In paese
  10. Narcyssa Ed si è spiegato anche troppo, ma forse riusciremo a cavare qualcosa di utile da questa. Mal che vada, possiamo rivenderla a madama Zalamandra e togliercela di torno. Ma se invece si dovesse dimostrare davvero utile... sarebbe un'altra storia.
  11. Zendo Sleid "Si, andiamo via" sono piuttosto lesto a cogliere il suggerimento. Quando vedo che Ajantis si sta preparando per lanciare un incantesimo, faccio lo stesso. Non si sa mai! DM - All
  12. Narcyssa Questa non vuole scoprire le carte. Ammazzarla qui davanti a tutti non si può fare, ma se continua così dovremo liberarcene... la terra a fianco di dove abbiamo messo Gorrak è abbastanza morbida e spaziosa. "Buono a sapersi... ma sai, noi lavoriamo per Smenk. Forse avresti dovuto scegliere qualcun altro a cui fare questa confessione, no?" provo a pungolarla un po'.
  13. Ma era un angelo vero, scusa?
  14. Apro il vaso dell'allineamento... ma un Angelo, in quanto LB, non dovrebbe farti pagare se non c'è una risposta alla domanda che gli poni. Perché un diavolo LM ti farebbe pagare e ti direbbe che tra le possibili risposte a "dimmi il vero nome dell'amore della mia vita" c'è anche la possibilità che non sia nessuno. Ma un angelo dovrebbe volere il bene dei mortali, ti fa pagare eventualmente per dare un valore alla richiesta/renderla rara/pagare certe componenti/donare i proventi ai poveri ma non può guardarti in faccia, pesare 300k cocuzze e dirti "ritenta sarai più fortunato" XD
  15. Rispondendo in modo serio, mi capita abbastanza spesso sia da DM che da giocatore. In entrambi i casi sempre se la situazione lo rende plausibile e se tutti al tavolo sono d'accordo, e di solito non sono io a cominciare la cosa. Ma ho un gruppo molto prono al roleplay e alla creazione di personaggi vivi e realistici, ci piace dedicare il giusto tempo al downtime e alle questioni di vita quotidiana. In alcune campagne i PG hanno incontrato NPC che gli piacevano, hanno trascorso del tempo e poi magari se ne sono innamorati, hanno avuto anche matrimoni e figli. Altre volte non se ne è presentata l'occasione, oppure l'evento è stato relegato a qualcosa che avveniva sullo sfondo (specie in una campagna episodica che prevedeva il passaggio di parecchio tempo in game tra una sessione e l'altra). Da giocatore mi è capitato poco, in realtà. Solo l'anno scorso, in una lunghissima campagna di Household, è successo che una relazione di un mio personaggio sia diventata un elemento importante della storia. In partenza avevo inteso il mio PG come una persona troppo dedita a lavoro e studi per avere qualche genere di interesse sentimentale, e non pensavo di toccare l'argomento nella campagna. Poi un altro personaggio ha fatto una battuta e da lì è nata al tavolo l'idea che in effetti il mio personaggio potesse avere dei sentimenti per uno specifico NPC, ma non fosse in grado di esprimerli bene. C'è stato parecchio tempo dedicato al downtime nel corso della campagna, e verso la fine ci sono state anche delle nozze. Devo dire che sono rimasto soddisfatto della cosa proprio perché non era stata preventivata o ragionata a tavolino... semplicemente è accaduta e basta, anche se con la mediazione dei giocatori e del narratore. Penso che non sia facile introdurre l'argomento per una gran serie di motivi: intanto non è certo una delle premesse forti del GDR, e quindi non tutti i giocatori partono con l'idea che il romanticismo possa essere inserito nel gioco. Poi c'è il fatto che è facile imbarazzarsi/imbarazzare il prossimo anche se si gioca con persone che si conoscono da tempo. Infine può essere un ostacolo al "normale svolgimento della storia", perché può far scantonare i personaggi e distogliere dal focus dell'avventura. Ma fatto bene, con cura e attenzione, può essere un modo come un altro di rendere i personaggi più realistici e interessanti.
  16. In realtà l'edificio in sé è libero, potete girarci a piacere, ma in effetti sembra che l'attendente simpaticissimo con cui avete parlato sia l'unico Mizpardin a portata, almeno per ora.
  17. "Non saprei..." comincia a dire lo spirito, ma prima che possa dare una risposta più precisa il caos esplode attorno a voi. Dal fango emergono due di queste donne-spirito, trasfigurate: hanno gli occhi di fiamma, la pelle che sobbolle come fango caldo, scintille che danzano tra il fumo dei capelli, e piccoli getti di fuoco che escono dalle bocche aperte, assieme a grida di rabbia. Si ergono ben più alte di prima, le braccia cesellate ora lunghe e rapaci "RIDATECI I NOSTRI MONILI!!" grida una; "O IL FANGO DORMIRA' NEI VOSTRI PETTI" aggiunge l'altra. Le Ch'ar'ra restanti si spostano, spaventate, tranne quella più vicina a voi che invece prova a frapporsi.
  18. In paese Sotto lo Shul
  19. Narcyssa "Allora" rompo il silenzio, sporgendomi in avanti sul tavolo per poter tenere un tono di voce basso "cosa vuoi, esattamente? Oltre a farti ammazzare, bene inteso" mi rivolgo alla ragazzina senza particolare simpatia. Ho un'idea, ma voglio ancora prendere le misure di questa qui e del nano che la segue.
  20. Lerna "Orfanotrofio? E chi lo gestiva, chi vi ha messi lì?" con la mente rivado alla mia infanzia nel centro di ricerca. Forse intendono la stessa cosa? Comunque è chiaro che la situazione è in bilico per queste persone. Vorrei salvarle tutte quante, ma come? Portarle con noi è impossibile, e non sono forse a casa loro, in un certo senso? "Il rituale di cui avete parlato... cos'è?"
  21. Amy Linn Flashback
  22. Uwaine Sulla questione degli snack e sul risolino di Moreyn soprassedo, ma una volta in camera il suo commento... non può essere ignorato. Uwaine è suo malgrado piuttosto rosso in volto, anche se parla con fare sostenuto. "Sono un uomo d'onore, Moreyn, e Laudine è la mia compagna di stanza. Non intendo mancarle di rispetto in alcun modo, e quel lenzuolo ci permette di convivere tranquillamente... ehm" rispondo convinto di aver fatto un buon lavoro nell'eludere totalmente la domanda/insinuazione. "Ma sì, prendete qualcosa da mangiare e mettetevi comodi. Ci vorrà un po' per capire qualcosa da quei rottami"
  23. Zendo Sleid "Ratti? Perché devono esserci ratti anche nel Sottosuolo? Oh luce della notte, proteggici tu" l'ultima più che una vera preghiera è un'esclamazione di dispiacere. Con tutte le mie avventure in giro per i Regni, una cosa della quale non sono mai riuscito a liberarmi sono proprio i maledetti topi di fogna. Una piaga che evidentemente si trova ovunque. "Se hanno scacciato un'intera comunità forse non siamo in grado di fermarli. Suggerisco di aprirci la strada e andarcene"
  24. Vi avvicinate all'ingresso del palazzo senza che i wasi vi infastidiscano, notano il vostro prigioniero ma o non ne comprendono la natura oppure temono di mettersi contro di voi. Siete meno numerosi ma apparite sicuramente meglio equipaggiati e più che in grado di difendervi. L'atteggiamento di Jalrai inoltre fa intendere che non sarete immediatamente aggressivi, e sembra bastare a questi nomadi del deserto. Quando diventa chiaro che volete rientrare nel palazzo alcuni vi guardano con apprensione, ma poi tutta la banda (uccisi ormai tutti i qaleq rimasti) si ritira nei vicoli.
  25. Accipicchia alla faccia dell'angelo, ti ha spennato XD

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.