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Dubbi del Neofita (8)
Altra domanda, su una manovra specifica questa volta: - Un avversario mi carica. Io uso Counter Charge e vinco la prova contrapposta. Sposto quindi l'avversario di 2 quadretti nella direzione che voglio, e scelgo una direzione che gli fa attraversare le caselle minacciate da un mio alleato. Il movimento del mio avversario causato da questo counter provoca AdO da parte del mio alleato? Di nuovo, grazie in anticipo! ^^
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Dubbi del Neofita (8)
Domanda sulle manovre del ToB: - Per usare una manovra di una determinata disciplina, devo utilizzare anche un'arma tra le "preferite" della disciplina stessa? o è ininfluente? Grazie in anticipo! ^^
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Persuasore supremo
Non posso che essere d'accordo, ma ci tengo a ribadire la mia ferma convinzione che il coboldo non diventa un drago puro in quel modo... Non mi spingo oltre, che rischio di andare OFFtopic.
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Persuasore supremo
Non posso che quotare xD Oltre al peso ricordo che in D&D non è così difficile danneggiare le caratteristiche, e quando una scende a 0 le conseguenze sono abbastanza sgradevoli: https://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/glossary&term=Glossary_dnd_abilityscoreloss&alpha= Inoltre capisco il voler ottimizzare, ma è veramente necessario arrivare a valori di Raggirare così alti per poter utilizzare bene l'abilità?
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Dubbi del Neofita (8)
Veramente è scritto , nel Manuale del Giocatore (pag. 112, prima colonna in basso, sopra la Tabella 7-2). La moneta media pesa 10 gr, quindi: - 50 monete = 0.5 kg - 100 monete = 1 kg - 1000 monete = 10 kg EDIT: Sbam! Ninjato da BS
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Combo Artefice
I 5 dardi però in quel caso derivano da un'unico incantesimo e quindi giustamente come dici tu, si subisce solo 1 livello negativo. Twin Spell però permette di causare l'effetto dell'incantesimo 2 volte nello stesso round. In pratica è come se lanciassimo 2 volte dardo incantato nello stesso momento, sono due incantesimi separati ma identici nelle variabili, non è un aumento dei dardi dello stesso incantesimo (nel qual caso sarebbe corretto 1 singolo livello negativo). Siccome l'effetto dell'incantesimo ha luogo 2 volte, direi proprio che sono 2 i livelli negativi che il bersaglio subisce, se viene colpito dai dardi di entrambi gli incantesimi. In realtà, grazie alla capacità di 6° livello dell'artefice, Metamagic spell trigger, si possono modificare con la metamagia gli incantesimi lanciati da oggetti ad attivazione di incantesimo (le bacchette in genere). Semplicemente per farlo si devono spendere cariche extra dell'incantesimo equivalenti al numero di livelli di incantesimo che il talento di metamagia alzerebbe. In pratica applicare a dardo incantato i talenti Risucchia caduti (+2 lvl), Twin Spell (+4 lvl) e Repeat spell (+3 lvl) come suggerisce Krieg, gli costerebbe 10 cariche invece che 1. La cosa di cui però non sono sicuro al 100% (perché dell'Artefice non sono molto esperto) è se effettivamente si possa applicare più di un incantesimo di metamagia per volta oppure si debba applicarne al massimo 1. A parte questo mio dubbio, credo che la cosa sia fattibile.
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Il Mago (7)
Forse parli del possibile riadattamento del Nightmare spinner (Complete Mage). In effetti avevo pensato di citarlo e poi mi son scordato di farlo. In pratica la CdP di base sarebbe per gli Illusionisti, ma nel manuale, nel paragrafo "Adaptation" della CdP (a pag. 77) viene spiegata la possibilità di modificarne le capacità per adattarla meglio ad un Ammaliatore, e le capacità citate renderebbero questa "CdP riadattata" davvero ottima. L'unica cosa è che per una cosa del genere bisogna chiedere il permesso al DM, e bisogna fare le modifiche per sistemarla. Dracolexi è una CdP che si trova su Races of the Dragon, questo è uno dei manuale della serie "Races of..." assieme a Races of Destiny, Races of Stone e Races of the Wild, e come puoi intuire dal nome tratta fondamentalmente di razze inerenti i draghi. Ovviamente poi tutto il manuale, anche per la parte "tecnica" è incentrato su cose che riguardano questa tematica, con Talenti, CdP, incantesimi e quant'altro in tema draconico. Dracolexi è una CdP secondo me molto carina per gli Ammaliatori e che è basata principalmente sugli incantesimi dipendenti dal linguaggio, in particolar modo su quelli "Parola del potere, ..." Devo dire però che mi ero scordato che bisogna essere caster spontanei per potervi accedere, quindi non fa al caso tuo visto che sei mago.
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3.5 E6 - Consigli PG
Volendo, ricorda però che Ira estesa e Ira extra non rientrano nella lista dei talenti da guerriero e quindi non puoi acquisirli sfruttando i talenti bonus di Guerriero e Combattente psichico. In pratica sono 2 talenti che ti servono entrambi e puoi prenderli solo al 1° al 3° e al 6°. Il 6° io lo eviterei a meno di non prendere una seconda volta Ira estesa. Restando la possibilità di prenderli solo al 1° o al 3° non hai molta scelta: hai 2 slot per 2 talenti. Puoi al massimo prendere Ira extra al 1° e Ira estesta al 3°. Scelta tua, non dovrebbe cambiare molto. Un'altro livello da Combattente Psichico al posto del secondo da Barbaro penso che possa andare benissimo. Continuo in questo caso a consigliarti 1 livello da Combattente Psichico. I talenti ti servono e questo ti darebbe 1 talento bonus. Se vuoi l'ottimizzazione però la via migliore resta: Barbaro 1 / Guerriero 2 / Combattente Psichico 2 / Barbaro 1 oppure (forse anche meglio) Barbaro 1 / Guerriero 2 / Combattente Psichico 3 (da te proposta) La costruzione Barbaro 1 / Guerriero 4 / Combattente Psichico 1 non cambia come numero di talenti, ma il 3° livello da Guerriero è totalmente inutile, non ti da niente. Mentre il 3° livello di Combattente Psichico per lo meno ti da 1 potere conosciuto in più. Riguardo l'alzare i TS su Volontà, ti ricordo che in ira guadagni un bonus di +2 a quei TS, e se proprio vuoi fare qualcosa per alzarlo: - Puoi sfruttare lo slot talento di 6° per prendere Volontà di ferro (io non credo lo farei, ma non è dramma rimandare l'acquisizione dei talenti successivi) - Puoi prendere il 6° livello in una classe o CdP che abbia i TS su volontà alti e bab pieno Riguardo classi/CdP con volontà alta e bab pieno dovrei dare un occhio ma sul momento mi viene in mente solo la Lama Iettatrice. EDIT: Sto rivalutando un po' le cose. Mi son ricordato solo ora che il Combattente Psichico ha BAB medio e quindi non ti permette di arrivare ad avere il secondo attacco al 6° livello. Ci devo pensare su un po' XD
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Dubbi del Neofita (8)
Sbagli. Se il bonus della Furia fosse stato un bonus di Potenziamento, nella descrizione della capacità ci sarebbe stato scritto che la Furia concede un bonus di Potenziamento +X. Ma così non è. Non puoi presupporre tu il tipo di bonus, è il testo che deve specificare il tipo di bonus. Se il bonus ha un tipo, allora il testo lo cita, altrimenti non ha un tipo. Funziona così, non c'è molto da capire. No. Il testo definisce come generico il bonus di +2 dato dalla capacità del paladino semplicemente per comodità, per far capire che è un bonus diverso da quello di resistenza dato dal mantello e che quindi si può sommare con esso. Ne è riprova il fatto che nel testo della capacità del Paladino "Grazia Divina", che è quella presa in questione per l'appunto, il bonus venga semplicemente definito come "bonus", non "bonus generico" e senza alcuna specifica di tipo. La categoria dei bonus generici non esiste formalmente, e perciò non si trova in elenco. Puoi considerarla "implicita" (come definita proprio da te), in quanto raccoglie tutti quei bonus che non hanno una definizione più mirata che li collochi entro un Tipo specifico di bonus. Se si definisce una cosa come generica, significa che non ha una definizione specifica e non rientra in una categoria specifica, almeno contestualmente all'ambito che si sta trattando.
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Dubbi del Neofita (8)
Si, vale anche per gli incantesimi. Comunque, per capire cosa si intende in questo caso per attacco, devi rifarti al testo di Invisibilità. Cito testualmente dalla descrizione dell'incantesimo:
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Dubbi del Neofita (8)
Manuale del Dungeon Master pag. 21: Paragrafo "Tipi di bonus" In aggiunta anche il riquadro a fine pagine "Dietro il sipario: bonus cumulativi"
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Cerco/Non trovo/Esiste? (10)
C'è l'incantesimo Dancing blade (Player's Handbook 2) C'è un potenziamento per armi nel Manuale del Dungeon Master: "Lancio". E' un'incantamento +1 che si può dare solo ad un'arma da mischia e che permette di lanciarla come se fosse un'arma da lancio, con incrementi di gittata di 3m. C'è poi il talento Scagliare arma (Perfetto combattente), che permette di scagliare le armi da mischia in cui si è competenti come se fossero armi da lancio, sempre con incremento di gittata di 3m EDIT (qualche aggiunta) - una delle "prodezze" della CdP Maestro delle armi esotiche (Perfetto combattente) permette di ottenere praticamente lo stesso effetto del talento Scagliare arma, ma in questo caso funziona solo con le armi esotiche - il 1° livello da Lanciatore brutale (Perfetto combattente) dona la capacità "Scagliare qualsiasi cosa", che regala il talento Scagliare arma, con la modifica che può lanciare qualsiasi cosa (proprio come dice il nome della capacità) che riesce a sollevare come carico leggero. (La cosa che può risultare limitante è che come prerequisito richiede di essere di taglia Grande o superiore) - la CdP Bloodstorm blade (Tome of Battle) concede al primo livello il talento Scagliare arma, inoltre la CdP è specializzata appunto nel lancio delle armi (e forse è la migliore CdP per specializzarsi in questo ambito)
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Il Mago (7)
CdP più orientate verso l'ammaliamento mi vengono solo in mente: - Dominatore mentale (già citato da Saito), del quale però consiglio solo il primo livello. - Dracolexi (da Races of the Dragon) IMHO, altre CdP buone per un ammaliatore sono: - Tessitore del fato (Perfetto arcanista) - Paragnostic Apostle (Complete Champion) CdP che (sempre IMHO) sono in genere buone per tutti i maghi: - Arcimago - Mago Rosso - Incantatrix (se si vuole giocare con la metamagia) - Dweomerkeeper (si deve però fare un livello da chierico per accedervi) - Ultimate Magus (questa la inserisco giusto perché è una delle mie CdP preferite, ottima se si vuole mischiare mago e stregone o altri caster spontanei)
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3.5 E6 - Consigli PG
In realtà sono d'accordo, e anche flavouristicamente mi piace di più l'idea del nano. Ho però optato per l'umano per evitare di ritardare troppo l'ingresso in Sbilanciare migliorato, che è importante per il tipo di PG. Comunque volendolo fare nano direi che è comodo sfruttare la build con i 2 livelli da Combattente Psichico, in modo da recuperare il talento perso dal cambio di razza. Nano Barbaro 1 / Guerriero 2 / Combattente Psichico 2 / Barbaro 1 Arma utilizzata: Giusarma Talenti: 1° Ira estesa 2° Maestria in combattimento (bonus guerriero) 3° Ira extra 3° Sbilanciare migliorato (bonus guerriero) 4° Riflessi in combattimento (bonus comb. psichico) 5° Attacco poderoso (bonus comb. psichico) 6° Esperto tattico oppure Ira estesa Visto che poi si prende un talento ogni 5.000 PExp, è possibile acquisire senza difficoltà la competenza nella catena e/o iniziare ad acquisire anche talenti come Spingere migliorato, Attacco in salto, Truppa d'assalto, che aiutano ulteriormente nel controllo del campo e inoltre migliorano la potenza dei nostri danni. Andando invece a prendere Schivare, Atterramento difensivo, Colpo Karmico e Stand Still miglioriamo ulteriormente le nostre doti con gli AdO.
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[GURPS - Dalamar78] - Blood Sword (Atto I) - I Labirinti di Krarth
«Direi proprio la seconda... nella speranza che non ci seguano... e in fretta anche...» Quasi istintivamente porto una mano al pendente a forma di fiamma che ho messo al collo Ah maledizione!... Sono certo che se capissi a cosa servi ci saresti utile a fronteggiare questi esseri di fiamme... penso quasi come se stessi parlando al talismano. Inizio quindi ad indietreggiare per allontanarmi. Nel farlo cerco di tenere d'occhio gli Skiapyrs, per vedere come reagiscono alla nostra ritirata e per tenermi pronto a lanciare qualche incantesimo di difesa in caso di necessità. Spoiler: Inizio ad indietreggiare e non appena vedo che i miei compagni si voltano per andarsene anche loro accellero il passo. Nell'allontanarmi controllo sempre gli Skiapyrs per vedere se hanno reazioni particolari e se sono più veloci loro di noi (e prima o poi quindi ci raggiungono) oppure il contrario (e quindi riusciamo a distanziarli). In tutto questo ovviamente resto pronto a lanciare i miei soliti incantesimi difensivi in caso di attacco.
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3.5 E6 - Consigli PG
Beh, di certo è costruibile. Però a quel punto IMHO terrei una costruzione più focalizzata sul danno che sugli AdO, visto che la Forza è la caratteristica che abbiamo più alta. Comunque il mio è un parere personale e visto che a te interessa fare un tripper è giusto navigare in quella direzione. Se decidi di rinunciare alla catena chiodata per risparmiare un talento, ti consiglio la giusarma, che ha portata e può essere usata per sbilanciare. Arma focalizzata io consiglio di prenderlo solo se veramente non c'è di meglio, e in questo caso qualcosa di meglio c'è secondo me xD Eccoti qui sotto come IMHo gestirei la cosa. Umano Barbaro 1 / Guerriero 4 / Barbaro 1 Spoiler: 1° Ira estesa 1° Ira extra (bonus umano) 2° Maestria in combattimento (bonus guerriero) 3° Riflessi in combattimento 3° Sbilanciare migliorato (bonus guerriero) 5° Attacco poderoso (bonus guerriero) 6° Esperto tattico oppure Ira estesa Altrimenti, sfruttando anche il combattente psichico, otteniamo un'altro talento bonus, e possiamo restare ad utilizzare la Catena chiodata. Umano Barbaro 1 / Guerriero 2 / Combattente Psichico 2 / Barbaro 1 Spoiler: 1° Ira estesa 1° Ira extra (bonus umano) 2° Maestria in combattimento (bonus guerriero) 3° Riflessi in combattimento 3° Sbilanciare migliorato (bonus guerriero) 4° Competenza nelle armi esotiche (Catena Chiodata) (bonus combattente psichico) 5° Attacco poderoso (bonus combattente psichico) 6° Esperto tattico oppure Ira estesa Altri consigli che posso darti: - Fatti buffare con Ingrandire Persone dal caster del gruppo se possibile, altrimenti un oggetto che ti conceda di usarlo tot volte al giorno è sicuramente un'ottimo acquisto. Ingrandire di taglia aumenta la tua portata, ti da un bonus alla Forza e aumenta anche le prove di sbilanciare. (Il peccato è il malus alla Destrezza, che influisce sui tuoi AdO, e che però può essere coperto da altri buff... Grazia del gatto?) - Altri buff che migliorino la forza o le tue prove fisiche sono sempre ben accetti (ad esempio i classici: Forza del toro, Grazia del Gatto, Resistenza dell'Orso)
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Cerco/Non trovo/Esiste? (10)
C'è l'incantesimo Dream Travel, che ti permette di entrare fisicamente nel piano dei sogni. Si trova sul Manuale dei Piani (Manuals of the Planes, è 3.0, ma dovrebbe esserci la conversione se non ricordo male). Altrimenti, sempre inerente i viaggi nei sogni c'è anche Dream Walk da Heroes of Horror.
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Cerco/Non trovo/Esiste? (10)
Quoto la domanda di Klunk. Riguardo quelli inerenti fate e folletti, oltre all'Half-Fey e l'Half-Nymph già citati da lui ricordo: Half-Satyr, Unseelie Fey, Telthor Tralasciando questi archetipi fatati cito di ufficiale il Woodling (forse era questo a cui si riferiva Klunk) dal Manuale dei Mostri 3, che ci fa praticamente diventare degli alberi viventi. Inoltre penso si possa considerare legato alla natura anche l'archetipo Godblooded (Manuale dei Mostri 5) con divinità di riferimento la principale divinità della natura. Uscendo dal materiale ufficiale nell'Advanced Bestiary si trova l'Half-Plant (oltre alla già citata Seasonal creature) e probabilmente sfogliandolo si può trovare qualcos'altro a tema naturale.
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3.5 E6 - Consigli PG
Ok quindi la situazione non cambia di nulla praticamente xD Io eviterei i due livelli da Barbaro. Con 11 di Costituzione base l'ira ti dura pochi round e ne avresti solo 1 utilizzo al giorno. E per migliorare questi aspetti dovresti usare talenti. Ad ogni modo un Controller con catena chiodata è sicuramente costruibile. Io farei un robusto Nano, in modo da alzare un po' la Costituzione, vista la necessità di stare in mischia di questo tipo di PG. Il tutto ovviamente molto IMHO. Ecco qua come probabilmente gestirei la costruzione Spoiler: Razza: Nano (per aumentare un po' la Costituzione) Classe: Guerriero 6 Incremento caratteristica di 4° livello: Destrezza Talenti: 1° Maestria in combattimento 1° Competenza nelle armi esotiche (catena chiodata) - bonus guerriero 2° Sbilanciare migliorato - bonus guerriero 3° Stand still 4° Riflessi in combattimento - bonus guerriero 6° Esperto tattico o Colpo Karmico 6° Combattimento ravvicinato - bonus guerriero Si potrebbe anche fare Combattente psichico 2 / Guerriero 4, guadagnando 1 talento bonus in più. Altrimenti, sfruttando la base del sempreverde Adam l'Inopportuno (al quale ora non ho il link diretto... poi nel caso lo inserisco) Spoiler: Nano Combattente psichico 2 / Monaco 2 / Guerriero 2 Talenti: 1° Schivare 1° Competenza nelle armi esotiche (catena chiodata) - bonus Comb. Psichico 2° Riflessi in combattimento - bonus Comb. Psichico 3° Colpo senz'armi migliorato - bonus Monaco 3° Maestria in combattimento - bonus Monaco 3° Esperto tattico (oppure Agile opportunista, se riesci in qualche modo a portare la Des a 15) 4° Sbilanciare migliorato - bonus Monaco 5° Combattimento ravvicinato - bonus Guerriero 6° Scelta libera - bonus Guerriero 6° Atterramento difensivo Per questa build è necessario che ti venga concessa la variante del monaco Via Passiva da Arcani Rivelati
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3.5 E6 - Consigli PG
Ciao, comincio col dire che non sei stato molto fortunato nel lanciare i dadi... la cosa che però secondo me aiuta ancora meno a poter definire bene un PG è l'assegnazione delle caratteristiche... puoi cambiarle o devono restare fisse così per forza? Intanto presupponendo tu non possa spostare le caratteristiche, cerco ora di fare una mia analisi personale e darti la mia opinione: Dici bene, le caratteristiche basse ti rendono difficile, se non improbabile l'acquisizione di certi talenti. Per questo motivo io IMHO scarterei a priori il combattente con 2 armi, visto che la serie di talenti inerente (anche se non si è certo obbligati a farla tutta) richiede una Destrezza molto elevata. A questo punto, con 11 alla Costituzione io eviterei PG da mischia, in quanto pochi PF in mischia generalmente non sono cosa buona. Al posto tuo punterei sull'opzione "attacchi a distanza", e si può costruire sia come ranger che come guerriero, ma si può fare qualcosa anche se proprio si vuole combattere in mischia, e a quel punto io opterei per un barbaro/guerriero. Ti posto qui sotto le mie semplicissime idee di build su 6 livelli Il primo e il terzo sono molto classici Halfling Ranger 6 Spoiler: Caratteristica principale: Destrezza Arma: arco lungo (taglia piccola) Talenti: 1° Tiro ravvicinato 2° Tiro rapido (bonus ranger) 3° Tiro preciso 3° Resistenza fisica (bonus ranger) 6° Tiro rapido migliorato (o anche altro) --- Perfetto combattente 6° Tiro multiplo (bonus ranger) Questa è meglio ancora con l'halfling cuoreforte, se ti viene concessa questa variante di razza. Altrimenti è fattibile anche con alcune varianti di razza dell'elfo che non ti abbassano la Costituzione già non splendente. Umano Guerriero 6 Spoiler: Caratteristica principale: Forza Arma: Giavellotto, Lancia o Lancia corta Talenti: 1° Tiro ravvicinato 1° Lancio brutale (bonus umano) --- Perfetto avventuriero 1° Tiro preciso (bonus guerriero) 2° Attacco poderoso (bonus guerriero) 3° Estrazione rapida 4° Tiro rapido (bonus guerriero) 6° Lancio poderoso --- Perfetto avventuriero 6° Arma focalizzata (o anche altro) (bonus guerriero) Il problema principale della build è il numero di armi. In un combattimento ne vengono sicuramente lanciate in buona quantità e di certo non possono essere tutte magiche. Su questa build si possono anche mettere 2 livelli da Barbaro, per sfruttare gli aumenti di caratteristica dell'ira sia a distanza che eventualmente nel caso ci si ritrovi in mischia. Umano Barbaro 2 / Guerriero 4 Spoiler: Caratteristica principale: Forza Arma: a 2 mani Talenti: 1° Attacco poderoso 1° Ira estesa (bonus umano) --- Perfetto combattente 3° Spingere migliorato 3° Ira extra (bonus guerriero) --- Perfetto combattente 4° Ira estesa (bonus guerriero) 6° Truppa d'assalto --- Perfetto combattente 6° Attacco in salto (bonus guerriero) --- Perfetto avventuriero Questo si può fare anche mezz'orco per alzare un po' la Forza, o Nano per alzare la Costituzione Queste sono solo idee... molto semplici tra l'altro... ma nei primi 6 livelli le build sono sempre molto semplici.
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Pathfinder - Dubbi del Neofita (2)
Se un incantatore lancia entrambi gli incantesimi Threefold Aspect e poi Youthful Appearence su se stesso come devo regolarmi? A. Youthful, lanciato dopo, elimina del tutto l'effetto precedente. B. Youthful annulla temporaneamente Threefold, che torna ad avere effetto quando Youthful termina. Qual è la risposta esatta? Il premio per il gioco a quiz è un po' di fama (tranne per quelli a cui l'ho già data di recente xD) anche nel caso in cui la risposta esatta non sia né A né B, ma un'ipotetica C che non ho valutato A parte le castronate... Grazie (in anticipo) per la/le risposta/e!
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[Dalamar78 - GURPS] Blood Sword (topic di servizio)
Si vede ad occhio che hanno intenzioni poco piacevoli o lo stiamo semplicemente supponendo dal fatto che vengono verso di noi? Altra cosa importante: quanto sono lontane da noi circa?
- Cerco/Non trovo/Esiste? (10)
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Dubbio su GS e viaggi
Non è questione di far spazientire. Devi spiegare e far capire ai giocatori che una volta che hanno stabilito l'azione che compiono, non possono ritrattare in continuazione. E' come se giocando a poker decidessi di non vedere più dopo aver deciso di farlo, ma aver visto che il mio avversario ha una mano migliore... se io dico "avanzo in direzione X e attacco Tizio" e tu (master) mi dici in risposta "ok, ma nel farlo ti becchi un AdO per aver attraversato l'area minacciata da Caio" io amabilmente mi becco un AdO, perché potevo pensarci prima... non è che posso ritrattare ogni volta che mi accorgo che potevo fare una cosa in modo migliore...
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Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Infatti, penso proprio sia così. Per curiosità sono andato a rivedermi il MIC e ho letto un interessante riquadro in fondo a pag. 233: "Behind the curtain: pricing magic items". Nel riquadro viene appunto specificato: "[...] The magic items prices in this book aren't the result of any intricate formulas or detailed equations. Instead, each price is set individually by comparing the item (and more important, its likely perceived value to player characters) to other items commonly used by PCs. [...]" Direi quindi che sono andati proprio ad occhio, stabilendo i prezzi per comparazione