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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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Zaidar

...E6...cos'è??

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Da un po' di tempo sento rammentare questo E6, e da quel che ho capito mi sembrerebbe un Hack di D&D... sbaglio? Di che si tratta? Quali sono le sue caratteristiche??

Grazie in anticipo (e scusate la nubbaggine) :D

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La Guida è sicuramente il modo migliore.

Per una spiegazione più breve, la base è che si gioca a D&D ma esistono solo i primi 6 livelli. Dopo il sesto, si prendono talenti ogni tot PX ma non si sale più di livello. Permette quindi il gioco di creare le combo di talenti più complesse, ma rimanendo nei primi 6 livelli.

Questo ha poderosi effetti sul gioco, molto più di quanto sembra a prima vista

- Non esistono magie sopra il terzo livello. Teletrasporti e Resurrezioni per dirne due. Improvvisamente l'ambientazione diventa ragionevole ed è possibile creare una storia. La morte di un Re è un problema, così come il rapimento della principessa.

- Non esistono gli oggetti magici più forti. Una spada +4 non può essere stata creata da un mortale, può essere un artefatto proveniente da un Titano.

- I PG di sesto sono eroi. Non possono però prendere con la forza una città, possono sconfiggere un piccolo gruppo di guardie ma non un esercito. Sono Conan il Barbaro, sono Druss la Leggenda, ma non sono Goku. Dopo la loro prima grande missione / campagna, in cui c'è una profonda evoluzione del personaggio (e come in D&D si raggiunge il sesto livello), è un "coming of age", i personaggi sono veterani. Potranno incontrare eroi più esperti, ma essenzialmente sono eroi fatti e finiti.

Anche se sembra una modifica alle regole in realtà è un profonda modifica all'ambientazione prima di tutto.

Un Drago può terrorizzare un regno per secoli, come nelle leggende, non esistendo un personaggio di 20 che lo uccide dopo 4 round (uno per ricevere il "Messaggio" dal Re con la promessa di ricompensa e mettere su il caffé, uno per il teletrasporto in posizione, uno per uccidere il drago, uno per tornare a casa con un altro teletrasporto e bere il caffé).

Vi sono poi altre regole, per rendere il gioco più interessante (classi diverse adatte a creare tutte le tipologie di personaggio in 6 livelli), ma il punto centrale del gioco è quello.

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Sono perfettamente d'accordo con la visione dell'E6 di Bobon e anche il mio parere su questo sistema è molto positivo.

Consiglio comunque, oltre all'ottima guida di Uomo del Monte linkata da Ala, anche una lettura dell'originale Gnorman's Complete E6 Compendium.

Consiglio di visionarle entrambe perché (se non erro) nella traduzione sono state apportate anche alcune modifiche dal punto di vista tecnico,

e mi par quindi giusto leggere anche l'originale.

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Come lógica di limitare molto i poteri dei pg senza pero limitare quello dei mostri non mi piace come logica ma piace come idea perché potrebbe essere trasposta per fare dei livelli epici fatti bene non ha cavolo come sempre.

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Sono perfettamente d'accordo con la visione dell'E6 di Bobon e anche il mio parere su questo sistema è molto positivo.

Consiglio comunque, oltre all'ottima guida di Uomo del Monte linkata da Ala, anche una lettura dell'originale Gnorman's Complete E6 Compendium.

Consiglio di visionarle entrambe perché (se non erro) nella traduzione sono state apportate anche alcune modifiche dal punto di vista tecnico,

e mi par quindi giusto leggere anche l'originale.

Sottoscrivo :D

La traduzione che ho fatto, inoltre, risultata datata e l'autore del compendio ha apportato alcune modifiche, avvalendosi anche dell'aiuto di un altro utente di cui non ricordo il nome. Mi ero rimesso a tradurre, ma tra poca voglia e poco tempo a disposizione il progetto è rimasto in sospeso :oops: .

Ps: ho notato solo adesso che ti è stato linkato esclusivamente il compendio :D

Qua c'è proprio spiegato cosa tratta l'e6 e come ci si può approcciare.

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Come lógica di limitare molto i poteri dei pg...

Se vuoi giocare con personaggi che diventano Divinità infatti D&D va benissimo com'è. E' uno dei pochi giochi che permettono esattamente quello, giocare un mortale che diventa immortale in un mondo molto astratto in cui questo capita frequentemente e la morte non esiste.

Personalmente invece preferisco giocare un Heroic Fantasy tradizionale: Aragorn, Conan, con alcune eccezioni Gandalf, Druss, Kothe, Bayaz e Logan Ninefingers, gli eroi della Black Company, Fitz, etc etc.

Come dicevo è proprio una scelta di ambientazione, che personalmente è una scelta ovvia visto che oltre l'E6 mi cede la sospensione d'incredulità. Non tanto per i PG sopra il sesto, ma per i PNG sopra il sesto, per un mondo in cui esistono i supereroi ma c'è comunque la necessità degli eroi. Per il re che da una missione che vale il destino del mondo ad un gruppo di 6° livello, quando il mago di corte di 17+ potrebbe risolverla in 6 round senza rischi.

Ma se si è in grado di mantenere la sospensione d'incredulità ben venga tutto. C'era chi giocava una campagna in cui si interpretavano dei tarli in una sedia a dondolo che volevano tornare in Amazzonia; se si riesce a giocare in un mondo senza morte mantenendo la storia coerente, ben venga. Personalmente il mio problema con PF/D&D era sempre stato l'ambientazione più che le regole, giocando E6 risolvo senza cambiare regole.

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Ho capito la logica del potere che intendi ma se si vuole fare questo Heroic fantasy si sono altri giochi che possono farlo bene come dungeonslayer ed il tanto citato runequest 2 che è perfetto per queste cose.Ed poi se ti lamenti dei png sopra il sesto evita le ambientazioni ufficiali come Greywak ed Feuron(sopratutto il feuron) visto che se sei anche di livello 11 conterai sempre poco se paragonato hai png famosi.

Ma per giocare bene le E6 bisogna fare un lavoro logistico sui mostri dove il mostro più forte non dovrebbe superare il gs 11 per un dattaglio:che più si sale con il livello più le difese aumentano esponenzialmente causando l'effetto che veramente un esercito non possa mai ferire un drago nonostante i mezzi bellici più pesanti(cosa che almeno la next sta mentendo una pezza dove veramente il numero delle parti conta sul serio ed non per finta come nelle edizioni 3.X) in poche parole bisogna trovar il modo di abbassare le difese dei mostri ostici seno se il mondo ne è pieno le razze umanoidi non sopravviverebbero ha tali minacce sorvechianti che nella 3.x il numero delle parti conta fino ha un certo punto dove veramente un gigante con un gs 10 fa fuori con una facilita disarmante un esercito di 50 combattenti di livello 2 come se fosse una lunga passeggiata di salute.

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il numero delle parti conta fino ha un certo punto dove veramente un gigante con un gs 10 fa fuori con una facilita disarmante un esercito di 50 combattenti di livello 2 come se fosse una lunga passeggiata di salute.

Come dovrebbe essere...ecco, ad esempio io mi aspetterei una cosa come questa, da un gigante (qui è un troll ma la cosa è simile...).

Trovo che sia curioso come si sia scelto però di ridurre ancora la magia e di lasciare intatto il potenziale delle altre classi, e alla fine piuttosto che roba tipo questa, preferisco regolamenti ad hoc...d'altra parte la 4a edizione permette cose simili semplicemente stagliuzzando la sezione dei rituali...quindi boh...

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Trovo che sia curioso come si sia scelto però di ridurre ancora la magia e di lasciare intatto il potenziale delle altre classi

In che senso? Tutti i PG sono limitati al 6° livello, a prescindere dalla classe. Conseguenza di questo è che non ci possono essere maghi di 7° ovviamente (e quindi magie di 4°, tolte poche eccezioni), ma è vero per tutte le altre classi. Forse non ho capito il tuo punto.

Il motivo del 6° è che è un punto in cui le classi sono abbastanza equilibrate tra loro (con alcune eccezioni risolte nel compendium) e si eliminano alcune delle magie che rendono inconsistente il mondo (resurrezioni e teletrasporti prima di tutto).

Ma per giocare bene le E6 bisogna fare un lavoro logistico sui mostri dove il mostro più forte non dovrebbe superare il gs 11 per un dattaglio:che più si sale con il livello più le difese aumentano esponenzialmente causando l'effetto che veramente un esercito non possa mai ferire un drago nonostante i mezzi bellici più pesanti(cosa che almeno la next sta mentendo una pezza dove veramente il numero delle parti conta sul serio ed non per finta come nelle edizioni 3.X) in poche parole bisogna trovar il modo di abbassare le difese dei mostri ostici seno se il mondo ne è pieno le razze umanoidi non sopravviverebbero ha tali minacce sorvechianti

Ovviamente mostri sopra il GS 11 sono raramente affrontabili da un gruppo di quattro avventurieri (anche se vi è una leggera crescita del personaggio dopo il 6° e un gruppo ben equipaggiato e con molta esperienza un GS 12-13 può reggerlo), ma il punto è proprio quello: il mondo non ne è pieno. Non ci sono battaglioni di Draghi, ma pochi e con un nome antico. Se uno di loro viene nel tuo impero, ucciderlo può costare la vita ad un esercito o a numerosi eroi. Non può esistere un guerriero che lo uccide in 6 secondi, perché quel genere d'azione non trova posto nel Fantasy Eroico, uccidere un Drago sarà sempre un'impresa da Eroi.

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Mi spiego Bobon123, se la potenza fra castanti e non, non fosse equilibrata all'aumentare dei livelli, avremmo una scala di slot di memorizzazione sempre uguale, ma non è così...

L'OS risolveva questa faccenda semplicemente imponendo caratteristiche particolari agli incantesimi ad esempio da te summenzionati, per cui un rianimare i morti ti ritirava sì su un pg, ma era menomato di brutto! Altri incantesimi come teletrasporto o peggio potevano essere estremamente pericolosi o costosi, comunque in AD&D un drago era capacissimo di uccidere un gruppo anche di livello molto elevato, da solo, figuriamoci nell'OS...quindi ecco la curiosa scelta di limitare gli incantesimi presenti, ma lasciare i talenti che danno potenza ai personaggi non castanti.

Risulta per me una scelta curiosa, non trovo sia sbagliato tutto il concetto, solo quello di ridurre la magia come si potrebbe fare in una qualsiasi ambientazione con qualche accorgimento...mi sembra che questo sistema sia praticamente un rinverdire Advanced, senza la rottura di partire dal primo livello XD (sai, qualcuno si fece due conti e scoprì statisticamente che un pg della 3.5 ha grossomodo la potenza, al 1° livello, di uno di 3° in advanced...con una curva di progressione più acuta per la 3.5...)

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Non sono sicuro di avere capito bene il tuo discorso, ma proverò a risponderti per punti.

In D&D 3.5 i caster non sono equilibrati con i non caster, almeno da certi livelli in poi. Dato che, secondo la teoria più diffusa, questi livelli iniziano al 7°, col mago che ottiene porta dimensionale, in E6 si limita il gioco al 6°.

Gli incantesimi come teletrasporto e resurrezione hanno il potere di rovesciare intere ambientazioni: le vecchie edizioni di D&D imponevano grosse restrizioni sul loro cast, l'E6 lo elimina o lo rende estremamente circostanziale, sotto forma di rituale o altro.

Un drago in D&D 3.5 può uccidere un gruppo di livello molto elevato, a patto che sia sufficientemente potente: il problema è che, vinca il drago o vincano i PG, lo scontro difficilmente durerà più di trenta secondi, di cui dodici per teletrasportarsi avanti e indietro. Lo scontro potrà essere pericoloso, difficile, intenso, tattico e coinvolgente ma non sarà mai epico nel senso più letterale.

La scelta di limitare gli incantesimi ma non i talenti non è così curiosa: giocando abbastanza a D&D 3.5, ci si rende conto che gli incantatori sono gli unici in grado di rendere intere ambientazioni insensate. Per quanto salga di livello, un guerriero sarà solo in grado di menar spadate, ma un incantatore ottiene virtuale onnipotenza esattamente al livello 17, per non parlare di rendere inutili i mezzi di trasporto o creare problemi etici che altro che il matrimonio gay a partire dal 9° livello.

I talenti poi, e mi riferisco soprattutto a quelli ottenibili dal 6° livello coi punti esperienza, sono sia per non incantatori che per caster, com'è sempre stato vero: i privilegi di classe del guerriero sono i talenti, è vero, ma non è che ai caster faccia schifo avere accesso alla metamagia. Dall'altra parte, gli incantatori non prenderanno nuovi incantesimi, ma ai non caster non saliranno BAB, pf e punti abilità.

Riguardo al fatto che basterebbe giocare in un'ambientazione low magic, non è quello lo scopo dell'E6: l'E6 non riduce la magia, ma la potenza dei personaggi, creando un'ambientazione che potrà anche essere high magic, ma rimanere low power. Tanto per fare un esempio, Eberron, che ha magia da tutte le parti, ma personaggi di massimo 7° livello.

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Gli incantesimi come teletrasporto e resurrezione hanno il potere di rovesciare intere ambientazioni: le vecchie edizioni di D&D imponevano grosse restrizioni sul loro cast, l'E6 lo elimina o lo rende estremamente circostanziale, sotto forma di rituale o altro

Che ritengo dovrebbe essere giustissimo...il succo della magia E' quello di stravolgere la realtà, sebbene dalla 3 in poi si sia abusato della magia per fare un regalo ai giocatori, di modo da spostare l'attenzione di vendita dal gruppo master/giocatori a solo giocatori (perchè si vende di più)...tutto il resto del gioco è montato su questa unica caratteristica. Ecco che a questo punto trovo davvero particolare voler tornare ad un gioco molto più simile all'old school, modificando così pesantemente un regolamento che è nato per esserne l'opposto.

Tutti sono convinti che ci sia un divario grande fra le varie classi, ma io ritengo questo sia solo "invidia del giocatore", e in effetti la matematica appare mi dia un pò di ragione (per chi non lo sa, anche la 3.5 ha una precisa struttura matematica alla base della disponibilità di talenti/poteri/incantesimi...)... del resto, i talenti di metamagia sono un buon esempio di scelt-non scelta di questi regolamenti: eccetto alcune condizioni particolarissime, lanciare incantesimi estesi/massimizzati e quant'altro è praticamente inutile, visto che esisteranno sempre incantamenti dello slot occupato di pari potenza (e anche superiori).

Chi ci ha già giocato, che mi dice della longevità? ho fatto un conto rapido e penso che circa in 6 mesi si raggiunga grossomodo il massimo potenziale, dopodichè si aumenta in potenza con una curva molto più schiacciata...è così?

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Ovviamente mostri sopra il GS 11 sono raramente affrontabili da un gruppo di quattro avventurieri (anche se vi è una leggera crescita del personaggio dopo il 6° e un gruppo ben equipaggiato e con molta esperienza un GS 12-13 può reggerlo), ma il punto è proprio quello: il mondo non ne è pieno. Non ci sono battaglioni di Draghi, ma pochi e con un nome antico. Se uno di loro viene nel tuo impero, ucciderlo può costare la vita ad un esercito o a numerosi eroi. Non può esistere un guerriero che lo uccide in 6 secondi, perché quel genere d'azione non trova posto nel Fantasy Eroico, uccidere un Drago sarà sempre un'impresa da Eroi.

Ecco hai toccato il punto che le E6 nelle ambientazioni ufficiali senza una forte modifica è improponibile per via delle forze ed dei png in campo ma ammetto che il concetto di dare un avanzamento orizzontale ha D&D è una buona idea visto che alla fine è solo verticale con l'eccezione del mago ed dei suoi incantesimi ma se volevano filo bene dovevano usarlo per AD&D o il OD&D visto che la come detto prima avere un esercito di 200 combattenti anche di livello 1-2 conta non come nella 3.X che non conta veramente un fico secco.....

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Il succo della magia E' quello di stravolgere la realtà

Sono d'accordo in linea generale, ma non quando questo si riflette in gioco unilateralmente.

Se a livello 20° il mago può teletrasportarsi e scagliare meteoriti, ma il guerriero non può tagliare edifici e il ladro non può diventare invisibile c'è una certa disparità che non mi piace.

Una formulazione più corretta, per un gioco di ruolo, sarebbe "il succo dei livelli alti è quello di stravolgere la realtà". Perché, o giochiamo a un gioco di incantatori, oppure se un personaggio di livello X può avere un impatto di portata Y, allora questo deve essere valido indipendentemente dalla classe.

Il fatto che la magia stravolga la realtà e la pura potenza/abilità fisica no è uno dei due assunti che hanno rovinato D&D 3.5. (L'altro è "sarebbe divertente se il gioco fosse sbilanciato").

Tutti sono convinti che ci sia un divario grande fra le varie classi, ma io ritengo questo sia solo "invidia del giocatore", e in effetti la matematica appare mi dia un po' di ragione (per chi non lo sa, anche la 3.5 ha una precisa struttura matematica alla base della disponibilità di talenti/poteri/incantesimi...)...

Parlando da master, e dunque essendo immune all'invidia del giocatore, ti assicuro che la struttura matematica dietro talenti e incantesimi non funziona.

Ogni due livelli un guerriero prende un talento e un incantatore un nuovo livello di incantesimi, ma il problema è che, mentre il mago passerà da "fare 1d4+1" a "uccidere sul colpo", il guerriero potrà sempre e solo prendere +1 al tiro per colpire, dal 1° al 20° livello. (È una semplificazione, ma è rappresentativa).

lanciare incantesimi estesi/massimizzati e quant'altro è praticamente inutile

Anche fosse vero (e non lo è), basterebbe incantesimi rapidi per rendere la metamagia un'opzione sensatissima.

Comunque ti rimando a questa e quest'altra discussione, per non finire OT a ripetere cose già dette.

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Visto come incominciano le discussioni lì e come si porta avanti questa qui, capisco tante cose, grazie.

Continuo a trovare quantomeno curioso questo "hack", chiamiamolo così, ma adesso comprendo anche molti dei motivi che ci stanno alla base... Sono discussioni che già leggevo sui forum nel 97, quando si parlava di AD&D, stessi punti di vista, stessa roba e via dicendo...16 anni e ancora siamo qua.:lol:

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Ecco hai toccato il punto che le E6 nelle ambientazioni ufficiali senza una forte modifica è improponibile

Sì sì, E6 è fatto appositamente per evitare le ambientazioni ufficiali o ambientazioni simili a queste (i.e. brutte).

Mi spiego Bobon123, se la potenza fra castanti e non, non fosse equilibrata all'aumentare dei livelli, avremmo una scala di slot di memorizzazione sempre uguale, ma non è così...

Personalmente non vedo come si possa pensare che in D&D le classi siano equilibrate. E non vedo come si possa pensare sia invidia: personalmente ho giocato chierico o mago per gran parte delle mie partite, ed ero sempre ridicolmente più forte degli altri già al 7-8. Ma, ora che ho espresso la mia posizione soggettiva, se non ti secca eviterei questo ramo della discussione per evitare di sviare il discorso. Lasciamo l'assunzione di equilibrio o meno al lettore.

- se si crede che le classi in D&D non siano equilibrate agli alti livelli ma siano equilibrate intorno al 6°, E6 risolve questo problema. Io lo credo. Altri lo credono. Per noi è un vantaggio.

- se credi che siano sempre equilibrate interrompere a qualsiasi livello non è un vantaggio o uno svantaggio.

- se pensi che sia più squilibrato al 6° che al 20°, è uno svantaggio.

Non deraglierei la discussione nel discutere del bilanciamento tra classi tra i livelli, ci sono decine di discussioni sull'argomento e non è centrale al giudizio singolo di E6.

Andando invece al resto della discussione, sulla magia che deve stravolgere la realtà...

Che ritengo dovrebbe essere giustissimo...il succo della magia E' quello di stravolgere la realtà

La magia stravolge la realtà, ma non è questo che critico. Posso modificare la realtà con il potere di fare apparire un asso di picche al posto di un asso di cuori o rimpicciolendomi o addormentando il mio nemico senza toccarlo: questo rende la magia interessante ma non modifica le relazioni fondamentali nel mondo. Se modifico la realtà nel senso che elimino la morte, non posso poi continuare ad avere un classico mondo tardo medievale come niente fosse.

Il succo della magia NON è che debba trasformare il mondo nelle sue relazioni fondamentali. Non è così nel 90% dei romanzi fantasy, quindi non capisco perché dovrebbe esserlo per forza in un gioco. La magia dà un senso di mistero, dà vantaggi inaspettati, ma lascia il mondo riconoscibile, deve ricordare al giocatore un mondo possibile in cui lui è un mago. Perché sia questo, non può eliminare la necessità di viaggiare e di morire, eliminare la necessità di eserciti, di guerre, di oppressione del debole da parte del forte. Perché questo crea un mondo completamente diverso, se fatto bene. O un mondo che semplicemente ignora le conseguenze, se si è in grado di sopportare la contraddizione.

L'OS risolveva questa faccenda semplicemente imponendo caratteristiche particolari agli incantesimi ad esempio da te summenzionati, per cui un rianimare i morti ti ritirava sì su un pg, ma era menomato di brutto!

Premetto che l'OS mi piace molto, avendoci giocato quando non era OS :)

Premetto anche che dipende dall'OS di cui parli, D&D BECMI aveva Resurrezione Integrale che ti faceva tornare in vita senza penalità.

Ma anche con penalità varie, è esattamente uguale, si elimina il concetto di morte. La storia in cui il re viene ucciso da un assassino non si può fare: resurrezione integrale. La morte dell'amata non è una tragedia: resurrezione integrale. Perde punti costituzione? Perde un livello? Perde 5 anni di vita? Pace. Nessuna vera tragedia.

E' davvero difficile trovare un libro fantasy degno di questo nome in cui esiste un incantesimo di resurrezione. Nei pochi libri fantasy in cui esiste ha enormi limitazioni (quest peculiari e personali, scambio di vita,...). Anche in alcuni libri fantasy NON degni di questo nome in cui l'incantesimo esiste per motivi di marketing (come Dragonlance e simili), spesso trovano varie giustificazioni più o meno ridicole per eliminarlo dalle possibili scelte dei personaggi. La scelta di metterlo nel gioco è chiaramente una scelta ludica (ragionevolissima), a costo di bruciare l'ambientazione.

In E6 il problema anche ludico c'è molto meno, il personaggio che muore ha una sua fine eroica e se ne crea un altro. Non esistendo al 6° tanti save-or-die, la morte per sfortuna è rara. Si muore in modo figo in una sessione che uno si ricorda, massacrati dai mostri per difendere l'amata. Perché se muore, non la si può riportare in vita.

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Premetto anche che dipende dall'OS di cui parli, D&D BECMI aveva Resurrezione Integrale che ti faceva tornare in vita senza penalità.

Ma anche con penalità varie, è esattamente uguale, si elimina il concetto di morte. La storia in cui il re viene ucciso da un assassino non si può fare: resurrezione integrale. La morte dell'amata non è una tragedia: resurrezione integrale. Perde punti costituzione? Perde un livello? Perde 5 anni di vita? Pace. Nessuna vera tragedia.

Dovresti allora sapere che:

1) resurrezione, anche integrale, non funziona sempre... c'è sempre un check da fare in AD&D

2) gli incantesimi clericali hanno funzionamento subordinato alla volontà del Dio a cui si chiedono, ed è una condizione più che sufficiente già questa

3) nessuno dice che si lanciano incantesimi di resurrezione, ma di fatto è ciò che succede perfino nel signore degli anelli e nemmeno una volta sola, a conan il barbaro, e potrei continuare

Capisco il discorso storia, ma non trovo nè necessario riadattare completamente un'edizione nata per fare altro, in special modo quando dello stesso gioco esistono edizioni che già praticamente fanno quanto cercato e lo facevano ben da prima, nè figuriamoci arrivare a livelli in cui si banna questo o quello per (per come la vedo io) incapacità di gestire la situazione altrimenti.

Per quel che riguarda le meccaniche, per me sì, nella 3.5 e ancora di più nella 4, le classi sono sufficientemente equilibrate, il fatto che poi ogni classe abbia all'interno elementi che a mio modo di vedere sono fuori dal logico e sono ridicoli, è semplicemente dovuto al fatto che esistono una cifra di giocatori a cui piace così...tant'è che la 3 esiste non solo per arrivare al livello 20, ma anzi arrivare al 40° coi livelli epici e le classi di prestigio...tutta fuffa negli occhi dei giocatori nuovi per vendergli millemila manuali di niente.

Infatti, si finisce col giocare (giustamente) ad una versione che è praticamente il vecchio old school, solo togliendosi la noia dei livelli bassi.

Ps: attenderei risposta a questo quesito, per finire di schiarirmi le idee..grazie

Chi ci ha già giocato, che mi dice della longevità? ho fatto un conto rapido e penso che circa in 6 mesi si raggiunga grossomodo il massimo potenziale, dopodichè si aumenta in potenza con una curva molto più schiacciata...è così?

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Comunque alla fine il problema che D&D con le edizioni è diventato ipocrita nel senso che per giustificare il fatto che la gente di quei mondi non resuscita ha muzzi(sopratutto la gente ricca che si può permettere la polvere di diamante) giustificandola con il fatto del desiderio di tornare nel "mondo dei vivvi" nel senso se il morto torna invita solo se lo vuole ma per fortuna la trammagioranza dei pg vuole tornare in vita senza se ed senza ma ed i png buoni andare in paradiso ed altri luoghi buoni è un premio ma creata il paradosso in cui è molto più facile resuscitare un png malvagio che uno buono perché l'aldilà per un malvagio è una punizione ed il fatto del costo della componente materiale serve solo per evitare che i chierici resuscitano anche i popolani morti di fame ma se sei un chierico epico non paghi manco più la componete materiale in cui davvero potresti resuscitare chiunque vuoi ma se lo resusciti per sbaglio il tipico popolano buono che viveva una vitacea da morto di fame se il rischio che ti fa il dito medio in faccia perché non lo hai lasciato in paradiso.In poche parole se la gente che gioca ha D&D si comincia ha farci le domanda il castello di carta crolla causando una valanga di non-sense una dietro l'altra visot che alla fine i mondi di D&D bisogna gicoarli senza pensieri perché il gioco stesso non si presta alla serietà ed alla logica fino in fondo......

Per tyrtix:Spiega il fatto delle resurrezioni del signore degli anelli ed quelle di Conan?Perche da quel che so il secondo è un mondo low-magic ed nel il primo le uniche resurrezioni in cui ho sentito parlare sono quella di Gandalf ed quelle degli elfi in cui morivano di morte violenta dove tornarono nel mondo divino per essere riadestrati ed poi resuscitare autonomamente (ed poi dicono che gli elfi non erano sgravi ed perfetini).

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