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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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Zaidar

...E6...cos'è??

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Da un po' di tempo sento rammentare questo E6, e da quel che ho capito mi sembrerebbe un Hack di D&D... sbaglio? Di che si tratta? Quali sono le sue caratteristiche??

Grazie in anticipo (e scusate la nubbaggine) :D

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La Guida è sicuramente il modo migliore.

Per una spiegazione più breve, la base è che si gioca a D&D ma esistono solo i primi 6 livelli. Dopo il sesto, si prendono talenti ogni tot PX ma non si sale più di livello. Permette quindi il gioco di creare le combo di talenti più complesse, ma rimanendo nei primi 6 livelli.

Questo ha poderosi effetti sul gioco, molto più di quanto sembra a prima vista

- Non esistono magie sopra il terzo livello. Teletrasporti e Resurrezioni per dirne due. Improvvisamente l'ambientazione diventa ragionevole ed è possibile creare una storia. La morte di un Re è un problema, così come il rapimento della principessa.

- Non esistono gli oggetti magici più forti. Una spada +4 non può essere stata creata da un mortale, può essere un artefatto proveniente da un Titano.

- I PG di sesto sono eroi. Non possono però prendere con la forza una città, possono sconfiggere un piccolo gruppo di guardie ma non un esercito. Sono Conan il Barbaro, sono Druss la Leggenda, ma non sono Goku. Dopo la loro prima grande missione / campagna, in cui c'è una profonda evoluzione del personaggio (e come in D&D si raggiunge il sesto livello), è un "coming of age", i personaggi sono veterani. Potranno incontrare eroi più esperti, ma essenzialmente sono eroi fatti e finiti.

Anche se sembra una modifica alle regole in realtà è un profonda modifica all'ambientazione prima di tutto.

Un Drago può terrorizzare un regno per secoli, come nelle leggende, non esistendo un personaggio di 20 che lo uccide dopo 4 round (uno per ricevere il "Messaggio" dal Re con la promessa di ricompensa e mettere su il caffé, uno per il teletrasporto in posizione, uno per uccidere il drago, uno per tornare a casa con un altro teletrasporto e bere il caffé).

Vi sono poi altre regole, per rendere il gioco più interessante (classi diverse adatte a creare tutte le tipologie di personaggio in 6 livelli), ma il punto centrale del gioco è quello.

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Sono perfettamente d'accordo con la visione dell'E6 di Bobon e anche il mio parere su questo sistema è molto positivo.

Consiglio comunque, oltre all'ottima guida di Uomo del Monte linkata da Ala, anche una lettura dell'originale Gnorman's Complete E6 Compendium.

Consiglio di visionarle entrambe perché (se non erro) nella traduzione sono state apportate anche alcune modifiche dal punto di vista tecnico,

e mi par quindi giusto leggere anche l'originale.

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Come lógica di limitare molto i poteri dei pg senza pero limitare quello dei mostri non mi piace come logica ma piace come idea perché potrebbe essere trasposta per fare dei livelli epici fatti bene non ha cavolo come sempre.

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Sono perfettamente d'accordo con la visione dell'E6 di Bobon e anche il mio parere su questo sistema è molto positivo.

Consiglio comunque, oltre all'ottima guida di Uomo del Monte linkata da Ala, anche una lettura dell'originale Gnorman's Complete E6 Compendium.

Consiglio di visionarle entrambe perché (se non erro) nella traduzione sono state apportate anche alcune modifiche dal punto di vista tecnico,

e mi par quindi giusto leggere anche l'originale.

Sottoscrivo :D

La traduzione che ho fatto, inoltre, risultata datata e l'autore del compendio ha apportato alcune modifiche, avvalendosi anche dell'aiuto di un altro utente di cui non ricordo il nome. Mi ero rimesso a tradurre, ma tra poca voglia e poco tempo a disposizione il progetto è rimasto in sospeso :oops: .

Ps: ho notato solo adesso che ti è stato linkato esclusivamente il compendio :D

Qua c'è proprio spiegato cosa tratta l'e6 e come ci si può approcciare.

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Come lógica di limitare molto i poteri dei pg...

Se vuoi giocare con personaggi che diventano Divinità infatti D&D va benissimo com'è. E' uno dei pochi giochi che permettono esattamente quello, giocare un mortale che diventa immortale in un mondo molto astratto in cui questo capita frequentemente e la morte non esiste.

Personalmente invece preferisco giocare un Heroic Fantasy tradizionale: Aragorn, Conan, con alcune eccezioni Gandalf, Druss, Kothe, Bayaz e Logan Ninefingers, gli eroi della Black Company, Fitz, etc etc.

Come dicevo è proprio una scelta di ambientazione, che personalmente è una scelta ovvia visto che oltre l'E6 mi cede la sospensione d'incredulità. Non tanto per i PG sopra il sesto, ma per i PNG sopra il sesto, per un mondo in cui esistono i supereroi ma c'è comunque la necessità degli eroi. Per il re che da una missione che vale il destino del mondo ad un gruppo di 6° livello, quando il mago di corte di 17+ potrebbe risolverla in 6 round senza rischi.

Ma se si è in grado di mantenere la sospensione d'incredulità ben venga tutto. C'era chi giocava una campagna in cui si interpretavano dei tarli in una sedia a dondolo che volevano tornare in Amazzonia; se si riesce a giocare in un mondo senza morte mantenendo la storia coerente, ben venga. Personalmente il mio problema con PF/D&D era sempre stato l'ambientazione più che le regole, giocando E6 risolvo senza cambiare regole.

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Ho capito la logica del potere che intendi ma se si vuole fare questo Heroic fantasy si sono altri giochi che possono farlo bene come dungeonslayer ed il tanto citato runequest 2 che è perfetto per queste cose.Ed poi se ti lamenti dei png sopra il sesto evita le ambientazioni ufficiali come Greywak ed Feuron(sopratutto il feuron) visto che se sei anche di livello 11 conterai sempre poco se paragonato hai png famosi.

Ma per giocare bene le E6 bisogna fare un lavoro logistico sui mostri dove il mostro più forte non dovrebbe superare il gs 11 per un dattaglio:che più si sale con il livello più le difese aumentano esponenzialmente causando l'effetto che veramente un esercito non possa mai ferire un drago nonostante i mezzi bellici più pesanti(cosa che almeno la next sta mentendo una pezza dove veramente il numero delle parti conta sul serio ed non per finta come nelle edizioni 3.X) in poche parole bisogna trovar il modo di abbassare le difese dei mostri ostici seno se il mondo ne è pieno le razze umanoidi non sopravviverebbero ha tali minacce sorvechianti che nella 3.x il numero delle parti conta fino ha un certo punto dove veramente un gigante con un gs 10 fa fuori con una facilita disarmante un esercito di 50 combattenti di livello 2 come se fosse una lunga passeggiata di salute.

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il numero delle parti conta fino ha un certo punto dove veramente un gigante con un gs 10 fa fuori con una facilita disarmante un esercito di 50 combattenti di livello 2 come se fosse una lunga passeggiata di salute.

Come dovrebbe essere...ecco, ad esempio io mi aspetterei una cosa come questa, da un gigante (qui è un troll ma la cosa è simile...).

Trovo che sia curioso come si sia scelto però di ridurre ancora la magia e di lasciare intatto il potenziale delle altre classi, e alla fine piuttosto che roba tipo questa, preferisco regolamenti ad hoc...d'altra parte la 4a edizione permette cose simili semplicemente stagliuzzando la sezione dei rituali...quindi boh...

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Trovo che sia curioso come si sia scelto però di ridurre ancora la magia e di lasciare intatto il potenziale delle altre classi

In che senso? Tutti i PG sono limitati al 6° livello, a prescindere dalla classe. Conseguenza di questo è che non ci possono essere maghi di 7° ovviamente (e quindi magie di 4°, tolte poche eccezioni), ma è vero per tutte le altre classi. Forse non ho capito il tuo punto.

Il motivo del 6° è che è un punto in cui le classi sono abbastanza equilibrate tra loro (con alcune eccezioni risolte nel compendium) e si eliminano alcune delle magie che rendono inconsistente il mondo (resurrezioni e teletrasporti prima di tutto).

Ma per giocare bene le E6 bisogna fare un lavoro logistico sui mostri dove il mostro più forte non dovrebbe superare il gs 11 per un dattaglio:che più si sale con il livello più le difese aumentano esponenzialmente causando l'effetto che veramente un esercito non possa mai ferire un drago nonostante i mezzi bellici più pesanti(cosa che almeno la next sta mentendo una pezza dove veramente il numero delle parti conta sul serio ed non per finta come nelle edizioni 3.X) in poche parole bisogna trovar il modo di abbassare le difese dei mostri ostici seno se il mondo ne è pieno le razze umanoidi non sopravviverebbero ha tali minacce sorvechianti

Ovviamente mostri sopra il GS 11 sono raramente affrontabili da un gruppo di quattro avventurieri (anche se vi è una leggera crescita del personaggio dopo il 6° e un gruppo ben equipaggiato e con molta esperienza un GS 12-13 può reggerlo), ma il punto è proprio quello: il mondo non ne è pieno. Non ci sono battaglioni di Draghi, ma pochi e con un nome antico. Se uno di loro viene nel tuo impero, ucciderlo può costare la vita ad un esercito o a numerosi eroi. Non può esistere un guerriero che lo uccide in 6 secondi, perché quel genere d'azione non trova posto nel Fantasy Eroico, uccidere un Drago sarà sempre un'impresa da Eroi.

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Mi spiego Bobon123, se la potenza fra castanti e non, non fosse equilibrata all'aumentare dei livelli, avremmo una scala di slot di memorizzazione sempre uguale, ma non è così...

L'OS risolveva questa faccenda semplicemente imponendo caratteristiche particolari agli incantesimi ad esempio da te summenzionati, per cui un rianimare i morti ti ritirava sì su un pg, ma era menomato di brutto! Altri incantesimi come teletrasporto o peggio potevano essere estremamente pericolosi o costosi, comunque in AD&D un drago era capacissimo di uccidere un gruppo anche di livello molto elevato, da solo, figuriamoci nell'OS...quindi ecco la curiosa scelta di limitare gli incantesimi presenti, ma lasciare i talenti che danno potenza ai personaggi non castanti.

Risulta per me una scelta curiosa, non trovo sia sbagliato tutto il concetto, solo quello di ridurre la magia come si potrebbe fare in una qualsiasi ambientazione con qualche accorgimento...mi sembra che questo sistema sia praticamente un rinverdire Advanced, senza la rottura di partire dal primo livello XD (sai, qualcuno si fece due conti e scoprì statisticamente che un pg della 3.5 ha grossomodo la potenza, al 1° livello, di uno di 3° in advanced...con una curva di progressione più acuta per la 3.5...)

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Non sono sicuro di avere capito bene il tuo discorso, ma proverò a risponderti per punti.

In D&D 3.5 i caster non sono equilibrati con i non caster, almeno da certi livelli in poi. Dato che, secondo la teoria più diffusa, questi livelli iniziano al 7°, col mago che ottiene porta dimensionale, in E6 si limita il gioco al 6°.

Gli incantesimi come teletrasporto e resurrezione hanno il potere di rovesciare intere ambientazioni: le vecchie edizioni di D&D imponevano grosse restrizioni sul loro cast, l'E6 lo elimina o lo rende estremamente circostanziale, sotto forma di rituale o altro.

Un drago in D&D 3.5 può uccidere un gruppo di livello molto elevato, a patto che sia sufficientemente potente: il problema è che, vinca il drago o vincano i PG, lo scontro difficilmente durerà più di trenta secondi, di cui dodici per teletrasportarsi avanti e indietro. Lo scontro potrà essere pericoloso, difficile, intenso, tattico e coinvolgente ma non sarà mai epico nel senso più letterale.

La scelta di limitare gli incantesimi ma non i talenti non è così curiosa: giocando abbastanza a D&D 3.5, ci si rende conto che gli incantatori sono gli unici in grado di rendere intere ambientazioni insensate. Per quanto salga di livello, un guerriero sarà solo in grado di menar spadate, ma un incantatore ottiene virtuale onnipotenza esattamente al livello 17, per non parlare di rendere inutili i mezzi di trasporto o creare problemi etici che altro che il matrimonio gay a partire dal 9° livello.

I talenti poi, e mi riferisco soprattutto a quelli ottenibili dal 6° livello coi punti esperienza, sono sia per non incantatori che per caster, com'è sempre stato vero: i privilegi di classe del guerriero sono i talenti, è vero, ma non è che ai caster faccia schifo avere accesso alla metamagia. Dall'altra parte, gli incantatori non prenderanno nuovi incantesimi, ma ai non caster non saliranno BAB, pf e punti abilità.

Riguardo al fatto che basterebbe giocare in un'ambientazione low magic, non è quello lo scopo dell'E6: l'E6 non riduce la magia, ma la potenza dei personaggi, creando un'ambientazione che potrà anche essere high magic, ma rimanere low power. Tanto per fare un esempio, Eberron, che ha magia da tutte le parti, ma personaggi di massimo 7° livello.

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Gli incantesimi come teletrasporto e resurrezione hanno il potere di rovesciare intere ambientazioni: le vecchie edizioni di D&D imponevano grosse restrizioni sul loro cast, l'E6 lo elimina o lo rende estremamente circostanziale, sotto forma di rituale o altro

Che ritengo dovrebbe essere giustissimo...il succo della magia E' quello di stravolgere la realtà, sebbene dalla 3 in poi si sia abusato della magia per fare un regalo ai giocatori, di modo da spostare l'attenzione di vendita dal gruppo master/giocatori a solo giocatori (perchè si vende di più)...tutto il resto del gioco è montato su questa unica caratteristica. Ecco che a questo punto trovo davvero particolare voler tornare ad un gioco molto più simile all'old school, modificando così pesantemente un regolamento che è nato per esserne l'opposto.

Tutti sono convinti che ci sia un divario grande fra le varie classi, ma io ritengo questo sia solo "invidia del giocatore", e in effetti la matematica appare mi dia un pò di ragione (per chi non lo sa, anche la 3.5 ha una precisa struttura matematica alla base della disponibilità di talenti/poteri/incantesimi...)... del resto, i talenti di metamagia sono un buon esempio di scelt-non scelta di questi regolamenti: eccetto alcune condizioni particolarissime, lanciare incantesimi estesi/massimizzati e quant'altro è praticamente inutile, visto che esisteranno sempre incantamenti dello slot occupato di pari potenza (e anche superiori).

Chi ci ha già giocato, che mi dice della longevità? ho fatto un conto rapido e penso che circa in 6 mesi si raggiunga grossomodo il massimo potenziale, dopodichè si aumenta in potenza con una curva molto più schiacciata...è così?

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Ovviamente mostri sopra il GS 11 sono raramente affrontabili da un gruppo di quattro avventurieri (anche se vi è una leggera crescita del personaggio dopo il 6° e un gruppo ben equipaggiato e con molta esperienza un GS 12-13 può reggerlo), ma il punto è proprio quello: il mondo non ne è pieno. Non ci sono battaglioni di Draghi, ma pochi e con un nome antico. Se uno di loro viene nel tuo impero, ucciderlo può costare la vita ad un esercito o a numerosi eroi. Non può esistere un guerriero che lo uccide in 6 secondi, perché quel genere d'azione non trova posto nel Fantasy Eroico, uccidere un Drago sarà sempre un'impresa da Eroi.

Ecco hai toccato il punto che le E6 nelle ambientazioni ufficiali senza una forte modifica è improponibile per via delle forze ed dei png in campo ma ammetto che il concetto di dare un avanzamento orizzontale ha D&D è una buona idea visto che alla fine è solo verticale con l'eccezione del mago ed dei suoi incantesimi ma se volevano filo bene dovevano usarlo per AD&D o il OD&D visto che la come detto prima avere un esercito di 200 combattenti anche di livello 1-2 conta non come nella 3.X che non conta veramente un fico secco.....

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Il succo della magia E' quello di stravolgere la realtà

Sono d'accordo in linea generale, ma non quando questo si riflette in gioco unilateralmente.

Se a livello 20° il mago può teletrasportarsi e scagliare meteoriti, ma il guerriero non può tagliare edifici e il ladro non può diventare invisibile c'è una certa disparità che non mi piace.

Una formulazione più corretta, per un gioco di ruolo, sarebbe "il succo dei livelli alti è quello di stravolgere la realtà". Perché, o giochiamo a un gioco di incantatori, oppure se un personaggio di livello X può avere un impatto di portata Y, allora questo deve essere valido indipendentemente dalla classe.

Il fatto che la magia stravolga la realtà e la pura potenza/abilità fisica no è uno dei due assunti che hanno rovinato D&D 3.5. (L'altro è "sarebbe divertente se il gioco fosse sbilanciato").

Tutti sono convinti che ci sia un divario grande fra le varie classi, ma io ritengo questo sia solo "invidia del giocatore", e in effetti la matematica appare mi dia un po' di ragione (per chi non lo sa, anche la 3.5 ha una precisa struttura matematica alla base della disponibilità di talenti/poteri/incantesimi...)...

Parlando da master, e dunque essendo immune all'invidia del giocatore, ti assicuro che la struttura matematica dietro talenti e incantesimi non funziona.

Ogni due livelli un guerriero prende un talento e un incantatore un nuovo livello di incantesimi, ma il problema è che, mentre il mago passerà da "fare 1d4+1" a "uccidere sul colpo", il guerriero potrà sempre e solo prendere +1 al tiro per colpire, dal 1° al 20° livello. (È una semplificazione, ma è rappresentativa).

lanciare incantesimi estesi/massimizzati e quant'altro è praticamente inutile

Anche fosse vero (e non lo è), basterebbe incantesimi rapidi per rendere la metamagia un'opzione sensatissima.

Comunque ti rimando a questa e quest'altra discussione, per non finire OT a ripetere cose già dette.

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Visto come incominciano le discussioni lì e come si porta avanti questa qui, capisco tante cose, grazie.

Continuo a trovare quantomeno curioso questo "hack", chiamiamolo così, ma adesso comprendo anche molti dei motivi che ci stanno alla base... Sono discussioni che già leggevo sui forum nel 97, quando si parlava di AD&D, stessi punti di vista, stessa roba e via dicendo...16 anni e ancora siamo qua.:lol:

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Ecco hai toccato il punto che le E6 nelle ambientazioni ufficiali senza una forte modifica è improponibile

Sì sì, E6 è fatto appositamente per evitare le ambientazioni ufficiali o ambientazioni simili a queste (i.e. brutte).

Mi spiego Bobon123, se la potenza fra castanti e non, non fosse equilibrata all'aumentare dei livelli, avremmo una scala di slot di memorizzazione sempre uguale, ma non è così...

Personalmente non vedo come si possa pensare che in D&D le classi siano equilibrate. E non vedo come si possa pensare sia invidia: personalmente ho giocato chierico o mago per gran parte delle mie partite, ed ero sempre ridicolmente più forte degli altri già al 7-8. Ma, ora che ho espresso la mia posizione soggettiva, se non ti secca eviterei questo ramo della discussione per evitare di sviare il discorso. Lasciamo l'assunzione di equilibrio o meno al lettore.

- se si crede che le classi in D&D non siano equilibrate agli alti livelli ma siano equilibrate intorno al 6°, E6 risolve questo problema. Io lo credo. Altri lo credono. Per noi è un vantaggio.

- se credi che siano sempre equilibrate interrompere a qualsiasi livello non è un vantaggio o uno svantaggio.

- se pensi che sia più squilibrato al 6° che al 20°, è uno svantaggio.

Non deraglierei la discussione nel discutere del bilanciamento tra classi tra i livelli, ci sono decine di discussioni sull'argomento e non è centrale al giudizio singolo di E6.

Andando invece al resto della discussione, sulla magia che deve stravolgere la realtà...

Che ritengo dovrebbe essere giustissimo...il succo della magia E' quello di stravolgere la realtà

La magia stravolge la realtà, ma non è questo che critico. Posso modificare la realtà con il potere di fare apparire un asso di picche al posto di un asso di cuori o rimpicciolendomi o addormentando il mio nemico senza toccarlo: questo rende la magia interessante ma non modifica le relazioni fondamentali nel mondo. Se modifico la realtà nel senso che elimino la morte, non posso poi continuare ad avere un classico mondo tardo medievale come niente fosse.

Il succo della magia NON è che debba trasformare il mondo nelle sue relazioni fondamentali. Non è così nel 90% dei romanzi fantasy, quindi non capisco perché dovrebbe esserlo per forza in un gioco. La magia dà un senso di mistero, dà vantaggi inaspettati, ma lascia il mondo riconoscibile, deve ricordare al giocatore un mondo possibile in cui lui è un mago. Perché sia questo, non può eliminare la necessità di viaggiare e di morire, eliminare la necessità di eserciti, di guerre, di oppressione del debole da parte del forte. Perché questo crea un mondo completamente diverso, se fatto bene. O un mondo che semplicemente ignora le conseguenze, se si è in grado di sopportare la contraddizione.

L'OS risolveva questa faccenda semplicemente imponendo caratteristiche particolari agli incantesimi ad esempio da te summenzionati, per cui un rianimare i morti ti ritirava sì su un pg, ma era menomato di brutto!

Premetto che l'OS mi piace molto, avendoci giocato quando non era OS :)

Premetto anche che dipende dall'OS di cui parli, D&D BECMI aveva Resurrezione Integrale che ti faceva tornare in vita senza penalità.

Ma anche con penalità varie, è esattamente uguale, si elimina il concetto di morte. La storia in cui il re viene ucciso da un assassino non si può fare: resurrezione integrale. La morte dell'amata non è una tragedia: resurrezione integrale. Perde punti costituzione? Perde un livello? Perde 5 anni di vita? Pace. Nessuna vera tragedia.

E' davvero difficile trovare un libro fantasy degno di questo nome in cui esiste un incantesimo di resurrezione. Nei pochi libri fantasy in cui esiste ha enormi limitazioni (quest peculiari e personali, scambio di vita,...). Anche in alcuni libri fantasy NON degni di questo nome in cui l'incantesimo esiste per motivi di marketing (come Dragonlance e simili), spesso trovano varie giustificazioni più o meno ridicole per eliminarlo dalle possibili scelte dei personaggi. La scelta di metterlo nel gioco è chiaramente una scelta ludica (ragionevolissima), a costo di bruciare l'ambientazione.

In E6 il problema anche ludico c'è molto meno, il personaggio che muore ha una sua fine eroica e se ne crea un altro. Non esistendo al 6° tanti save-or-die, la morte per sfortuna è rara. Si muore in modo figo in una sessione che uno si ricorda, massacrati dai mostri per difendere l'amata. Perché se muore, non la si può riportare in vita.

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Premetto anche che dipende dall'OS di cui parli, D&D BECMI aveva Resurrezione Integrale che ti faceva tornare in vita senza penalità.

Ma anche con penalità varie, è esattamente uguale, si elimina il concetto di morte. La storia in cui il re viene ucciso da un assassino non si può fare: resurrezione integrale. La morte dell'amata non è una tragedia: resurrezione integrale. Perde punti costituzione? Perde un livello? Perde 5 anni di vita? Pace. Nessuna vera tragedia.

Dovresti allora sapere che:

1) resurrezione, anche integrale, non funziona sempre... c'è sempre un check da fare in AD&D

2) gli incantesimi clericali hanno funzionamento subordinato alla volontà del Dio a cui si chiedono, ed è una condizione più che sufficiente già questa

3) nessuno dice che si lanciano incantesimi di resurrezione, ma di fatto è ciò che succede perfino nel signore degli anelli e nemmeno una volta sola, a conan il barbaro, e potrei continuare

Capisco il discorso storia, ma non trovo nè necessario riadattare completamente un'edizione nata per fare altro, in special modo quando dello stesso gioco esistono edizioni che già praticamente fanno quanto cercato e lo facevano ben da prima, nè figuriamoci arrivare a livelli in cui si banna questo o quello per (per come la vedo io) incapacità di gestire la situazione altrimenti.

Per quel che riguarda le meccaniche, per me sì, nella 3.5 e ancora di più nella 4, le classi sono sufficientemente equilibrate, il fatto che poi ogni classe abbia all'interno elementi che a mio modo di vedere sono fuori dal logico e sono ridicoli, è semplicemente dovuto al fatto che esistono una cifra di giocatori a cui piace così...tant'è che la 3 esiste non solo per arrivare al livello 20, ma anzi arrivare al 40° coi livelli epici e le classi di prestigio...tutta fuffa negli occhi dei giocatori nuovi per vendergli millemila manuali di niente.

Infatti, si finisce col giocare (giustamente) ad una versione che è praticamente il vecchio old school, solo togliendosi la noia dei livelli bassi.

Ps: attenderei risposta a questo quesito, per finire di schiarirmi le idee..grazie

Chi ci ha già giocato, che mi dice della longevità? ho fatto un conto rapido e penso che circa in 6 mesi si raggiunga grossomodo il massimo potenziale, dopodichè si aumenta in potenza con una curva molto più schiacciata...è così?

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Comunque alla fine il problema che D&D con le edizioni è diventato ipocrita nel senso che per giustificare il fatto che la gente di quei mondi non resuscita ha muzzi(sopratutto la gente ricca che si può permettere la polvere di diamante) giustificandola con il fatto del desiderio di tornare nel "mondo dei vivvi" nel senso se il morto torna invita solo se lo vuole ma per fortuna la trammagioranza dei pg vuole tornare in vita senza se ed senza ma ed i png buoni andare in paradiso ed altri luoghi buoni è un premio ma creata il paradosso in cui è molto più facile resuscitare un png malvagio che uno buono perché l'aldilà per un malvagio è una punizione ed il fatto del costo della componente materiale serve solo per evitare che i chierici resuscitano anche i popolani morti di fame ma se sei un chierico epico non paghi manco più la componete materiale in cui davvero potresti resuscitare chiunque vuoi ma se lo resusciti per sbaglio il tipico popolano buono che viveva una vitacea da morto di fame se il rischio che ti fa il dito medio in faccia perché non lo hai lasciato in paradiso.In poche parole se la gente che gioca ha D&D si comincia ha farci le domanda il castello di carta crolla causando una valanga di non-sense una dietro l'altra visot che alla fine i mondi di D&D bisogna gicoarli senza pensieri perché il gioco stesso non si presta alla serietà ed alla logica fino in fondo......

Per tyrtix:Spiega il fatto delle resurrezioni del signore degli anelli ed quelle di Conan?Perche da quel che so il secondo è un mondo low-magic ed nel il primo le uniche resurrezioni in cui ho sentito parlare sono quella di Gandalf ed quelle degli elfi in cui morivano di morte violenta dove tornarono nel mondo divino per essere riadestrati ed poi resuscitare autonomamente (ed poi dicono che gli elfi non erano sgravi ed perfetini).

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    • By aza
      Le vere dimensioni della città di Waterdeep sono andate perdute nel corso delle varie edizioni del gioco. L'ultimo supplemento che ne parla (Il Furto dei Dragoni) ha una bellissima mappa della città, ma senza scala! Quali sono quindi le vere dimensioni della Città degli Splendori?
      A questa domanda, in apparenza semplice, l’attuale editore di D&D non sa rispondere.
      L’ultimo prodotto a trattare Waterdeep è Il Furto dei Dragoni (Dragon Heist). Chiunque abbia visto la splendida mappa della città che accompagna questa meravigliosa avventura, avrà notato la mancanza di una cosa fondamentale: la scala.
      Quella che sembra all’apparenza una dimenticanza (gravissima), secondo me è una scelta ben precisa. Il problema è che le dimensioni della città sono state incasinate nel corso delle edizioni e la WotC non si è preoccupata di ricostruire le dimensioni corrette... molto probabilmente perché non sa quali siano.
      Ma partiamo da Il Furto dei Dragoni.

      Quella che vedete è la mappa del vicolo Teschio di Troll (Trollskull Alley). Chiunque analizzi con occhio critico quella mappa nota subito che qualcosa non va. La scala dice 1 quadretto = 3 metri.
      Quindi il nostro vicolo (sottolineo vicolo) ha queste caratteristiche:
      i passaggi stretti all’interno del vicolo sono di 6 metri; una delle case più piccole (quella bordata in rosso) è 12x18 metri (216 mq); la via a nord del vicolo è larga 12 metri nel punto più stretto; la via a sud del vicolo è larga 18 metri (praticamente un’autostrada). È evidente che per una città medievale sono misure senza senso. E infatti, nel corso delle edizioni, sono state erroneamente raddoppiate.
      Se osservate le dimensioni della mappa della Locanda Teschio di Troll (edificio T1) in fondo al manuale, sono ben più piccole rispetto a quelle che risultano dalla mappa del vicolo. Pensate che quelle dimensioni sono, per puro caso, quasi identiche alla versione corretta.
      Il problema è che alcuni utilizzano le dimensioni del vicolo Teschio di Troll per estrapolare le dimensioni della città, e avendo il vicolo dimensioni enormi, ottengono una città grande circa il doppio di quella che dovrebbe essere.
      Quando è successo tutto ciò?
      Quando in AD&D 2a edizione uscì il supplemento City of Splendors (1994), la mappa della città non riportava nessuna scala, ma le mappe degli edifici (in particolare quella del castello di Waterdeep) riportava 1 quadretto = 20 piedi (6 mt). Questo ha reso improvvisamente il castello adatto ai giganti delle tempeste.

      La mappa del castello avrebbe dovuto essere 1 quadrato = 10 piedi (3 mt); sarebbe comunque stato un castello molto grande, ma decisamente in scala umana. Il problema, anche in quel caso, è che le persone hanno estrapolato le dimensioni complessive della città da quelle del castello, e Waterdeep, in un colpo solo, ha raddoppiato le sue dimensioni. In seguito, tutti i supplementi della terza edizione sulla città degli splendori hanno continuato a mantenere quelle dimensioni errate.
      Quindi il povero popolano del quartiere del porto si ritrovò a vivere improvvisamente in una casa di 9x12 metri, anziché in un tugurio di 4,5x6 metri della versione originale. Gli stretti vicoli tortuosi si spalancarono all'improvviso come autostrade a due corsie. E purtroppo molti fan crearono ogni sorta di mappa basandosi sulle dimensioni delle mappe della nuova edizione (3e). D'altronde perché non avrebbero dovuto farlo?
      La conseguenza è che quasi tutte le mappe che trovate in giro hanno una scala sbagliata, a iniziare dall’usatissima https://www.aidedd.org/atlas/index.php?map=W&l=1 
      Quindi quanto è grande Waterdeep?
      Le uniche dimensioni corrette della città di Waterdeep sono riportate nel supplemento FR1, City System (1988).

      Per farvi capire le dimensioni della mappa contenuta nel Boxed Set:

      In questo supplemento c’erano molte, molte planimetrie di edifici e di grandi strutture cittadine la cui scala si adattava perfettamente con la gigantesca mappa del sistema cittadino, la quale aveva come scala 1 pollice = 100 piedi (1 cm = 11,8 mt). Tutto era estremamente coerente.
      In base quindi a questo supplemento, la città di Waterdeep, misura in linea d'aria dalla Porta del Troll (nord ovest) alla Porta Sud esterna (sud est) poco meno di 2 miglia (3,2 Km).
      Rapportando la scala che troviamo nel supplemento originale si ricava la seguente scala per le mappe che trovate ne Il Furto dei Dragoni:
      la mappa del DM ha una scala di 1 pollice = 400 piedi (1 cm = 47 metri); la mappa dei giocatori ha una scala di 1 pollice = 450 piedi (1 cm = 53 metri). Rimane un po' di amarezza perché, ancora una volta, la Wizards of the Coast ha sprecato questa occasione per riportare la Città degli Splendori alle sue dimensioni corrette. Peccato per l'occasione mancata.
       

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    • By aza
      A questa domanda, in apparenza semplice, l’attuale editore di D&D non sa rispondere.
      L’ultimo prodotto a trattare Waterdeep è Il Furto dei Dragoni (Dragon Heist). Chiunque abbia visto la splendida mappa della città che accompagna questa meravigliosa avventura, avrà notato la mancanza di una cosa fondamentale: la scala.
      Quella che sembra all’apparenza una dimenticanza (gravissima), secondo me è una scelta ben precisa. Il problema è che le dimensioni della città sono state incasinate nel corso delle edizioni e la WotC non si è preoccupata di ricostruire le dimensioni corrette... molto probabilmente perché non sa quali siano.
      Ma partiamo da Il Furto dei Dragoni.

      Quella che vedete è la mappa del vicolo Teschio di Troll (Trollskull Alley). Chiunque analizzi con occhio critico quella mappa nota subito che qualcosa non va. La scala dice 1 quadretto = 3 metri.
      Quindi il nostro vicolo (sottolineo vicolo) ha queste caratteristiche:
      i passaggi stretti all’interno del vicolo sono di 6 metri; una delle case più piccole (quella bordata in rosso) è 12x18 metri (216 mq); la via a nord del vicolo è larga 12 metri nel punto più stretto; la via a sud del vicolo è larga 18 metri (praticamente un’autostrada). È evidente che per una città medievale sono misure senza senso. E infatti, nel corso delle edizioni, sono state erroneamente raddoppiate.
      Se osservate le dimensioni della mappa della Locanda Teschio di Troll (edificio T1) in fondo al manuale, sono ben più piccole rispetto a quelle che risultano dalla mappa del vicolo. Pensate che quelle dimensioni sono, per puro caso, quasi identiche alla versione corretta.
      Il problema è che alcuni utilizzano le dimensioni del vicolo Teschio di Troll per estrapolare le dimensioni della città, e avendo il vicolo dimensioni enormi, ottengono una città grande circa il doppio di quella che dovrebbe essere.
      Quando è successo tutto ciò?
      Quando in AD&D 2a edizione uscì il supplemento City of Splendors (1994), la mappa della città non riportava nessuna scala, ma le mappe degli edifici (in particolare quella del castello di Waterdeep) riportava 1 quadretto = 20 piedi (6 mt). Questo ha reso improvvisamente il castello adatto ai giganti delle tempeste.

      La mappa del castello avrebbe dovuto essere 1 quadrato = 10 piedi (3 mt); sarebbe comunque stato un castello molto grande, ma decisamente in scala umana. Il problema, anche in quel caso, è che le persone hanno estrapolato le dimensioni complessive della città da quelle del castello, e Waterdeep, in un colpo solo, ha raddoppiato le sue dimensioni. In seguito, tutti i supplementi della terza edizione sulla città degli splendori hanno continuato a mantenere quelle dimensioni errate.
      Quindi il povero popolano del quartiere del porto si ritrovò a vivere improvvisamente in una casa di 9x12 metri, anziché in un tugurio di 4,5x6 metri della versione originale. Gli stretti vicoli tortuosi si spalancarono all'improvviso come autostrade a due corsie. E purtroppo molti fan crearono ogni sorta di mappa basandosi sulle dimensioni delle mappe della nuova edizione (3e). D'altronde perché non avrebbero dovuto farlo?
      La conseguenza è che quasi tutte le mappe che trovate in giro hanno una scala sbagliata, a iniziare dall’usatissima https://www.aidedd.org/atlas/index.php?map=W&l=1 
      Quindi quanto è grande Waterdeep?
      Le uniche dimensioni corrette della città di Waterdeep sono riportate nel supplemento FR1, City System (1988).

      Per farvi capire le dimensioni della mappa contenuta nel Boxed Set:

      In questo supplemento c’erano molte, molte planimetrie di edifici e di grandi strutture cittadine la cui scala si adattava perfettamente con la gigantesca mappa del sistema cittadino, la quale aveva come scala 1 pollice = 100 piedi (1 cm = 11,8 mt). Tutto era estremamente coerente.
      In base quindi a questo supplemento, la città di Waterdeep, misura in linea d'aria dalla Porta del Troll (nord ovest) alla Porta Sud esterna (sud est) poco meno di 2 miglia (3,2 Km).
      Rapportando la scala che troviamo nel supplemento originale si ricava la seguente scala per le mappe che trovate ne Il Furto dei Dragoni:
      la mappa del DM ha una scala di 1 pollice = 400 piedi (1 cm = 47 metri); la mappa dei giocatori ha una scala di 1 pollice = 450 piedi (1 cm = 53 metri). Rimane un po' di amarezza perché, ancora una volta, la Wizards of the Coast ha sprecato questa occasione per riportare la Città degli Splendori alle sue dimensioni corrette. Peccato per l'occasione mancata.
       
    • By Muso
      Ogni tanto salta fuori la discussione su quante uscite ci fossero in certi periodi della storia di D&D (ad esempio è appena rispuntata qui parlando del perché le traduzioni delle precedenti edizioni non riuscivano a coprire tutti i prodotti in inglese)
      Ho trovato questo interessante sito: https://dungeonsdragons.fandom.com/wiki/List_of_Dungeons_%26_Dragons_books
      Mi sono messo ad analizzare un po' i dati (prendendoli per buoni, ma mi sembravano corretti controllando a campione) e questo è il risultato:

      Si vede molto bene come ai tempi di AD&D 2e ci fossero moltissime uscite mentre il Basic (il BECMI per intenderci) stava iniziando a morire dopo aver avuto il massimo di pubblicazioni nei primi anni '80. La 3.5 sforna 20-30 prodotti all'anno e così fa la 4e per i primi tre anni per poi calare drasticamente. La 5e ha un rilascio più lento per (a quanto pare) accelerare negli ultimi due anni (ma se guardate la lista per il 2019 ci sono prodotti come "Warriors & Weapons" e "Monsters & Creatures" diretti ad un pubblico più giovane, ecc.
      Se riesco vedo di produrre un grafico anche sulle uscite per le varie ambientazioni.
    • By SilentWolf
      La WotC ha deciso di inserire nei vecchi manuali di D&D rilasciati sul DMs Guild un avviso sul loro contenuto, in modo da chiarire che quest'ultimo rappresenta la cultura del tempo in cui sono stati scritti e non i valori del D&D di oggi.
      Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
       
      In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
      Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
      Ed ecco qui la versione originale:
      Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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    • By SilentWolf
      Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
       
      In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
      Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
      Ed ecco qui la versione originale:
      Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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