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Mi spiego Bobon123, se la potenza fra castanti e non, non fosse equilibrata all'aumentare dei livelli, avremmo una scala di slot di memorizzazione sempre uguale, ma non è così... L'OS risolveva ques

La Guida è sicuramente il modo migliore.

Per una spiegazione più breve, la base è che si gioca a D&D ma esistono solo i primi 6 livelli. Dopo il sesto, si prendono talenti ogni tot PX ma non si sale più di livello. Permette quindi il gioco di creare le combo di talenti più complesse, ma rimanendo nei primi 6 livelli.

Questo ha poderosi effetti sul gioco, molto più di quanto sembra a prima vista

- Non esistono magie sopra il terzo livello. Teletrasporti e Resurrezioni per dirne due. Improvvisamente l'ambientazione diventa ragionevole ed è possibile creare una storia. La morte di un Re è un problema, così come il rapimento della principessa.

- Non esistono gli oggetti magici più forti. Una spada +4 non può essere stata creata da un mortale, può essere un artefatto proveniente da un Titano.

- I PG di sesto sono eroi. Non possono però prendere con la forza una città, possono sconfiggere un piccolo gruppo di guardie ma non un esercito. Sono Conan il Barbaro, sono Druss la Leggenda, ma non sono Goku. Dopo la loro prima grande missione / campagna, in cui c'è una profonda evoluzione del personaggio (e come in D&D si raggiunge il sesto livello), è un "coming of age", i personaggi sono veterani. Potranno incontrare eroi più esperti, ma essenzialmente sono eroi fatti e finiti.

Anche se sembra una modifica alle regole in realtà è un profonda modifica all'ambientazione prima di tutto.

Un Drago può terrorizzare un regno per secoli, come nelle leggende, non esistendo un personaggio di 20 che lo uccide dopo 4 round (uno per ricevere il "Messaggio" dal Re con la promessa di ricompensa e mettere su il caffé, uno per il teletrasporto in posizione, uno per uccidere il drago, uno per tornare a casa con un altro teletrasporto e bere il caffé).

Vi sono poi altre regole, per rendere il gioco più interessante (classi diverse adatte a creare tutte le tipologie di personaggio in 6 livelli), ma il punto centrale del gioco è quello.

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Sono perfettamente d'accordo con la visione dell'E6 di Bobon e anche il mio parere su questo sistema è molto positivo.

Consiglio comunque, oltre all'ottima guida di Uomo del Monte linkata da Ala, anche una lettura dell'originale Gnorman's Complete E6 Compendium.

Consiglio di visionarle entrambe perché (se non erro) nella traduzione sono state apportate anche alcune modifiche dal punto di vista tecnico,

e mi par quindi giusto leggere anche l'originale.

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Sono perfettamente d'accordo con la visione dell'E6 di Bobon e anche il mio parere su questo sistema è molto positivo.

Consiglio comunque, oltre all'ottima guida di Uomo del Monte linkata da Ala, anche una lettura dell'originale Gnorman's Complete E6 Compendium.

Consiglio di visionarle entrambe perché (se non erro) nella traduzione sono state apportate anche alcune modifiche dal punto di vista tecnico,

e mi par quindi giusto leggere anche l'originale.

Sottoscrivo :D

La traduzione che ho fatto, inoltre, risultata datata e l'autore del compendio ha apportato alcune modifiche, avvalendosi anche dell'aiuto di un altro utente di cui non ricordo il nome. Mi ero rimesso a tradurre, ma tra poca voglia e poco tempo a disposizione il progetto è rimasto in sospeso :oops: .

Ps: ho notato solo adesso che ti è stato linkato esclusivamente il compendio :D

Qua c'è proprio spiegato cosa tratta l'e6 e come ci si può approcciare.

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Come lógica di limitare molto i poteri dei pg...

Se vuoi giocare con personaggi che diventano Divinità infatti D&D va benissimo com'è. E' uno dei pochi giochi che permettono esattamente quello, giocare un mortale che diventa immortale in un mondo molto astratto in cui questo capita frequentemente e la morte non esiste.

Personalmente invece preferisco giocare un Heroic Fantasy tradizionale: Aragorn, Conan, con alcune eccezioni Gandalf, Druss, Kothe, Bayaz e Logan Ninefingers, gli eroi della Black Company, Fitz, etc etc.

Come dicevo è proprio una scelta di ambientazione, che personalmente è una scelta ovvia visto che oltre l'E6 mi cede la sospensione d'incredulità. Non tanto per i PG sopra il sesto, ma per i PNG sopra il sesto, per un mondo in cui esistono i supereroi ma c'è comunque la necessità degli eroi. Per il re che da una missione che vale il destino del mondo ad un gruppo di 6° livello, quando il mago di corte di 17+ potrebbe risolverla in 6 round senza rischi.

Ma se si è in grado di mantenere la sospensione d'incredulità ben venga tutto. C'era chi giocava una campagna in cui si interpretavano dei tarli in una sedia a dondolo che volevano tornare in Amazzonia; se si riesce a giocare in un mondo senza morte mantenendo la storia coerente, ben venga. Personalmente il mio problema con PF/D&D era sempre stato l'ambientazione più che le regole, giocando E6 risolvo senza cambiare regole.

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Ho capito la logica del potere che intendi ma se si vuole fare questo Heroic fantasy si sono altri giochi che possono farlo bene come dungeonslayer ed il tanto citato runequest 2 che è perfetto per queste cose.Ed poi se ti lamenti dei png sopra il sesto evita le ambientazioni ufficiali come Greywak ed Feuron(sopratutto il feuron) visto che se sei anche di livello 11 conterai sempre poco se paragonato hai png famosi.

Ma per giocare bene le E6 bisogna fare un lavoro logistico sui mostri dove il mostro più forte non dovrebbe superare il gs 11 per un dattaglio:che più si sale con il livello più le difese aumentano esponenzialmente causando l'effetto che veramente un esercito non possa mai ferire un drago nonostante i mezzi bellici più pesanti(cosa che almeno la next sta mentendo una pezza dove veramente il numero delle parti conta sul serio ed non per finta come nelle edizioni 3.X) in poche parole bisogna trovar il modo di abbassare le difese dei mostri ostici seno se il mondo ne è pieno le razze umanoidi non sopravviverebbero ha tali minacce sorvechianti che nella 3.x il numero delle parti conta fino ha un certo punto dove veramente un gigante con un gs 10 fa fuori con una facilita disarmante un esercito di 50 combattenti di livello 2 come se fosse una lunga passeggiata di salute.

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il numero delle parti conta fino ha un certo punto dove veramente un gigante con un gs 10 fa fuori con una facilita disarmante un esercito di 50 combattenti di livello 2 come se fosse una lunga passeggiata di salute.

Come dovrebbe essere...ecco, ad esempio io mi aspetterei una cosa come questa, da un gigante (qui è un troll ma la cosa è simile...).

Trovo che sia curioso come si sia scelto però di ridurre ancora la magia e di lasciare intatto il potenziale delle altre classi, e alla fine piuttosto che roba tipo questa, preferisco regolamenti ad hoc...d'altra parte la 4a edizione permette cose simili semplicemente stagliuzzando la sezione dei rituali...quindi boh...

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Trovo che sia curioso come si sia scelto però di ridurre ancora la magia e di lasciare intatto il potenziale delle altre classi

In che senso? Tutti i PG sono limitati al 6° livello, a prescindere dalla classe. Conseguenza di questo è che non ci possono essere maghi di 7° ovviamente (e quindi magie di 4°, tolte poche eccezioni), ma è vero per tutte le altre classi. Forse non ho capito il tuo punto.

Il motivo del 6° è che è un punto in cui le classi sono abbastanza equilibrate tra loro (con alcune eccezioni risolte nel compendium) e si eliminano alcune delle magie che rendono inconsistente il mondo (resurrezioni e teletrasporti prima di tutto).

Ma per giocare bene le E6 bisogna fare un lavoro logistico sui mostri dove il mostro più forte non dovrebbe superare il gs 11 per un dattaglio:che più si sale con il livello più le difese aumentano esponenzialmente causando l'effetto che veramente un esercito non possa mai ferire un drago nonostante i mezzi bellici più pesanti(cosa che almeno la next sta mentendo una pezza dove veramente il numero delle parti conta sul serio ed non per finta come nelle edizioni 3.X) in poche parole bisogna trovar il modo di abbassare le difese dei mostri ostici seno se il mondo ne è pieno le razze umanoidi non sopravviverebbero ha tali minacce sorvechianti

Ovviamente mostri sopra il GS 11 sono raramente affrontabili da un gruppo di quattro avventurieri (anche se vi è una leggera crescita del personaggio dopo il 6° e un gruppo ben equipaggiato e con molta esperienza un GS 12-13 può reggerlo), ma il punto è proprio quello: il mondo non ne è pieno. Non ci sono battaglioni di Draghi, ma pochi e con un nome antico. Se uno di loro viene nel tuo impero, ucciderlo può costare la vita ad un esercito o a numerosi eroi. Non può esistere un guerriero che lo uccide in 6 secondi, perché quel genere d'azione non trova posto nel Fantasy Eroico, uccidere un Drago sarà sempre un'impresa da Eroi.

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Mi spiego Bobon123, se la potenza fra castanti e non, non fosse equilibrata all'aumentare dei livelli, avremmo una scala di slot di memorizzazione sempre uguale, ma non è così...

L'OS risolveva questa faccenda semplicemente imponendo caratteristiche particolari agli incantesimi ad esempio da te summenzionati, per cui un rianimare i morti ti ritirava sì su un pg, ma era menomato di brutto! Altri incantesimi come teletrasporto o peggio potevano essere estremamente pericolosi o costosi, comunque in AD&D un drago era capacissimo di uccidere un gruppo anche di livello molto elevato, da solo, figuriamoci nell'OS...quindi ecco la curiosa scelta di limitare gli incantesimi presenti, ma lasciare i talenti che danno potenza ai personaggi non castanti.

Risulta per me una scelta curiosa, non trovo sia sbagliato tutto il concetto, solo quello di ridurre la magia come si potrebbe fare in una qualsiasi ambientazione con qualche accorgimento...mi sembra che questo sistema sia praticamente un rinverdire Advanced, senza la rottura di partire dal primo livello XD (sai, qualcuno si fece due conti e scoprì statisticamente che un pg della 3.5 ha grossomodo la potenza, al 1° livello, di uno di 3° in advanced...con una curva di progressione più acuta per la 3.5...)

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Non sono sicuro di avere capito bene il tuo discorso, ma proverò a risponderti per punti.

In D&D 3.5 i caster non sono equilibrati con i non caster, almeno da certi livelli in poi. Dato che, secondo la teoria più diffusa, questi livelli iniziano al 7°, col mago che ottiene porta dimensionale, in E6 si limita il gioco al 6°.

Gli incantesimi come teletrasporto e resurrezione hanno il potere di rovesciare intere ambientazioni: le vecchie edizioni di D&D imponevano grosse restrizioni sul loro cast, l'E6 lo elimina o lo rende estremamente circostanziale, sotto forma di rituale o altro.

Un drago in D&D 3.5 può uccidere un gruppo di livello molto elevato, a patto che sia sufficientemente potente: il problema è che, vinca il drago o vincano i PG, lo scontro difficilmente durerà più di trenta secondi, di cui dodici per teletrasportarsi avanti e indietro. Lo scontro potrà essere pericoloso, difficile, intenso, tattico e coinvolgente ma non sarà mai epico nel senso più letterale.

La scelta di limitare gli incantesimi ma non i talenti non è così curiosa: giocando abbastanza a D&D 3.5, ci si rende conto che gli incantatori sono gli unici in grado di rendere intere ambientazioni insensate. Per quanto salga di livello, un guerriero sarà solo in grado di menar spadate, ma un incantatore ottiene virtuale onnipotenza esattamente al livello 17, per non parlare di rendere inutili i mezzi di trasporto o creare problemi etici che altro che il matrimonio gay a partire dal 9° livello.

I talenti poi, e mi riferisco soprattutto a quelli ottenibili dal 6° livello coi punti esperienza, sono sia per non incantatori che per caster, com'è sempre stato vero: i privilegi di classe del guerriero sono i talenti, è vero, ma non è che ai caster faccia schifo avere accesso alla metamagia. Dall'altra parte, gli incantatori non prenderanno nuovi incantesimi, ma ai non caster non saliranno BAB, pf e punti abilità.

Riguardo al fatto che basterebbe giocare in un'ambientazione low magic, non è quello lo scopo dell'E6: l'E6 non riduce la magia, ma la potenza dei personaggi, creando un'ambientazione che potrà anche essere high magic, ma rimanere low power. Tanto per fare un esempio, Eberron, che ha magia da tutte le parti, ma personaggi di massimo 7° livello.

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Gli incantesimi come teletrasporto e resurrezione hanno il potere di rovesciare intere ambientazioni: le vecchie edizioni di D&D imponevano grosse restrizioni sul loro cast, l'E6 lo elimina o lo rende estremamente circostanziale, sotto forma di rituale o altro

Che ritengo dovrebbe essere giustissimo...il succo della magia E' quello di stravolgere la realtà, sebbene dalla 3 in poi si sia abusato della magia per fare un regalo ai giocatori, di modo da spostare l'attenzione di vendita dal gruppo master/giocatori a solo giocatori (perchè si vende di più)...tutto il resto del gioco è montato su questa unica caratteristica. Ecco che a questo punto trovo davvero particolare voler tornare ad un gioco molto più simile all'old school, modificando così pesantemente un regolamento che è nato per esserne l'opposto.

Tutti sono convinti che ci sia un divario grande fra le varie classi, ma io ritengo questo sia solo "invidia del giocatore", e in effetti la matematica appare mi dia un pò di ragione (per chi non lo sa, anche la 3.5 ha una precisa struttura matematica alla base della disponibilità di talenti/poteri/incantesimi...)... del resto, i talenti di metamagia sono un buon esempio di scelt-non scelta di questi regolamenti: eccetto alcune condizioni particolarissime, lanciare incantesimi estesi/massimizzati e quant'altro è praticamente inutile, visto che esisteranno sempre incantamenti dello slot occupato di pari potenza (e anche superiori).

Chi ci ha già giocato, che mi dice della longevità? ho fatto un conto rapido e penso che circa in 6 mesi si raggiunga grossomodo il massimo potenziale, dopodichè si aumenta in potenza con una curva molto più schiacciata...è così?

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Ovviamente mostri sopra il GS 11 sono raramente affrontabili da un gruppo di quattro avventurieri (anche se vi è una leggera crescita del personaggio dopo il 6° e un gruppo ben equipaggiato e con molta esperienza un GS 12-13 può reggerlo), ma il punto è proprio quello: il mondo non ne è pieno. Non ci sono battaglioni di Draghi, ma pochi e con un nome antico. Se uno di loro viene nel tuo impero, ucciderlo può costare la vita ad un esercito o a numerosi eroi. Non può esistere un guerriero che lo uccide in 6 secondi, perché quel genere d'azione non trova posto nel Fantasy Eroico, uccidere un Drago sarà sempre un'impresa da Eroi.

Ecco hai toccato il punto che le E6 nelle ambientazioni ufficiali senza una forte modifica è improponibile per via delle forze ed dei png in campo ma ammetto che il concetto di dare un avanzamento orizzontale ha D&D è una buona idea visto che alla fine è solo verticale con l'eccezione del mago ed dei suoi incantesimi ma se volevano filo bene dovevano usarlo per AD&D o il OD&D visto che la come detto prima avere un esercito di 200 combattenti anche di livello 1-2 conta non come nella 3.X che non conta veramente un fico secco.....

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Il succo della magia E' quello di stravolgere la realtà

Sono d'accordo in linea generale, ma non quando questo si riflette in gioco unilateralmente.

Se a livello 20° il mago può teletrasportarsi e scagliare meteoriti, ma il guerriero non può tagliare edifici e il ladro non può diventare invisibile c'è una certa disparità che non mi piace.

Una formulazione più corretta, per un gioco di ruolo, sarebbe "il succo dei livelli alti è quello di stravolgere la realtà". Perché, o giochiamo a un gioco di incantatori, oppure se un personaggio di livello X può avere un impatto di portata Y, allora questo deve essere valido indipendentemente dalla classe.

Il fatto che la magia stravolga la realtà e la pura potenza/abilità fisica no è uno dei due assunti che hanno rovinato D&D 3.5. (L'altro è "sarebbe divertente se il gioco fosse sbilanciato").

Tutti sono convinti che ci sia un divario grande fra le varie classi, ma io ritengo questo sia solo "invidia del giocatore", e in effetti la matematica appare mi dia un po' di ragione (per chi non lo sa, anche la 3.5 ha una precisa struttura matematica alla base della disponibilità di talenti/poteri/incantesimi...)...

Parlando da master, e dunque essendo immune all'invidia del giocatore, ti assicuro che la struttura matematica dietro talenti e incantesimi non funziona.

Ogni due livelli un guerriero prende un talento e un incantatore un nuovo livello di incantesimi, ma il problema è che, mentre il mago passerà da "fare 1d4+1" a "uccidere sul colpo", il guerriero potrà sempre e solo prendere +1 al tiro per colpire, dal 1° al 20° livello. (È una semplificazione, ma è rappresentativa).

lanciare incantesimi estesi/massimizzati e quant'altro è praticamente inutile

Anche fosse vero (e non lo è), basterebbe incantesimi rapidi per rendere la metamagia un'opzione sensatissima.

Comunque ti rimando a questa e quest'altra discussione, per non finire OT a ripetere cose già dette.

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Visto come incominciano le discussioni lì e come si porta avanti questa qui, capisco tante cose, grazie.

Continuo a trovare quantomeno curioso questo "hack", chiamiamolo così, ma adesso comprendo anche molti dei motivi che ci stanno alla base... Sono discussioni che già leggevo sui forum nel 97, quando si parlava di AD&D, stessi punti di vista, stessa roba e via dicendo...16 anni e ancora siamo qua.:lol:

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Ecco hai toccato il punto che le E6 nelle ambientazioni ufficiali senza una forte modifica è improponibile

Sì sì, E6 è fatto appositamente per evitare le ambientazioni ufficiali o ambientazioni simili a queste (i.e. brutte).

Mi spiego Bobon123, se la potenza fra castanti e non, non fosse equilibrata all'aumentare dei livelli, avremmo una scala di slot di memorizzazione sempre uguale, ma non è così...

Personalmente non vedo come si possa pensare che in D&D le classi siano equilibrate. E non vedo come si possa pensare sia invidia: personalmente ho giocato chierico o mago per gran parte delle mie partite, ed ero sempre ridicolmente più forte degli altri già al 7-8. Ma, ora che ho espresso la mia posizione soggettiva, se non ti secca eviterei questo ramo della discussione per evitare di sviare il discorso. Lasciamo l'assunzione di equilibrio o meno al lettore.

- se si crede che le classi in D&D non siano equilibrate agli alti livelli ma siano equilibrate intorno al 6°, E6 risolve questo problema. Io lo credo. Altri lo credono. Per noi è un vantaggio.

- se credi che siano sempre equilibrate interrompere a qualsiasi livello non è un vantaggio o uno svantaggio.

- se pensi che sia più squilibrato al 6° che al 20°, è uno svantaggio.

Non deraglierei la discussione nel discutere del bilanciamento tra classi tra i livelli, ci sono decine di discussioni sull'argomento e non è centrale al giudizio singolo di E6.

Andando invece al resto della discussione, sulla magia che deve stravolgere la realtà...

Che ritengo dovrebbe essere giustissimo...il succo della magia E' quello di stravolgere la realtà

La magia stravolge la realtà, ma non è questo che critico. Posso modificare la realtà con il potere di fare apparire un asso di picche al posto di un asso di cuori o rimpicciolendomi o addormentando il mio nemico senza toccarlo: questo rende la magia interessante ma non modifica le relazioni fondamentali nel mondo. Se modifico la realtà nel senso che elimino la morte, non posso poi continuare ad avere un classico mondo tardo medievale come niente fosse.

Il succo della magia NON è che debba trasformare il mondo nelle sue relazioni fondamentali. Non è così nel 90% dei romanzi fantasy, quindi non capisco perché dovrebbe esserlo per forza in un gioco. La magia dà un senso di mistero, dà vantaggi inaspettati, ma lascia il mondo riconoscibile, deve ricordare al giocatore un mondo possibile in cui lui è un mago. Perché sia questo, non può eliminare la necessità di viaggiare e di morire, eliminare la necessità di eserciti, di guerre, di oppressione del debole da parte del forte. Perché questo crea un mondo completamente diverso, se fatto bene. O un mondo che semplicemente ignora le conseguenze, se si è in grado di sopportare la contraddizione.

L'OS risolveva questa faccenda semplicemente imponendo caratteristiche particolari agli incantesimi ad esempio da te summenzionati, per cui un rianimare i morti ti ritirava sì su un pg, ma era menomato di brutto!

Premetto che l'OS mi piace molto, avendoci giocato quando non era OS :)

Premetto anche che dipende dall'OS di cui parli, D&D BECMI aveva Resurrezione Integrale che ti faceva tornare in vita senza penalità.

Ma anche con penalità varie, è esattamente uguale, si elimina il concetto di morte. La storia in cui il re viene ucciso da un assassino non si può fare: resurrezione integrale. La morte dell'amata non è una tragedia: resurrezione integrale. Perde punti costituzione? Perde un livello? Perde 5 anni di vita? Pace. Nessuna vera tragedia.

E' davvero difficile trovare un libro fantasy degno di questo nome in cui esiste un incantesimo di resurrezione. Nei pochi libri fantasy in cui esiste ha enormi limitazioni (quest peculiari e personali, scambio di vita,...). Anche in alcuni libri fantasy NON degni di questo nome in cui l'incantesimo esiste per motivi di marketing (come Dragonlance e simili), spesso trovano varie giustificazioni più o meno ridicole per eliminarlo dalle possibili scelte dei personaggi. La scelta di metterlo nel gioco è chiaramente una scelta ludica (ragionevolissima), a costo di bruciare l'ambientazione.

In E6 il problema anche ludico c'è molto meno, il personaggio che muore ha una sua fine eroica e se ne crea un altro. Non esistendo al 6° tanti save-or-die, la morte per sfortuna è rara. Si muore in modo figo in una sessione che uno si ricorda, massacrati dai mostri per difendere l'amata. Perché se muore, non la si può riportare in vita.

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Premetto anche che dipende dall'OS di cui parli, D&D BECMI aveva Resurrezione Integrale che ti faceva tornare in vita senza penalità.

Ma anche con penalità varie, è esattamente uguale, si elimina il concetto di morte. La storia in cui il re viene ucciso da un assassino non si può fare: resurrezione integrale. La morte dell'amata non è una tragedia: resurrezione integrale. Perde punti costituzione? Perde un livello? Perde 5 anni di vita? Pace. Nessuna vera tragedia.

Dovresti allora sapere che:

1) resurrezione, anche integrale, non funziona sempre... c'è sempre un check da fare in AD&D

2) gli incantesimi clericali hanno funzionamento subordinato alla volontà del Dio a cui si chiedono, ed è una condizione più che sufficiente già questa

3) nessuno dice che si lanciano incantesimi di resurrezione, ma di fatto è ciò che succede perfino nel signore degli anelli e nemmeno una volta sola, a conan il barbaro, e potrei continuare

Capisco il discorso storia, ma non trovo nè necessario riadattare completamente un'edizione nata per fare altro, in special modo quando dello stesso gioco esistono edizioni che già praticamente fanno quanto cercato e lo facevano ben da prima, nè figuriamoci arrivare a livelli in cui si banna questo o quello per (per come la vedo io) incapacità di gestire la situazione altrimenti.

Per quel che riguarda le meccaniche, per me sì, nella 3.5 e ancora di più nella 4, le classi sono sufficientemente equilibrate, il fatto che poi ogni classe abbia all'interno elementi che a mio modo di vedere sono fuori dal logico e sono ridicoli, è semplicemente dovuto al fatto che esistono una cifra di giocatori a cui piace così...tant'è che la 3 esiste non solo per arrivare al livello 20, ma anzi arrivare al 40° coi livelli epici e le classi di prestigio...tutta fuffa negli occhi dei giocatori nuovi per vendergli millemila manuali di niente.

Infatti, si finisce col giocare (giustamente) ad una versione che è praticamente il vecchio old school, solo togliendosi la noia dei livelli bassi.

Ps: attenderei risposta a questo quesito, per finire di schiarirmi le idee..grazie

Chi ci ha già giocato, che mi dice della longevità? ho fatto un conto rapido e penso che circa in 6 mesi si raggiunga grossomodo il massimo potenziale, dopodichè si aumenta in potenza con una curva molto più schiacciata...è così?
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Comunque alla fine il problema che D&D con le edizioni è diventato ipocrita nel senso che per giustificare il fatto che la gente di quei mondi non resuscita ha muzzi(sopratutto la gente ricca che si può permettere la polvere di diamante) giustificandola con il fatto del desiderio di tornare nel "mondo dei vivvi" nel senso se il morto torna invita solo se lo vuole ma per fortuna la trammagioranza dei pg vuole tornare in vita senza se ed senza ma ed i png buoni andare in paradiso ed altri luoghi buoni è un premio ma creata il paradosso in cui è molto più facile resuscitare un png malvagio che uno buono perché l'aldilà per un malvagio è una punizione ed il fatto del costo della componente materiale serve solo per evitare che i chierici resuscitano anche i popolani morti di fame ma se sei un chierico epico non paghi manco più la componete materiale in cui davvero potresti resuscitare chiunque vuoi ma se lo resusciti per sbaglio il tipico popolano buono che viveva una vitacea da morto di fame se il rischio che ti fa il dito medio in faccia perché non lo hai lasciato in paradiso.In poche parole se la gente che gioca ha D&D si comincia ha farci le domanda il castello di carta crolla causando una valanga di non-sense una dietro l'altra visot che alla fine i mondi di D&D bisogna gicoarli senza pensieri perché il gioco stesso non si presta alla serietà ed alla logica fino in fondo......

Per tyrtix:Spiega il fatto delle resurrezioni del signore degli anelli ed quelle di Conan?Perche da quel che so il secondo è un mondo low-magic ed nel il primo le uniche resurrezioni in cui ho sentito parlare sono quella di Gandalf ed quelle degli elfi in cui morivano di morte violenta dove tornarono nel mondo divino per essere riadestrati ed poi resuscitare autonomamente (ed poi dicono che gli elfi non erano sgravi ed perfetini).

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    • By Grimorio
      Esplorate le sale di Callisto, il mago folle, e perdetevi dentro le sue stanze realizzate secondo un impossibile geometria non euclidea.
      Articolo di Justin Alexander del 24 Luglio 2009

      Qualche tempo fa, ChattyDM (Philippe-Antonie Menard) ha annunciato il One Page Dungeon Contest. Per chi non ha familiarità con il concetto di One Page Dungeon, l'idea è stata originariamente concepita da David Bowman (Sham's Grog & Blog) e poi sviluppata da Chgowiz (Old Guy RPG Blog) e Amityville Mike (Society of Torch, Pole, and Rope). Fondamentalmente, un One Page Dungeon è un modello per progettare un dungeon completo che stia dentro una singola pagina.
      In una certa misura, lo scopo di questo approccio è enfatizzare come non sia necessaria una lunga e laboriosa preparazione per condurre un'avventura di successo: con nient'altro che una mappa di un dungeon e un paio di note pertinenti, un GM può usare la sua creatività per occuparsi di tutto il resto. Penso che molti di noi cadano nella trappola di pensare che i nostri appunti di avventura debbano essere documenti precisi, ma la realtà è che quando abbracciamo la nostra capacità di improvvisare in modo creativo, quel livello di dettaglio è anche eccessivo.
      Se siete disposti ad abbracciare questa filosofia di progettazione più semplice, un One Page Dungeon non è eccezionale solo per la sua facilità di preparazione. È anche ottimo per la facilità con cui può essere giocato. Con un dungeon di una pagina non avrete note da sfogliare: avrete solo il regolamento, un singolo foglio di carta e i vostri dadi. L'intero dungeon è letteralmente disposto di fronte a voi. Non è solo semplice, è funzionale.
      Naturalmente, ci sono molte cose che un One Page Dungeon non può fare. E quindi, per me, il suo valore sta principalmente nel suo uso come esercizio: le restrizioni artificiali di questo formato vi costringono a essere più creativi mentre vi ricordano che la semplicità ha un suo valore.
      Quindi, per farla breve, c'è stato un concorso. E per questo concorso sono stato ispirato a creare un One Page Dungeon tutto mio: Le Sale del Mago Folle (The Halls of the Mad Mage):
      Il design delle sale è stato ispirato da M.C. Escher:

      Le Sale del Mago Folle si piegano su se stesse in impossibili contorsioni spaziali. Qui troverete fiumi che precipitano, scale infinite e camere di mobius.
      Quindi sono stato decisamente contento quando ho ricevuto una Menzione d'Onore nello One Page Dungeon Contest nella categoria Best Geometry.  
      Quelli di voi interessati a fare un tour delle Sale del Mago Folle si sentano pure liberi di scaricare il PDF (della versione originale in inglese, NDT):
      The Halls of the Mad Mage
      Mappa realizzata con il software Dundjinni
      Nota del Traduttore: ho creato una versione in italiano delle note di Justin Alexander riguardanti gli effetti e le varie stanze de Le Sale del Mago Folle. La trovate più in basso e contiene due versioni una con l'immagine della mappa, e l'altra senza. Se volete scaricare e stampare la mappa a parte potete usare l'immagine presente a inizio articolo.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/4974/roleplaying-games/halls-of-the-mad-mag Le Sale del Mago Folle.zip

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    • By SilentWolf
      Mentre ancora si attendono novità sul film di D&D, oramai in pre-produzione da diversi anni e al momento previsto per il 2022, incomincia a prendere forma il progetto di una serie televisiva collegata al Gdr più famoso al mondo. Proprio in questi giorni, infatti, l'Hollywood Reporter ha scoperto che Derek Kolstad, sceneggiatore dei film di John Wick e della serie tv Marvel The Falcon and The Winter Soldier, ha ricevuto da eOne (casa di produzione cinematografica e televisiva di proprietà della Hasbro) l'incarico di scrivere la sceneggiatura di una serie tv live-action su D&D e di prepararne un pitch, ovvero la promozione della serie a un network televisivo o a un servizio in streaming così da convincerli ad acquistarla e a distribuirla.
      Attualmente non si conosce nulla su questa nuova serie tv, tranne per il fatto che si tratterà di una serie live-action, dunque con attori in carne e ossa. Non si sa, invece, se sarà in qualche modo collegata al film o se si tratta della stessa serie a cui fece cenno qualche tempo fa il CEO della Hasbro Brian Goldner. Potrebbe anche non essere l'unico prodotto televisivo su D&D che la Hasbro sta provando a realizzare: in base a quanto dichiarato in un articolo di Variety, infatti, la eOne sarebbe in trattativa per creare una serie di prodotti non ancora annunciati su Dungeons & Dragons. La Hasbro, dunque, sembrerebbe intenzionata a creare un vero e proprio universo multimediale collegato al noto Gdr, ma per poterlo sapere con certezza dovremo aspettare maggiori informazioni in merito. E' importante in particolare ricordare che una serie tv non può essere considerata certa fino a quando un network televisivo o un servizio streaming non l'hanno acquistata per la distribuzione.
      Grazie a @Muso per la segnalazione.
      Fonti:
      https://www.hollywoodreporter.com/heat-vision/dungeons-dragons-series-in-the-works-with-john-wick-writer-exclusive?utm_medium=social&utm_source=twitter

      https://variety.com/2021/tv/news/dungeons-dragons-series-1234886732/  
    • By SilentWolf
      Lo sceneggiatore dei film di John Wick e della serie Marvel The Falcon and the Winter Soldier ha ricevuto l'incarico di scrivere la storia per una serie tv basata su D&D.
      Mentre ancora si attendono novità sul film di D&D, oramai in pre-produzione da diversi anni e al momento previsto per il 2022, incomincia a prendere forma il progetto di una serie televisiva collegata al Gdr più famoso al mondo. Proprio in questi giorni, infatti, l'Hollywood Reporter ha scoperto che Derek Kolstad, sceneggiatore dei film di John Wick e della serie tv Marvel The Falcon and The Winter Soldier, ha ricevuto da eOne (casa di produzione cinematografica e televisiva di proprietà della Hasbro) l'incarico di scrivere la sceneggiatura di una serie tv live-action su D&D e di prepararne un pitch, ovvero la promozione della serie a un network televisivo o a un servizio in streaming così da convincerli ad acquistarla e a distribuirla.
      Attualmente non si conosce nulla su questa nuova serie tv, tranne per il fatto che si tratterà di una serie live-action, dunque con attori in carne e ossa. Non si sa, invece, se sarà in qualche modo collegata al film o se si tratta della stessa serie a cui fece cenno qualche tempo fa il CEO della Hasbro Brian Goldner. Potrebbe anche non essere l'unico prodotto televisivo su D&D che la Hasbro sta provando a realizzare: in base a quanto dichiarato in un articolo di Variety, infatti, la eOne sarebbe in trattativa per creare una serie di prodotti non ancora annunciati su Dungeons & Dragons. La Hasbro, dunque, sembrerebbe intenzionata a creare un vero e proprio universo multimediale collegato al noto Gdr, ma per poterlo sapere con certezza dovremo aspettare maggiori informazioni in merito. E' importante in particolare ricordare che una serie tv non può essere considerata certa fino a quando un network televisivo o un servizio streaming non l'hanno acquistata per la distribuzione.
      Grazie a @Muso per la segnalazione.
      Fonti:
      https://www.hollywoodreporter.com/heat-vision/dungeons-dragons-series-in-the-works-with-john-wick-writer-exclusive?utm_medium=social&utm_source=twitter

      https://variety.com/2021/tv/news/dungeons-dragons-series-1234886732/  

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    • By Grimorio
      Articolo di Justin Alexander del 24 Luglio 2009

      Qualche tempo fa, ChattyDM (Philippe-Antonie Menard) ha annunciato il One Page Dungeon Contest. Per chi non ha familiarità con il concetto di One Page Dungeon, l'idea è stata originariamente concepita da David Bowman (Sham's Grog & Blog) e poi sviluppata da Chgowiz (Old Guy RPG Blog) e Amityville Mike (Society of Torch, Pole, and Rope). Fondamentalmente, un One Page Dungeon è un modello per progettare un dungeon completo che stia dentro una singola pagina.
      In una certa misura, lo scopo di questo approccio è enfatizzare come non sia necessaria una lunga e laboriosa preparazione per condurre un'avventura di successo: con nient'altro che una mappa di un dungeon e un paio di note pertinenti, un GM può usare la sua creatività per occuparsi di tutto il resto. Penso che molti di noi cadano nella trappola di pensare che i nostri appunti di avventura debbano essere documenti precisi, ma la realtà è che quando abbracciamo la nostra capacità di improvvisare in modo creativo, quel livello di dettaglio è anche eccessivo.
      Se siete disposti ad abbracciare questa filosofia di progettazione più semplice, un One Page Dungeon non è eccezionale solo per la sua facilità di preparazione. È anche ottimo per la facilità con cui può essere giocato. Con un dungeon di una pagina non avrete note da sfogliare: avrete solo il regolamento, un singolo foglio di carta e i vostri dadi. L'intero dungeon è letteralmente disposto di fronte a voi. Non è solo semplice, è funzionale.
      Naturalmente, ci sono molte cose che un One Page Dungeon non può fare. E quindi, per me, il suo valore sta principalmente nel suo uso come esercizio: le restrizioni artificiali di questo formato vi costringono a essere più creativi mentre vi ricordano che la semplicità ha un suo valore.
      Quindi, per farla breve, c'è stato un concorso. E per questo concorso sono stato ispirato a creare un One Page Dungeon tutto mio: Le Sale del Mago Folle (The Halls of the Mad Mage):
      Il design delle sale è stato ispirato da M.C. Escher:

      Le Sale del Mago Folle si piegano su se stesse in impossibili contorsioni spaziali. Qui troverete fiumi che precipitano, scale infinite e camere di mobius.
      Quindi sono stato decisamente contento quando ho ricevuto una Menzione d'Onore nello One Page Dungeon Contest nella categoria Best Geometry.  
      Quelli di voi interessati a fare un tour delle Sale del Mago Folle si sentano pure liberi di scaricare il PDF (della versione originale in inglese, NDT):
      The Halls of the Mad Mage
      Mappa realizzata con il software Dundjinni
      Nota del Traduttore: ho creato una versione in italiano delle note di Justin Alexander riguardanti gli effetti e le varie stanze de Le Sale del Mago Folle. La trovate più in basso e contiene due versioni una con l'immagine della mappa, e l'altra senza. Se volete scaricare e stampare la mappa a parte potete usare l'immagine presente a inizio articolo.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/4974/roleplaying-games/halls-of-the-mad-mag Le Sale del Mago Folle.zip
    • By Grimorio
      Gli avventurieri che viaggiano nei mondi di Krynn e Mystara avranno meno possibilità di perdersi grazie a questi due set di mappe in regalo.
      Personalmente ritengo che le mappe siano una delle parti più entusiasmanti di un mondo fantasy: è incredibile vedere la ricchezza di dettagli che gli autori delle varie ambientazioni hanno inserito dentro di esse. Tutte le città e i paesi da visitare, le montagne da scalare, le foreste da esplorare, i fiumi e i mari da navigare, i luoghi degni di nota, i luoghi di potere, e i luoghi pieni di pericoli da cui la gente dovrebbe tenersi alla larga, ma che irrimediabilmente attirano avventurieri di ogni genere.
      La Wizards of the Coast ha messo in regalo due set di mappe su DrivethruRPG, tratte da ambientazioni che hanno segnato la storia di D&D: Dragonlance e Mystara. Entrambe non sono altro che le scannerizzazioni di The Eastern Countries Trail Map e The World of Krynn Trail Map due set di mappe pieghevoli create per Dungeons & Dragons BECMI e Advanced Dungeons & Dragons. Nonostante la scannerizzazione non riesca a rendere giustizia alle dimensioni complete delle mappe e, anzi, le spezzetti in molte parti, sono comunque davvero utili per DM e giocatori che non possiedono le copie fisiche e sono facilmente consultabili anche su smartphone e tablet o per essere mostrare durante una sessione online tramite Virtual Tabletop. 
      Diamo pure un'occhiata a queste due fantastiche mappe, per scaricarle da DriveThruRPG cliccate sui titoli dei paragrafi.
      The World of Krynn Trail Map
      In questo set troviamo, divisa su varie pagine, una mappa dell'intero continente di Krynn, da Sancrist fino alle Isole dei Minotauri Mithas e Khotas, passando ovviamente per terre famose come Silvanesti e Solamnia. La mappa geografica è colorata e ricca di dettagli, con le città bene in vista ed una legenda che spiega tutti i vari tipi di terreno, ma ciò che rende questo titolo davvero speciale sono le mappe di tutti i luoghi più famosi della saga. Sono disponibili, infatti, le mappe dettagliate di luoghi come Solace, la Tomba di Huma, Vingaard Keep, Neraka e la Torre dell'Alta Stregoneria di Wayreth.

      The Eastern Countries Trail Map
      Quello di Mystara, invece, è un set di mappe ad esagoni, che copre però solo la parte orientale del Mondo Conosciuto. Vi si trovano luoghi familiari agli avventurieri italiani, come gli Emirati di Yaluram e Casa di Roccia, ma altri purtroppo inediti nel nostro paese come Le Terre del Nord di Soderfjord, le Gilde di Minrothad e l'Impero di Thyatis. Ovviamente, come da buona tradizione degli Atlanti di Mystara, l'intera mappa è divisa in esagoni, per dare un tocco di Hexcrawl alle partite Old School. Dopo le varie porzioni della mappa sono presenti la legenda dei tipi di terreno e tante tabelle che donano profondità al mondo, come le università più importanti, una lista di tutti i vari regnanti e delle loro visioni politiche (stilata dai servizi segreti imperiali di Thyatis), i nomi delle monete di tutti i regni e i loro tassi di cambio, ed infine una lista delle principali malattie che infestano ogni regione.


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