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Sondaggio sul futuro di D&D 5e di Luglio 2020

La Wizards of the Coast ha finalmente rilasciato il consueto sondaggio annuale dedicato al conoscere gli interessi dei giocatori, in modo da decidere le mosse da compiere nel prossimo futuro editoriale di D&D 5e. In questo nuovo Sondaggio, infatti, ci verranno fatte domande riguardanti i nostri gusti, le nostre abitudini di gioco e il materiale che vorremmo veder pubblicato o maggiormente supportato in futuro.
In particolar modo, nel Sondaggio del 2020 la WotC vuole sapere quali sono le nostre ambientazioni preferite, quanto tempo vorremmo poter dedicare al gioco se non avessimo limiti di sorta, quali sono per noi le caratteristiche che identificato un buon Dungeon Master, quali sono le risorse e i supporti di gioco da noi usati tradizionalmente e quali abbiamo utilizzato durante il Lockdown causato dal COVID-19, quali sono i game designer di D&D che conosciamo e quanto ci farebbe piacere leggere i loro nomi sui manuali, e così via.
Rispondendo al sondaggio, quindi, potrete contribuire a decidere il contenuto e la forma dei prossimi manuali di D&D. Se volete dire la vostra, rispondete al seguente sondaggio:
sondaggio sul futuro di d&d di luglio 2020
 

Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/news/dd-survey-2020
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Manticore Games offre 20.000 $ per un'Avventura di D&D creata con la piattaforma Core

La software house Manticore Games ha di recente ricevuto dalla WotC l'autorizzazione per l'organizzazione di un concorso intitolato D&D Design-a-Dungeon contest e dedicato alla creazione dell'avventura videoludica definitiva in stile D&D. Manticore Games, infatti, è proprietaria di una piattaforma per la creazione di videogiochi online per PC, il Core, progettata appositamente per consentire a chiunque di creare un proprio videogioco online senza essere per forza un programmatore esperto, e ha deciso di mettere alla prova i giocatori di tutto il mondo per vedere cosa questi ultimi sono in grado di creare con il suo software. I creatori delle avventure migliori potranno vincere premi per un ammontare totale di 20.000 dollari.

Il concorso D&D Design-a-Dungeon, che durerà fino al 6 Settembre, richiede che i partecipanti realizzino con il software Core un'Avventura appartenente a una delle seguenti 4 Categorie:
Dungeon, Caverne e Catacombe Le Terre Selvagge Fortezze e Torri Piani Elementali Per partecipare al concorso basterà creare un gioco in Core e incluedere '[DnD]' nel titolo o nella descrizione di quest'ultimo.
Il materiale inserito per il concorso dovrà assumere la forma di una vera e propria avventura di D&D e sarà giudicato non solo per l'estetica del mondo digitale creato dagli autori, ma anche in base al livello narrativo e d'interazione dell'avventura. Il materiale inviato, dunque, dovrà avere la forma di un vero e proprio videogioco, e non essere semplicemente una serie di scenari da esplorare con il proprio avatar virtuale. All'interno del software Core i partecipanti troveranno tutto ciò che gli servirà per creare l'avventura. Per aiutare i meno esperti nell'uso di Core, tuttavia, Manticore Games ha creato un framework scaricabile qui e pensato per fornire agli utenti un tutorial edelle linee guida su come usare il programma per creare i propri giochi. Non è obbligatorio scaricare e usare il framework per partecipare al concorso.

I 20.000 dollari messi in palio saranno utilizzati per premiare i lavori migliori. 5000 dollari in gift card di Amazon saranno assegnati al lavoro migliore di tutti, a prescindere dalla categoria. Il denaro restante, invece, sarà assegnato ai migliori 2 lavori per ognuna delle categorie: 2500 dollari in gift card di Amazon per il 1° posto e 1250 dollari per il 2° posto. Oltre ai premi in denaro i vincitori riceveranno altri premi in base alla qualità del loro lavoro, come spiegato sul sito ufficiale del concorso.
Per ogni nuovo candidato iscritto al concorso, inoltre, Manticore Games donerà alla raccolta fondi Extra Life 100 dollari, fino a un massimo di 10.000 dollari.
Tutti i giochi creati durante il concorso saranno svelati e resi disponibili in occasione di un evento speciale organizzato durante il PAX Online, la fiera dedicata al gioco che si terrà a settembre e che quest'anno sarà online a causa del COVID-19. Durante questo evento speciale, alcuni degli avventurieri e dei Dungeon Master più celebri - come Jerry Holkins (Acquisition Incorporated) e Deborah Ann Woll (Deredevil, Relics & Rarities) - saranno presenti per annunciare i vincitori del concorso e per giocare alle avventure da loro realizzate.
Per maggiori informazioni sul Core e sul Concorso D&D Design-a-Dungeon potete visitare la pagina ufficiale del concorso e seguire l'account twitter ufficiale di Manticore Games @CoreGames.
Grazie a @Muso per la segnalazione.
Fonte: https://dndcontest.coregames.com/
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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Zaidar

...E6...cos'è??

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Dovresti allora sapere che:

1) resurrezione, anche integrale, non funziona sempre... c'è sempre un check da fare in AD&D

Per questo ho scritto "Dipende dal sistema, per esempio in BECMI..."

Sì, in AD&D c'è un test. Fallirlo era più l'eccezione che la norma. Se fatto nella prima settimana dalla morte se non ricordo male essenzialmente non si può fallire. E in caso c'è sempre il reincarnate che non richiede check. Comunque eliminare resurrezione non è IL problema, è solo il più grande. Non è il solo incantesimo che rende l'ambientazione ingestibile, è solo il più eclatante.

2) gli incantesimi clericali hanno funzionamento subordinato alla volontà del Dio a cui si chiedono, ed è una condizione più che sufficiente già questa

Voglio vedere la situazione in cui un DM dice al PG "Mi spiace, il Dio non vuole farti resuscitare, rifai la scheda". Ma poi perché non dovrebbe? Ho il livello, sono di quell'allineamento, ho i diamanti... che eccezione dovrebbe tirare fuori? Tolti i casi eccezionali in cui voglio usare un incantesimo per agire in contraddizione alle regole/allineamento del mio Dio, non credo di aver mai visto negato un incantesimo ad un chierico. Personalmente mi saprebbe di railroad a meno di una campagna molto peculiare in cui è la norma che il chierico saltuariamente fallisca l'incantesimo perché "vuolsi così colà dove si puote ciò che si vuole". Ma non lo considererei lo standard.

3) nessuno dice che si lanciano incantesimi di resurrezione, ma di fatto è ciò che succede perfino nel signore degli anelli e nemmeno una volta sola, a conan il barbaro, e potrei continuare

E' esattamente quello di cui parlo nel mio post: eccezioni.

Nel SdA non esistono resurrezioni, almeno che io ricordi. C'è un Hobbit avvelenato che viene salvato da uno stato di profonda malattia. Un semidio che torna in vita. Resurrezioni di mortali non ne ricordo, e avrebbero completamente banalizzato la trama. Nessun personaggio ha mai il sentore di poter tornare in vita in caso di morte. Di Conan ricordo la "resurrezione" nel film, che non è resurrezione visto che non era morto ma sta morendo (non è una differenza da poco), e tra le novelle la resurrezione di un antico stregone che si era mummificato millenni prima con un rituale per tornare in vita quando qualcuno avrebbe aperto la tomba (o qualcosa del genere).

Questi sono esattamente il genere di cose permesso in E6: può esistere un rituale dimenticato per tornare in vita. Semplicemente non lo si impara automaticamente uccidendo 100 coboldi e 100 orchi, per poi poterlo fare ogni dieci minuti, ma è qualcosa di non comune. Può esistere una quest per la resurrezione in E6, un antico rituale, ma non è scontato e non ha un costo fisso da manuale come il respawn su WoW. Di base, si muore e ci si aspetta di morire.

per (per come la vedo io) incapacità di gestire la situazione altrimenti.

Concordo che sicuramente io non sono in grado di gestirlo, ma aggiungo che non ho mai visto nessuno in grado di gestire un mondo in cui la morte ha la porta girevole, che sia un giocatore di ruolo o uno scrittore.

Ps: attenderei risposta a questo quesito, per finire di schiarirmi le idee..grazie

Sì, come ho detto si arriva al 6° e poi si cresce più lentamente. Personalmente non danneggia la longevità, la crescita è lenta ma discretamente variata. Tra le altre cose vi sono talenti aggiuntivi specifici che si possono prendere per aumentare la varietà e permettono di crescere anche con classi che sfruttano meno i talenti. Ad esempio slot aggiuntivi di incantesimo, abilità, capacità di classe particolari, specifici incantesimi di quarto livello (in particolare pietra in carne), etc etc. Mai giocato più di una campagna però, per motivi esterni al gioco (ho cambiato città), quindi non saprei dare un giudizio basato sull'esperienza sulla longevità superiore a qualche mese. Aggiungo anche che in D&D3.5 trovo comunque ottimale interrompere le campagne arrivati al massimo al 7-8, dopo mi annoia. Quindi forse il mio parere soggettivo non ti interesserebbe comunque.

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Tutti sono convinti che ci sia un divario grande fra le varie classi, ma io ritengo questo sia solo "invidia del giocatore"

Quindi il fatto che un caster prenda metamorfosi di un oggetto (meglio noto come "ciao pietra, da ora sei un solar") ed un guerriero weapon supremacy sono cose bilanciate?

i talenti di metamagia sono un buon esempio di scelt-non scelta di questi regolamenti: eccetto alcune condizioni particolarissime, lanciare incantesimi estesi/massimizzati e quant'altro è praticamente inutile, visto che esisteranno sempre incantamenti dello slot occupato di pari potenza (e anche superiori).

A parte che esistono i riduttori dei costi della metamagia (just saying), anche senza quelli estesi è un ottimo talento per rendere i buff a lunga durata (arma magica, veste magica etc.) già da livelli medio-bassi.

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Un altro problema della magia sono gli incantesimi rovina-trama, ovvero tutta quella serie di magie di utilità che risolverebbero da sole moltissime avventure (tipo localizza oggetto/creatura, zona di verità, etc). Molte sono del 2°livello quindi E6 ha tentato di risolvere il problema? e come?

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Ecco thodar ha centrato il punto visto che alla fine le magie più insidiose per la trama sono appunto le magie utilitarie mica quelli di danno come palla di fuoco ma si se si vuole giocare ha un setting con pochissima o senza magia e con pochi o senza mostri si prenda un'altro gioco perché D&D non adatto ha questo visto che se gli togli il soprannaturale rappresentato dalla magia ed dai mostri tanti si accorgerebbero quanto fa schifo questo gioco.....

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concordo con il problema in effetti (Thondar for president!!!). In ogni edizione ci sono magie di basso livello di divinazione che fanno finire la trama prima di cominciarla. Posso aggiungere anche che in ad&d ci sono abilità legate a razze come elfi / mezzelfi / nani / gnomi, etc. che permettono di vedere botole segrete, porte nascoste etc. automaticamente con 1 percentuale limjtata anche se non dichiarato espressamente come azione nel raggio di 3 m. In 3.non-ricordo ma talenti inerenti vi sono mi pare. Questo unito al fatto d iavere le proporzioni dei p.f. totalmente sfasate rispetto al "sensato" (un halfing guerriero con costituzione 18 al 20° livello ha i p.f. di 100 coboldini o 50 umani di livello 0). limitando al 6° livello l'avanzamento delel classi puoi limitare questo divario, ma ... continua a esistere. altri gdr hanno i "p.f." fissi. (certo ci sono le abilità per raddoppiarli quindi è la stessa cosa...)

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L'Epic 6 pone un semplice margine. Ciò non lo fa migliore o peggiore di D&D o di Pathfinder o di 13th Age, semplicemente rende il gioco più accessibile a tutte quelle persone che (come me) apprezzano il flavour del brand ma non digeriscono l'eccessivo accumulo di potere sia in qualità di giocatore che di master. Raggiunto un certo livello (dopo il 10° di solito), io sragiono, fatico a dover giustificare alcune coerenze, proprio perché la magia (e in misura minore il combattimento) scomoda la quarta dimensione :lol:

Al di là di questo, l'E6 lo trovo allettante perché avere a disposizione tanto materiale quali manuali, riviste da cui prendere spunto e una ricca community a cui appellarsi fa piacere, soprattutto se tutto questo non impone di imparare (e far imparare) un nuovo regolamento. Per quanto bella sia il senso della scoperta, quando ho poco tempo, preferisco spenderlo quasi interamente a giocare.

Bobon ha sollevato una questione interessante: come l'ambientazione muti di aspetto con un approccio simile al gioco. Avendoci giocato solo in Eberron non ho mai avuto la necessità di apportare grandi cambiamenti ma capisco perfettamente che in altri setting tipo Forgotten Realms dove sotto ogni pietra si nasconde un mortale prossimo all'ascensione diviene leggermente più complicato. A quel punto, con un briciolo di volontà, si potrebbero prendere i png che si desiderano scomodare durante la campagna e trasformarli in qualcosa di effettivamente eccezionale e non qualcosa, che un pg mediocremente strutturato, può facilmente surclassare.

Avere un Elminster di 6° livello, con la debolezza di un qualsiasi altro mortale che però possiede la conoscenza adatta per consigliare al gruppo un modo su come fermare l'avanzata del Nulla nelle Valli, lo trovo ******amente più affascinate e coinvolgente dell'Elminster che non interviene perché "impegnato da questioni più importanti"; ovvero: il gruppo è di un livello nettamente inferiore al citato png, ma anche se si gioca in un luogo come le Valli (ricordiamo ospitar la casa dell'eletto di Mystra), il master non può scomodarlo per togliere la scena al gruppo.

Come ripetuto nell'articolo su cosa sia l'Epic 6, alla domanda: risolve i problemi di D&D?

La risposta è no, li argina solo, permettendo al master di poter intervenire senza grandi scompensi.

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Il problema del potere è semplice:Ti dice che al livello 6 uno si può sentire un grande uomo ma il bello che non è manco la meta dei livelli base ed in certo è una pressa in giro almeno che non ci cambia l'assunto in cui invece che i livelli siano 10(perché lo sappiamo tutti che i paletot non vanno oltre il livello 10) o che tale definizione si applica ha chi almeno ha raggiunto il livello 11 allora la definizione sopra ha senso seno mica tanto.Poi AD&D ed OD&D(forse l'attuale next) potrebbero reggere meglio lo stile E6 ma la 3.x un po' meno il fatto che mostri di gs alto hanno così tante difese che veramente 1000 combattenti di livello 1-2 non gli farebbero un cavolo rendendo inutile "l'importante"(non in questa edizione) fattore del numero quindi non sono contro l'uso dei mostri da gs 15 o su nell'E6 ma bisogna abbasargli le difese per renderli meno intoccabili.Infine un'altro difetto dell'E6 è che ha peggiorato il brutto tratto della 3.x ed della 4E che è quello di fare una class e per qualsiasi cacciata o concetto che ti viene in mente anche s e poi bastava una bella catena di talenti fatta bene...dai su.

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    • By aza
      Le vere dimensioni della città di Waterdeep sono andate perdute nel corso delle varie edizioni del gioco. L'ultimo supplemento che ne parla (Il Furto dei Dragoni) ha una bellissima mappa della città, ma senza scala! Quali sono quindi le vere dimensioni della Città degli Splendori?
      A questa domanda, in apparenza semplice, l’attuale editore di D&D non sa rispondere.
      L’ultimo prodotto a trattare Waterdeep è Il Furto dei Dragoni (Dragon Heist). Chiunque abbia visto la splendida mappa della città che accompagna questa meravigliosa avventura, avrà notato la mancanza di una cosa fondamentale: la scala.
      Quella che sembra all’apparenza una dimenticanza (gravissima), secondo me è una scelta ben precisa. Il problema è che le dimensioni della città sono state incasinate nel corso delle edizioni e la WotC non si è preoccupata di ricostruire le dimensioni corrette... molto probabilmente perché non sa quali siano.
      Ma partiamo da Il Furto dei Dragoni.

      Quella che vedete è la mappa del vicolo Teschio di Troll (Trollskull Alley). Chiunque analizzi con occhio critico quella mappa nota subito che qualcosa non va. La scala dice 1 quadretto = 3 metri.
      Quindi il nostro vicolo (sottolineo vicolo) ha queste caratteristiche:
      i passaggi stretti all’interno del vicolo sono di 6 metri; una delle case più piccole (quella bordata in rosso) è 12x18 metri (216 mq); la via a nord del vicolo è larga 12 metri nel punto più stretto; la via a sud del vicolo è larga 18 metri (praticamente un’autostrada). È evidente che per una città medievale sono misure senza senso. E infatti, nel corso delle edizioni, sono state erroneamente raddoppiate.
      Se osservate le dimensioni della mappa della Locanda Teschio di Troll (edificio T1) in fondo al manuale, sono ben più piccole rispetto a quelle che risultano dalla mappa del vicolo. Pensate che quelle dimensioni sono, per puro caso, quasi identiche alla versione corretta.
      Il problema è che alcuni utilizzano le dimensioni del vicolo Teschio di Troll per estrapolare le dimensioni della città, e avendo il vicolo dimensioni enormi, ottengono una città grande circa il doppio di quella che dovrebbe essere.
      Quando è successo tutto ciò?
      Quando in AD&D 2a edizione uscì il supplemento City of Splendors (1994), la mappa della città non riportava nessuna scala, ma le mappe degli edifici (in particolare quella del castello di Waterdeep) riportava 1 quadretto = 20 piedi (6 mt). Questo ha reso improvvisamente il castello adatto ai giganti delle tempeste.

      La mappa del castello avrebbe dovuto essere 1 quadrato = 10 piedi (3 mt); sarebbe comunque stato un castello molto grande, ma decisamente in scala umana. Il problema, anche in quel caso, è che le persone hanno estrapolato le dimensioni complessive della città da quelle del castello, e Waterdeep, in un colpo solo, ha raddoppiato le sue dimensioni. In seguito, tutti i supplementi della terza edizione sulla città degli splendori hanno continuato a mantenere quelle dimensioni errate.
      Quindi il povero popolano del quartiere del porto si ritrovò a vivere improvvisamente in una casa di 9x12 metri, anziché in un tugurio di 4,5x6 metri della versione originale. Gli stretti vicoli tortuosi si spalancarono all'improvviso come autostrade a due corsie. E purtroppo molti fan crearono ogni sorta di mappa basandosi sulle dimensioni delle mappe della nuova edizione (3e). D'altronde perché non avrebbero dovuto farlo?
      La conseguenza è che quasi tutte le mappe che trovate in giro hanno una scala sbagliata, a iniziare dall’usatissima https://www.aidedd.org/atlas/index.php?map=W&l=1 
      Quindi quanto è grande Waterdeep?
      Le uniche dimensioni corrette della città di Waterdeep sono riportate nel supplemento FR1, City System (1988).

      Per farvi capire le dimensioni della mappa contenuta nel Boxed Set:

      In questo supplemento c’erano molte, molte planimetrie di edifici e di grandi strutture cittadine la cui scala si adattava perfettamente con la gigantesca mappa del sistema cittadino, la quale aveva come scala 1 pollice = 100 piedi (1 cm = 11,8 mt). Tutto era estremamente coerente.
      In base quindi a questo supplemento, la città di Waterdeep, misura in linea d'aria dalla Porta del Troll (nord ovest) alla Porta Sud esterna (sud est) poco meno di 2 miglia (3,2 Km).
      Rapportando la scala che troviamo nel supplemento originale si ricava la seguente scala per le mappe che trovate ne Il Furto dei Dragoni:
      la mappa del DM ha una scala di 1 pollice = 400 piedi (1 cm = 47 metri); la mappa dei giocatori ha una scala di 1 pollice = 450 piedi (1 cm = 53 metri). Rimane un po' di amarezza perché, ancora una volta, la Wizards of the Coast ha sprecato questa occasione per riportare la Città degli Splendori alle sue dimensioni corrette. Peccato per l'occasione mancata.
       

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    • By aza
      A questa domanda, in apparenza semplice, l’attuale editore di D&D non sa rispondere.
      L’ultimo prodotto a trattare Waterdeep è Il Furto dei Dragoni (Dragon Heist). Chiunque abbia visto la splendida mappa della città che accompagna questa meravigliosa avventura, avrà notato la mancanza di una cosa fondamentale: la scala.
      Quella che sembra all’apparenza una dimenticanza (gravissima), secondo me è una scelta ben precisa. Il problema è che le dimensioni della città sono state incasinate nel corso delle edizioni e la WotC non si è preoccupata di ricostruire le dimensioni corrette... molto probabilmente perché non sa quali siano.
      Ma partiamo da Il Furto dei Dragoni.

      Quella che vedete è la mappa del vicolo Teschio di Troll (Trollskull Alley). Chiunque analizzi con occhio critico quella mappa nota subito che qualcosa non va. La scala dice 1 quadretto = 3 metri.
      Quindi il nostro vicolo (sottolineo vicolo) ha queste caratteristiche:
      i passaggi stretti all’interno del vicolo sono di 6 metri; una delle case più piccole (quella bordata in rosso) è 12x18 metri (216 mq); la via a nord del vicolo è larga 12 metri nel punto più stretto; la via a sud del vicolo è larga 18 metri (praticamente un’autostrada). È evidente che per una città medievale sono misure senza senso. E infatti, nel corso delle edizioni, sono state erroneamente raddoppiate.
      Se osservate le dimensioni della mappa della Locanda Teschio di Troll (edificio T1) in fondo al manuale, sono ben più piccole rispetto a quelle che risultano dalla mappa del vicolo. Pensate che quelle dimensioni sono, per puro caso, quasi identiche alla versione corretta.
      Il problema è che alcuni utilizzano le dimensioni del vicolo Teschio di Troll per estrapolare le dimensioni della città, e avendo il vicolo dimensioni enormi, ottengono una città grande circa il doppio di quella che dovrebbe essere.
      Quando è successo tutto ciò?
      Quando in AD&D 2a edizione uscì il supplemento City of Splendors (1994), la mappa della città non riportava nessuna scala, ma le mappe degli edifici (in particolare quella del castello di Waterdeep) riportava 1 quadretto = 20 piedi (6 mt). Questo ha reso improvvisamente il castello adatto ai giganti delle tempeste.

      La mappa del castello avrebbe dovuto essere 1 quadrato = 10 piedi (3 mt); sarebbe comunque stato un castello molto grande, ma decisamente in scala umana. Il problema, anche in quel caso, è che le persone hanno estrapolato le dimensioni complessive della città da quelle del castello, e Waterdeep, in un colpo solo, ha raddoppiato le sue dimensioni. In seguito, tutti i supplementi della terza edizione sulla città degli splendori hanno continuato a mantenere quelle dimensioni errate.
      Quindi il povero popolano del quartiere del porto si ritrovò a vivere improvvisamente in una casa di 9x12 metri, anziché in un tugurio di 4,5x6 metri della versione originale. Gli stretti vicoli tortuosi si spalancarono all'improvviso come autostrade a due corsie. E purtroppo molti fan crearono ogni sorta di mappa basandosi sulle dimensioni delle mappe della nuova edizione (3e). D'altronde perché non avrebbero dovuto farlo?
      La conseguenza è che quasi tutte le mappe che trovate in giro hanno una scala sbagliata, a iniziare dall’usatissima https://www.aidedd.org/atlas/index.php?map=W&l=1 
      Quindi quanto è grande Waterdeep?
      Le uniche dimensioni corrette della città di Waterdeep sono riportate nel supplemento FR1, City System (1988).

      Per farvi capire le dimensioni della mappa contenuta nel Boxed Set:

      In questo supplemento c’erano molte, molte planimetrie di edifici e di grandi strutture cittadine la cui scala si adattava perfettamente con la gigantesca mappa del sistema cittadino, la quale aveva come scala 1 pollice = 100 piedi (1 cm = 11,8 mt). Tutto era estremamente coerente.
      In base quindi a questo supplemento, la città di Waterdeep, misura in linea d'aria dalla Porta del Troll (nord ovest) alla Porta Sud esterna (sud est) poco meno di 2 miglia (3,2 Km).
      Rapportando la scala che troviamo nel supplemento originale si ricava la seguente scala per le mappe che trovate ne Il Furto dei Dragoni:
      la mappa del DM ha una scala di 1 pollice = 400 piedi (1 cm = 47 metri); la mappa dei giocatori ha una scala di 1 pollice = 450 piedi (1 cm = 53 metri). Rimane un po' di amarezza perché, ancora una volta, la Wizards of the Coast ha sprecato questa occasione per riportare la Città degli Splendori alle sue dimensioni corrette. Peccato per l'occasione mancata.
       
    • By Muso
      Ogni tanto salta fuori la discussione su quante uscite ci fossero in certi periodi della storia di D&D (ad esempio è appena rispuntata qui parlando del perché le traduzioni delle precedenti edizioni non riuscivano a coprire tutti i prodotti in inglese)
      Ho trovato questo interessante sito: https://dungeonsdragons.fandom.com/wiki/List_of_Dungeons_%26_Dragons_books
      Mi sono messo ad analizzare un po' i dati (prendendoli per buoni, ma mi sembravano corretti controllando a campione) e questo è il risultato:

      Si vede molto bene come ai tempi di AD&D 2e ci fossero moltissime uscite mentre il Basic (il BECMI per intenderci) stava iniziando a morire dopo aver avuto il massimo di pubblicazioni nei primi anni '80. La 3.5 sforna 20-30 prodotti all'anno e così fa la 4e per i primi tre anni per poi calare drasticamente. La 5e ha un rilascio più lento per (a quanto pare) accelerare negli ultimi due anni (ma se guardate la lista per il 2019 ci sono prodotti come "Warriors & Weapons" e "Monsters & Creatures" diretti ad un pubblico più giovane, ecc.
      Se riesco vedo di produrre un grafico anche sulle uscite per le varie ambientazioni.
    • By SilentWolf
      La WotC ha deciso di inserire nei vecchi manuali di D&D rilasciati sul DMs Guild un avviso sul loro contenuto, in modo da chiarire che quest'ultimo rappresenta la cultura del tempo in cui sono stati scritti e non i valori del D&D di oggi.
      Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
       
      In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
      Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
      Ed ecco qui la versione originale:
      Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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    • By SilentWolf
      Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
       
      In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
      Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
      Ed ecco qui la versione originale:
      Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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