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HITmonkey

Concilio dei Wyrm
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  1. Volendo, ricorda però che Ira estesa e Ira extra non rientrano nella lista dei talenti da guerriero e quindi non puoi acquisirli sfruttando i talenti bonus di Guerriero e Combattente psichico. In pratica sono 2 talenti che ti servono entrambi e puoi prenderli solo al 1° al 3° e al 6°. Il 6° io lo eviterei a meno di non prendere una seconda volta Ira estesa. Restando la possibilità di prenderli solo al 1° o al 3° non hai molta scelta: hai 2 slot per 2 talenti. Puoi al massimo prendere Ira extra al 1° e Ira estesta al 3°. Scelta tua, non dovrebbe cambiare molto. Un'altro livello da Combattente Psichico al posto del secondo da Barbaro penso che possa andare benissimo. Continuo in questo caso a consigliarti 1 livello da Combattente Psichico. I talenti ti servono e questo ti darebbe 1 talento bonus. Se vuoi l'ottimizzazione però la via migliore resta: Barbaro 1 / Guerriero 2 / Combattente Psichico 2 / Barbaro 1 oppure (forse anche meglio) Barbaro 1 / Guerriero 2 / Combattente Psichico 3 (da te proposta) La costruzione Barbaro 1 / Guerriero 4 / Combattente Psichico 1 non cambia come numero di talenti, ma il 3° livello da Guerriero è totalmente inutile, non ti da niente. Mentre il 3° livello di Combattente Psichico per lo meno ti da 1 potere conosciuto in più. Riguardo l'alzare i TS su Volontà, ti ricordo che in ira guadagni un bonus di +2 a quei TS, e se proprio vuoi fare qualcosa per alzarlo: - Puoi sfruttare lo slot talento di 6° per prendere Volontà di ferro (io non credo lo farei, ma non è dramma rimandare l'acquisizione dei talenti successivi) - Puoi prendere il 6° livello in una classe o CdP che abbia i TS su volontà alti e bab pieno Riguardo classi/CdP con volontà alta e bab pieno dovrei dare un occhio ma sul momento mi viene in mente solo la Lama Iettatrice. EDIT: Sto rivalutando un po' le cose. Mi son ricordato solo ora che il Combattente Psichico ha BAB medio e quindi non ti permette di arrivare ad avere il secondo attacco al 6° livello. Ci devo pensare su un po' XD
  2. Sbagli. Se il bonus della Furia fosse stato un bonus di Potenziamento, nella descrizione della capacità ci sarebbe stato scritto che la Furia concede un bonus di Potenziamento +X. Ma così non è. Non puoi presupporre tu il tipo di bonus, è il testo che deve specificare il tipo di bonus. Se il bonus ha un tipo, allora il testo lo cita, altrimenti non ha un tipo. Funziona così, non c'è molto da capire. No. Il testo definisce come generico il bonus di +2 dato dalla capacità del paladino semplicemente per comodità, per far capire che è un bonus diverso da quello di resistenza dato dal mantello e che quindi si può sommare con esso. Ne è riprova il fatto che nel testo della capacità del Paladino "Grazia Divina", che è quella presa in questione per l'appunto, il bonus venga semplicemente definito come "bonus", non "bonus generico" e senza alcuna specifica di tipo. La categoria dei bonus generici non esiste formalmente, e perciò non si trova in elenco. Puoi considerarla "implicita" (come definita proprio da te), in quanto raccoglie tutti quei bonus che non hanno una definizione più mirata che li collochi entro un Tipo specifico di bonus. Se si definisce una cosa come generica, significa che non ha una definizione specifica e non rientra in una categoria specifica, almeno contestualmente all'ambito che si sta trattando.
  3. Si, vale anche per gli incantesimi. Comunque, per capire cosa si intende in questo caso per attacco, devi rifarti al testo di Invisibilità. Cito testualmente dalla descrizione dell'incantesimo:
  4. Manuale del Dungeon Master pag. 21: Paragrafo "Tipi di bonus" In aggiunta anche il riquadro a fine pagine "Dietro il sipario: bonus cumulativi"
  5. C'è l'incantesimo Dancing blade (Player's Handbook 2) C'è un potenziamento per armi nel Manuale del Dungeon Master: "Lancio". E' un'incantamento +1 che si può dare solo ad un'arma da mischia e che permette di lanciarla come se fosse un'arma da lancio, con incrementi di gittata di 3m. C'è poi il talento Scagliare arma (Perfetto combattente), che permette di scagliare le armi da mischia in cui si è competenti come se fossero armi da lancio, sempre con incremento di gittata di 3m EDIT (qualche aggiunta) - una delle "prodezze" della CdP Maestro delle armi esotiche (Perfetto combattente) permette di ottenere praticamente lo stesso effetto del talento Scagliare arma, ma in questo caso funziona solo con le armi esotiche - il 1° livello da Lanciatore brutale (Perfetto combattente) dona la capacità "Scagliare qualsiasi cosa", che regala il talento Scagliare arma, con la modifica che può lanciare qualsiasi cosa (proprio come dice il nome della capacità) che riesce a sollevare come carico leggero. (La cosa che può risultare limitante è che come prerequisito richiede di essere di taglia Grande o superiore) - la CdP Bloodstorm blade (Tome of Battle) concede al primo livello il talento Scagliare arma, inoltre la CdP è specializzata appunto nel lancio delle armi (e forse è la migliore CdP per specializzarsi in questo ambito)
  6. CdP più orientate verso l'ammaliamento mi vengono solo in mente: - Dominatore mentale (già citato da Saito), del quale però consiglio solo il primo livello. - Dracolexi (da Races of the Dragon) IMHO, altre CdP buone per un ammaliatore sono: - Tessitore del fato (Perfetto arcanista) - Paragnostic Apostle (Complete Champion) CdP che (sempre IMHO) sono in genere buone per tutti i maghi: - Arcimago - Mago Rosso - Incantatrix (se si vuole giocare con la metamagia) - Dweomerkeeper (si deve però fare un livello da chierico per accedervi) - Ultimate Magus (questa la inserisco giusto perché è una delle mie CdP preferite, ottima se si vuole mischiare mago e stregone o altri caster spontanei)
  7. In realtà sono d'accordo, e anche flavouristicamente mi piace di più l'idea del nano. Ho però optato per l'umano per evitare di ritardare troppo l'ingresso in Sbilanciare migliorato, che è importante per il tipo di PG. Comunque volendolo fare nano direi che è comodo sfruttare la build con i 2 livelli da Combattente Psichico, in modo da recuperare il talento perso dal cambio di razza. Nano Barbaro 1 / Guerriero 2 / Combattente Psichico 2 / Barbaro 1 Arma utilizzata: Giusarma Talenti: 1° Ira estesa 2° Maestria in combattimento (bonus guerriero) 3° Ira extra 3° Sbilanciare migliorato (bonus guerriero) 4° Riflessi in combattimento (bonus comb. psichico) 5° Attacco poderoso (bonus comb. psichico) 6° Esperto tattico oppure Ira estesa Visto che poi si prende un talento ogni 5.000 PExp, è possibile acquisire senza difficoltà la competenza nella catena e/o iniziare ad acquisire anche talenti come Spingere migliorato, Attacco in salto, Truppa d'assalto, che aiutano ulteriormente nel controllo del campo e inoltre migliorano la potenza dei nostri danni. Andando invece a prendere Schivare, Atterramento difensivo, Colpo Karmico e Stand Still miglioriamo ulteriormente le nostre doti con gli AdO.
  8. «Direi proprio la seconda... nella speranza che non ci seguano... e in fretta anche...» Quasi istintivamente porto una mano al pendente a forma di fiamma che ho messo al collo Ah maledizione!... Sono certo che se capissi a cosa servi ci saresti utile a fronteggiare questi esseri di fiamme... penso quasi come se stessi parlando al talismano. Inizio quindi ad indietreggiare per allontanarmi. Nel farlo cerco di tenere d'occhio gli Skiapyrs, per vedere come reagiscono alla nostra ritirata e per tenermi pronto a lanciare qualche incantesimo di difesa in caso di necessità. Spoiler: Inizio ad indietreggiare e non appena vedo che i miei compagni si voltano per andarsene anche loro accellero il passo. Nell'allontanarmi controllo sempre gli Skiapyrs per vedere se hanno reazioni particolari e se sono più veloci loro di noi (e prima o poi quindi ci raggiungono) oppure il contrario (e quindi riusciamo a distanziarli). In tutto questo ovviamente resto pronto a lanciare i miei soliti incantesimi difensivi in caso di attacco.
  9. Beh, di certo è costruibile. Però a quel punto IMHO terrei una costruzione più focalizzata sul danno che sugli AdO, visto che la Forza è la caratteristica che abbiamo più alta. Comunque il mio è un parere personale e visto che a te interessa fare un tripper è giusto navigare in quella direzione. Se decidi di rinunciare alla catena chiodata per risparmiare un talento, ti consiglio la giusarma, che ha portata e può essere usata per sbilanciare. Arma focalizzata io consiglio di prenderlo solo se veramente non c'è di meglio, e in questo caso qualcosa di meglio c'è secondo me xD Eccoti qui sotto come IMHo gestirei la cosa. Umano Barbaro 1 / Guerriero 4 / Barbaro 1 Spoiler: 1° Ira estesa 1° Ira extra (bonus umano) 2° Maestria in combattimento (bonus guerriero) 3° Riflessi in combattimento 3° Sbilanciare migliorato (bonus guerriero) 5° Attacco poderoso (bonus guerriero) 6° Esperto tattico oppure Ira estesa Altrimenti, sfruttando anche il combattente psichico, otteniamo un'altro talento bonus, e possiamo restare ad utilizzare la Catena chiodata. Umano Barbaro 1 / Guerriero 2 / Combattente Psichico 2 / Barbaro 1 Spoiler: 1° Ira estesa 1° Ira extra (bonus umano) 2° Maestria in combattimento (bonus guerriero) 3° Riflessi in combattimento 3° Sbilanciare migliorato (bonus guerriero) 4° Competenza nelle armi esotiche (Catena Chiodata) (bonus combattente psichico) 5° Attacco poderoso (bonus combattente psichico) 6° Esperto tattico oppure Ira estesa Altri consigli che posso darti: - Fatti buffare con Ingrandire Persone dal caster del gruppo se possibile, altrimenti un oggetto che ti conceda di usarlo tot volte al giorno è sicuramente un'ottimo acquisto. Ingrandire di taglia aumenta la tua portata, ti da un bonus alla Forza e aumenta anche le prove di sbilanciare. (Il peccato è il malus alla Destrezza, che influisce sui tuoi AdO, e che però può essere coperto da altri buff... Grazia del gatto?) - Altri buff che migliorino la forza o le tue prove fisiche sono sempre ben accetti (ad esempio i classici: Forza del toro, Grazia del Gatto, Resistenza dell'Orso)
  10. C'è l'incantesimo Dream Travel, che ti permette di entrare fisicamente nel piano dei sogni. Si trova sul Manuale dei Piani (Manuals of the Planes, è 3.0, ma dovrebbe esserci la conversione se non ricordo male). Altrimenti, sempre inerente i viaggi nei sogni c'è anche Dream Walk da Heroes of Horror.
  11. Quoto la domanda di Klunk. Riguardo quelli inerenti fate e folletti, oltre all'Half-Fey e l'Half-Nymph già citati da lui ricordo: Half-Satyr, Unseelie Fey, Telthor Tralasciando questi archetipi fatati cito di ufficiale il Woodling (forse era questo a cui si riferiva Klunk) dal Manuale dei Mostri 3, che ci fa praticamente diventare degli alberi viventi. Inoltre penso si possa considerare legato alla natura anche l'archetipo Godblooded (Manuale dei Mostri 5) con divinità di riferimento la principale divinità della natura. Uscendo dal materiale ufficiale nell'Advanced Bestiary si trova l'Half-Plant (oltre alla già citata Seasonal creature) e probabilmente sfogliandolo si può trovare qualcos'altro a tema naturale.
  12. Ok quindi la situazione non cambia di nulla praticamente xD Io eviterei i due livelli da Barbaro. Con 11 di Costituzione base l'ira ti dura pochi round e ne avresti solo 1 utilizzo al giorno. E per migliorare questi aspetti dovresti usare talenti. Ad ogni modo un Controller con catena chiodata è sicuramente costruibile. Io farei un robusto Nano, in modo da alzare un po' la Costituzione, vista la necessità di stare in mischia di questo tipo di PG. Il tutto ovviamente molto IMHO. Ecco qua come probabilmente gestirei la costruzione Spoiler: Razza: Nano (per aumentare un po' la Costituzione) Classe: Guerriero 6 Incremento caratteristica di 4° livello: Destrezza Talenti: 1° Maestria in combattimento 1° Competenza nelle armi esotiche (catena chiodata) - bonus guerriero 2° Sbilanciare migliorato - bonus guerriero 3° Stand still 4° Riflessi in combattimento - bonus guerriero 6° Esperto tattico o Colpo Karmico 6° Combattimento ravvicinato - bonus guerriero Si potrebbe anche fare Combattente psichico 2 / Guerriero 4, guadagnando 1 talento bonus in più. Altrimenti, sfruttando la base del sempreverde Adam l'Inopportuno (al quale ora non ho il link diretto... poi nel caso lo inserisco) Spoiler: Nano Combattente psichico 2 / Monaco 2 / Guerriero 2 Talenti: 1° Schivare 1° Competenza nelle armi esotiche (catena chiodata) - bonus Comb. Psichico 2° Riflessi in combattimento - bonus Comb. Psichico 3° Colpo senz'armi migliorato - bonus Monaco 3° Maestria in combattimento - bonus Monaco 3° Esperto tattico (oppure Agile opportunista, se riesci in qualche modo a portare la Des a 15) 4° Sbilanciare migliorato - bonus Monaco 5° Combattimento ravvicinato - bonus Guerriero 6° Scelta libera - bonus Guerriero 6° Atterramento difensivo Per questa build è necessario che ti venga concessa la variante del monaco Via Passiva da Arcani Rivelati
  13. Ciao, comincio col dire che non sei stato molto fortunato nel lanciare i dadi... la cosa che però secondo me aiuta ancora meno a poter definire bene un PG è l'assegnazione delle caratteristiche... puoi cambiarle o devono restare fisse così per forza? Intanto presupponendo tu non possa spostare le caratteristiche, cerco ora di fare una mia analisi personale e darti la mia opinione: Dici bene, le caratteristiche basse ti rendono difficile, se non improbabile l'acquisizione di certi talenti. Per questo motivo io IMHO scarterei a priori il combattente con 2 armi, visto che la serie di talenti inerente (anche se non si è certo obbligati a farla tutta) richiede una Destrezza molto elevata. A questo punto, con 11 alla Costituzione io eviterei PG da mischia, in quanto pochi PF in mischia generalmente non sono cosa buona. Al posto tuo punterei sull'opzione "attacchi a distanza", e si può costruire sia come ranger che come guerriero, ma si può fare qualcosa anche se proprio si vuole combattere in mischia, e a quel punto io opterei per un barbaro/guerriero. Ti posto qui sotto le mie semplicissime idee di build su 6 livelli Il primo e il terzo sono molto classici Halfling Ranger 6 Spoiler: Caratteristica principale: Destrezza Arma: arco lungo (taglia piccola) Talenti: 1° Tiro ravvicinato 2° Tiro rapido (bonus ranger) 3° Tiro preciso 3° Resistenza fisica (bonus ranger) 6° Tiro rapido migliorato (o anche altro) --- Perfetto combattente 6° Tiro multiplo (bonus ranger) Questa è meglio ancora con l'halfling cuoreforte, se ti viene concessa questa variante di razza. Altrimenti è fattibile anche con alcune varianti di razza dell'elfo che non ti abbassano la Costituzione già non splendente. Umano Guerriero 6 Spoiler: Caratteristica principale: Forza Arma: Giavellotto, Lancia o Lancia corta Talenti: 1° Tiro ravvicinato 1° Lancio brutale (bonus umano) --- Perfetto avventuriero 1° Tiro preciso (bonus guerriero) 2° Attacco poderoso (bonus guerriero) 3° Estrazione rapida 4° Tiro rapido (bonus guerriero) 6° Lancio poderoso --- Perfetto avventuriero 6° Arma focalizzata (o anche altro) (bonus guerriero) Il problema principale della build è il numero di armi. In un combattimento ne vengono sicuramente lanciate in buona quantità e di certo non possono essere tutte magiche. Su questa build si possono anche mettere 2 livelli da Barbaro, per sfruttare gli aumenti di caratteristica dell'ira sia a distanza che eventualmente nel caso ci si ritrovi in mischia. Umano Barbaro 2 / Guerriero 4 Spoiler: Caratteristica principale: Forza Arma: a 2 mani Talenti: 1° Attacco poderoso 1° Ira estesa (bonus umano) --- Perfetto combattente 3° Spingere migliorato 3° Ira extra (bonus guerriero) --- Perfetto combattente 4° Ira estesa (bonus guerriero) 6° Truppa d'assalto --- Perfetto combattente 6° Attacco in salto (bonus guerriero) --- Perfetto avventuriero Questo si può fare anche mezz'orco per alzare un po' la Forza, o Nano per alzare la Costituzione Queste sono solo idee... molto semplici tra l'altro... ma nei primi 6 livelli le build sono sempre molto semplici.
  14. Se un incantatore lancia entrambi gli incantesimi Threefold Aspect e poi Youthful Appearence su se stesso come devo regolarmi? A. Youthful, lanciato dopo, elimina del tutto l'effetto precedente. B. Youthful annulla temporaneamente Threefold, che torna ad avere effetto quando Youthful termina. Qual è la risposta esatta? Il premio per il gioco a quiz è un po' di fama (tranne per quelli a cui l'ho già data di recente xD) anche nel caso in cui la risposta esatta non sia né A né B, ma un'ipotetica C che non ho valutato A parte le castronate... Grazie (in anticipo) per la/le risposta/e!
  15. Si vede ad occhio che hanno intenzioni poco piacevoli o lo stiamo semplicemente supponendo dal fatto che vengono verso di noi? Altra cosa importante: quanto sono lontane da noi circa?
  16. Gli archetipi a MdL +0 sono pochi e nessuno di essi concede bonus alla saggezza (a meno che non me ne sia perso qualcuno ovviamente).
  17. Non è questione di far spazientire. Devi spiegare e far capire ai giocatori che una volta che hanno stabilito l'azione che compiono, non possono ritrattare in continuazione. E' come se giocando a poker decidessi di non vedere più dopo aver deciso di farlo, ma aver visto che il mio avversario ha una mano migliore... se io dico "avanzo in direzione X e attacco Tizio" e tu (master) mi dici in risposta "ok, ma nel farlo ti becchi un AdO per aver attraversato l'area minacciata da Caio" io amabilmente mi becco un AdO, perché potevo pensarci prima... non è che posso ritrattare ogni volta che mi accorgo che potevo fare una cosa in modo migliore...
  18. Infatti, penso proprio sia così. Per curiosità sono andato a rivedermi il MIC e ho letto un interessante riquadro in fondo a pag. 233: "Behind the curtain: pricing magic items". Nel riquadro viene appunto specificato: "[...] The magic items prices in this book aren't the result of any intricate formulas or detailed equations. Instead, each price is set individually by comparing the item (and more important, its likely perceived value to player characters) to other items commonly used by PCs. [...]" Direi quindi che sono andati proprio ad occhio, stabilendo i prezzi per comparazione
  19. Qui mi trovo in disaccordo: quella nota è riferita ai "continuous item" e infatti è stata inserita appunto in riferimento al calcolo degli oggetti "Use-activated or continuous", che usano la formula x2000 invece che x1800 e che tengono conto anche della durata dell'incantesimo reso continuo nell'oggetto. Il potere dell'Eyes of Truth si attiva a parola di comando, quindi quei moltiplicatori non si applicano. Per il resto concordo con te: Incantesimi Rapidi è sicuramente il modo più consono per rendere l'effetto dell'attivazione con Swift Action e in qualche modo c'è una notevole riduzione del costo causata dal poter usare Visione del Vero un singolo round invece che per la sua normale durata. Qui si va però sul teorico, visto che da nessuna parte si parla di quanto vengono ridotti i costi per oggetti del genere.
  20. Nel vedere e riconoscere gli Skiapyrs la preoccupazione inizia a pervadere il mio corpo. Sono un tipo altezzoso e generalmente è difficile che io mostri troppo le mie emozioni, ma in questo caso paleso senza troppi complimenti le mie paure. «Oh c***o!» esclamo sonoramente Maledizione! Questi esseri sono troppo pericolosi per noi! «Sono Skiapyrs! Pericolosissimi esseri del piano elementale del fuoco!...» informo concitatamente per far capire agli altri che la situazione non è affatto buona «Sono oltre la nostra portata!» @DM Spoiler: Intanto ho informato gli altri, mi riservo un attimo per riguardarmi gli incantesimi e decidere al meglio cosa fare... anche se per quello che mi riguarda la fuga è la soluzione migliore! xD Intanto: oltre alle informazioni generali, cosa so di più specifico su questi esseri? In particolare eventuali resistenze, debolezze o cose che possono tornare a nostro vantaggio. @Loxar e Jacob Spoiler: Come scritto nel testo, Erenfel non è solito mostrare troppo all'esterno le sue emozioni, quindi il vedermi effettivamente agitato può farvi pensare che non sto affatto sopravvalutando la situazione.
  21. @Dalamar78 Spoiler: Domanda riguardo questi Skiapyrs: visto che Erenfel riconosce queste creature, quanto le ritiene pericolose? Giusto per capire meglio anche cosa dire/pensare nel post di gioco... P.S. come giocatore presumo che le siano effettivamente un notevole pericolo, ma in realtà non le conosco minimamente e magari INgame non è così.. chiedo per sicurezza
  22. Il Duskblade lancia incantesimi fino al 5° livello, quindi sì, aggiunge alla lista di classe tra cui sceglie gli incantesimi solo quelli fino al 5° Per il Duskblade il dominio del Misticismo (che per un chierico è praticamente inutile) a me personalmente non dispiace, visto che ti permetterebbe di scegliere Favore divino e Giusto potere, che sono 2 bei buff. Ci sono comunque altri domini con qualche incantesimo utile, tipo Ingrandire persone, Libertà di movimento, Volare, Velocità o cose del genere. Dovrei mettermi a guardare i domini però, perché sono parecchi e la mia memoria non mi aiuta troppo così su due piedi xD
  23. Ma di preciso quanta fama bisogna dare in giro prima di poter famare nuovamente un utente famato in precedenza? (scusate le ripetizioni del verbo famare... xD) Grazie mille!
  24. Ritorno sui miei passi allontanandomi dal bordo del cratere. Niente... non è una protezione per le fiamme... spero ci sarà un modo di capire cosa fa e come funziona questo talismano... vorrà dire che intanto lo tengo al collo... magari avrò un colpo di fortuna o un'intuizione... «Niente da fare... dobbiamo prendere uno dei sentieri per aggirare la torre... magari sul retro c'è una passerella o qualcosa di simile... destra o sinistra? per me è indifferente...» Seguo quindi i due compagni, qualsiasi direzione decidano di prendere.
  25. Cerco oggetti che aumentino i TS contro veleni o diano l'immunità agli stessi. Niente oggetti dal Magic Item Compendium. Grazie in anticipo!

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