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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. "Divine Focus (DF): A divine focus component is an item of spiritual significance. The divine focus for a cleric or a paladin is a holy symbol appropriate to the character’s faith. For an evil cleric, the divine focus is an unholy symbol." Mi pare abbastanza chiaro che parli di simbolo sacro, non altri oggetti. Per il problema della mano c'è il talento Somatic Weaponry sul comple mage.
  2. Hai scritto "appena a pelo della superficie" quindi pensavo fosse per fare questi giochetti. Per il resto un incorporeo può stazionare tranquillamente negli oggetti solidi.
  3. Mah non hanno molto senso quei livelli da Scout, con le varie forme è più probabile che starai in mischia a fare attacchi completi
  4. Può stare dentro il muro in copertura totale, ma non attacca l'esterno. Trucchetti come stare nel pavimento e colpire da copertura totale non sono previsti, al massimo può rimanere per metà fuori e avere mezza copertura.
  5. Non usando nemmeno io i punti esperienza di solito do valori forfettari di PE da spendere nelle creazioni (tipo 1000 ogni livello, oppure il 10% dei PE per raggiungere il livello successivo). Per quanto mi riguarda si trattava più che altro di qualche oggetto quindi la regola era 1 oggetto a livello creabile "gratis". Se queste soglie venivano superate il PG saliva una o più sessioni dopi gli altri. L'alternativa è utilizzare la regola 1PE=5mo, ma il rischio è quella di potere abusare della cosa con abbastanza soldi.
  6. Viste le caratteristiche per qualcosa di diversi potresti provare uno swordsage. Altrimenti un Ranger arciere? Sarebbero ottime quelle caratteristiche anche per un ranger con la variante della forma selvatica che poi sfocia nel maestro delle molte forme. Purtroppo con quelle caratteristiche fisse sei abbastanza limitato, altrimenti scambiandole ci sono tante combinazioni interessanti. Per esempio con intelligenza alta potresti pensare a classi più "esotiche" come Wu Jen, Duskblade, Beguiler, Factotum ecc...
  7. Incantesimi rapidi è molto bello, ma a meno di varianti o talenti da manuali a cui non puoi accedere non lo puoi usare in quanto stregone. Talenti buoni sono: Escludere materiali, Incantesimi focalizzati/ Incantesimi focalizzati superiori, Incantesimi inarrestabili, Iniziativa migliorata tra quelli generali; tra quelli di metamagia invece Sostituzione Energetica, Incantesimi Modellati, Incantesimi Potenziati, Incantesimi Rapidi e incantesimi Intensificati
  8. Divertirà di più quello che diverte di più i giocatori. E non è una battuta, la cosa migliore è proprio chiedere direttamente ai giocatori che tipo di avventura preferiscono, ovviamente non andando nei dettagli. Banalmente: "Preferite un'avventura di stampo classico, o qualcosa di più ambiguo con scelte morali?"
  9. Il punto è che, come in realtà succede anche con gli oggetti magici, inventando di sana pianta si corre il rischio di creare di qualcosa di squilibrato. Non penso che nessuno si sia mai preso la briga di creare qualcosa apposta dato che dopo i primi livelli gli oggetti non magici vengono completamente surclassati. Al massimo puoi trovare qualche idea sul Manuale dei Livelli Infimi, ma si tratta di tutte cose "al ribasso" per PG di 0° livello.
  10. Sono due idee radicalmente diverse di storia. La prima che avevi comunque anche se certamente più classica non era male (io stesso o fatto un'avventura simile a livelli piuttosto alti (16°-18°) con un trio di malvagi che voleva compiere un rituale per consegnare al Dio della Morte il piano materiale in cambio dell'immortalità). Le divinità del manuale base sono descritte molto poco, però dato che parliamo di un necromante (nel senso che usa la scuola di necromanzia), direi che l'idea migliore sia Wee Jas, che insieme a St. Cuthbert è LN. Entrambi sembrano credere più ad un "codice etico superiore" piuttosto che il prevalere del bene o del male. Quindi forse sarebbero i più adatti a volere mantenere una sorta di equilibrio, rispetto a Dei CB come Corellon e Kord che preferirebbero vedere sparire il male dal mondo a qualsiasi costo.
  11. Entrambi i "sapienti" sono sul perfetto arcanista. Il sapiente elementale si focalizza su un tipo di energia elementale, mentre il sapiente argenteo sugli incantesimi di forza. Sono classiche CdP da stregone blaster.
  12. Tra tutti i mostri con il tipo "Animale" che incontri e con cui usi l'incantesimo "amicizia con gli animali". Per esempio un druido di 4° non ha compagni animali. Incontra una coppia di lupi e usa il succitato incantesimo per avere con sé i due lupi. Al 6° livello incontra un altro lupo e porta a 3 i lupi compagni animali. Tempo dopo tutti e tre i lupi vengono uccisi in combattimento. Il giorno dopo incontra un orso bruno e lo fa diventare suo compagno animale.
  13. Ma questo non vi sega un po' le gambe nel scegliere il PG? Cioè se avessi voluto fare un mago non puoi perché le caratteristiche sono fisse? Beh in realtà visto il resto dei PG parti già con una classe che è una spanna sopra gli altri, quindi non hai bisogno di ottimizzare tanto, altrimenti corri il rischio di essere TROPPO forte e rendere inutili gli altri. (Se fai 100 danni a round ai nemici cosa rimane da fare agli altri? I giocatori si scocceranno) Comunque ti chiedevo di inquadrare di più il tipo di stregone, in modo da scegliere una classe di prestigio più adatta. Il discepolo dei draghi NON è per stregoni tra l'altro. Per dire se vuoi concentrati sul fare danni c'è il sapiente elementale o il sapiente argenteo, se vuoi controllare i nemici c'è il dominatore mentale, se vuoi usare le metamorfosi per combattere c'è il maestro trasformista. Cosa vuoi insomma che faccia il tuo PG?
  14. Secondo me non dovresti bruciare le tappe e "strafare". Una creatura che lo rappresenta andrà benone, anzi sarà anche meglio. Ora, non conosco bene Nerull, ma sono abbastanza sicuro che il suo desiderio sarebbe proprio quello dell'apocalisse, quindi se vuoi intraprendere questa strada dovresti trovare un Dio più neutrale, o magari un gruppo di Dei neutrali. Però a questo punto non capisco bene il nesso col necromante. Forse dovresti farci inquadrare più questo tizio, tanto per cominciare da che livello pensavi di crearlo così da capire anche a quali scopi credibili può mirare. Se è un PNG sotto il 10° è inverosimile che faccia progetti mondiali (anche se dipende dall'ambientazione).
  15. Nel senso che hai queste caratteristiche fisse e devi partire da queste? Dipende, puoi fare tante cose. Le domande più importanti sono: a te cosa piacerebbe fare? Cosa fa il resto del gruppo?
  16. Intanto modificherei le caratteristiche. Io metterei il 9 o 11 a FOR (che ti serve a poco niente), quel 16 all'INT e quello che rimane alla SAG. Il tutto naturalmente che tu voglia fare uno stregone che NON prosegue come stregone/combattente. A questo proposito per rispondere meglio alle tue domande dovresti dirci il livello di ottimizzazione: quanto vuoi che sia forte? Il più possibile? Puntante a essere più forti possibile o vi interessa l'interpretazione? O entrambi? Cosa fanno poi gli altri PG? E tu che genere di stregone vuoi fare? Insomma cosa vuoi che faccia al meglio il tuo PG? Danni puri? Controllare i nemici? Aiutare il gruppo potenziandolo e intralciando i nemici?
  17. Nel paragrafo "incantesimi" di ogni singola classe c'è scritto come funzionano per essa. In base alla tabella degli incantesimi conosciuti. Per esempio uno stregone di 1° conosce 4 incantesimi di 0° e 2 di 1° livello. Quando passa al 2° livello ne "impara" uno in più di 0° Se partissi ad esempio con uno stregone di 4°, dovrai sceglierne 6 di 0°, 3 di 1° e 1 di 2° che conoscerai. Raggiunto il 5° livello ne potrai scegliere uno in più di 1° e uno in più di 2°.
  18. KlunK ha risposto a Kamthalian a un discussione D&D 3e regole
    La tua domanda penso sia un po' fine a sé stessa. Se ti interessa una risposta dal lato puramente meccanico c'è il post che tu stesso hai linkato. Quindi cosa vuoi sapere? In base a cosa un Campione di Gwyrnawyf è meglio di un Berserker Furioso?
  19. Se non vuoi nulla di specifico la guida ti sarà più utile di qualunque commento possa fare. Se hai già qualche idea di monaco in mente posso darti qualche parere in merito.
  20. Hai già letto la Guida al Monaco? Diverse cose sono da manuali italiani.
  21. KlunK ha risposto a Dantirst a un discussione D&D 3e regole
    Di che genere di combattimento stai parlando? Tra incantatori? Combattenti? Entrambi? È una cosa contestualizzata tipo torneo Mortal Kombat o scontri fini a sé stessi? Inoltre qual è lo scopo di tutto ciò? Chiedo per capire come e a cosa darti una soluzione.
  22. RAW sì, è alla base della classiche build che cercano di ottimizzare
  23. KlunK ha risposto a dacki a un discussione D&D 3e regole
    È un archetipo che si trova sul manuale Underdark di Forgotten Realms e che si ottiene con l'incantesimo apposito.
  24. Dico così, a parte le questioni teoriche di PG di 5° che affrontano divinità, parlando dal punto di vista delle meccaniche di gioco le statistiche delle divinità esistono e sono creature con GS 40, quindi ben oltre la porta di PG di 5°. Non conosco l'avventura che citi, ma un drago giovane bianco ha GS 4, sicuramente è una sfida impegnativa ma potrebbe essere anche fattibile con dei buoni PG (e poi un drago bianco giovane è di taglia media, cioè sarà grande quanto un lupo. Come già detto comunque ci sono un'infinità di creature per i bassi livelli, senza contare le mie preferite: umanoidi con livelli di classe. Non so come sia la tua ambientazione, ma UN necromante da solo è poco probabile che riesce DA SOLO a rendere il piano materiale un ricettacolo di non morti. A meno che siano tutti popolani, ci saranno anche dei PNG di alto livello che lo fermerebbero. Piuttosto invece ha più senso che aiuti una divinità a farlo, magari in cambio diventare un semi-dio o comunque ricevere un grande potere sul mondo che ne risulterà.
  25. Solo gli incantesimi con un TPC possono fare danni da furtivo (ovviamente rispettando le condizioni del furtivo) Ergo niente mani brucianti.

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