
Tutti i contenuti pubblicati da MattoMatteo
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Chierico per PbF 3.5
D'accordo, d'accordo... ma visto che, come detto all'inizio: cosa mi consigliate di prendere tra: 1) arma magica +1 = 2.000 mo 2) anello della protezione (+1 alla CA) = 2.000 mo 3) amuleto dell'armatura naturale +1 = 2.000 mo 4) armatura magica +1 e mantello della resistenza +1 (+1 a tutti i TS) = 1.000+1.000 = 2.000 mo 5) pergamene con le mie 2.447 mo?
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Il monaco " strano "
Se prendi l'archetipo mezzo-drago, ce ne sono altri che non puoi prendere (tipo mezzo-immondo o mezzo-celestiale); invece con il ddd puoi fare una cosa del genere: Razza base X + mezzo-immondo (o mezzo-celestiale, o altri archetipi analoghi) + ddd (che ti dà l'archetipo mezzo-drago). Se poi la razza X è dotata di rigenerazione, diventi immune al 99% degli attacchi fisici.
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Chierico per PbF 3.5
Erano 5.500 mo, ma ho dovuto comprare: armatura (completa = 1.500 mo solo quella!), scudo, armi, vestiti, cavallo (con bardatura), un'altro paio di cose... risultato, mi sono rimaste meno di 2.500 mo...
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Guida al Chierico
Nella guida, alla sezione "Multiclassare", viene detto che prendere 1-2 livelli da guerriero è una pessima idea, perchè diminuisce il LI in cambio di poco (0,5 punti di BAB, 2 pf, 2 talenti, competenza con le armi da guerra e lo scudo torre). Prendere 1-6 livelli da paladino è più efficente... o, quanto meno, meno inefficente?
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Chierico per PbF 3.5
Aura di coraggio e Salute divina fanno davvero così schifo?
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Abilità cavalcare
Ah, questo è poco ma sicuro! CD 5, e abilità usabile anche senza addestramento... basta Des +1 e 3 punti, e non puoi fallire!
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Chierico per PbF 3.5
E' che si tratta di un chierico da combattimento (quasi un ghish, per intenderci); quel "Il pg, nonostante sia imponente ed addestrato all'uso delle armi, di solito è una persona calma e riflessiva, che ascolta tutte le opinioni degli altri prima di esprimere la sua" si riferisce all situazioni fuori dal combattimento. Quindi o prendevo 3 livelli da paladino (che danno un sacco di capacità ottime), o 2 livelli da guerriero (che danno solo la competenza nelle armi da guerra e due talenti). Ora un'altro problema: mi sono rimaste 2.477 mo da spendere... e non sò cosa prendere! Attualemnte ho: armatura completa, scudo piccolo, spada lunga, flagello, pugnale, cavallo con bardatura (piastre); le opzioni sono: 1) arma magica +1 = 2.000 mo 2) anello della protezione (+1 alla CA) = 2.000 mo 3) amuleto dell'armatura naturale +1 = 2.000 mo 4) armatura magica +1 e mantello della resistenza +1 (+1 a tutti i TS) = 1.000+1.000 = 2.000 mo 5) pergamene Ho già 11 (4+4+3) incantesimi, Luce diurna (1/giorno) come potere razziale, più i poteri da chierico/paladino 3/3, quindi le pergamene non mi convincono più di tanto... dite che sono una buona scelta?
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Diopsid
Ok, fammi capire... mi stai dicendo che può combattere con 2 armi a due mani, prendendo i talenti del TWF, anche se avesse Des 3? In questo caso direi che l'optimus è catena chiodata + spadone: con gli attacchi della catena sbilanci (e quando il nemico è a terra, ha un malus di -4 alla CA e al tpc degli attacchi in mischia), con lo spadone vai di Poderoso (ed essendo a due mani, -1 tpc = +2 danni)... se avanzano attacchi con la catena (per esempio perchè il nemico è caduto al primo colpo), colpisci anche con quella, visto che è anche lei un'arma a due mani (danno = For * 1,5).
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Chierico per PbF 3.5
Con solo tre livelli da paladino ottengo: Competenza nelle armi da guerra; Cavalcare e Percepire intenzioni di classe; Individuazione del male (a volontà); Punire il male (solo 1/giorno, ma sempre meglio di niente). Imposizione delle mani (solo 6 pf, ma sempre meglio di niente); Aura di coraggio; Salute divina. Non mi sembra roba da sputarci sopra. Sai che ti dico? Hai perfettamente ragione... con i vari buff (Forza del toro per 3 minuti = 30 round) For 10 basta ed avanza; penso che userò i valori suggeriti da Social.Distortion: Sfortunatamente sembra che sarà una campagna low-magic... tanto per dirne una, anche se siamo nobili abbiamo solo 5.500 mo al 6° livello, contro i 13.000 indicati nel manuale del master, quindi pochi o nessun oggetto magico. Attacco poderoso non lo prenderò, vista la For a 10... andrò con scudo e arma ad una mano. Incantesimi estesi è davvero così buono? Ok che la durata degli incantesimi viene raddoppiata, ma molti buff durerebbero parecchio in ogni caso (vedi l'esempio di Forza del toro quì sopra)...
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Abilità cavalcare
Sul manuale de giocatore c'è scritto, nella descrizione degli scudi grandi: "Uno scudo di questo tipo è troppo pesante per poter usare la mano dello scudo per qualcos'altro"; mentre nella descrizione degli scudi leggeri è detto che si possono portare oggetti ma non impugnare armi con la mano dello scudo leggero. La domanda quindi è: posso usare usare la mano che ha uno scudo leggero, per tenere le redini e guidare il cavallo, o se lo faccio perdo la CA dello scudo?
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Chierico per PbF 3.5
Il pg, da bg DEVE avere un passato da avventuriero e 3 livelli da paladino (tanto non mi serve altro, e arriverò comunque a lanciare incantesimi di 9° prima dei livelli epici), quindi una For 12 ci vuole... per il resto grazie dei consigli.
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Il guerriero è meglio del mago
Si potrebbe fare che si perde l'incantesimo solo con un risultato estremamente basso della prova... che sò, 10 punti meno della CD?
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Chierico per PbF 3.5
Comunque mi confermi il Lep 0?
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Chierico per PbF 3.5
In pratica un lesser aasimar è identico ad un aasimar "normale", tranne per il fatto di essere umano invece che esterno nativo, e solo per questo ha un Lep 0 invece di +1? Ma è sgravissimo!!! Mi faccio quasi schifo a chiederlo al master...
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Il guerriero è meglio del mago
Cronos, la tua idea non è male, ma aggiungerei una cosa: se la prova di Concentrazione fallisce, l'incantesimo non viene lanciato (l'incantatore non è riuscito a "entrare in sintonia con la sua fonte di potere") ma non viene nemmeno perso. Questo per evitare di penalizzare troppo gli incantatori, che rischiano di perdere tutti i loro incantesimi più potenti senza poterli lanciare... come dici tu, un incantatore ha un numero limitato di incantesimi, mentre un guerriero può colpire con la spada centinaia di volte al giorno e un ladro può provare a scassinare decine di serrature.
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Chierico per PbF 3.5
L'ambientazione è simil-vichinga, quindi niente classi o cdp "esotiche"; i pg saranno nobili (non come classe), ognuno al comando di una città all'interno dello stesso regno (maggiori info qui e qua). Probabilmente sarà un'avventura abbastanza "sociale", quindi non c'è bisogno di ottimizzare troppo i pg... anche perchè io ho solo i tre manuali base (più Eberron ambientazione, ma quello non conta), quindi devo fare tutto con quelli. Il mio pg, Arlan Blackstone, è questo: Razza: umana o parzialmente umana (es.: mezzelfo, genasi, cangiante, aventi, ecc.); io sarei per l'umano semplice, ma mi attira anche l'aasimar... se non fà troppo schifo andrebbe bene anche il lesser aasimar, solo che non sò quali caratteristiche ha. Classe: chierico, ma stavo pensando di mettere anche 3 livelli da paladino e/o 2 livelli da guerriero (ma quest'ultima scelta non mi convince pienamente); come divinità abbiamo quelle asgardiane, e io opterei per Odino, con Conoscenza e Viaggio come domini. Livello: 6°; un aumento di caratteristica, 3 talenti, e 13.000 mo da spendere per l'equipaggiamento. Allineamento: LB; se non prendo i livelli da paladino LN. Caratteristiche: buy point, 32 punti; punterei su: For 14, Des 12, Cos 14, Int 12, Sag 15 (più l'aumento del 4° livello diventa 16), Car 12. Sono indeciso sull'arma, ma probabilmente non sarà una cosa troppo importante; armatura completa, nessuno scudo. Molto indeciso sui talenti, meno sulle abilità. Il pg, nonostante sia imponente ed addestrato all'uso delle armi, di solito è una persona calma e riflessiva, che ascolta tutte le opinioni degli altri prima di esprimere la sua.
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Che Cos'è questo gdr?
In fondo al riquadro col commento di Fenna (o di qualsiasi altro utente) c'è il disegno di una mano col pollice alzato; ci clicchi sopra e puoi assegnargli dei punti... semplice, no?
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[D&D] Paladino: posso uccidere il nemico malvagio?
Riconoscere o intuire cosa è giusto e cosa è sbagliato, credo che dipenda più da Sag che da Int... gli incantatori divini dipendono da Sag, infatti; opinione personale, ovviamente. Comunque l'esempio di Hanzo mi ha fatto tornare in mente l'episodio di "Hawai Five-O" di ieri sera... il cattivo aveva rapito la figlia di uno dei buoni, e gli ha detto: "O tu uccidi il nuovo marito della tua ex-moglie, o io lascio morire vostra figlia!". Il caso ovviamente si è risolto bene, ma solo perchè i compagni del buono sono arrivati ad aiutarlo. Ho fatto questo esempio perchè ho l'impressione che ci stiamo dimenticando tutti che il paladino di un giocatore avrà (o dovrebbe avere) dei compagni (i pg degli altri giocatori); ora, a meno che il paladino non giri tranquillamente con persone caotiche e/o malvage (in quel caso o ha sbaglaito il giocatore a prendere un paladino, o ha sbagliato il master a concederglielo), gli altri pg gli daranno sicuramente una mano (o almeno lo spero vivamente) a risolvere la situazione senza che ci siano vittime inutili e senza che il paladino perda il suo status.
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[D&D] Paladino: posso uccidere il nemico malvagio?
Aleph, l'SRD conferma in pieno quanto detto da Hanzo: "A paladin who ceases to be lawful good, who willfully commits an evil act, or who grossly violates the code of conduct loses all paladin spells and abilities" "Un paladino che cessa di essere legale buono, che commette volontariamente un atto malvagio, o che viola palesemente il codice di condotta, perde tutte le capacità e gli incantesimi da paladino" Spoiler:
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Vampiro o Lich?
Se non ricordo male anche in Blade i vampiri potevano muoversi alla luce del sole, seppur per poco tempo, usando crema solare e occhiali neri.
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Guida al Monaco
Cavolo, hai ragione! Grazie, quel passaggio mi era completamente sfuggito... Quindi l'attacco di schianto aumenta di 3 taglie (1d4->1d6->1d8->2d6, ma puoi farne solo uno per round), e il colpo senz'armi del monaco di 2 taglie.
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[D&D] Paladino: posso uccidere il nemico malvagio?
Amen fratello... il problema non sono solo i giocatori che interpretano male certi personaggi (il paladino non è l'unico, ma "solo" quello più difficile da interpretare, per via delle restrizioni date da allineamento e codice di condotta), ma anche i master che "remano contro" ai giocatori (perchè non hanno capito come funziona essere master, o per stronzaggine propria, è indifferente) mettendo i pg in sitazioni per cui qualsiasi scelta è quella sbagliata. P.S.: ovviamente non tutti i giocatori e master si comportano così... giusto per puntualizzare.
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Il guerriero è meglio del mago
Senza andare tanto lontano: gli elfi generalmente hanno bisogno di sole 4 ore di sonno (di "trance", in realtà), ma un elfo mago o stregone che non dorme per 8 ore non può imparare nuovi incantesimi... quindi basta fare in modo che non possa dormire, e in poco tempo esaurirà tutti i suoi incantesimi, e a quel punto è morto.
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Critico migliore per arma
Ne sei sicuro? Crescendo di due taglie la spada lunga passa da 1d8 a 3d6, mentre la scimitarra passa da 1d6 a 2d6... la differenza passa da 1 a 3,5 pf di danno in più. Nel caso dello spadone (2d6 diventano 4d6) e del falchion (2d4 diventano 3d6) è ancora peggio... la differenza passa da 2 a 3,5 pf di danno in più. Ne vale davvero la pena? Spoiler: Inoltre i due incantesimi (credo che siano "Ingrandisci persone" e "Giusto potere", esatto?) danno "solo" un +6 a For (quindi +6/+9 al danno), +2 a Cos, -2 a Des, +2 alla CA naturale (che però viene annullato dal -2 delle taglie) e -2 al TPC; invece migliorare un mostro dandogli due taglie in più (partendo almeno da Medio), gli fornisce un +16 a For, +8 a Cos, -4 a Des e +5 alla CA naturale! Decisamente a favore dei mostri... Io userei la tattica di ingrandire solo contro avversari molto più grossi di me e/o con una notevole CA o RD. Comunque, tornando IT... come faccio notare qui, quando la somma dei danni "fissi" (non dipendenti dall'arma) è +38 (è solo un valore a caso, ovviamente, ma ad alti livelli non tanto irreale), usare un'arma da 1d6 o una da 1d8 fà poca differenza. O credi che 1 pf di danno, su un totale di 41, sia davvero così rilevante?
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Guida al Monaco
Ok, ho ricontrollato il manuale, e questo è quanto: Ho sbagliato... con "pugno da battaglia" e "attacco naturale migliorato" sale di TRE taglie solo l'attacco di schianto (il guanto fà passare da 1d4 a 1d8, cioè due taglie, mentre il talento fà passare da 1d8 a 2d6), mentre il colpo denz'armi del monaco cresce di una sola taglia; questo perchè il talento influenza solo gli attacchi con le armi naturali (zanne, artigli, corna, coda, schianto, ecc.), ma il colpo senz'armi (sia quello base che quello del monaco) NON viene considerato arma naturale. Dipende dal fatto che gli attacchi con le armi naturali non aumentano di numero col crescere del BAB, mentre il colpo senz'armi si, come se fosse un'arma vera (spade, asce, mazze, ecc.)... sò che è un'assurdità, ma funziona così! 5% di possibilità di fallire incantesimi arcani se mago o stregone, ma nessun problema con bardo, druido e monaco. Quì invece confermo tutto.