
Tutti i contenuti pubblicati da MattoMatteo
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Doctor Who?
Tenente, ti consiglio anche io di cominciare dal reebot, cioè dal 9° Dottore. @ Karajan: 10° Dottore (cioè il secondo del reboot) Rulez!!! Il 9° è durato poco, e non mi convinceva molto... l'11° è troppo un "ragazzino", sia come aspetto che come comportamento. David Tennat, invece, è un autentico mito! La puntata che ho preferito è quella in cui affrontano il diavolo ("L'abisso di Satana")... semplicemente epica! La compagna che ho trovato più simpatica invece, è Donna Noble... non dico altro, per non spoilerare a quelli che non hanno ancora visto, ma come importanza rivaleggia ampiamente con Rose Tayler.
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Armatura greca
Pura curiosità... girellando per internet mi sono imbattuto in quell'immagine, ma quando ho cercato di "classificarla" tra le armature di D&D, non ho saputo che pesci prendere. Credo che prenderò per buono la corazza di piastre... il metallo in cui è fatta è secondario rispetto alla struttura, non complichiamoci la vita.
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[W6] aiuto per creare classi
W6 stà per "Western 6"... l'ambientazione a cui stò lavorando si chiama così perchè: 1) l'ambientazione è fantasi, ma con un taglio "western" (Tex Willer, Zagor, Magico Vento, Ken Parker). 2) usa (almeno in parte) il sistema E6 (qui e qui per maggiori informazioni). I punti focali dell'ambientazione sono: 1) il mondo è stato dominato per millenni da aberrazioni extraplanari (alieni di altre dimensioni), che poi sono morti; da allora sono passati un paio di millenni. 2) poca magia, soprattutto tramite oggetti magici di basso livello usabili da tutti. 3) le "vecchie razze" (elfi, nani, orchi, ecc.) sono ad un livello tecnologico e sociale da età del bronzo (tranne gli immancabili nani a quella del ferro); non sono giocabili. 4) le "nuove razze" (tra cui gli umani, nati dall'incrocio artificiale di elfi, nani e orchi) hanno una civiltà che ha raggiunto, almeno in alcuni campi, un livello simile a quello del nord america nel periodo 1600-1900. 5) niente incroci, mezzisangue, o stirpi di sangue (aasimar, tiefling, ecc.). 6) gli dei non interferiscono con le questioni dei mortali 7) esistono le armi da fuoco ma, pur facendo molto danno, hanno poca gittata e sono inaffidabili. Alcuni dettagli sono ancora da decidere.. per il momento mi sevono consigli su QUALI classi creare, tenendo presente alcune linee guida: 1) armi arcaiche (da mischia, archi e balestre) esistono ancora, così come le armature, per cui ho bisogno di un combattente in mischia. 2) per il combattente a distanza, sono indeciso se farne un tutt'uno con il "cacciatore" oppure no. 3) non esiste magia divina o arcana, e lanciano tutti in modo spontaneo; stavo pensando a 3-4 diversi tipi di incantatore, ognuno con una "spacializzazione" (sacerdote, senza armatura, una specie di saggio; mago da combattimento, può usare armi ed armature, ma ha meno incantesimi; mago illusionista e affascinatore; mago evocatore?; mago naturalista?). 4) non sono sicuro se voglio un combattente a mani nude... 5) il ladro c'è di sicuro. 6) alcune classi "primitive" (barbaro, sciamano, ecc.) sono disponibili solo per le razze non giocabili.
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Armatura greca
Voi come considereste un'armatura come questa? Se avesse uno strato di cuoio sotto, tra il metallo e il vestito dell'utilizzatore, potrebbe essere paragonata ad un'armatura di piastre?
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Danno armi a distanza
Dici? Anche mettendo i malus al danno solo 0/-1/-2 (e magari diminuendo l'aumento di potenza di archi e frecce)? Altra domanda (per tutti): i malus al tiro per colpire (0/-5/-10) vi sembrano giusti, troppi, o troppo pochi?
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Fumetti Americani: Preferite Marvel o DC Comics?
DC comics... ma di stretta misura! Forse era meglio se mettevi anche l'opzione "entrambe"... sono quasi sicuro che sarebbe stata la più votata.
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Danno armi a distanza
PORCA PALETTA!!! Hai ragione tu, Ermenegildo... pensavo che i 10 incrementi di gittata fossero per tutte le armi inserite nella sezione "armi a distanza", e invece vale solo per archi, balestre e fionde... ora mi tocca ricalcolare tutta la tabella! Grazie ancora per la pazienza.
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Classi fantascientifiche
Se per "classi magiche/tecnologiche" intendi delle classi che uniscono magia e tecnologia, non sò se vanno bene... in He Man magia e tecnologia convivono, ma non si mescolano! Tanto per dirne una: Man-at-arms è un "meccanico" (chiedo scusa per il termine poco adatto, ma non mi viene in mente di meglio), e costruisce molti congegni complessi, ma non usa la magia in essi; allo stesso modo Skeletor, pur usando sia la magia che congegni tecnologici, non potenzia mai questi ultimi con degli incantesimi. Se invece intendi che ci sono sia classi che usano la magia, sia ALTRE classi che usano la tecnologia, allora può andare bene. P.S.: se non si è capito, io non conosco nulla di Iron Kongdoms.
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Il cannibalismo è un atto malvagio?
Allora i sopravvissuti a quel disastro aereo da cui hanno tratto pure un film ("Alive"), sono dei malvagi? Io direi che la risposta dipende da molti fattori: 1) era possibile, anche se difficile, ottenere cibo in altro modo, oppure no? 2) il tizio che ti mangi è stato ucciso o è morto per cause naturali? 3) nel caso sia stato ucciso, lo hai ucciso tu (o uno dei tuoi compagni) o da persone estranee al gruppo? 4) nel caso sia stato ucciso da voi, era innocente o malvagio (quì ovviamente presuppone che il gruppo sia buono)? Tutte e 4 le domande sono fatte in modo che, se la risposta è la prima parte, si tratta di un atto malvagio; se, invece, la risposta è la seconda parte della domanda, il cannibalismo è stato dettato dalla necessità, e quindi non è un atto malvagio.
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Danno armi a distanza
Non volevo fare regole diverse per balestre (e armi da fuoco), rispetto a quelle delle altre armi a distanza... comincio a pensare che abbiate ragione, e che dovrei DAVVERO abbassare il malus al danno a 0/-1/-2 e abbassare il danno delle balestre. Non confonderti col la lancia corta (short spear)! Il giavellotto (javelin) rientra tra le armi semplici a distanza (e quindi con 10 incrementi di gittata... se non ci credi guarda il manuale del giocatore o qui. Quello è vero (anche se, tra "4d6 togliendo il minore" e il buy point, rimanere con 8 a Forza è difficile).
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Trasferire una classe di Pathfinder in D&D 3.5
Tenendo presente che in PF hanno fatto modifiche a TUTTE le classi (probabilmente per equilibrarle tra loro), "importare" in 3.5 una sola classe sbilancerebbe troppo le cose a sfavore delle altre classi rimaste "normali". A questo punto, penso sarebbe meglio usare le regole di PF con l'ambientazione che preferissi... perchè, ad occhio, dire che il tuo "problema" è il fatto che non ti piace l'ambietazione di Golarion, giusto?
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Gnomi ed halfing troppo forti, rispetto ai mezzorchi
Eon, nel tuo esempio hai messo i bonus TUTTI a caratterstiche fisiche, e i malus tutti a quelle mentali... in pratica hai fatto un "personaggio" orientato esclusivamente al combattimento, un pò come il nano. Gnomi ed halfling, invece, hanno un bonus ad una caratteristica fisica, e il malus PURE (e alla "caratteristica più importante", cioè Forza); quindi sono abbastanza equilibrati per poter fare qualsiasi classe, come l'elfo. Il fatto che tu abbia dovuto "forzare" il personaggio in un'unica direzione, è la prova che ho ragione io; inoltre, visto che la razza umana non ha bonus, secondo il tuo discorso dovrebbe essere la più infima sia secondo le regole che secondo i giocatori... e non è così.
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Cerco aiuto da tutti voi per incantesimi
Prova qui... è in inglese, ma basta tradurre i nomi degli incantesimi (cosa non eccessivamente difficile) ed è fatta.
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Danno armi a distanza
1) al manuale del giocatore: Giavellotto, incremento di gittata 30 ft (9 m), che con 10 incrementi di gittata (dopotutto E' un'arma a distanza) fanno una distanza massima di 90 m. 2) Dall'SRD di PathFinder: Halfling sling staff (arma esotica), incremento di gittata 80 ft (24 m), che con 10 incrementi di gittata (ancora una volta E' un'arma a distanza) fanno una distanza massima di 240 m... quindi, come vedi l'ho pure depotenziata) 3) su questo posso darti ragione... ma ricorda che le armi scagliate (pungale, ascia, martello leggero, ecc.) ricevono anche il bonus di For (mi rifiuto di credere nell'esistenza di guerrieri con For di 9 o meno), e lo stesso discordo vale per le fionde. Però un malus di -1/-2 mi sembra troppo poco... Si, hai perfettamente ragione... mi sembrava scontato, quindi non ho pensato di aggiungerlo.
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Quale allineamento Neutrale (NB, NN, NM) preferite?
Capisco cosa intendi. Credo che questa cosa nasca dal concetto (non sò se voluto dai creatori del gioco, o sviluppato dai giocatori e poi diffusosi) che Bene e Male sono gli "obiettivi" (cioè il risultato che voglio raggiungere), mentre Legge e Caos sono i "mezzi" (cioè il modo con cui voglio raggiungere il mio risultato). Quindi un LB è una persona che vuole ottenere il Bene del maggior numero possibile di persone, e ritene che il modo migliore siano leggi forti ed efficaci; essendo buono pensa che, se una legge si rivela ingiusta, sbagliata, o semplicemente fatta male, basta cambiarla con un'altra fatta meglio. Un Legale si crea una serie di "reazioni precostituite" (leggi esterne o codice personale) con cui reagire ogni volta che si trova di fronte ad una situazione; il vantaggio è che spesso saprà già cosa fare, avendo imparato dalle esperienze passate; lo svantaggio è che le sue azioni saranno prevedibili, e di fronte ad una situazione del tutto imprevista potrebbe bloccarsi non sapendo cosa fare. Un CB, invece, pur mirando lo stesso al Bene del maggior numero possibile di persone, pensa che il modo migliore sia permettere a tutti di essere liberi di fare quello che vogliono; questo perchè, secondo lui, se una persona è buona non avrà bisogno di leggi per comportarsi bene. Un Caotico reagirà in modo dinamico e sempre diverso di fronte alle situazioni; il vantaggio è che non rimarrà mai spiazzato, e i suoi nemici non sapranno mai cosa aspettarsi; lo svantaggio che la sua soluzione non sarà quasi mai quella ottimale.
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l'allineamento più bello in assoluto-la finale-
Confermo in pieno... non sai quante volte ho visto gente fare i CN per poter fare le peggio bastardate (verso avversari, png, e addirittura gli altri pg), e poi poter scappare all'ira del paladino (non è malvagio, quindi niente "punire il male") e del master ("Ma stò solo giocando il mio allineamento...").
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Qual'è il miglior allineamento Legale secondo voi?
Hai ragione, dovevo specificare che parlavo della pena di morte nel mondo reale... scusa. Per quanto riguarda il libero arbitrio, invito a ricordare che non significa automaticamente "fare tutto quello che vogliamo" (che andrebbe bene solo per i caotici), bensì "essere liberi di scegliere la nostra linea di condotta" (che và bene per tutti gli allineamenti). Quindi un legale penserebbe: "sei libero di compiere l'azione X, ma poi devi essere pronto ad accettarne le coseguenze, sia positive che negative". Una volta avevo letto una citazione: "la libertà di ognuno finisce là dove inizia quella degli altri"... il libero arbitrio, per i personaggi legali, probabilmente rispecchierebbe una definizione simile.
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Qual'è il miglior allineamento Legale secondo voi?
La pena di morte, una delle istituzioni più paradossali ed assurde che mi venga in mente... Uccidere è sbagliato => tu ha ucciso => io nazione/stato/legge per punirti ti uccido => io nazione/stato/legge passo dalla parte del torto!
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Gnomi ed halfing troppo forti, rispetto ai mezzorchi
Per quanto riguarda l'esempio che hai fatto, hai perfettamente ragione... però, secondo me, involontariamente mi stai dando ragione. Gnomo: -2 a For, ma +2 a Cos; taglia piccola, ma un sacco di capacità e di bonus ad abilità. Forse come combattente in mischia non sarà al livello di un umano (anche se il -1 al tiro per colpire viene compensato dal +1 per la taglia), ma come fà notare Fenice vale solo per i primi livelli... dopo, con le armi magiche la differenza è solo di un paio di punti di danno. Halfling: -2 a For, ma +2 a Des; taglia piccola, ma un sacco di capacità e di bonus ad abilità. Forse come combattente in mischia non sarà al livello di un umano (anche se il -1 al tiro per colpire viene compensato dal +1 per la taglia), ma come fà notare Fenice vale solo per i primi livelli... dopo, con le armi magiche la differenza è solo di un paio di punti di danno. Mezzorco: For +2, ma Int e Car -2; scurovisione e niente altro! +1 al tiro per colpire e +1 al danno... tutto qui!
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Quale allineamento Neutrale (NB, NN, NM) preferite?
Oh... non condivido pienamente, ma capisco il tuo punto di vista.
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Danno armi a distanza
Conosco bene quel sito, e ho letto la relazione... il problema è che, non avendo le competenze tecniche necessarie, non sono sicuro di aver capito bene tutto, a parte quello che dicevo all'inizio, e cioè che archi e balestre (soprattutto queste ultime), dovrebbero fare un pò più di danno. Comunque stò preparando una tabella; nell'ordine vengono elencati: Nome arma - gittata (corta/media/lunga) in metri - danno (P/M) La gittata media ha un -5 al tiro per colpire e un -2 al danno; la gittata lunga ha un -10 al tiro per colpire e un -4 al danno; se il danno non è scritto, allora vale quello vecchio. Ecco la tabella: Arco corto (costo 50 mo) - 60/120/180 - 1d4/1d6 Arco lungo (costo 100 mo) - 90/180/270 - 1d6/1d8 Arco ricurvo (costo 250 mo) - 120/240/360 - 1d8/1d12 Ascia da lancio - 6/12/18 Balestra a mano - 30/60/90 - 1d3/1d4 Balestra leggera (normale e a ripetizione) - 75/150/225 - 1d8/2d6 Balestra pesante (normale e a ripetizione) - 120/240/360 - 1d10/2d8 Bolas - 9/18/27 Dardo - 21/42/63 Fiasca (acido, acqua santa, borsa dell’impedimento,fuoco dell’alchimista, olio, ecc.) - 6/12/18 Fionda normale - 30/60/90 Fionda ad Y - 60/120/180 Giavellotto - 30/60/90 Lancia - 9/18/27 Lancia corta - 9/18/27 Martello leggero - 9/18/27 Pugnale da lancio - 6/12/18 Randello - 6/12/18 Rete - 9/18/27 Sasso (normale, pietra del tuono, ecc.) - 9/18/27 Sai - 6/12/18 Shuriken - 9/18/27 Tridente - 6/12/18 Archibugio (esotico, a distanza) - 12/24/36 - 1d8/2d6 Moschetto (esotico, a distanza) - 24/48/72 - 1d10/2d8 Carabina (esotico, a distanza) - 36/72/108 - 1d12/2d10 Che ne pensate?
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[consiglio] gdr nw simil-D&D?
I problemi che ho avuto sono: 1) ogni partita uscivano fuori situazioni non previste dal regolamento. 2) la gestione degli allineamenti era impossibile. 3) ad alti livelli livelli la magia diventava ingovernabile. Quasi sicuramente che l'origine di queste situazioni era il gruppo in se, ma un buon regolamento dovrebbe comunque permettere al master di tenerci sotto controllo.
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Gli allineamenti in D&D
Forse è un pò OT, ma è qualche tempo che ci penso e non riesco a togliermelo dalla testa... Voi di che allineamento vedreste per dei pg che: solitamente si fanno i fatti propri, odiano aiutare gli altri ma poi finiscono lo stesso per farlo; non fanno del male agli innocenti, ma non si fanno scrupoli ad uccidere i nemici e dopo non provano rimorso. Giusto per chiarire, stavo pensando a qualcuno simile ai protagonisti di Saiyuki. Non sono Buoni: non esitano a distruggere demoni, che sono diventati malvagi a causa di un fenomeno esterno (e lo sanno). Non sono Malvagi: non colpiscono gli innocenti, ed aiutano le persone in difficoltà (anche se prima fanno un sacco di storie). Non sono Legali: non hanno rispetto di nessuno. Quindi, ad occhio, direi che sembrano CN... ma allora come fà il gruppo a stare unito?
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Allineamento: Varianti e Proposte
Bella domanda... Ci ho giocato solo una volta, un 15 anni fà... ricordo vagamente che si divideva in 2 parti (come sei realmente e come ti vedono gli altri) e si basava su una serie di "descrizioni generali" (qualcosa tipo: architetto = cerchi di ingabbiare tutto, in modo che non devii da ciò che pensi sia meglio, ecc.). Edit: alleluia, sono riuscito a trovare un articoletto che spiega molto bene l'argomento... spero che possa essere d'aiuto a qualcuno.
- l'allineamento più bello in assoluto-la finale-