MattoMatteo
Circolo degli Antichi
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Q&A: Domande e Risposte - D&D 5E 2014
A 249: Credo che l'armatura naturale sia disponibile solo (o quasi esclusivamente) alle creature che non usano classi, quindi non c'è (o non ci dovrebbe essere) sopvrapposizione con magie e capacità di classe.
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Briciole di creatività
Io preferisco la prima opzione (chi era che diceva "in un mondo di pazzi, il sano è considerato pazzo"?), ma qualcuno potrebbe trovare più divertente la seconda.
- Stranger Things: un'Avventura di D&D nel mondo reale
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Briciole di creatività
Ambientazione fantasy, in cui mostri e magia non esistono... almeno così crede la stragrande maggioranza della gente. A differenza di WoD o Ars Magica, però, non è che la gente non è a conoscenza di queste cose... è che proprio non le vede, nemmeno se gli capitano davanti agli occhi! I mostri sono visti come animali pericolosi, ma normali, oppure fenomeni naturali; gli incantesimi come conincidenze, eccetera. Gli avventurieri sono gli unici che riescono a vedere "la verità oltre il velo"... ma, naturlamente, il resto della gente li prende per matti... e se avessero ragione?
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Anteprima Adventures in Middle-earth Player's Guide # 1: Sommario
In inglese "scholar" significa studioso, sapiente, erudito; in pratica sarà (imho) l'equivalente del mago in un mondo privo di magia: un'esperto in numerose branche del sapere. Il "leader" mi dava l'idea di essere il "face" del gruppo, ma poi leggendo i nomi delle sottoclassi dà l'impressione di essere un combattente... forse sarà una cosa sulla falsariga del condottiero della 4? Lo "slayer" è quasi sicuramente un combattente. Il "treasure hunter" è il ladro (grossomodo). Il "wanderer" è quello che nel Signore degli Anelli è stato tradotto con "ramingo", cioè il ranger (uno senza incantesimi... forse è la volta buona che, finalmente, vediamo un ranger senza incantesimi fatto come Iluvatar comanda!). "Warden" in inglese significa custode, guardiano, mentre i nomi delle sottoclassi significano cancelliere, araldo (la traduzione migliore che ho trovato, di "bounder", è "colui che delimita"); direi che l'ispirazione sia Grima Vermilinguo, quindi potrebbe svolgere il ruolo di "face" (almeno credo).
- Stranger Things: un'Avventura di D&D nel mondo reale
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Verso i Picchi del Tuono - Parte 2
MISHANN "Prima di decidere la prossima mossa, sentiamo cosa hanno saputo gli altri" rispondo a Grugno, quindi mi dirigo alla taverna.
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Ricominciare a Masterare
Azzardo "Dungeon World"...
- Stranger Things: un'Avventura di D&D nel mondo reale
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AD&D 2.5
Vi ho inviato una mail, così avete il mio indirizzo. Per me word và benissimo. In realtà anche la modifica a Thaco e CA dovrebbe essere abbastanza semplice. Prendiamo per esempio la CA: riguardando il manuale, la CA và da 10 (umanoide nudo; se la creatura in questione ha Des 3, la CA sale a 14) a 0 (umanoide con armatura completa+scudo; se la creatura in questione ha Des 18-19, la CA scende addirittura a -4). Per aggiustare le cose, dovrebbe bastare fare il calcolo: 20-"vecchia CA" = "nuova CA". Per Thaco e TS dovrebbe essere qualcosa di simile.
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Biomech - Razza sci-fi
Solo una domanda stupida, riguardo gli umani: l'incremento alle caratteristiche dato dalla razza, e quello dato dalla sottorazza, possono essere applicati alle stesse caratteristiche? Esempio: razza umano, decido di mettere +1 a For e Des; sottorazza commoner, posso mettere gli altri due +1 a For e/o Des, o solo a due delle 4 caratteristiche rimaste? Personalmente credo che gli incrementi si possano "sovrapporre" (nell'esempio quì sopra, ottenendo +2 a For e Des), visto che per esempio un biomech operario ha un +2 a Cos (ottenuto sommando due +1), ma vorrei esserne certo.
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AD&D 2.5
@Dr. Randazzo @dalamar78 Scusate, am io sono fortemente allergico a FB; non ho un profilo, e non voglio averlo, quindi per ogni discussione o si continua quì o via mail (almeno per quanto riguarda me). Tornando un'attimo a "AD&D 2.5", non ho nessuna intenzione di cambiare le regole base; quello che voglio fare è, principalmente, "invertire" CA, Thaco e TS, in modo che crescano al salire dell'armatura indossata e del del livello del pg. Poi altre cose, ma tutte nell'ottica di semplificare e regolarizzare la matematica dietro ad esse; le regole in se, rimangono uguali.
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Perchè c'è chi gioca a D&D 3,5, chi a D&D 5 e chi a Pathfinder
Mi piace come hai fornito la tua opinione: senza cercare di farla passare per la migliore o, peggio ancora, l'unica valida.
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AD&D 2.5
Ci ho messo molto, a rispondere, perchè la risposta è molto complessa, e non ero certo di riuscire a mettere in parole quello che sento. Concordo sul fatto che di edizioni di D&D ce ne sono molte (contando PF credo addirittura 10, invece che 8... se poi mettiamo anche i retrocloni arriviamo facilmente a 15-16, credo!), e non nego che AD&D ha i suoi lati negativi mentre D&D 3/3.5/PF ha i suoi lati positivi (almeno per alcune persone). Il fatto è che AD&D ha una fascino che, almeno per alcuni giocatori, supera ampiamente i lati negativi; questo mentre la 3° edizione ha portato a uno stile di gioco che, agli stessi giocatori di cui sopra, non piace molto. Non intendo farci soldi o fama, e non ho nemmeno un gruppo con cui giocare (è il motivo per cui gioco solo ed esclusivamente ai pbf); è solo che... vorrei creare un AD&D "come avrebbe dovuto essere", più semplice da imparare ed usare (che, credo, sia la maggiore accusa mossa a AD&D), un qualcosa che unisse il meglio di AD&D e della 3° edizione. Sò che già la 5° edizione a fare qualcosa del genere, ma nonostante tutto non è esattamente quello che voglio io. Ovviamente mi rendo conto di non avere le competenze (e la pazienza) necessari per fare da solo una cosa del genere... è il motivo per cui ho postato questa "richiesta di aiuto", sperando di trovare altri appassionati (o matti, in questo caso! ) a cui interessi l'idea. Hai ragione, ho dimenticato di menzionarlo... ma tanto le possibilità di usufruire di Forza e Costituzione eccezionale (per i guerrieri) è risibile. Nel caso della Forza, prima di poter tirare il dado %, bisogna ottenere 18, che ha una probabilità di uscire dello 0,463% (1 su 216) con 3d6, e dell'1,62% (1 su 62) con 4d6 scartando il minore. Nel caso della Costituzione, bisogna ottenere 17 o 18, cha una probabilità dell'1,852% (1 su 54) con 3d6, e del 5,8% (1 su 17) con 4d6 scartando il minore. L'unica opzione è usare un sistema "buy-point"... ma in AD&D il fatto di avere caratteristche alte o basse influiva poco sulle capacità dei pg, e ancora meno sul poter interpretare (che in AD&D era molto più facile, anche per questo motivo, rispetto che nella 3° edizione). Si, sò anche questo... e se proprio uno era pigro (come me! ) c'erano comunque le apposite tabelle da copiare. Ma il vantaggio della 3° edizione è che, con numeri tutti positivi e in crescita, è molto più facile questi conti a mente. Ah, tranquillo, anche la mia memoria non è più quella di un tempo!
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AD&D 2.5
Per prima cosa, ho usato il verbo "resuscitare" perchè, pur essendoci ancora gruppi che ci giocano, sono comunque molto pochi rispetto a quelli che giocano alle edizioni successive (3/3.5/PF, 4 e 5). I problemi di cui parlo io (e che voglio migliorare) sono il fatto che, per stabile i modificatori forniti dalle caratteristiche, non basta sapere il valore di queste ultime e fare un calcolo matematico, ma bisogna guardare l'apposita tabella: Forza (che mostra anche la sezione "18/%" usabile solo ed esclusivamente dai guerrieri), Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma. Anche il Thaco (il "nonno" del Bab) e i TS non hanno una progressione lineare... e il Thaco è "in negativo", cioè diminuisce al crescere dell'esperienza e potenza dei pg. Vorrei che anche gli umani avessero accesso al multiclassamento (cioè salire contemporaneamente in 2 o 3 classi, ma al "prezzo" di poterlo fare molto più lentamente), e i semi-umani al bi-classamento (salire in una prima classe, poi abbandonarla del tutto, e cominciare a salire in una seconda classe dal 1° livello)... oltre la migliorare il metodo del bi-classamento (fino a quando la seconda classe non arriva o supera la prima classe, è enormemente meno efficente del multiclassamento). Le cose che NON voglio cambiare, invece, sono: la necessità di avere caratteristiche molto alte per cominciare ad avere bonus (e, viceversa, molto basse per cominciare ad avere malus). il cap alle caratterische (e il fatto che è pressochè impossibile farle salire). il valore minimo delle caratteristiche per accedere alle classi. il cap ai livelli delle classi per i semi-umani (termine che indica qualsiasi razza umanoide intelligente che non sia un'umano: elfi, mezzelfi, nani, eccetera).
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Verso i Picchi del Tuono - Parte 2
MISHANN Gemma Profonda
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AD&D 2.5
Ispirato da due pagine blog (principalmente questa, ma anche quest'altra), mi è venuta un'idea malsana: "resuscitare" AD&D (2° edizione, magari anche con qualche spunto dai libretti "Player Options"), ma applicandogli una matematica semplificata in stile D&D 3/3.5/PF. A questo punto 3 domande sorgono spontanee: è fattibile? è conveniente? chi è tanto pazzo (e competente... io, per esempio non mi reputo abbastanza esperto) da fare una cosa del genere?
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Arcani Rivelati: i Fedeli
Entrambe le opzioni sono molto interessanti, sia come idea di base che come realizzazione.
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The Loremaster's Guide e la FAQ sui manuali in arrivo dalla Cubicle 7
Adoro avere ragione.
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Ambientazioni homemade: culti e religioni
In 5°, grazie alla "bounded accuracy" (cioè il fatto che i bonus non aumentano molto al salire di livello), una dozzina di goblin sono un serio pericolo per un gruppo di 4 pg... sia che siano di 1° livello, sia che siano di 20°! Certo, la mortalità è ancora lontana da quella di, mettiamo, "il richiamo di Chtulhu", ma è comunque enormemente più alta che in 3/3.5/PF e 4°; soprattutto per i primi 3-4 livelli, il rischio di lasciarci le penne è dietro ogni angolo, te lo dico per esperienza diretta. In 5° gli incantatori hanno accesso ad un numero di incantesimi giornalieri molto più basso che in 3/3.5/PF (e, soprattutto, avere caratteristiche alte non fornisce incantesimi extra!); inoltre la matematica del gioco è stata fatta tenendo presente che il gruppo non possieda mai alcun oggetto magico... qualsiasi cosa tu gli dia, è un'extra! Rimane il problema "realismo"... ma per quello non ci si può fare molto, stiamo parlando pur sempre di D&D. C'e da dire, però, che tenendo presente i due punti sopra, i personaggi della 5° sono molto più "umani" di qualsiasi pg di 3/3.5/PF e 4... e, soprattutto, ora puoi fare il personaggio che preferisci senza temere che sia sottopotenziato rispetto agli altri (e quindi col rischio di sentirti inutile e non divertirti). Quindi, se vuoi usare un'edizionde di D&D, ti consiglio decisamente la 5.
- Biomech - Razza sci-fi
- Biomech - Razza sci-fi
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Adventures in Middle-earth Player's Guide in uscita in Autunno
Dipende... se si sommano a quelli già presenti sui manuali di D&D, si, ma se li sostituiscono no.
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Creazione Registro Geografico Giocatori Italiani
Che è inutile, esiste già il sottoforum apposta per questo: "Cerco master-giocatori".
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Art of GMing I: Meno opzioni, più immaginazione (Introduzione)
Se posso provare a gettare un pò di acqua sul fuoco... credo che il problema sia sorto perchè: DB_Cooper non ha detto esplicitamente che quanto scrive quì riguarda solo ed esclusivamente i suoi gusti personali, nè che non ritiene i propri gusti superiori a quelli degli altri (probabilmente perchè riteneva inutile specificare una cosa che riteneva, a quanto pare erroneamente, ovvia). MadLuke (a differenza di altri, tipo me) non è riuscito a capire quanto detto sopra, prendendo le parole di Cooper per un'attacco ai giocatori "che non interpretano". Almeno, questa è l'impressione che stò cominciando ad avere dagli ultimi post.