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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. @Nocciolupo: Ricoda che 1d4x10 anni è tanto per razze dalla vita breve come gli umani... nani ed elfi, invece, devono subire questi danni molte volte di seguito, per cominciare a subire gli effetti. La prima cosa che ti consiglio di fare, è stabilire da quale età una data razza comincia a subire i malus, e solo dopo decidere tali malus.
  2. Ok, quindi ORA sono 5 isole, ma originariamente erano 7; è un dettaglio che dovresti mettere, non saperlo può generare un pò di confusione (così com'è capitato a me). Buono a sapersi... io stavo ipotizzando isole circa 10 volte più grandi e 100 volte più popolose! Ok, perfetto.
  3. Sam, l'unica isola che non hai menzionato, è quella completamente scomparsa, giusto? La città dei merfolk... nel testo la chiami Virim, ma sulla mappa è segnata come Varis. Per il resto complimenti, idee davvero ottime.
  4. Lo spunto è carino, ma ci sono alcuni punti un pò troppo vaghi. 1) quanto sono grandi le isole? Perchè, da come ne parli ("grandi città abitate da migliaia di persone di diverse razze caratterizzate dallo stupefacente spettacolo di palazzi, grattacieli, macchine, creazioni alchemiche, costrutti, navi volanti, fumo e ibridi ai limiti del comprensibile"), ho avuto l'impressione che la popolazione sia piuttosto numerosa (alcuni milioni?); e se sono così tanti, anche se vivono quasi tutti nelle città, le isole devono essere piuttosto grandi, cosa che porta al punto 2: 2) solo 5 isole? Se le isole sono molto grandi significa che, quasi sicuramente, sono anche circondate da una serie di isole più piccole (probabilmente disabitate, nella maggior parte dei casi), cosa che porta al punto 3: 3) le "isole distrutte"? Dici che due isole sono state distrutte, a seguito di guerre ("Gora Vs Kula", e "Popoli elementali Vs tutti"); ma distrutte quanto? Sono semplicemente diventate inabitabili (e in tal caso per quanto? Vale solo per gli umanoidi o anche per gli animali?). o sono sparite completamente (e in tal caso che effetto ha avuto l'improvviso incremento della popolazione sulle altre isole?)?
  5. Se non vuoi usare una skill tecnologica, allora potresti usare una skill tipo "guidare" (basata su Destrezza invece che su Intelligenza).
  6. Tieni presente, però, che entrare ed uscire dall'ira sono azioni gratuite (link); quindi, se alla fine del 1° round non sono rimasti più nemici, puoi uscire dall'ira prima dell'inizio del 2° round, e quindi scali 1 solo round.
  7. Come ho detto prima, ho avuto due settimane d'inferno... oggi mi sono riposato, riprendo a progettare da domani.
  8. Le porte nascoste sono porte normali, ma nascoste dietro qualcosa (un mobile, un'arazzo, eccetera) che non permette di vederle direttamente; le porte segrete sono invece porte mimetizzate in modo da sembrare parte del muro (o del pavimento, volendo), quindi anche se le vedi puoi comunque non riconoscerle per quello che sono. Ecco un buon esempio di porta segreta.
  9. Ma così togli ai ladri la loro peculiarità! Ogni classe è progettata per avere una serie di capacità speciali ed uniche, che le altre classi non hanno: i guerrieri hanno Forza e Costituzione eccezionale, e la specializzazione nelle armi; i maghi hanno gli incantesimi; i sacerdoti hanno incantesimi e scacciare i morti; i ladri, invece hanno le loro abilità speciali.
  10. @Hero81: rispondi e commenta nella discussione che ti ho linkato, così puoi parlare anche con gli altri appassionati di AD&D.
  11. Guarda quì, e dimmi che ne pensi. P.S. 1: sono anni che non gioco a AD&D... lo stò facendo solo per divertimento. P.S. 2: ho avuto un paio di settimane piene, quindi è un pò che sono fermo... se vuoi dare consigli, fà pure.
  12. Nelle terre selvagge non ci sono solo scontri, ma anche: esplorazione, creazione di nuovi insediamenti, creazione di trattati (di pace e/o commerciali) con altri insediamenti, trasforto di materiali (o persone) da un'insediamento all'altro, eccetera.
  13. Benvenuto; questi sono i link al topic di servizio e a quello di gioco, così puoi farti un'idea dell'avventura e dei giocatori.
  14. Io, invece, sono dell'opinione che il ranger base dovrebbe essere senza spell (sostuite da altre capacità... tipi un terzo Nemico prescelto?), lasciando l'accesso agli incantesimi ad una sola sottoclasse. Per quanto riguarda il Nemico prescelto, amplierei la prima lista, e per la seconda metterei l'opzione di poter scegliere nuovamente dalla prima. Per il Compagno animale sono d'accordo con Silent: L'unica cosa, aggiungerei come ulteriore limite quello che l'animale deve appartenere a quelli normalmente trovabili nell'ambiente in cui si trova il ranger in quel momento (per evitare cose orsi polari nel deserto del Sahara o squali sulla vetta dell'Everest). P.S.: un'altra cosa che non mi piace, è il fatto che abbiano dato la possibilità di riportare in vita il vecchio compagno animale... soprattutto con una spesa pari solo alla metà di quella necessaria per evocarne uno nuovo!
  15. Clicca sulla zona grigia scura (quella con su scritto "nn minuti fa, nomeutente ha scritto:"), in modo che venga evidenziata da un sottile profilo azzurro, e premi canc o del; in questo modo dovrebbe sparire (almeno, a me funziona così).
  16. Si: quale versione giochi? Becmi, AD&D 1, AD&D 2, 3/3.5, PF, 4, 5?
  17. @Shape: Hai messo il nemico prescelto "base" (quello del 1° livello) due volte, mentre manca quello del 6° livello.
  18. volendo si può fare che il vecchio fixer sia sempre stato quello nuovo, no? In pratica, anche se cambia il pg, per gli altri non è successo niente.
  19. Ho cominciato a giocare all'incirca nell'88, quindi quasi 30 anni fà (seppur con vari "pughi", periodi di tempo in cui non ho giocato), e il mio atteggiamento non è minimamente cambiato. Anzi, come dici tu: Per esempio, gioco sempre pg che, almeno moralmente, mi somigliano molto: buoni, cercano di aiutare gli altri, detestano commettere crimini (tranne che per una buona causa), eccetera. Per quanto mi sforzi, NON riesco assolutamente a interpretare pg apertamente malvagi.
  20. Altra idea (si, oggi sono scatenato), ambientazione fantascientifica (ma volendo anche fantasy). Due stelle, pari massa e luminosità, che ruotano attorno ad un comune centro di gravità (esattamente a metà tra le due stelle) con un'orbita pressochè circolare. In questa situazione, i pianeti possono avere solo due tipi di orbite: attorno da una sola stella, se la loro distanza è meno di 1/5 di quella tra le due stelle. attorno ad entrambe le stelle (in realtà attorno al centro di gravità comune), se la loro distanza è più di 5 volte quella tra le due stelle. Io invece stavo pensando ad un'altra posizione, vale a dire quella dei "punti di Lagrange stabili". Per capire di cosa parlo, immaginate un'esagono inscritto in una circonferenza (quindi con i 6 vertici che toccano il cerchio); le due stelle occuperebbero due vertici oppisti; le altre 4 posizioni è dove l'attrazione delle due stelle è perfettamente uguale E gli oggetti che si trovano lì tendono a tornare in quella posizione se spostati (a differenza dei punti di Lagrange instabili). Un pianeta in uno di quei 4 punti, avrebbe un ciclo giorno-notte davvero peculiare: 1/4 della giornata riceverebbe luce solo dalla stella più vicina (75% di illuminazione massima); 1/4 della giornata riceverebbe luce da entrambe le stelle (100% di illuminazione massima); 1/4 della giornata riceverebbe luce solo dalla stella più lontana (25% di illuminazione massima); 1/4 della giornata sarebbe notte. Ovviamente, a seconda della posizione del pianeta o del suo verso di rotazione, potrebbe sorgere prima la stella lontana, invece di quella vicina.
  21. Nel Becmi, se non erro, l'ingombro di un'oggetto prendeva il più rilevante tra peso e volume. In pratica, una balla di fieno (leggera ma grande) poteva ingombrare quanto un'idolo d'oro (piccolo ma pesante). Penso si potrebbe provare a sviluppare qualcosa partendo da questo... altrimenti per rendere l'ingombro realistico bisognerebbe tenere presente SIA del peso SIA del volume! A parte questo, l'idea di base è ottime; solo un'appunto: Mi rendo conto che vuoi essere preciso... ma non sarebbe più comodo arrotondare a 20 oggetti Piccoli per punto di For?
  22. Una variante dei livelli di età dei draghi, più o meno? Interessante variante.
  23. A giudicare da questa recensione, visto che dice che il Coda è una variante del D20 System, direi che usa principalmente il d20, ma probabilmente anche altri dadi (4-6-8-10-12).
  24. Il valore passivo sarebbe 10+ modificatore Des?
  25. Idea partorita oggi sul lavoro: alcune razze fantasy, sono unite da un legame particolare: Opzione 1: età. In pratica alcune razze sono la versione giovanile di altre razze; per esempio: elfi-orchi; nelle prime versioni di D&D (pre-3/3.5/PF) gli elfi non morivano, ma arrivati ad una certa età partivano per un luogo misterioso (eredità della partenza degli elfi per Valinor nei libri di Tolkien); e se invece si trasformassero in orchi? O magari è il contrario, gli orchi sono la versione giovanile degli elfi, prima che si "civilizzino" e conquistino il controllo delle loro emozioni. goblin-gnomi (per il fatto che entrambi hanno un grosso naso); visto che gli gnomi hanno la barba e i goblin no, sono questi ultimi i giovani (stessa versione "giovani hooligans" degli efli-orchi quì sopra); oppure sono gli gnomi ad essere giovani, e i goblin sono ciò che divantano in vecchiaia, a causa dei loro incessanti esperimenti alchemici (Jekill-Hyde o Banner-Hulk). per i nani non saprei... forse gli umani? In tal caso quasi sicuramente sono i nani ad essere la versione adulta degli umani, e non viceversa! Opzione 2: sesso. A causa di un'estremo dimorfismo sessuale, i maschi e le femmine della stessa razza sono così diversi da sembrare due razze completamente differenti; per esempio: sempre elfi-orchi; ovviamente gli efli, con la loro grazia, sono femmine, e gli orchi, per la loro violenza, sono maschi; ovviamente è anche possibile ipotizzare il contrario (per chi ha lo stomaco forte!). sempre goblin-gnomi; visto che gli gnomi hanno la barba e i goblin no, i primi sono maschi e i secondi femmine. nani maschi e umani femmine?

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