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Star Wanderers (3 - la galassia e velocità ftl)
Ok, abbiamo detto che la galassia in cui ci troviamo è la nostra... ma quanta parte di essa ne vogliamo usare? Tutta (come in Star Wars) o solo una parte (circa l'1%, come in Star Trek)? Può sembrare una domanda stupida, ma la risposta ha importanti ripercussioni sul numero di mondi e sui tempi di percorrenza. Spiego più nel dettaglio: la nostra galassia può essere equiparata ad un sottile disco, visto che il suo spessore (1.000 a.l., cioè "anni-luce") è appena 1/100 del diametro (100.000 a.l.)... ci sarebbero anche una "bolla" centrale (che contiene un buco nero con una massa di miliardi di volte quella del Sole) e un'alone di polvere, ma per semplicità evito di considerarli nei miei calcoli. In tutto questo spazio ci sono da 100 a 400 miliardi di stelle, il che significa che ogni stella ha a disposizione un volume di spazio tra i 20 e gli 80 a.l. cubici; raffigurando questo volume come una sfera, il suo diametro (da 3,3 a 5,3 a.l.) rappresenta la distanza media tra due stelle adiacenti nella galassia. Vicino al centro della galassia la distanza media è inferiore, mentre vicino al bordo esterno la distanza è maggiore... ma, come detto prima, per il momento la cosa non ci interessa. In realtà bisogna tenere presente che molte stelle sono doppie o multiple, vale a dire che ci sono 2 o più stelle che orbitano l'una vicina all'altra, quindi il numero di sistemi stellari è inferiore a quello delle stelle, quindi ogni sistema ha un pò più di spazio a disposizione. E' difficile disporre di statische affidabili sul numero di stelle doppie e multiple, quindi in questo caso dovremo andare un pò ad occhio: diciamo 70% sistemi singoli, 25% sistemi doppi, e 5% sistemi multipli (3 o + stelle); con questi dati possiamo stimare che ci siano circa 84 sistemi stellari per ogni 100 stelle, quindi ogni sistema ha a disposizione da 23 a 93 a.l. cubici, con una distanza media di 3,5-5,6 a.l. (un'aumento di appena il 6%). Puntiamo su un valore medio (200 miliardi distelle); questo ci dà una distanza media di circa 4,5 a.l.; se vogliamo che nei punti più affollati le stelle siano 10 volte più numerose, e nei punti meno affollati 10 volte meno numerose, questo valore và moltiplicato o diviso all'incirca per 2,15 (radice cubica di 10); questo ci dà una distanza massima 10 a.l., e una minima di 2... numeri molto semplici da ricordare, ottimo! Ora passiamo un'attimo ad un'altro problema (non vi preoccupate, è comunque collegato a quello precedente, quindi ci torneremo): il numero di sistemi stellari abitabili, e quello di pianeti con una civiltà tecnologicamente abbastanza avanzata da aver sviluppato una propulsione FTL ("Faster Than Light", cioè più veloce della luce)! Quì, non avendo alcun tipo di dato sottomano, possiamo solo andare a gusti; diciamo, per amore di semplicità, che solo 1 sistema stellare su 1.000 ha almeno un pianeta abitabile, e che solo 1 sistema su 1.000 (di quelli abitabili, of course!) abbia una civiltà con tecnologia FTL. Perchè 1.000? Perchè la radice cubica di 1.000 è 10, quindi basta moltiplicare le distanze base per 10, per avere quelle che ci interessano: 20-45-100 a.l. per le stelle con pianeti abitabili, e 200-450-1.000 a.l. per i pianeti con civiltà con tecnologia FTL. E questo ci porta, finalmente, al punto "velocità FTL". Come detto nell'articolo precedente, l'AGS (Anno Galattico Standard) è composto di 400 giorni, quindi significa che la distanza tra due civiltà FTl è all'incirca di 450x400=180.000 giorni-luce... andando alla "favolosa" velocità di 1.516,4 c ("c" indica la velocità della luce), vale a dire Curvatura 9 secondo Star Trek, ci vorrebbero ben 119 giorni per percorrere quella distanza! Ma anche 200 a.l. (80.000 giorni-luce) sono comunque 53 giorni, e se poi la distanza è 1.000 a.l. (400.000 giorni-luce) arriviamo addirittura a 264 giorni... no, è decisamente troppo lento! Senza stare a perdere tanto tempo con calcoli assurdi, diciamo che i motori tachionici spingono le navi a circa 100.000 c... questo significa che un viaggio tra due civiltà FTL vicine impiega circa 2 giorni (in media, andando da un minimo di 1 a d un massimo di 5)! Molto meglio, senza alcun dubbio. Inoltre, ipotizzando una zona conosciuta della galassia pari all'1% del totale, quindi 10.000 a.l. di diametro, vediamo che la si percorre facilmente da un capo all'altro in appena 40 giorni; più che ragionevole, direi, sia per l'esplorazione dei mondi non ancora conosciuti, sia per il commercio tra quelli conosciuti... soprattutto se ipotizziamo una zona conosciuta divisa in svariati "regni" più piccoli. Se invece prendiamo l'intera galassia, ad una velocità di 100.000 c ci vuole esattamente un'anno per attraversarla; mentre questo valore è ancora accettabile per l'esplorazione (seppur rendendola molto più rischiosa), non lo è affatto per un regolare commercio, soprattutto a lunga distanza... esattamente quello che mi serve. E le velocità di Star Wars? Nei film/cartoni/libri/fumetti non viene mai fornito un valore, che io sappia, nemmeno lontanamente... ma ricordo di aver letto l'idea di un'appassionato sul suo sito. Valutando la distanza tra Tatooine e Alderan sulla mappa ufficiale, e il tempo trascorso per arrivarci, il fan era arrivato ad una velocità prossima a 31,5 milioni di c (in realtà otteneva un valore doppio, ma quel "supera di 0,5 la velocità della luce" detto da Han Solo, per il fan -e per i creatori di vari gdr ambientati nell'universo della saga- significa che il Millenium Falcon era veloce il doppio del normale)... e 31,5 milioni è, "casualmente", il numero di secondi presenti in un'anno; questo significa una velocità di circa 1 anno-luce al secondo, in misure terrestri. Mentre questo è un valore più che accettabile per i commerci, anche quelli a lunga distanza (anche abbassando la velocità ad "appena" 10 milioni di c, ci vogliono solo 4 giorni per attraversare la galassia da un'estremo all'altro), non si può dire lo stesso delle esplorazioni, nè dei commerci a breve distanza: ci vogliono solo da 13 a 67 minuti terrestri per andare da un pianeta abitabile ad uno vicino (ma in un'altro sistema stellare), e solo da 2 a 11 ore terrestri per andare da un pianeta FTL ad uno vicino (sempre in un 'altro sistema stellare). Và bene che, nel caso di pianeti abitabili ma sconosciuti, ci vuole del tempo per trovarli, ma una velocità così eccessiva rende del tutto banali esplorazioni e viaggi... che è proprio quello che voglio evitare! Quindi direi che è assodato, la velocità dei motori FTL è 100.000 c. E questo ci porta al punto "numero di pianeti". Abbiamo già stabilito che nella galassia ci sono 200 miliardi di sistemi stellari (ok, per la precisione 168 miliardi, ma non sottilizziamo); se solo 1 su 1.000 ha pianeti abitabili, questo fà 200 milioni di pianeti; se solo 1 su 1.000 ha civiltà FTL, questo fà 200.000 civiltà. Mentre il numero di pianeti abitabili è ancora accettabile, quello delle civiltà FTL lo è molto meno... sono assolutamente troppe! Se ipotizziamo, invece, che la zona di galassia in cui ci muoviamo sia più piccola (il famoso 1% di cui sopra), le cose migliorano notevolmente: abbiamo 2 milioni di pianeti abitabili da trovare ed esplorare (alcuni dei quali possono avere anche una civiltà, ma non dotata di tecnologia FTL), e 2.000 civiltà FTL... un numero molto più maneggiabile! Quindi direi che abbiamo un'ulteriore punto a favore di una ridotta area d'azione: un'area di 10.000 a.l di diametro e 1.000 di spessore, pari ad appena l'1% del volume dell'intera galassia; chiameremo quest'area "zona conosciuta". Come al solito, siete liberi di dire la vostra, sia a favore che contro le opinioni quì espresse.
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Star Wanderers (2 - unità di misura)
Primo punto da discutere: le unità di misura. Domanda 1: usare le misure standard (metro/kilogrammo/secondo), o altre "inventate" (che, in realtà sarebbero sempre quelle standard, ma con nomi diversi per farle sembrare più "esotiche" ed aumentare l'immersività... un pò come i "centon" di Battlestar Galactica, che in sostanza sono i comuni secondi, ma con un'altro nome)? Domanda 2: per il tempo, usare il sistema classico (24 ore al giorno, 60 minuti per un'ora, 60 secondi per un minuto; ha il vantaggio di essere il più semplice), quello "decimale doppio" (100 ore al giorno, 1.000 secondi per un'ora; ha il vantagio di rendere uguali i "metri al secondo" e i "kilometri all'ora"), o quello "decimale triplo" (10 ore al giorno, 100 minuti in un'ora, 100 secondi in un minuto; ha il vantaggio di mantenere i minuti)? Nota 1: in ogni caso, visto che col metodo 24-60-60 ci sono 86.400 secondi al giorno, mentre con gli altri due (100-1.000 e 10-100-100) ce ne sono 100.000, la durata del secondo e/o del giorno rimane pressochè uguale con tutti e tre i metodi. Nota 2: in tutti e tre i casi, l'anno dura 400 giorni (4 stagioni da 100 giorni, e 20 mesi da 20 giorni; non esistono le "settimane"); questo perchè si usano Unità Galattiche Standard, valide in tutta la galassia. Domanda 3: Per le distanze, usare solo metri e kilometri, o usare anche gli altri prefissi (megametri = 1 milione di metri o 1.000 km, gigametri = 1 miliardo di metri o 1 milione di km, terametri = 1.000 miliardi di metri o 1 miliardo di km, eccetera... ammetto di essere particolarmente affezionato ai "megametri" da quando li sentii nominare nel cartone "Starblazer" [Uchu Senkan Yamato], nel lontano 1980, e crescendo scoprii che esistono sul serio). Per le domande 2 e 3 ho aggiunto anche l'opzione "altro", se avete idee migliori; sentitevi comunque liberi di commentare, indipendentemente dal vostro voto. Unità di misura Lingua EDIT: come potete vedere, alla fine ho messo le varie unità di misura; ditemi cosa ne pensate.
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Star Wanderers (1 - introduzione e ispirazione)
"Star Wanderers" è il nome (non ufficiale) dell'ambientazione di fantascienza che stò sviluppando per il gdr "Retrostar" (recensito nell'articolo precedente), e che spero di usare per un pbf. Il titolo, traducibile approssimativamente come "Vagabondi delle stelle", è ovviamente ispirato a "Star Trek" e "Star Wars". Questo articolo è progettato come un "work-in-progress", modificato man mano che mi vengono in mente (o mi vengono suggerite) nuove idee; ogni "sezione" dell'ambientazione (razze, pianeti, animali, piante, materiali, oggetti, eccetera) verrà descritto in un'articolo proprio, qualcuno avrà anche di un questionario affinchè possiate dire la vostra (oltre che con i commenti, ovvio). Alcuni punti rimarranno volutamente un pò sul vago, perchè Retrostar non bada molto a dettagli troppo tecnici; altri, invece, saranno piuttosto dettagliati, per permettere di usare le informazioni anche in altri gdr, se volete (siete liberi di copiare gli spunti che scriverò sul blog; mi basta che ciò non sia a scopo di lucro, e di essere citato). Queste sono le mie fonti di ispirazione per il progetto, soprattutto dal punto di vista estetico e tematico:
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MattoMatteo
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Fantascienza_anni_70_parte_2.jpg
Dall'album: MattoMatteo
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Fantascienza_anni_70_parte_1.jpg
Dall'album: MattoMatteo
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Fantascienza
Per chi ancora fosse interessato, annuncio che ho trovato il gdr adatto: Retrostar! 😍 Per maggiori informazioni, leggere la mia recensione. Master e giocatori (io faccio il giocatore) sono i benvenuti. Detto questo, passiamo ai dettagli di quello che voglio realizzare (lo metto sotto spoiler, perchè è un "wall of text"): Ruoli dei personaggi, all'interno e all'esterno dell'astronave (si può scegliere qualsiasi combinazione): Settaggio del gioco (i famosi "dial"): Ispirazione (le opere da cui trarre ispirazione):
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[Dungeon World] Problemi coi dadi
A poco meno di 9 mesi dal mio ultimo post, mi rifaccio vivo per presentarvi una novità! Per chi se lo fosse perso, poche ore fà ho postato una recensione del gdr "Retrostar"; per chi non se la volesse sorbire, dico solo che si tratta di un gdr "PbtA" (un hack di Apocalipse World così come lo è Dungeon World), che presenta una curiosa variante del sistema di gioco... variante che, imho, rappresenta un'ottima soluzione al mio problema. Ma andiamo con ordine... In Retrostar, i modificatori non si sommano al tiro dei 2d6, ma al numero di dadi da tirare! Uno dei problemi di DW è il fatto che bonus e malus devono essere per forza di cose molto limitati, per evitare di sballare la matematica del gioco; tenendo presente che i modificatori dei pg vanno da -1 a +3, i bonus/malus possono essere solo +1/-1, in modo da portare i modificatori al massimo a -2 o a +4, non oltre (vedi primo post per capire perchè). In Retrostar si parte da 0, e si sommano malus e bonus (compresi i modificatori di caratteristica), fino ad ottenere una di queste 3 situazioni: Totale pari a 0: si tirano 2 dadi, e si somma il risultato. Totale positivo (+n): si tirano 2+n dadi, e si somma il valore dei 2 più alti. Totale negativo (-n): si tirano 2+n dadi, e si somma il valore dei 2 più bassi. In questo modo, "n" può essere potenzialmente qualsiasi valore (1, 2, 5, 12, 417!)... e, ironicamente, la meccanica fà pensare a quella di "vantaggio/svantaggio" di D&D 5, anche se non è esattamente la stessa cosa. La cosa bella di questo sistema, è che ci vuole un'attimo a cambiare i limiti dei 3 risultati ("6- = fallimento", "7-9 = successo parziale", "10+ = successo pieno") e/o cambiare il tipo di dadi da lanciare (d8, d10, d12...) per ottenere le probabilità che si vuole. Il sistema più semplice è cambiare i limiti: "fallimento" passa da 2-6 a 2-5 (la probabilità passa da 41,67% a 27, 78%, con una diminuzione del 13, 89%), "successo parziale" passa da 7-9 a 6-8 (la probabilità passa da 41,67% a 44,44%, con un'aumento del 2,78%), e "successo" passa da 10-12 a 9-12 (la probabilità passa da 16,67% a 27,78%, con un'aumento dell'11,11%).
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Recensione: Retrostar
Cercando il gdr adatto per un PbF Sci-fi, mi sono imbattuto in questa piccola perla di nome Retrostar. Di base è un gdr "Powered by the Apocalypse", vale a dire che è un "hack" (cioè una variante) del regolamento di "Apocalypse World"; il più famoso hack di AW è "Dungeon World", che (come il suo capostipite) ha ricevuto una traduzione in italiano da parte di Narrattiva. I gdr "PbtA" si basano su una regola di una semplicità assurda: in caso di incertezza nel risultato, tira 2d6 +/- modificatori; con 6 o meno l'azione è fallita, con 7-9 l'azione è riuscita ma ad un prezzo (successo parziale), con 10 o più l'azione è riuscita. Rispetto al regolamento "base", Retrostar applica solo due modifiche, piccole ma importanti: I modificatori non si applicano al risultato totale dei 2d6, ma al numero di dadi lanciati; se il totale è positivo si prendono solo i due dadi col risultato maggiore, se il totale è negativo si prendono solo i due dadi col risultato minore. Per esempio, "+2" significa che si tirano 2+2=4 dadi, e si sommano i due dadi col valore maggiore; "-3", invece, significa che di tirano 2+3=5 dadi, e si sommano i dadi con i due valori minori; se il totale è 0, semplicemente si lanciano 2 dadi e si sommano, punto. In caso di risultato 7-9, il giocatore può scegliere uno di questi due effetti: l'azione è riuscita ma ad un prezzo (il classico "successo parziale") O l'azione è fallita ma il pg ottiene comunque qualcosa di positivo ("Fail Foward" o "fallimento parziale"). Le caratteristiche sono solo tre: Adventure (che governa le azioni fisiche), Thought (che governa le azioni mentali), e Drama (che governa le azioni sociali)... semplice e lineare. Poi, però, ci sono anche una serie di "descrittori" che aiutano a differenziare e personalizzare i pg; tra questi descrittori ci sono i "dial" (di cui parlerò più avanti), che all'inizio vengono lasciati in bianco, per essere poi modificati durante la "vita" del personaggio a seconda delle sue scelte. E dopo aver dato un'occhiata al regolamento, vediamo l'ambientazione... che non c'è! Questo perchè Retrostar non vuole ricreare un singolo mondo, ma l'intera categoria dei vecchi telefilm (io aggiungerei anche i film e i cartoni animati) americani di fantascienza degli anni 70: Star Trek, Battlestar Galactica, Buck Rogers, Black Hole, Star Wars, Space Ghost, The Adventures of the Galaxy Rangers, eccetera... e questo solo per citare i primi che mi vengono in mente! Per simulare al meglio queste cose, Retrostar fà uso di una serie di piccoli "trucchi": La durata: poichè i telefilm consistevano in singole puntate di 50 minuti (i cartoni 25 minuti), ogni avventura deve riprodurre una singola puntata; ogni avventura, quindi, è divisa in 5 "atti" (introduzione del problema, viene trovata una soluzione temporanea, evoluzione del problema, viene trovata una soluzione definitiva, conclusione), durante ognuno dei quali ogni pg può tirare i dadi esattamente solo 12 volte; quando ogni pg ha tirato i dadi 12 volte, si passa all'atto successivo (o finisce la puntata). Gli eroi: non esistono pf di qualsiasi tipo; i pg possono fallire nel risolvere il problema, ma non morire... più o meno! In realtà ogni pg può morire, ma solo dietro espressa decisione del giocatore che lo gestisce, e solo in modo epico e spettacolare. Gli effetti speciali: per simulare la scarsità di fondi per realizzare gli effetti speciali, ogni pg può usare particolari capacità o oggetti solo un certo numero di volte per atto; per essere esatti, in realtà, oggetti e capacità possono essere usati liberamente, ma possono dare un bonus al tiro solo un certo numero di volte. Le "scale": ogni "serie" ha una serie di "dial", che vanno da 0 a 6, e che rappresentano quanto spesso una certa tematica sarà presente in un'episodio (0 = mai, 6 = sempre); all'inizio di ogni episodio, si tira un d6 per ogni dial, e se il risultato è minore o uguale al valore, quella cosa sarà presente nel'episodio in questione. I 5 dial sono "Thematic" (quanto spesso sono presenti temi sociali: razzismo, governo corrotto, guerre ingiuste, parità delle donne, eccetera), "Plot" (0 = serie senza una storia, puntate completamente scollegate; 6= serie con una singola storia lineare, senza puntate che deviano da essa), "Recurring" (quanto spesso certi elementi si presentano: battaglie spaziali, riunioni prima o dopo le missioni, missioni di soccorso, inseguimenti... anche certi nemici, volendo!), "Cheese" (quanto sono presenti personaggi e situazioni comiche, o quantomeno strane: abbigliamento, creature, misto tra tecnologia e magia, eccetera), e "SFX" (la presenza di "effetti speciali": cinture di asteroidi, palazzi alieni, draghi spaziali, eccetera). Questi sono i trucchi principali, ma ce ne sono altri; per quelli, però, dovrete comprare il regolamento, che oltretutto fornisce anche molti spunti ed idee... non solo per le avventure, ma anche e soprattutto su come catturare il feeling delle opere da cui prende spunto (cosa assolutamente indispensabile). Le immagini sono un pò pacchiane, ma in perfetto stile "anni 70"; l'impaginazione è ottima, perfettamente leggibile. Non ci ho ancora giocato, ma penso che il regolamento riesca a restituire bene il feeling dei vecchi telefilm e cartoni di fantascienza di quegli anni. In generale, il mio voto è un 9 pieno.
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Fate e super eroi
Perchè non ti convincono?
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Demoni, tavole ouija e video su youtube.
Amen! 👍
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Campagna di PG animaleschi
Tipo questo? 🤣
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Campagna di PG animaleschi
Se non ricordo male, sul manuale "Savage Species" (in italiano "Specie Selvaggie") c'è l'archetipo "Animale antropomorfo": parti da un'animale qualsiasi (le cui stat sono presenti sul manuale dei mostri), e lo trasformi in un animale antropomorfo (tipo Topolino, Pippo, Paperino, Robin Hood, eccetera).
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She-Ra reboot
Questa non la sapevo... Spero che la scelta di aggiungere altre principesse non faccia diventare il tutto una specie di W.i.t.c.h/Winx! Inoltre sono un pò preoccupato per la frase presente sul poster della serie: "A Hero Will Rise"... pessima scelta di parole ! 😅
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She-Ra reboot
E senza nemico che fanno gli eroi?
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Druido serpente velenoso
In realtà il serpente non ha nessun controllo cosciente sulla secrezione del veleno, è un'azione automatica quando morde, anche se non è sveglio (come gli uccelli, che stringono automaticamente le zampe attorno ad un sostegno quando le zampe sono in una certa posizione, grazie a dei tendini appositi che fanno agire i muscoli senza alcun controllo cosciente); è il motivo per cui, per estrarre il veleno, basta far appoggiare i denti del serpente sul bordo di un contenitore, e la pressione applicata fà uscire il veleno anche se il serpente non vuole.
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Vendesi Narratore disperatamente
Giusto e sacrosanto! Ma in un gruppo, master compreso, di powerplayer e cazzoni! In un gruppo serio e amante di roleplay mettete un pp (o viceversa), e non si diverte più nessuno. P.S.: che poi, uno può benissimo ruolare in un'avventura e fare pp in un'altra (addirittura con lo stesso gdr e gli stessi giocatori/master)... non siamo sagome di cartone sempre uguali. Basta solo mettersi tutti d'accordo prima di iniziare.
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Il Nuovo Logo di D&D
Approvo la scelta finale, tra le 6 che si vedono a fine articolo (ma non la versione cromata, che imho stona sia sul fondo nero che, peggio ancora, su quello bianco); assieme alla "&" della 4, trovo che sia la migliore... mi sà che è la volta buona che mi faccio il tatuaggio "D&D"! 😉 Anche il font è molto bello: tra il classico e il moderno, senza fronzoli, ben leggibile... come voto gli dò un bel 10/10. Come si può vedere, io sono in contro-tendenza... e, visto che ho giocato con praticamente quasi tutte le edizioni di D&D (Becmi, AD&D 2° ed., 3/3.5/pf, 4, 5), non mi si può nemmeno accusare di non essere un "fan hardcore"!
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e
Questa. Sul tweet di Nathan Stewart si vedevano le immagini delle copertine dell'edizione limitata (che, per inciso, io trovo 100 volte più fighe di quelle dell'edizione base), e qualcuno (non quì su DL) aveva ipotizzato potessero avere a che fare con le ambientazioni.
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She-Ra reboot
Il problema, per me, è proprio il fatto che, rispetto al Voltron originale, Legendary Defender ha continui momenti comici. E' un pò come la nuova serie della Justice League... no, dico, ma l'hai vista? I personaggio si muovono "a scatti": come se fossero in posa e poi, di scatto, si mettono in una nuova posa... un pò come faceva Jonny Bravo nell'omonimo cartone (c'è persino lo stesso effetto sonoro idiota, una specie di "swosh", per enfatizzare il cambio di posa!)!