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Ecologia dell'Orrore Uncinato

"All'inizio è solo un picchiettio leggero, forse una pietra caduta. Poi lo sentite di nuovo, come se ne fossero cadute due invece. Poi diventa più chiaro. Come uno schiocco di qualcosa che batte sulla pietra, che si avvicina inquietante e diventando più forte. Sperate di non sentire un secondo rumore simile come in risposta, dato che la vostra morte potrebbe essere in agguato.”

–  Ardonel, Scout Drow

Introduzione

Ho ottenuto queste informazioni nascondendomi in un posto di osservazione mimetizzato da cui ho studiato per qualche tempo un clan di orrori uncinati. L'ho potuto costruire con l'aiuto di una città di drow, interessati a scoprire maggiori informazioni riguardo a queste pericolose creature e a capire come affrontare la minaccia di un loro insediamento nei pressi della città. Ho anche viaggiato lontano da quest'ultima, cercando altri clan da studiare e, anche se ho avuto successo, non li ho potuti osservare a lungo quanto il clan che viveva nei pressi del mio nascondiglio. L'orrore uncinato è un predatore brutale e spietato. Le loro uccisioni non sono pulite, non sono rapide, non sono pietose e non sono silenziose. Schioccatori, Scarafaggi Avvoltoi e Orrori Uncinati sono i nomi più comuni e famosi di queste creature.
Assalgono indiscriminatamente ogni genere di creatura. Nonostante la loro natura bestiale, sono astuti. Trovarsi ad affrontare un orrore uncinato è un'impresa non da poco, ma incontrarne più di uno implica aver poche possibilità di sopravvivere. Sfortunatamente la seconda evenienza è più comune. Tendono imboscate e attacchi a sorpresa che colgono alla sprovvista anche nelle condizioni di miglior visibilità, dimostrandosi esperti cacciatori. Non sottovalutate mai questi predatori dell'oscurità.
É teoria comune, specialmente presso i drow, che gli orrori uncinati siano i discendenti dei vrock che si sono insinuati nel Sottosuolo per farne la propria dimora. Questo spiegherebbe il modo tortuoso con cui uccidono le prede e alcune delle caratteristiche fisiche che possiedono. Trovo questa ipotesi goffa e senza basi, anche se non mi sono espresso in tal modo con coloro che mi hanno assunto.
Osservazioni fisiologiche
Gli orrori uncinati sono mostruosi in vari modi. Se uno potesse vedere chiaramente nei tunnel senza luce dove vivono, rimarrebbe terrorizzato. Sono un imponente incrocio tra un avvoltoio ed uno scarafaggio, di postura bipede e alti quasi 3 metri. Hanno teste simili ad uccelli e senza piume, con grandi occhi pallidi. Possiedono, inoltre, corpi robusti, coperti da un guscio e con gambe sottili. Il loro aspetto più caratteristico sono i giganteschi artigli uncinati, che servono loro da braccia. Nonostante il loro aspetto mostruoso, l'esperienza più terrificante che molti hanno solitamente è il crescendo che porta alla loro comparsa e gli assalti brutali che ne conseguono.
I loro corpi sono coperti da un grosso guscio simile a quello di uno scarafaggio, con spunzoni affilati ai lati e sulla “schiena”. Hanno piedi simili a quelli degli avvoltoi, con grossi artigli. I loro becchi sono affilati e in grado di lacerare anche la carne dei basilischi dalla pelle più spessa. Nonostante la loro mole, sono sorprendentemente leggeri. Generalmente raggiungono solo i 200 chili. Essendo dotati di esoscheletro, la maggior parte del loro peso è determinato dal guscio esterno e dai muscoli che lo supportano.
Le braccia sono la loro caratteristica più notevole. Lunghe a volte fino a 2,5 metri, possiedono terrificanti artigli uncinati al posto delle mani. Le braccia sembrano un incrocio tra quelle di un insetto e quelle di un uomo, quanto meno fino al gomito. L'artiglio si estende per 1,5 metri oltre il gomito, un unico gigantesco e rigido artiglio che si piega verso la fine in un uncino acuminato. Questi artigli sono duri e resistenti, in grado di sopportare molte volte il loro peso. Questi artigli incredibilmente forti hanno due usi principali. Il primo e più ovvio è per il combattimento: possono facilmente eviscerare e lacerare i nemici con un solo attacco. Il secondo è per arrampicarsi. Gli orrori uncinati usano i loro uncini per trovare anche i più piccoli appigli nei tunnel e possono scalare alla stessa velocità con cui un uomo si muove su un terreno pianeggiante. Usando gli artigli dei piedi per aiutarsi nei movimenti, gli orrori uncinati possono muoversi rapidamente anche sui soffitti rocciosi.
La maggior parte dei sensi di queste creature sono deboli e poco usati. Non hanno un olfatto particolarmente sviluppato e possono vedere abbastanza bene in condizione di luce debole, ma ciò non li aiuta molto nel loro mondo quasi completamente buio. L'udito è ciò in cui gli orrori uncinati eccellono davvero quando si tratta di percepire il mondo attorno a loro. Il loro udito, infatti, è estremamente acuto, tanto da superare anche quello dell'elfo più attento. Percepiscono l'ambiente circostante in maniera simile ai pipistrelli, tramite l'ecolocazione. É da qui che deriva il loro nome Schioccatore. Picchiettano delle pietre o i loro corpi rigidi con intensità variabile, a seconda della grandezza dell'area che vogliono percepire. I suoni così prodotti rimbalzano sugli oggetti e sulle creature circostanti, consentendo loro di “vedere” attraverso le proprie orecchie.  Possono vedere anche tramite uno stridio orripilante e quasi meccanico, che a volte scelgono di emettere. Questo stridio è molto particolare, un suono stridente ed acuto, con degli schiocchi nel mezzo. Fortunatamente, per la maggior parte della gente gli orrori uncinati vivono quasi esclusivamente nel sottosuolo, in profondi complessi di gallerie. Sono estremamente avversi alla luce intensa e non hanno mezzi di regolazione termica, quindi preferiscono le temperature costanti delle caverne. I drow che vivono nelle loro vicinanze sono silenziosi e cauti a sufficienza da evitare i loro territori, ma possono occasionalmente finire con il diventare la loro preda se non stanno in guardia, come pastori vittima dei lupi.
Nonostante il loro aspetto simile a grossi bruti senza cervello, gli orrori uncinati non sono stupide bestie. Sono onnivori e eccellenti cacciatori. Anche se sono in grado di mangiare licheni e funghi, preferiscono la carne. Amano tendere imboscate alle prede, nascondendo i loro tentativi di ecolocazione come il cadere occasionale di una pietra. Gli individui attenti sanno che il cadere delle rocce non è solitamente ritmico. Gli orrori uncinati si nascondono dietro muri, sui soffitti, oltre il margine di uno strapiombo o in qualsiasi punto cieco. É difficile notarli nel loro ambiente, non solo a causa dell'oscurità. La loro temperatura corporea è molto bassa, vicina a quelle delle rocce circostanti e quindi anche una visione termica ha difficoltà a percepirli. Già solo questo sarebbe problematico se fossero creature solitarie, ma purtroppo non è questo il caso. Essi, infatti, solitamente cacciano in branco.
Osservazioni sociali
Gli orrori uncinati sono, sorprendentemente, una società basata su clan. Una scoperta scioccante, se mai ne ho fatta una. Vivono in gruppi di 20 o 30 esemplari, guidati da una matriarca e, più raramente, da un patriarca. Le femmine vivono nella propria comunità, prendendosi cura di quest'ultima in ogni aspetto. I maschi sono i cacciatori e il patriarca coordina i gruppi di caccia. Questi clan si scelgono dei terreni di caccia, che difendono ferocemente da ogni altra creatura.
Ciò che rende possibile questa società è il fatto che gli orrori uncinati hanno, sorprendentemente, un linguaggio. Essi fanno schioccare i loro artigli o grugniscono per produrre rumori complessi, formando se non parole quanto meno idee di comunicazione. La profondità e complessità di tale linguaggio è un mistero assoluto, ben al di fuori della mia comprensione. Comunicano apparentemente senza alcun riguardo per chiunque altro stia parlando. Comunicano ciò che devono e poi agiscono sulla base di altre informazioni, se necessario. Mi verrebbe quasi da considerarla una mente alveare, ma sembrano che mantengano personalità individuali. Una loro comunità risuona di scambi di informazioni a tutte le ore.
Gli orrori uncinati ubbidiscono tutti senza fallo alla loro matriarca. Solo il patriarca ottiene una forma similare di rispetto, ma solamente dai gruppi di cacciatori. La matriarca è spesso molto rumorosa, domina le conversazioni e pattuglia i confini del territorio della comunità. Presumo che sia la guardia e protettrice principale del clan, ruolo da cui deriva la sua posizione di comando. In un'occasione ho visto un maschio cacciatore di un'altra comunità avvicinarsi al territorio del clan che osservavo, solo per venire rapidamente e brutalmente eliminato dalla matriarca.
L'accoppiamento non sembra seguire alcuna logica: pare semplicemente avvenire. Non ci sono rituali di seduzione o coppie fisse. Sembra solo che alcune femmine si accoppino in certi momenti della giornata con vari maschi. Questo comportamento riproduttivo pare indicare che non siano molti fertili e richiedano più sessioni per sperare nella fertilizzazione.
Anche se l'età degli orrori uncinati è difficile da determinare, paiono vivere al massimo tre decenni. Non ho trovato rapporti su orrori uncinati più vecchi. I giovani vengono accuditi da varie femmine e nascono da gruppi di uova. Le femmine, dopo pochi mesi di gestazione, depongono queste uova in quello che pare una incubatrice comune, posta vicino ad un'area più calda della caverna, magari nei pressi di un condotto naturale di aria calda.
I giovani sono più simili ad insetti, con solo le teste da avvoltoi che contrastano con la loro natura da insetti. Le loro braccia e gambe sono simili a quelle di un adulto, ma gli artigli sono decisamente più corti e paiono crescere con l'età. Invece di alzarsi quasi immediatamente, similmente agli umanoidi, paiono impiegare vari anni per imparare ad alzarsi e a camminare eretti.
Gli adulti che si occupano dei giovani del clan paiono gestire a rotazione gruppi di diverse età fino alla maturità. Sembra che non sia data importanza alla relazione biologica tra genitori e figli. Ogni membro della comunità ha un suo ruolo e agisce su tale base. Non è difficile determinare questi ruoli, che sono i seguenti:
Cacciatori: solitamente maschi e sotto la guida del patriarca. Cacciano il cibo da riportare nella tana per molte ore al giorno. Si avventurano in cerca di cibo in gruppi di 3 o 6.
Raccoglitori: solitamente maschi, si organizzano in coppie allo scopo di cercare licheni, muschi e funghi come fonte alternativa di cibo. Solitamente agiscono sotto la guida della matriarca, anche se a volte operano in autonomia.
Guardie: solitamente femmine, pattugliano nei pressi della comunità e sono organizzate dalla matriarca. Vengono anche mobilitate per affrontare minacce e prede più grandi, che richiedono l'attenzione di più gruppi di cacciatori.
Insegnanti: solitamente femmine, sorvegliano i piccoli della comunità. Pare inoltre che questi siano gli unici individui in grado di riprodursi, dato che sono le uniche femmine che ho visto accoppiarsi.
 
Relazioni con altre specie
Gli orrori uncinati si sono dimostrati disinteressati a comunicare con altre creature, nonostante tutti i nostri sforzi. Nei nostri primi tentativi non hanno risposto da lunghe distanze alle riproduzioni dei loro versi, da noi praticate con ossa o legnetti battuti contro le pareti delle caverne. Abbiamo poi provato ad usare l'artiglio di un individuo morto e comunque non abbiamo ricevuto risposta, pur essendo certi che sia su tali suoni che basano le loro comunicazioni.
Solitamente attaccano ogni creatura nel proprio territorio, cacciandola come preda. Gli orrori uncinati uccidono e mangiano quasi qualsiasi creatura. Combattono con una ferocia e brutalità senza pari. Non sono, però, interessati a combattere fino alla morte e, quando un individuo è troppo ferito per combattere o si sente soverchiato, correrà o, più sovente, si arrampicherà per fuggire via. Questo solitamente avviene su base individuale, dato che altri membri del clan potrebbero rimanere a combattere. L'unica creatura che li ho visti non attaccare è stato un drago d'ombra che si stava muovendo attraverso il loro territorio.
Come menzionato in precedenza, amano tendere imboscate, balzando sulle prede ignare dai soffitti e trafiggendole con i loro uncini. Attaccano con lunghi affondi dei loro artigli e cercano di gettare i nemici a terra per poi finirli. Spesso agganciano con gli uncini le gambe degli avversari per poi tirare, tranciando l'arto o comunque sbilanciando la preda. Non sembrano conoscere altro mezzo di attacco che continuare a falciare con i loro artigli senza fermarsi. I loro colpi non sono particolarmente veloci, ma sono molto potenti.
Quando affrontano un nemico attaccano senza fermarsi. Sono meglio descrivibili come combattenti mediocri e attaccano i loro bersagli in punti generici. Quando una creatura viene colpita da un artiglio o anche nel caso in cui riuscisse a bloccarlo, il secondo arriva poco dopo. Sono esitanti se i loro colpi vanno a vuoto. Quando mancano il proprio bersaglio iniziano ad emettere con agitazione i loro stridii. Presumo che ciò sia dovuto al fatto che si affidano all'ecolocazione per vedere. Ogni colpo a segno emette un suono che consente loro di colpire di nuovo. Se l'avversario è silenzioso o evita del tutto i colpi non hanno molte informazioni su cui basarsi e devono emettere loro stessi degli stridii per poterli localizzare nuovamente. Ovviamente queste sono tutte semplici supposizioni, dato che i drow stessi non erano disposti a combattere con le creature e hanno mandato solo degli schiavi poco addestrati ad affrontarle.
La loro natura crudele appare quando hanno vinto uno scontro. Anche se è stato cruento e mi ha inquietato osservare la scena, ho sentito il dovere di registrare ciò che accadeva. Se un nemico viene sconfitto, solitamente non sono capaci di porre fine alla sua vita velocemente. Dato che i loro colpi sono semplicemente diretti nella direzione generale dell'avversario, non colpiscono spesso aree vitali. Questo implica che spesso ci vogliono molti colpi prima che sopraggiunga la morte, prolungando l'agonia del nemico. Ipotizzo comunque che questo comportamento possa essere dovuto al loro affidarsi all'ecolocazione in battaglia e che non sia causato solamente dalla natura crudele della creatura.
Varianti
Durante le mie lunghe ricerche ho scoperto l'esistenza di varie tipologie di orrori uncinati
Schioccatore nero: questa è la variante più comune, descritta sopra. Sono solitamente alti 3 metri e di colore dal grigio scuro al nero.
Schioccatore vulcanico: questa variante vive in aree più calde e instabili del sottosuolo. Possiede gusci e artigli rossastri e il resto del corpo ha colorazioni che variano dal giallo all'arancione. Il suo guscio è traforato ed emette letale vapore bollente, in modo da eliminare il calore in eccesso accumulano nel suo corpo.
Schioccatore cervo: questa variante vive nelle aree più illuminate delle grandi foreste sotterranee di funghi. Sono decisamente meno ostili e paiono nutrirsi principalmente dei funghi che crescono nelle proprie dimore, uccidendo solo raramente per la carne, se si presenta una facile occasione. Se individuano prede facili si arrampicano su gambi dei funghi giganti, nascondendosi poi nelle parti inferiori delle teste. Le loro comunità sono sorvegliate meno strettamente, anche per attirare creature ignare. Sono di un colore blu o viola chiaro, che riflette solitamente quello dei funghi in mezzo a cui vivono. Sono più piccoli, alti sui 2 metri. Sono chiamati schioccatori cervo per via delle corna simile a quelle dei cervi che crescono sulla cima dei loro gusci e sulle loro teste.
Strumenti per il DM
Gli orrori uncinati sono ideali per tendere un'imboscata al gruppo. Possono fornire anche un fantastico crescendo di tensione, con uno strano rumore schioccante che diventa sempre più forte fino a portare un combattimento violento. State attenti a non giocarli come bruti senza cervello, anche se possono comportarsi in tal modo in combattimento.
 
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L'App D&D Reader in arrivo questo Autunno

Molte persone negli ultimi anni hanno chiesto il rilascio ufficiale dei PDF di D&D, e la WotC sembra intenzionata ad affrontare il bisogno di materiale elettronico in vari modi (solo pochi mesi fa è stato attivato il servizio D&D Beyond, di cui vi abbiamo parlato in questo articolo). In base a quanto dichiarato dal sito Meshable, la WotC starebbe per rilasciare una App D&D Reader questo autunno. Non si tratta di un lettore PDF, ma è fondamentalmente una Applicazione Kindle specificatamente basata su D&D, che sarà rilasciata per iOS e Android. Mashable riferisce che "ogni libro è suddiviso in differenti sezioni. Prendendo, ad esempio, il Manuale del Giocatore, potrete eseguire un tap su piccole anteprime nella vostra libreria per controllare l'Introduzione, una guida passo-passo alla creazione dei Personaggi, una carrellata di Razze, singole sezioni per ogni Classe, equipaggiamento e tutte le altre parti che, assieme, formano il Manuale del Giocatore di D&D".
Altri elementi del rapporto fatto da Meshable includono:
Sarà possibile mettere alcune pagine specifiche tra i preferiti.
  Parte dell'Applicazione è gratuita, mentre alcune parti dei manuali sono visualizzabili solo a pagamento. "Se, ad esempio, a voi interessa solamente la parte relativa al Bardo, potrete semplicemente comprare quest'ultima. I prezzi per le sezioni singole sono 3 o 5 dollari (dipende dalla parte che compri), mentre i 3 Manuali Base completi - Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri e Guida del Dungeon Master - costano ognuno 30 dollari per tutto".
  Se comprate parti di un manuale e poi decidete di acquistare il manuale intero, il costo di quest'ultimo sarà ricalcolato proporzionalmente (insomma, il prezzo finale del manuale verrà ridotto tenendo conto di quanto già acquistato di quel manuale stesso, NdSilentWolf). Tra le sezioni gratuite sono inclusi "Creazione dei Personaggi, Classi Basic, equipaggiamento, Punteggi di Caratteristica, Combattimento, Magia e tutte quelle regole basilari che tutti hanno bisogno di capire per poter giocare".  
Qui potete trovare l'articolo originale su EN World:
http://www.enworld.org/forum/content.php?4504-D-D-Reader-App-Coming-This-Fall#.WcPkv8Zx2pp

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Retrospettiva: Arcane Age

La recensione di oggi è un po’ diversa dalle altre, in parte per compensare la lentezza e la pigrizia del sottoscritto nel proporre nuove recensioni, in parte perché ritengo sia più logico proporvi il pacchetto che vado a recensire nella sua interezza anziché a spizzichi e bocconi.
L’argomento di oggi è il passato remoto dei Reami, nell’epoca in cui la magia delle razze faerûniane raggiunse il suo apice, tanto di rivaleggiare e (in un’infelice occasione) sfidare gli stessi dei.
Arcane Age è il titolo di quattro prodotti che hanno visto la pubblicazione tra il 1996 e il 1998, quasi al tramonto dell’era TSR.
Il primo lavoro di questa breve (ma interessante) collana a vedere le stampe è stato il boxed set Arcane Age: Netheril, Empire of Magic.
Questa confezione contiene:
 
The Winds of Netheril: un atlante di 128 pagine con tutte le informazioni per condurre una campagna nel regno dei più potenti arcimaghi mai esistiti; Encyclopedia Arcana: oggetti magici e incantesimi in uso a Netheril descritti in 32 pagine; Due mappe giganti (fronte e retro) con la rappresentazione dell’impero Neteherese all’apice della sua gloria e quel che ne rimase all’epoca della sua caduta.
 
The Winds of Netheril
Questo manuale è a tutti gli effetti un “campaign setting”. Copre la storia di Netheril dalle sue origini fino alla sua folgorante ascesa, e la conseguente roboante caduta. Le informazioni ivi contenute coprono poco più di tre millenni della storia di Faerûn, e permettono ad un master di ambientare la sua campagna in un periodo storico qualsiasi tra quelli descritti, con alcune varianti alle regole affinché il gioco si possa svolgere nello stile più consono al potere e alla conoscenza arcana acquisita dagli uomini dell’epoca.
Di respiro molto più epico di quanto non siano i Reami di per sé, questo manuale si rivolge soprattutto a giocatori di alto livello che, magari stanchi di continuare la loro carriera con sfide meno stimolanti, decidono di effettuare un pericoloso ed avventuroso viaggio nel passato, dove la loro possanza sarà messa a dura prova.
Si parte con la storia di Netheril (pagine da 4 a 12) suddivisa tra Prima Era, Era di Nether, Era del Mythallar, Era Argentea, Era Aurea, Era della Scoperta, Caduta. Ogni era ha il suo bel trafiletto nel quale si descrivono le principali caratteristiche del periodo storico, e rappresenta una lettura affascinante per chi è curioso di conoscere più da vicino i misteri dei più potenti incantatori che Faerûn abbia mai visto.
Il secondo capitolo (The Campaign, pagine da 13 a 29) introduce il viaggio nel tempo grazie al “condotto temporale” (time conduit), un incantesimo creato da Mystra, e rappresenta l’unico modo per potersi muovere tra le maree del tempo, attenendosi strettamente ai vincoli e hai limiti che la dea ha posto nella creazione stessa di questa magia. Oltre alla descrizione dettagliata dell’incantesimo, c’è anche l’accenno a dei misteriosi portali del tempo, che funzionano allo stesso modo dell’incantesimo ma senza la necessità di una componente materiale.
Dopo questa doverosa introduzione alla campagna, si passa alla rassegna di razze e classi, alle quali sono state apportate le modifiche in modo da rispettare la realtà dell’epoca nella quale si svolgono gli avvenimenti fulcro delle campagne. Le razze non hanno subito praticamente cambiamenti, ma in esse sono specificate le zone di provenienza o le etnie che meglio si adattano a questo tipo di campagna.
Diverso il discorso per le classi, che sono state riviste sulla base del nuovo sistema magico in uso a Netheril.
Inoltre è presentata una nuova classe: l’arcanista. In pratica si tratta di maghi altamente specializzati, che focalizzano i loro studi su 3 forme di magia (Inventive, Mentalism, Variation). La magia Inventiva (o creativa) crea o distrugge, il mentalismo influenza la mente, la magia Variativa (o alterativa) trasforma qualcosa di esistente.
Diverso anche il sistema con il quale gli arcanisti lanciano i loro incantesimi: niente memorizzazione, ma accesso diretto alla Trama. Inoltre un arcanista non ha un numero di incantesimi di x livello al giorno lanciabili, ma ha degli “archi”. Questi archi rappresentano il numero di livelli di incantesimi lanciabili, mentre il livello degli incantesimi è rappresentato dalla “profondità della Trama” che è in grado raggiungere.
E’ molto più complicato da spiegare che da capire: un’arcanista di 7° livello ha 20 archi e una profondità di accesso alla Trama pari a 4.
Se decide di lanciare General Matick’s missile (1° livello) rimangono utilizzabili 19 archi per il resto della giornata. Il massimo livello di incantesimi lanciabile è pari all’accesso alla Trama (in questo caso l’incantesimo più potente che può lanciare è di 4° livello).
Chiude il capitolo una curiosa tabella con il nome originale degli incantesimi ai tempi di Netheril (si scopre cosi che il dardo incantato in origine era il dardo del Generale Matick) e una tabella con l’anno in cui i vari incantesimi sono creati (e usati) per la prima volta. Non manca anche un accenno a quelli che poi sarebbero stati conosciuti come i “trucchi” ossia gli incantesimi di livello 0 che, in una società magicamente evoluta come quella netherese, erano di uso comune e piuttosto diffusi.
Anche i chierici hanno un accesso diverso ai loro incantesimi. Prima della caduta di Netheril gli dei “soffiavano” letteralmente la vita nelle preghiere che i loro sacerdoti innalzavano. Da qui il nome di venti (o sospiri) con cui erano conosciute le magie sacerdotali all’epoca. Lascio ogni ulteriore spiegazione delle modifiche al sistema magico ai manuali.
Il terzo capitolo, Equipaggiamento (pagine 30 e 31) è poco più di una mera lista dell’equipaggiamento in vigore ai tempi di Netheril.
Ben più corposo il capitolo successivo. Gods presenta il modo in cui si diversifica il clericato e le relative divinità dai giorni attuali di Faerûn rispetto al remoto passato nel quale i personaggi si ritrovano a muovere i loro passi.
Sono elencate poi le 10 divinità adorate dagli umani, e per ciascuna di esse è presente la scheda con nome e caratteristiche, come si manifesta, come funziona la sua chiesa e il suo chierico specializzato, il tutto in perfetto stile Faiths & Avatars, uno dei manuali migliori mai pubblicati per i FR e che troverete sul sito non appena terminerò le recensioni dei boxed set.
NOTA: Per chi non conoscesse Faiths & Avatars perché troppo giovane, prendete Fedi e Pantheon, manuale pubblicato per D&D Terza Edizione, elevatelo a potenza e avete un’idea di cosa sia il manuale che ho citato.
L’altro capitolo corposo di questo manuale è Concordance (pagine da 64 a 93), dove sono descritte le zone di maggior interesse del vasto territorio occupato dall’impero di Netheril durante tutto l’arco della sua esistenza. Per ogni voce presentata nel capitolo, c’è la descrizione relativa ad ognuna delle ere in cui è stata divisa la storia di Netheril. Ad esempio: L’Abbazia della Luna gode di tre diverse voci (nell’era di Nether, nell’era del Mythallar e nell’era Argentea e oltre). Si tratta di un altro capitolo molto interessante, con talmente tanti luoghi e spunti da far felice ogni master e ogni lettore curioso di conoscere la storia di uno dei più grandi imperi del passato.
Una delle caratteristiche più spettacolari e più note dell’impero netherese furono senza dubbio le cittadelle volanti. Ecco che il capitolo Karsus Enclave presenta una di queste cittadelle, con tanto di architettura, sistema legislativo, abitanti principali, strutture preminenti e quant’altro serve per dare “colore” a quello che è divenuto uno dei simboli della potenza degli incantatori netheresi. Notizie non certo determinanti da conoscere per un master, ma che aggiungono quel tocco in più di approfondimento che farà felici i giocatori che potranno gironzolare per le strade di una città sospesa a centinaia di metri dal suolo (il capitolo occupa le pagine da 94 a 105).
Le pagine da 106 a 115 sono occupate dal capitolo dei PNG. Come facilmente intuibile, ci sono i personaggi non giocanti più importanti suddivisi per era di appartenenza (incluso Karsus!).
Da pagina 116 si tratta della caduta di Netheril e delle conseguenze che ha avuto sul territorio e sulla popolazione. In After the Fall infatti sono spiegati i cambiamenti nel lancio degli incantesimi, nel funzionamento degli oggetti magici, la trasformazione di alcune regioni (Anauria, Asram e Hlondat), e non mancano anche le schede (nel formato del monster manual e non più del monstrous compendium) di alcune delle creature che hanno, in un modo o nell’altro, contribuito alla caduta di questo impero. Ecco quindi fare il loro ingresso Phaerimm, Sharn e Tomb Tappers.
Chiudono il manuale due appendici con gli elenchi degli incantesimi ordinati per specializzazione e per vento.

Encyclopedia Arcana
Il secondo manuale facente parte della confezione è una raccolta di oggetti magici, divisi tra quasimagici e propriamente magici, insieme alla spiegazione su come crearli. Inclusi tra gli altri ci sono anche le leggendarie Pergamene di Nether e alcuni interessanti Mythallar.
La seconda parte del manuale è dedicata invece ai nuovi incantesimi, con grande attenzione per gli incantesimi clericali.

Mappe
Le due mappe meritano una particolare menzione per il loro stile grafico, diverso rispetto al passato e più orientato verso una vera mappa cartografica e meno “fumettosa” rispetto a quelle contenute negli altri boxed set.
Personalmente preferisco il vecchio stile a questo, più pulito e razionale ma più “freddo” e asettico. Bellissime le illustrazioni a matita sul retro della mappa relative alla Karsus Enclave.

Voto
Un boxed set atipico e decisamente interessante, che fornisce una nuova prospettiva ed apre la porta una nuova serie di avventure a disposizione di master e giocatori.
Il passato di Faerûn ha sempre esercitato un fascino notevole sui suoi estimatori, e la possibilità di rincorrere un delinquente per i viottoli di una cittadella volante, o vedere gli arcimaghi dare vita ai mythal, o ancora assistere la follia di Karsus durante l’ora fatale, credo stuzzichi non poco la fantasia e l’iimaginazione di chiunque.
Per questo motivo attribuisco a Arcane Age: Netheril, Empire of Magic un bell’8 pieno.
 


 
Arcane Age: How The Mighty Are Fallen

Il primo supplemento ad essere pubblicato per la linea Arcane Age è stato questo modulo d’avventura.
Tra le 66 pagine che compongono questa avventura, Slade (Nelson Slade Bond, uno degli autori principali del boxed set introduttivo di Arcane Age) da l’opportunità ai giocatori di vivere gli ultimi giorni prima della caduta dell’impero di Netheril, concedendo loro la scelta se contribuire alla distruzione o cercare di prevenirla.
Come il boxed set della medesima linea (assolutamente indispensabile per poter giocare questa avventura), How the mighty are fallen è piuttosto atipica rispetto ai classici moduli pubblicati dalla TSR.
Non ha una trama lineare, ma una serie di sentieri che i giocatori sono liberi di seguire per arrivare alla caduta di Netheril.
Volendo azzardare un paragone, è un incrocio tra un’avventura per la 4ed di D&D (ossia una mera serie di incontri) e un librogame, con una lunga serie di descrizioni per gli ambienti nei quali i giocatori si trovano ad esercitare le loro scelte.
Il modulo si chiude con una serie di nuovi incantesimi e oggetti magici piuttosto interessanti, e alcuni spunti per aggiungere elementi per una campagna nell’antico Netheril.
Cosi com’è, ho trovato questo modulo d’avventura quasi inutilizzabile. Una buona serie di spunti, di ambienti e di incontri che necessitano, a mio avviso, di un buon lavoro da parte del master per rendere armonico e avvincente il contenuto di questa avventura.
Per contro, l’inconsistenza della trama e la grande libertà concessa al master è un’occasione da non perdere per rimpolpare quanto presente sul volume con quello che si trova nel boxed set, trasformando una serie di spunti farraginosi in una campagna tragica (visto che Netheril alla fine è destinato a crollare) dove i personaggi potranno vivere in prima persona uno degli eventi che hanno segnato Faerun.

Voto
Così com’è non me la sento di dare più di 5 a questo modulo d’avventura. Se debitamente sviluppato aggiungete tranquillamente un paio di punti in più.
 




Cormanthyr: Empire of the Elves

In piena crisi (economica, editoriale, organizzativa) e dilaniata dalle lotte tra i dirigenti, la TSR immette sul mercato un corposo manuale che si colloca nella linea Arcane Age, inaugurata due anni prima.
Il manuale di 160 pagine (con allegata una mappa a colori del regno elfico e della città di Myth Drannor e dintorni) sposta l’attenzione dall’impero di Netheril alla vasta zona boscosa che accoglie la Città della Canzone (Myth Drannor), e si situa temporalmente circa 700 anni nel passato di Faerûn.L’introduzione rispecchia quella fatta per il boxed set, con la spiegazione dell’incantesimo necessario per viaggiare nel tempo, i portali del tempo e i rischi connessi a questo tipo di viaggi.
Rispetto a Netheril: Empire of Magic, in questo manuale sono state aggiunte altre ere, ossia quelle che appaiono nella cronologia dei Reami, con indicazioni e riferimenti per rendere più agevole al master dove trovare informazioni sul periodo desiderato e su quali siano gli elementi portanti che rappresentano quell’arco temporale.
Poiché Cormanthyr è la patria degli elfi, nell’introduzione sono spiegate anche le modifiche da apportare ai personaggi elfici che desiderano tornare nei boschi dei loro antenati, sia per quanto riguarda la razza che per quanto riguarda le variazioni delle classi.
Capitolo 1 – The Elven Mindset
Una guida dettagliata su cosa significhi essere un’elfo. Non siamo al livello del Complete Book of Elves, ma ci sono abbastanza informazioni da soddisfare chi cercha un buon grado di dettaglio riguardo agli elfi di Faerun.

Capitolo 2 – The Elven Ages
Lo scorrere del tempo visto attraverso gli occhi dei Tel’Quessir, con la suddivisione delle ere fatto in base al criterio elfico.
In particolare il capitolo pone l’accento sulla storia di Cormanthyr, e propone una cronologia degli eventi principali avvenuti su Faerûn molto dettagliata (14 pagine) redatta dagli scribi del Popolo Fiero.

Capitolo 3 – Cormanthyr’s Civilization
Il capitolo descrive com’è strutturata la società degli elfi che vivono nella Grande Foresta. Dalla descrizione di un insediamento tipo alla composizione della scala sociale degli elfi, dal Coronal alla Corte Elfica, passando per le strutture militari, l’arte e la religione.
Una visione pressoché completa della cultura elfica.

Capitolo 4 – City of Song
Un lungo, dettagliato e affascinante excursus su Myth Drannor, una delle città più conosciute dei Forgotten Realms, sia come città viva, ricca e potente che come cumulo di macerie letali e misteriose.
Come per il capitolo precedente, è stata sviscerata la natura stessa della città attraverso i suoi molteplici aspetti. Dalla magia all’architettura, da come si svolge la vita quotidianamente al clima, e via di seguito.
Il tour della città permetterà al lettore di “passeggiare” nella Città della Canzone, visitandone i giardini, le vie lastricate, incamminarsi verso Castello Cormanthor, visitare le tombe al Cancello dei Guerrieri, cercare la quiete nel Sheshyrinnam (il quartiere dei templi), ecc.
La città è stata resa molto bene, e tutte le numerose e dettagliate descrizioni non fanno altro che rendere molto “viva” e reale Myth Drannor.
Una lettura che ho sempre trovato molto suggestiva e che, ogni volta, suggerisce spunti per innumerevoli avventure. Trentun pagine che si lasciano letteralmente divorare!

Capitolo 5 – Semberholme
Dopo la Città della Canzone, il manuale affronta la zona compresa tra il lago Sember e i Picchi del Tuono.
Semberholme è uno dei territori più sacri e cari agli elfi, sede del tempio di Corellon. E’ diventato anche il luogo di ritrovo dei clan che non approvano la politica del coronal Eltargirm di aprire le porte di Myth Drannor a tutte le razze che vi si vogliono recare.
In questo capitolo è stata seguita la stessa impostazione dei precedenti, quindi si ritrovano tra le pagine che lo compongono informazioni relative a mentalità, cultura, società, religione, stile di vita, ecc.

Capitolo 6 – The Tangled Vale
Questa regione è stata per moltissimi anni la croce e il tormento per gli elfi di Cormanthyr.
Tra i suoi boschi e declivi si aggira, infatti, un drago verde, conosciuto col nome di Venom, senza ombra di dubbio la più grande minaccia che i Tel’Quessir di Cormanthyr abbiano dovuto affrontare prima dell’erezione della Pietra Verticale.
Il capitolo descrive, come i precedenti, la storia dell’area e tutto quanto concerne geografia, costume e società.

Capitolo 7 – Mysteries of Elven Court
Il cuore del regno elfico, luogo di giudizio, centro di potere, faro di fede, la Corte Elfica è la capitale e il cuore pulsante di Cormanthyr.
Anche questo capitolo, come i precedenti, copre tutti gli aspetti della Corte Elfica, dividendo però nettamente in due parti il capitolo, tra il ruolo che ebbe in passato (con la sua gloria e magia) e la situazione attuale (fatta di rovine, sogni infranti e speranze per il futuro sempre più fosche).

Capitolo 8 – Citizenry
Una carrellata (completa di statistiche di gioco) dei governanti di Cormanthyr, dei nobili, militari, artisti e maghi che popolano questi boschi.

Capitolo 9 – Magic of the People
La concezione e l’uso della magia presso il Popolo Fiero.
Inoltre si spiega l’Alta Magia elfica, la teoria che ne è alla base e gli scopi per la quale è impiegata.
Dopo una spiegazione breve ma efficace sulla teoria, si passa all’attuazione pratica di alcuni rituali, e si spiega in che modo si possa abbracciare l’Alta Magia (prerequisiti, educazione, apprendimento, ecc.).
Non mancano le tabelle e la parte regolistica per implementare questo tipo di magia nelle proprie campagne.

Capitolo 10 – Mythals
Le magie più potenti, temute e invidiate degli elfi finalmente spiegate ai comuni mortali (ovvero noi lettori).
Nel capitolo ci sono tutti i passaggi necessari alla creazione del mythal, dalla sua concezione teorica alla realizzazione pratica.
Naturalmente trattandosi di magie estremamente potenti messe in atto dai più potenti incantatori che operano insieme per la buona riuscita del mythal, non mancano le indicazioni sui pericoli che derivano dall’usare poteri cosi grandi.
Inoltre è spiegato con grande dettaglio il mythal che protegge Myth Drannor.

Capitolo 11 – Magical Items
Trattando a stretto contatto con la magia, gli elfi hanno a disposizione molti oggetti magici, dai più comuni a quelli più rari e pericolosi.
In questo capitolo si trovano alcuni di questi oggetti, tra i quali le Tel’Kiira (le gemme della conoscenza). Ci sono dei manufatti (la Maschera di Andrathath e l’Arcstaff di Khavoerm) e alcune preziose lame elfiche.

Appendice – Secrets of the Windsong Tower
La Torre della Canzone del Vento è la sede di una delle più misteriose istituzioni di Myth Drannor. Apparentemente sembra una scuola di magia, ma pochissimi sanno cosa succede all’interno delle sue mura.
Le pagine di questo capitolo svelano alcuni degli arcani segreti celati tra mura illusorie e trappole magiche.

Conclusioni

Gran bel manuale! Come tutta la linea Arcane Age, si tratta di materiale assolutamente opzionale. Dato che l’uso pratico delle informazioni racchiuse tra le pagine di questo tomo serve solo ed esclusivamente a chi decide di giocare la propria campagna nel passato di Faerun, potrebbe non interessare a tutti coloro che giocano nel presente dei Reami.

Tuttavia la miniera di rivelazioni sul passato della favoleggiata città di Myth Drannor, la conoscenza dell’Alta Magia elfica e una miriade di altre informazioni di cui si viene a conoscenza leggendo questo manuale potrebbero risultare molto interessanti per tutti quei master (o giocatori) curiosi di approfondire la conoscenza dei Reami.

Personalmente mi è piaciuto molto, essendo amante degli elfi e della storia di Faerun. Inoltre questo manuale fornisce delle informazioni importanti su una delle razze principali che si trovano su Abeir-Toril: gli elfi. Leggendo il manuale si ha uno spaccato molto preciso e dettagliato di questo popolo, e delle motivazioni alla base delle loro scelte.
Essenzialmente si tratta di un prodotto che è divisibile in 4 parti quasi uguali: campaign setting, storia dei Reami, approfondimento su una razza e lezioni di magia.
Credo che chiunque possa riuscire a trovare qualcosa di utile da questo supplemento per i Forgotten Realms.
Voto: 8,5
 

 
Arcane Age – The Fall of Myth Drannor
Ultima pubblicazione della linea Arcane Age, questa avventura si prefigge di guidare i personaggi lungo la strada che ha portato alla rovina della Città del Canto.
Proseguendo l’atipicità di questa linea, l’avventura si propone al lettore in modo piuttosto particolare: è una via di mezzo tra un romanzo, un librogame e un’avventura vera e propria, e soffre degli stessi problemi della precedente avventura per Arcane Age (How the mighty are fallen).
La storia della città, delle forze che hanno combattuto in sua difesa o per la sua caduta, una cronologia lunga ed accurata fanno da prologo all’azione vera e propria.
L’azione tuttavia non si sviluppa secondo i canoni tradizionali delle avventure TSR, ma consiste in 12 mini-campagne da affrontare in successione che rappresentano lo svolgersi degli eventi principali noti occorsi lungo i 3 anni che hanno portato alla caduta della città.
Parallelamente a queste campagne (chiamate nel modulo Crucial Campaign), ci sono 4 mini-campagne secondarie (chiamate Clandestine Campaigns) che si riferiscono ad avvenimenti che la storia non conosce.
L’impostazione è intrigante, ma necessita di essere affinata da un buon master che conosca piuttosto bene lo svolgersi degli eventi, e che sia disposto a sacrificare buona parte del suo tempo libero per preparare queste campagna in modo che risultino soddisfacenti per i giocatori, e non una mera serie di scontri privi di pathos (visto che di informazioni per creare qualcosa di memorabile il boxed set e Cormantyhr ne forniscono a bizzeffe).
L’avventura fornisce anche alcuni oggetti magici molto potenti che hanno contribuito a cambiare più volte il corso della battaglia, oggetti che nel presente di Faerun si ritengono perduti o ridotti a mere leggende.
Oltre a questi oggetti, ci sono le statistiche e la storia di alcuni gruppi di avventurieri che si sono schierati da una parte o dall’altra durante la battaglia per Myth Drannor. E’ una lettura curiosa e interessante, e anche in questo caso il master deve rimboccarsi le maniche per integrare questi gruppi al meglio nella campagna e non farli figurare come mero riferimento.
Infine sono descritti (e dati in pasto ai giocatori) alcuni incantesimi risalenti alla fondazione di Myth Drannor che permettono agli storici della magia e ai maghi odierni di gettare un po’ di luce sull’enorme conoscenza dei maghi dell’epoca.
Voto
Anche in questo caso, l’avventura presa così com’è non è godibilissima, e necessita di una buona dose di pazienza e passione da parte del master perché diventi godibile e davvero giocabile.
Detto questo, rimane in ogni caso un modulo con un’impostazione intrigante e ricchissimo di “lore”, e che personalmente mi ha regalato grandi soddisfazioni come master, e i miei giocatori ricordano con grande piacere il tempo trascorso nella Città del Canto.
Quindi assegno un 6 al modulo così com’è presentato, e un bel 8,5 se si riesce ad usarlo in modo corretto e compiuto.
Bhè, direi che finalmente sono alla fine di questo tuffo nel passato dei Reami. Non mi resta che lasciarvi augurandovi una buona lettura e, perché no, un buon gioco se non avete mai provato questo materiale!
Articolo originale scritto il 13 agosto 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.
Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_arcaneage.html

Sul sito dmsguild.com, al momento in cui scriviamo, sono disponibili i seguenti moduli della serie Arcane Age:
– Netheril: Empire of Magic;
– Cormanthyr: Empire of the Elves;
– How the Mighty Are Fallen.
 
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Un posto dove scrivere ciò che mi passa per la mente... E forse lo leggerà pure qualcuno!

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Sesbassar

Introduzione
 

Come molti (?) di voi sapranno, io sono stato un giocatore assiduo di Magic: The Gathering. Oramai ho dovuto mollare per diversi impegni, anche se continuo a seguire il gioco. C'è stato un momento particolare come giocatore però, che mi ha fatto perdere ogni tipo di fiducia sulle capacità della società di gestire i formati, e questo è successo quando hanno bannato Splinter Twin dal Modern.
Certo, in molti hanno fatto i salti di gioia, "Finalmente ci siamo liberati di quella brutta combo oppressiva!!! Possiamo tornare a giocare i mazzi aggro!!! HONESTA". Ma erano commenti dettati dall'incapacità di comprendere Magic in generale, e il Modern come formato in particolare. Modern è un formato molto giocato qua in Italia, e continua a crescere, attirando i giocatori che non apprezzano lo Standard, ma non hanno nemmeno la possibilità di comprare le più rare e costose carte del Legacy. Come giocatore che cerca un investimento il più possibile duraturo, Modern è un formato allettante, perché la Wizard non ha restrizioni alle ristampe (anche se autoinflitte come la famigerata Reserved List), e può, e vuole, ristampare tutte le staple (le carte più giocate) del formato.
Io personalmente avevo grandi aspettative per questo formato, esattamente per questo motivo, e i momenti in cui lo Standard era stagnante e noioso potevano essere tranquillamente cancellati dedicandosi ad un altro formato. Poi tutto è finito. La mia fiducia è crollata, e conseguentemente i miei acquisti. Brava Wizard, hai perso un acquirente ;)
Adesso vediamo il motivo però, perché non si tratta solo del ban di una carta, del quale vedremo i motivi (assurdi), ma si tratta di qualcosa di più generale.


"Look at me I am the DCI", ovvero "La DCI colpisce ancora"


La storia del Modern è costellata di ban (con il senno di poi) insensati, che nel corso del tempo infatti sono stati riveduti, sbannando le carte più innocue. Eppure fino al 18 gennaio 2016 tutti i ban avevano una costante: erano, almeno al momento, credibili. Cioè, mi spiego meglio: le motivazioni addotte per i ban erano coerenti con le linee guida del formato. In sostanza, ogni carta bannata precedentemente, apparteneva a un mazzo che aveva percentuali abnormi di rilevanza nel metagame Modern (20% o più), oppure era giocata in un mazzo competitivo (un tier 1) e consentiva di chiudere consistentemente prima del 4° turno. Con Splinter Twin abbiamo assistito al primo ed unico ban fatto unicamente per ragioni economiche.
Non c'era, e non c'è, alcun'altra ragione seria per bannare Splinter Twin dal Modern, come brillantemente ha spiegato Paulo Vitor Damo Da Rosa, l'unico motivo reale a sostegno di questo ban è per forzare una specie di rotazione, in un formato creato e dichiarato come "non rotante", in vista del Pro Tour che era alle porte. A prescindere dalla scorrettezza del dire una cosa e farne un'altra, questo non mi sorprese così tanto, la Wizard è un'azienda (devono pensare a fare soldi no?), ma mi sorprese perché, invece di ammetterlo, cercarono di tirare in ballo ragioni legate all'analisi del metagame, dando ancora più adito al malcontento. Le motivazioni, alquanto risibili, potete leggerele qui. Per aumentare la diversità del formato bannarono un mazzo che aveva (considerando tutte le sue varianti) al massimo il 10% del field. Il 10%? Mazzi come Jund (prima del ban di Sciamano Letalmago), Cruise Delver, e i vari Pod, avevano più del 20% del field! Quella sì che era una dominanza che impediva la diversità del formato.
Ma la cosa peggiore è che tirarono in ballo i risultati di alcuni Pro Tour e di alcuni Grand Prix. Questa è aneddotica, e pure di bassa lega: che cosa c'entra con la diversità del formato che un archetipo ha fatto alcuni, o anche tanti, risultati di recente? Se parliamo di diversità del formato dobbiamo guardare alle percentuali, non alle top 8, perché è così che è sempre stato fatto. Se vediamo una qualsiasi analisi del metagame attuale, i mazzi BGx (Jund e Junk) hanno più del 10% del field. Dobbiamo convincerci a bannare sta Liliana del Velo allora? Evidentemente no, anche perché ora, non essendoci più il Pro Tour Modern, non c'è alcuna ragione per forzare rotazioni in un formato non rotante. E questa è l'ennesima riprova di quanto questo ban non avesse nessuna motivazione legata al metagame a supportarlo.


Ridiamo ancora: Twin impediva a mazzi simili di emergere


Questa citazione, proveniente dall'articolo del ban, è veramente comica, perché rende l'idea di quanto poco conoscano il formato le stesse persone che devono prendere decisioni al suo riguardo:

Cita

Decks that are this strong can hurt diversity by pushing the decks that it defeats out of competition. They can also reduce diversity by supplanting similar decks. For instance, Shaun McLaren won Pro Tour Born of the Gods playing this Jeskai control deck. Alex Bianchi won our most recent Modern Grand Prix playing a similar deck but adding the Splinter Twin combination. Similarly, Temur Tempo used to see play at high-level events but has been supplanted by Temur Twin.

Traduco per i non anglofili

Cita

Mazzì così forti possono danneggiare la diversità spingendo alcuni mazzi deboli nei loro confronti fuori dalla competizione. Essi inoltre possono ridurre la diversità sostituendosi a mazzi simili. Per esempio, Shaun McLaren vinse il Pro Tour Born of the Gods giocando questo mazzo control Jeskai. Alex Bianchi ha vinto il più recente Grand Prix Modern giocando un mazzo simile, ma aggiungendo la combo con Splinter Twin. Analogamente, Temur Tempo era un mazzo giocato ad eventi di alto livello ma è stato sostituito da Temur Twin.

Ovviamente il ban di Splinter Twin non ha dato vita ai mazzi che esso sostituiva, perché c'era (e c'è anche ora purtroppo) una ragione precisa percui quei mazzi non venivano giocati. Jeskai Control e Temur Tempo, come tutti gli altri mazzi blue-based, sono spinti fuori dal formato dal fatto che sono troppo poco potenti. Non hanno risposte "catch-all", poiché tutte le risposte più forti di quel tipo sono nell'accoppiata verde-nero (Thoughtseize, Abrupt Decay, Maelstrom Pulse). La cosa tragicomica è che pur avendo sbannato recentemente due carte fortissime per i mazzi control blue-based, Ancestral Vision e Thopter Foundry, comunque queste strategie risultano troppo poco forti.
Fino ad ora potevamo semplicemente dire: beh, ma con qualche sban magari i mazzi blu potranno essere giocati ancora... Ebbene ora non possiamo più dirlo, la realtà ci smentisce ogni giorno: se un draw engine ottimo come Ancestral Vision, e una combo così devastante per i mazzi aggro come Thopter Foundry/Sword of the Meek, non bastano a far emergere le strategie reattive classiche dei mazzi tempo e control, difficilmente potrà farlo altro.
Bannare Splinter Twin ha avuto a conti fatti un solo effetto: ha eliminato il colore blu dai Tier 1 del formato. Rimane come colore secondario in alcuni mazzi (Bant Eldrazi e Infect), che però sono principalmente combo, che splashano il blu per Serum Visions, o qualche counter di side, e non hanno il feeling dei tipici mazzi reattivi blu-based. Tutte le persone che come me avevano investito in carte con quel simpatico simbolo a goccia, si sono ritrovate con pezzi di carta inutilizzabili nel giro di un fine settimana. Il bello è che avrei anche potuto accettarlo, se le motivazioni fossero state stringenti (una dominanza reale ad esempio), ma a queste condizioni mi è parsa solamente una gran presa in giro.


Conclusione: quindi, cara DCI, come la mettiamo?


L'equilibrio di un formato è una bestia molto difficile da ammaestrare, questo è sicuro. Infatti prima dell'Eldrazi Winter il formato era pienamente equilibrato, si potevano giocare un po' tutte le tipologie di mazzo, a livello competitivo, e chi apprezzava il Modern era tutto sommato soddisfatto. Poi c'è stata la concomitanza di due fattori: il ban di Splinter Twin, e la stampa degli eldrazi a basso costo, che hanno portato a un formato inguardabile. Bannato Eye of Ugin (finalmente) il formato è tornato alla normalità, e ci sta restituendo una visione più equilibrata del formato senza Splinter Twin. E la visione non è positiva.
Certo, il formato è tutto sommato equilibrato (se parliamo di percentuali), non c'è un mazzo che sovrasta gli altri, esattamente come prima dell'Eldrazi Winter. Eppure per chi apprezza particolarmente le strategie più complesse, non c'è nessuna opzione: tutti i mazzi sono estremamente lineari o non interattivi. Non c'è alcuno spazio per mazzi reattivi, e praticamente la quasi totalità delle carte blu del formato è come se non esistessero. In altre parole: le percentuali dei mazzi sono più o meno equilibrate, ma le percentuali degli archetipi no. Stiamo, o meglio, state, giocando un formato con 4 colori.
A parer mio uno sban di Splinter Twin è parecchio arduo da vedersi, perlomeno così presto. Reintrodurlo ora, con Ancestral Vision nel formato, rischierebbe di creare un altro Tier 0, e la medicina sarebbe peggiore della malattia. Purtroppo ora dobbiamo pagare la politica assurda del ban passato, e sorbirci un formato così lineare che spesso i match sono decisi dal lancio del dado.
Penso che la Wizard possa fare di meglio con il Modern, ma penso anche che la mia fiducia nei confronti della compagnia sia ai minimi storici, per quel che riguarda M:tG. Se penso all'enorme passo avanti fatto dalla 4a edizione di D&D alla 5a, mi viene da pensare che la ricetta per costruire dei buoni prodotti la abbiano, ascoltare il feedback della community e discernere le critiche serie dal whining, anche se forse per M:tG non hanno intenzione di usarla (e le ragioni potrebbero essere il motivo per un altro articolo).
Attendiamo quindi il prossimo annuncio dei ban, previsto per il 26 settembre, e vediamo se e come cambierà qualcosa!

Sesbassar

1- Introduzione

 

Recentemente mi è capitato di vedere questo video, pubblicato in una pagina che seguo su Facebook, e il contenuto mi ha portato a riflettere. Non dico che l'autore abbia ragione a prescindere, però ci sono stati degli episodi riguardanti Magic: the Gathering che non mi sono piaciuti per niente, e temo che abbia ragione, se non del tutto almeno in parte. Vi consiglio di ascoltarlo, anche se è solo audio, ed è in inglese. Riassumendo all'osso si potrebbe dire che l'autore è preoccupato per il comportamento della Wizards of the Coast (WotC, Mamma Wizzy, Wizard), e per il braccio armato, la DCI, per quel che riguarda la politica pseudo-femminista (ma che col femminismo non ha niente a che spartire), liberal, e in generale progressista, che traspare, spesso troppo evidentemente, dalle scelte della compagnia. Voi direte, “ma che ti frega”, e avreste pienamente ragione, se non fosse per l'atteggiamento censorio, e in generale illiberale (!) che la compagnia porta avanti, e che ha il suo riverbero anche nelle scelte di aziende che dipendono da mamma Wizzy.

 

2- Il caso Zach Jesse e i doppi standard

 

Vorrei innanzitutto discutere di un caso che è accaduto l'anno scorso, il ban (praticamente) lifetime di Zach Jesse. Se non conosceste la querelle, e vi direi che è stato bannato a vita, probabilmente pensereste a chissà che atrocità abbia potuto commettere durante un torneo. Avrà picchiato un arbitro, il suo avversario, avrà rubato le carte a un cieco, o chissà che cosa. Perché di solito è per questi motivi che si banna per così tanto.

Beh, in realtà Zach Jesse non ha fatto niente di illecito per quel che riguarda Magic. Zach è stato squalificato perché in passato è stato condannato per molestie sessuali. Ovviamente siamo tutti d'accordo che si sia comportato in modo inaccettabile, e che giustamente dovesse pagare il proprio debito con la giustizia. E lo ha fatto. Ha accettato il patteggiamento, e ha vissuto tre mesi di prigione. Per quello che ha fatto sembra poco, ma a quanto dice l'avvocato della vittima, lei era d'accordo con questo patteggiamento. Orbene, questo orribile atto venne commesso da Zach nel 2004. Lui ha pagato il suo debito, si è rimesso in carreggiata, si è ricostruito una vita, e non ha commesso altri reati dopo. Sembra una buona storia di redenzione, esattamente ciò che un qualsiasi sistema penitenziario in uno stato di diritto, democratico, considererebbe una vittoria.

Ma per mamma Wizzy, patrona dei deboli e degli oppressi, non è abbastanza. “Grazie” al simpatico Drew Levin, si è venuti a sapere di questa condanna passata di Jesse, e il giocatore ha subito la squalifica praticamente subito. Ovviamente questa cosa non è andata giù a molti, e le discussioni su Reddit si sono sprecate, quindi un portavoce della WotC, Jarrett Trick, ha dovuto fare un annuncio ufficiale, in cui sostanzialmente diceva che la decisione era stata presa per rendere l'ambiente accogliente e sicuro. Come potete vedere dal link, l'obiezione del buon Paulo Vitor Damo Da Rosa, che, per chi non lo conoscesse, è uno dei più grandi giocatori di Magic, è parecchio stringente: come faccio a sentirmi accolto e sicuro, se posso venire squalificato dal nulla per ragioni sconosciute, che non hanno niente a che fare col gioco o con la compagnia, e in più del tutto arbitrarie? Nel regolamento di Magic non c'è scritto niente del genere!

Perché il punto è proprio questo: di solito i ban (soprattutto quelli così lunghi) sopraggiungono per violazioni gravi del regolamento torneistico (tipo minacciare un avversario fisicamente), o per violazioni di accordi con l'azienda (tipo vendere buste o box di un'espansione al pubblico, prima che sia ufficialmente rilasciata). Non era mai capitato che una persona fosse squalificata per qualche ragione esterna al gioco. Quello che ha fatto indignare tanti, è stato il doppio standard che la WotC ha adottato per casi precedenti: Patrick Chapin, giocatore dal palmares ben ricolmo, è stato condannato e imprigionato per spaccio di droga in passato (fine anni '90). Lo sanno tutti, e la sua storia è stata venduta spesso come una storia magggica di redenzione, del cattivo ragazzo che diventa buono, del potere rigenerante delle figurine, e altre castronate di questo genere. Ma chi è la WotC per decidere che io mi sento accolto e sicuro, o che considero i miei figli accolti e sicuri, in presenza di un ex-spacciatore, più che di un ex-stupratore? Se entrambi hanno pagato per i propri crimini, perché il primo è un ambasciatore del gioco, mentre il secondo è squalificato a vita? Ecco, questa ipocrisia, questo palese doppio standard, è vomitevole, ed ha la sua radice nel desiderio di fare politica, dove la politica non c'entra niente.

 

3- Social Justice Wizard

 

Purtroppo la condotta paternalistica della WotC non si ferma qui, ma continua in altri atteggiamenti paternalistici, e ridicoli.

Non è un mistero che ultimamente la Wizard cerchi di avvicinare al gioco il pubblico femminile. Niente di sbagliato, per carità, anzi, sarebbe bellissimo avere una presenza femminile importante anche ai tornei locali, il problema è che lo fa in modo artificioso, e questo è talmente plateale, da essere risibile. Nei recenti Pro Tour, per chi li avesse seguiti, avrete potuto accorgervi della presenza, tra gli addetti al settore R&D che espongono il nuovo set, di una ex-giocatrice, Jackie Lee. Ecco, lei, per il fatto stesso di essere una donna che gioca a Magic, che ha avuto l'occasione di giocare a dei Pro Tour (senza farvi peraltro grandi risultati), e nonostante fosse stata anche squalificata dalla DCI, è stata assunta nel settore R&D della WotC. Se dovessero assumere tutti i giocatori con lo stesso curriculum, la Wizard avrebbe migliaia di dipendenti solo alla R&D!

Ultimamente anche CF ha cercato di aumentare il proprio pubblico femminile, e la propria sensibilità nei confronti delle donne (e fino a qua, l'intenzione è lodevole). Per chi segue i coverage dei Grand Prix, quelli organizzati da CF vengono condotti ora da una ragazza, Gaby Spartz, giocatrice dagli sconosciuti meriti. Ora, non solo non ho nulla contro di lei (anzi, è molto simpatica), ma è evidente che sia una aggiunta posticcia al proprio staff: hanno preso una bella ragazza, che forse sapeva giocare già prima, e l'hanno piazzata lì a fare articoli da Cioè, e condurre i coverage. Buon per lei, ma è ridicolo, soprattutto perché il suo apporto come commentatrice non può certo essere al livello necessario per commentare un torneo dove spesso vedi giocatori fortissimi, che hanno un thought process molto complesso da analizzare. Ci vuole uno che sia (circa) al loro livello. Punto. Che sia donna o uomo, ma ci vuole un giocatore, o giocatrice, abile.

Accenno ora a un altro problema: la censura. Travis Woo è un personaggio, è fuori di testa, e probabilmente non vorrei mai passarci insieme più di dieci minuti. Eppure è un ottimo deckbuilder, e un decente giocatore, e ultimamente ha avuto quel pizzico di fortuna in più per arrivare in finale a un Grand Prix. Travis Woo era stato precedentemente cacciato da ChannelFireball, a causa di una sua idea personale sulla storia della II Guerra Mondiale, esposta durante una live su Twitch.

Lo ripeto, Woo è uno fuori di testa, e le sue idee a riguardo erano perlomeno discutibili, però questo cosa ha a che fare con noi? Eppure, al Grand Prix Portland del 13-14 agosto scorso, Woo è stato praticamente tagliato fuori dal coverage, il programma in diretta che mostrava il torneo su Twitch, parlando di lui il meno possibile, e praticamente evitando di mostrarlo nelle riprese. Obtorto collo hanno dovuto mostrare almeno la finale, nonostante la chat di Twitch stesse tuonando per questa censura, che nulla aveva a che vedere con Magic. Quello che mi preoccupa però è: se questo è quello che non si vergognano a mostrare, quanto c'è dietro le decisioni di chi mostrare nei coverage, piuttosto che di chi chiamare a fare i deck tech, piuttosto che di chi mettere a condurre le trasmissioni? Qual è il criterio con cui queste decisioni vengono prese?

Voglio aggiungere solo una cosa poi, per gli illusi che credono la Wizard segua una certa agenda politica infervorata dal bisogno di giustizia: ricordate che per lei siete numeri che devono tramutarsi in utile. “Se guadagniamo X con il pubblico maschile, e duplichiamo il pubblico raggiungendo anche quello femminile, guadagneremo 2X, o no?” Beh, più o meno è questo quello che succede nelle menti del reparto marketing della WotC, che voi ci crediate o no. Alla fine alla Hasbro interessano i soldi, e se non fosse così, dubito che continuerebbe a fare affari miliardari.

 

4- PVDDR e l'articolo nascosto

 

L'episodio che vi racconterò ora invece è, a mio avviso, uno dei più gravi casi di censura, molto peggio che per la censura in streaming di Woo. Questo perché quello che è accaduto toglie ogni fiducia che si possa avere nei confronti delle recensioni nei siti dedicati a Magic.

Settembre 2015. Esce Battle For Zendikar, espansione pompata di hype da mesi (soprattutto per il ritorno ad un piano amatissimo dai giocatori), e dopo i soliti spoiler centellinati al giorno, il disappunto di molti è chiaro. L'espansione è la classica trappola mangiasoldi, piena di cartacce, dal power level infimo, ma soprattutto con la presenza totalmente random, di terre speciali (chiamate Expedition), che valgono un bilione di petroldollari l'una, così rare che se ne trova una ogni 6 box.

Con l'uscita di Battle For Zendikar, esce anche un articolo, di Paulo Vitor Damo da Rosa, il quale non lesina le critiche alla R&D. Ora, se uno dei più grandi giocatori di Magic, e uno dei migliori produttori di contenuti ad esso relativi, ti dice “guarda che questa espansione mi fa schifo”, e motiva il suo disappunto, questo dovrebbe portare a riflettere. Non stiamo parlando del raglio di un asino a caso su Twitch, né di pubblicità comparativa fatta dalla concorrenza. PVDDR è il primo a essere interessato a vedere dei bei set di Magic, perché è il gioco che gli dà da vivere, e che gli permette di guadagnare. Se Magic entra in flessione, e incomincia a vendere di meno, il suo contributo sarà sempre meno richiesto, i soldi che potrà guadagnare da questa attività diminuiranno, e potrebbe trovarsi con le pive nel sacco. Fossi io nella WotC prenderei sul serio la sua critica. Invece.

Invece dopo poche ore, il suo articolo viene oscurato, e non compare nella home page del sito, nonostante sia stato appena pubblicato. Io stesso, che l'avevo letto poche ore prima, non riuscivo più a trovarlo. Mi pareva di essermelo inventato, ma non era stata la mia fervida immaginazione. Molti altri si stavano lamentando della cosa, così tanti, che CF ha poi ritrattato questa censura silenziosa, riportando l'articolo in home page, e dicendo che si trattava di un errore.

Certo, una voce così critica da parte di un proprio collaboratore, su un set che speri ti faccia guadagnare parecchi soldi, non è il massimo della vita. Ma se CF non si è fatto problemi a censurare un articolo già uscito, seppur ritrattando, cosa può farmi mai credere che: 1) articoli di questo tenore non vengano censurati alla fonte dal redattore (e questa sia stata una svista madornale); 2) le altre recensioni più positive non siano commissionate ad hoc. Da allora la mia fiducia per le recensioni è prossima allo zero.

 

6- Conclusione

 

L'ambiente di Magic mi sembra tutt'altro che trasparente, e sinceramente non mi piace per niente che a parole ci si batta per il diritto di un transessuale di andare nel bagno che preferisce (battaglia che di per sè può essere legittima), ma poi si squalifichino le persone sulla base del proprio arbitrio. Se si è liberali lo si è fino in fondo, non a corrente alternata. Se si è progressisti lo si è fino in fondo, non si tacitano arbitrariamente le idee altrui, né si deve forzare gli altri ad accettare le proprie. Purtroppo la Wizard cade vittima della classica ipocrisia, e autocontradditorietà, tipica di alcuni ambienti liberal: "sei libero di dire e fare quello che vuoi... basta che sia quello che dico io". A quando quindi la squalifica su motivazioni religiose? “Se ti becchiamo a professare una religione che ci sta antipatica... BAN”.

"Ma allora cosa dovrebbe fare la WotC, Devid, visto che tu sai tutto?" Ad esempio, la butto lì senza pensare eh, potrebbe preoccuparsi di fare dei bei giochi. Con la 5a edizione di D&D c'è riuscita egregiamente, e senza dover nauseare il suo pubblico con del paternalismo finto-femminista. In Magic potrebbe anche evitare di stampare solo filler adatti al Limited, e di stampare la maggior parte delle carte giocabili a rarità spropositate, in modo da causarne l'impennata di prezzo nel mercato secondario. Potrebbe, che ne so, stampare delle belle espansioni? Khans Of Tarkir, per citarne una recente, era ottima, e lo è stata sia per lo Standard che per gli altri formati (oltre ad essere un ottimo ambiente Limited). E aveva pure una bella storia!

Per chiudere, se fai bene il tuo lavoro, cioè fai bei giochi, la gente ci giocherà a prescindere dalla razza, dalla religione, o dal sesso. E soprattutto, ci giocherà perché gli piace, non perché l'azienda sostiene un'agenda politica affine alla propria. Che alla Wizard abbiano così poca fiducia nelle proprie capacità da dover utilizzare questo tipo di strategie?

Sesbassar

Introduzione

 

L'altra sera la bimba non ne voleva sapere di dormire, e quindi mi sono ritrovato a mezzanotte davanti al televisore. Ed è giunta la notizia che purtroppo attendavamo da settimane: Alex Schwazer è stato squalificato di nuovo, e questa volta la sua carriera è finita. Cosa ci può insegnare questa vicenda? Possiamo tracciare una parallela con il nostro mondo da giocatori di ruolo? Cosa c'entra il doping con il gdr?

Ecco, risponderò a queste, e anche ad altre, interessantissime domande in questa inserzione, perché le similitudini ci sono, sono solo nascoste, e sta a noi farle emergere! #drawparallels

 

La vicenda “Schwazer”

 

Ormai è nota a tutti la storia di Alex Schwazer, marciatore altoatesino, venuto alla ribalta alle olimpiadi di Pechino del 2008, vincendo l'oro nella 50 km di marcia, e successivamente trovato positivo all'epo poco prima della olimpiadi di Londra del 2012. Ammesse le proprie colpe, l'atleta scelse di ricominciare daccapo con un allenatore al di sopra di ogni sospetto, Sandro Donati, personaggio emblematico della lotta all'antidoping nostrana. Con lui ricominciò ad allenarsi duramente, senza fare uso di alcuna sostanza, anche quelle lecite (come gli integratori). Ebbene i risultati gli diedero ragione in quel di Roma, durante i mondiali a squadre, nei quali raggiunse la vetta della 50 km di marcia. Sembrava una bella storia di redenzione, duro lavoro, e di riscatto. Invece qualcosa è andato storto.

Io odio il complottismo, lo detesto con tutto il cuore, però non sono così sprovveduto da ignorare l'esistenza di complotti veri. E tutta la storia che segue puzza di complotto lontano un miglio. Non solo perché chi accusa Schwazer di doping è stato accusato (a quanto pare giustamente) di corruzione, non solo perché, come evidenziato dal rapporto della difesa di Schwazer (lo trovate qui), le prove antidoping sono state condotte in modo del tutto anomalo, non solo perché Donati è antipatico a molti che col doping guadagnano cifre enormi, non solo perché lo stesso Donati fu “incoraggiato” da telefonate anonime a far perdere Schwazer.

C'è anche un'altra questione che, forse sarà dovuto al mio intelletto limitato, proprio non riesco a capire: per quale oscuro motivo un atleta sceglierebbe l'icona nazionale dell'antidoping come allenatore, sottomettendosi a una mole spropositata di controlli antidoping, ben superiori a quelli a cui vengono sottoposti tutti i suoi colleghi, per poi usare un banale steroide iper-rintracciabile (peraltro dagli utilizzi più che dubbi per un fondista) e nemmeno nel periodo di massimo lavoro?

Delle due l'una: o Schwazer è un'idiota senza precedenti nella storia dell'umanità, o c'è qualcosa dietro che ci sfugge. A me sembra più ragionevole la seconda.

 

Il doping...

 

Ogni volta che questo argomento entra nelle discussioni da bar, una posizione emerge fulgida dalle schiere degli sportivi da divano: “l'antidoping è una farsa, tanto sono tutti dopati, sarebbe meglio legalizzare tutto”.

Orbene, se volete una disamina intelligente e ragionata, vi invito alla lettura di questo ottimo articolo a riguardo. Io qui vi dirò la mia in modo molto più sintetico, rispondendo alle motivazioni che ritengo maggiori per la legalizzazione del doping. Prima però metto una cosa in chiaro: non è una questione di purezza. Tutta l'atletica, e lo sport in generale, è una ricerca del superamento dei propri limiti, non c'è niente di “natural” nell'allenarsi agonisticamente: basta mettere a confronto il fisico di un atleta e quello di un minatore/muratore classico, per rendersi conto che il lavoro pesante “natural” non porta a fisici atletici e definiti da ginnasti. Vedremo qual è la cosa che più mi preoccupa successivamente, non temete, intanto incominciamo con le risposte alle motivazioni pro-doping:

  1. “Tanto sono tutti dopati”. La saggezza popolare ci insegnava che “due torti non fanno una ragione”. Il problema di questa affermazione è che si basa su una pregiudiziale indimostrabile, e che non tiene conto del fattore più importante che ha il doping, e cioè la diseducazione non tanto degli atleti professionisti (i quali formano una percentuale irrisoria dei praticanti di sport), quanto dei  dilettanti, i quali non hanno di sicuro dei team di medici a fare il lavoro sporco per loro, e chissà dove recuperano le sostanze dopanti, con tutti i rischi per la salute che ne conseguono.

  2. “Legalizziamo per tutti così le gare sono fatte alla luce del sole, e sono più eque”. Siamo proprio sicuri di questo? Siamo sicuri che, ad esempio, il Botswana e gli Stati Uniti abbiano le stesse capacità economiche da mettere in campo, qualora volessero, per dopare i propri atleti, e farli seguire da staff medici che ne controllino lo stato di salute? Siamo proprio sicuri che sarebbe più equo, considerando che per forza di cose un atleta dovrebbe doparsi, anche se inizialmente non avrebbe voluto farlo, anche solo per poter competere? Certamente tutto sarebbe alla luce del sole, ma questo non implica affatto equità: sarebbe solo una questione di che federazione ha più soldi da investire nel doping.

  3. “Ma poi tanto sarebbero seguiti dai medici”. Certamente le federazioni più all'avanguardia doterebbero i propri team di tutto il supporto medico necessario, ma quello che non possono fare questi medici è un'altra cosa: prevedere il futuro. Il corpo umano è un meraviglioso sistema di feedback, e andarlo a modificare implica una cosa: imprevedibilità. E questo nei casi migliori. Nei casi peggiori già sappiamo che le cose andrebbero per il peggio. Chi può affermare, in buona fede, di credere davvero che aumentare in modo esagerato i globuli rossi nel sangue, oppure imbottirsi di ormoni sballando tutta la produzione naturale degli stessi, sia un'attività che, seppur seguita da personale specializzato, non avrà ricadute pesanti sul corpo (o sulla psiche) dell'atleta? Interessante, e inquietante, questa galleria a proposito.

 

...e i giochi di ruolo?

 

Cosa mai potranno c'entrare i giochi di ruolo con la vicenda complessa e multisfaccetata di Schwazer e del doping? A parer mio anche nel gioco di ruolo abbiamo un tipo di “doping”. E scommetto quello che volete che ne abbiamo sentito parlare già, o lo abbiamo visto in opera ai nostri tavoli da gioco. Sto parlando del powerplaying.

Il nostro utente Papaz ha pubblicato un video molto interessante, in cui parla anche di questo, per chi volesse avere un'infarinatura consiglio di vederlo. Teniamo per buone le sue definizioni dei termini: a parer mio è importantissimo essere d'accordo sui termini, e parlare chiaro quando si intende con lo stesso termine qualcosa di diverso.

Se l'ottimizzazione è quindi il sapere quali sono le opzioni migliori, e utilizzarle per avere un personaggio efficace, allora nello sport il suo parallelo sarà un allenamento mirato, personalizzato, accuratamente studiato, con una dieta specifica, e le attrezzature adeguate per allenarsi.

Se il powerplaying è il giocare “potente” a tutti i costi, anche quello di rovinare il divertimento degli altri, e forse anche la campagna intera, allora mi sembra che il parallelo con il doping sia più che lecito. Certo, lo so, non sono proprio la stessa cosa... il mio background mi ha sempre fatto entusiasmare per le analogie, ma mi ha messo anche in guardia dalle stesse, d'altronde “in tanta similitudo, maior dissimilitudo” diceva il IV Concilio Lateranense. Il powerplaying non è un'attività dannosa per la salute, e non ci sono interessi nazionali, internazionali, ed economici alle sue spalle.

Eppure entrambi distruggono l'equità: anche i giocatori avvezzi all'ottimizzazione potrebbero trovarsi in difficoltà con un powerplayer nel gruppo, nonostante all'apparenza le due attività sembrino simili. Più che altro perché il powerplayer di solito gode della disparità che si è venuta a creare tra il suo personaggio e quelli altrui, mentre l'ottimizzatore può sempre mettere (e spesso lo fa volentieri) a disposizione degli altri la sua padronanza del gioco.

Entrambi sono difficili da gestire, ed entrambi richiedono una regolamentazione esterna: il powerplayer può anche farlo in buona fede, ma sta comunque rovinando la campagna, e ha quindi bisogno di essere ricondotto alla ragione al di fuori dal gioco, altrimenti le soluzioni prese “in game” suoneranno semplicemente arbitrarie e ingiuste. Allo stesso modo, anche la lotta al doping è una continua rincorsa, e una continua ricerca di metodi per scoprire le sostanze dopanti nei campioni, e di sicuro non possiamo lasciare la regolamentazione di questo in mano a chi ha tutti gli interessi per continuare a doparsi e far dopare.

Entrambi sono modi di barare: mentre chi usa sostanze dopanti al 99% usa sostanze che hanno utilizzi in campo sanitario (terapie ormonali per la crescita, stimolazione di eritropoiesi per chi ha perso molto sangue, pseudo-efedrine per le reazioni allergiche...), anche il power player spesso utilizza degli strumenti senza tenere conto del contesto in cui sono stati proposti; ad esempio, il divine minion, l'archetipo di Serpent Kingdoms utilizzato per la build di Pun-Pun, di per sé è fortissimo ma non porta a loop infiniti, e di sicuro non era stato pensato per essere accoppiato ad un coboldo dragonwraught ecc.ecc.. Solo la volontà di stiracchiare le regole oltre ogni modo, può portare qualcuno anche solo a pensare a Pun-Pun.

Un'altra cosa che vorrei far notare è per quelli del “ Ma poi tanto sarebbero seguiti dai medici”. Come abbiamo detto questa affermazione non tiene conto del prezzo da pagare per l'atleta stesso, ed è in fondo esattamente la stessa cosa dell'usare la regola zero per castrare il powerplayer. Il powerplayer è un giocatore come tutti gli altri, e ha il diritto di divertirsi. Per questo la soluzione va cercata parlandone fuori dal gioco, in modo da permettere non solo a lui, o non solo al resto del gruppo, ma a tutti, di divertirsi.

 

Conclusione

 

Anche noi gdrristi abbiamo il nostro speciale tipo di doping quindi, anche se non è dannoso per la salute (a parte qualche fegato devastato dal rosik), e non ci sono interessi mafiosi alle sue spalle (a parte quelli dei dm che hanno i giocatori preferiti). Questo non significa certo che non faccia male, come possono testimoniare tantissimi dm e giocatori, dopo l'oscuro passaggio di un powerplayer incontrastato: campagne devastate, rancori personali, distruzione e morte (non necessariamente in questo ordine).

Entrambi nascono da una profonda immaturità, il bisogno di primeggiare a tutti i costi, anche della propria salute o del divertimento altrui. Entrambi vanno contrastati per lo stesso motivo e alla stessa maniera. Per educare e educando.

Questo è il punto del doping più dannoso, a parer mio: tutta la scia di diseducazione che colpisce le decine di migliaia di atleti dilettanti, o, ancor peggio, dei giovani sportivi, e che mette a repentaglio la loro integrità fisica. Ed è dall'educazione che bisogna ripartire: basta genitori sbraitanti ai lati del campo a gridare ingiurie agli arbitri, basta allenatori che pretendano “cattiveria” da bambini di 7 anni, basta punizioni in caso di sconfitta (tutte cose che ho visto o vissuto sulla mia pelle). Sarebbe ora che lo sport diventasse un'occasione di condivisione, di socializzazione, e anche (perché no) di sana competizione, dove però la priorità è da dare al superare i propri limiti per migliorarsi, non per sovrastare gli altri ad ogni costo.

Lo sport può essere un'agenzia educativa se promuove uno stile di vita sano, equilibrato, di sicuro non può esserlo se l'unica cosa che conta è la prestazione. Allo stesso modo, il gioco di ruolo può essere un'attività divertentissima, e anche terapeutica, se condotta con intelligenza, buon senso, e attenzione per l'altro. Se l'unica cosa che interessa è la prestazione, anche qui incominciano a nascere dei problemi, ma il powerplaying, a questo punto, è solo la punta dell'iceberg.

Sesbassar

La filosofia e Moorcock

 

In un forum come Dragon's Lair do per scontato che tanti conoscano la saga di Elric di Melnibonè, scritta da Michael Moorcock. Per chi non lo sapesse, la saga di Elric è la prima grande narrazione in stile “dark fantasy”, in cui il protagonista non è un vero e proprio eroe, né è considerabile “buono”, secondo gli standard della narrativa fantasy classica (Tolkien, Lewis...).

Eppure, secondo me è estremamente interessante, non solo perché introduce degli elementi che poi diverranno ricorrenti anche in D&D, per non parlare di Warhammer Fantasy, ma anche perché è una saga dai diversi livelli di lettura. Il protagonista, Elric di Melnibonè, ultimo imperatore di una razza crudele e decadente, pieno di dubbi morali, evocatore di demoni, è cagionevole di salute, molto debole, debolezza simboleggiata dal fatto che è albino. L'unico modo che ha per sopravvivere sono gli intrugli e le droghe che prepara egli stesso, almeno fino a quando non incontra sulla sua strada la spada Tempestosa (Stormbringer nell'originale inglese). A quel punto la spada demoniaca succhiaanime prende il posto delle droghe, e Elric instaura un rapporto di dipendenza, amore e odio verso di essa. Ad una prima lettura quindi il tema principale sembrerebbero le dipendenze da sostanze stupefacenti (ma io allargherei a tutte le forme di dipendenza patologica), e questo certamente è in parte vero.

Non finisce qui però, perché a parer mio il buon Moorcock, nel creare la sua saga, ha attinto a piene mani dalla filosofia e cultura continentale. Per questo mostrerò degli elementi che secondo me, oltre ad essere importanti per la saga, e per il genere fantasy stesso, possono anche essere degne di analisi filosofica.

 

Il Caos e la Legge

 

Noi D&Disti più giovani siamo abituati a pensare agli allineamenti in termini di caos, legge, e di bene e male. Ma come ogni buon old schooler sa, “ai miei tempi c'erano solo caotico, legale e neutrale! Altroché!”. Ecco, quello che però non tutti gli old schooler sanno è che questa divisione è nata nei libri di Moorcock. Per quel che riguarda il fantasy ovviamente.

Il Caos è la fonte della magia, il rifugio dei Duchi degli inferi, tra cui Arioch (patrono dei melniboneani e di Elric), la creatività pura, la corruzione, creazione e distruzione insieme. Il simbolo del Caos è la stella costituite da otto frecce che si diramano dal nucleo, a simboleggiare le infinite vie che il Caos può prendere, anche antitetiche. La Legge è la fonte della scienza, dell'ordine, delle norme, della morale, difesa dai Signori della Legge, capeggiati da Donblas il Giustiziere. Il suo simbolo è una freccia che indica l'alto, a simboleggiare invece l'unica retta via che porta al bene.

In questo caso i richiami possono essere molteplici: come la Parola di Dio è il principio ordinatore, che in Genesi permette all'universo di sorgere, dal Caos indistinto, anche nel multiverso di Moorcock i Signori della Legge lottano costantemente per spostare l'ago della bilancia cosmica dalla loro parte, e portare legge, ordine, morale e scienza nei mondi. L'ambientazione ha anche un po' quel sapore gnosticizzante, e seppur la materia non sia mai vista come qualcosa di negativo in sé, comunque l'opera del demiurgo non è tanto diversa da quella dei Signori della Legge, anche se in Moorcock i ruoli sono ribaltati, e il Caos ha in generale un'accezione negativa.

 

Il Campione Eterno

 

Elric di Melnibonè non è solo un imperatore della isola di Immryr, capitale del cosiddetto Impero Fulgido, il regno dei melniboneani. A sua insaputa è l'incarnazione di un principio che trascende i mondi, il tempo e lo spazio, egli è il Campione Eterno, o meglio, un Campione Eterno.

Nelle diverse epoche e nei diversi universi, ci sono diverse persone che sono l'incarnazione del Campione Eterno, ma quello che tutti hanno in comune è che il loro destino è di scatenare la guerra tra Caos e Legge, in modo che la nuova creazione sia influenzata da uno o dall'altra. Una cosa bizzarra è che il buon Elric è affiliato al Caos, essendo melniboneano, e servitore di uno dei Duchi più potenti degli Inferi, Arioch. Eppure il suo destino da Campione Eterno è di essere uno strumento della Legge.

Quello del Campione Eterno non è certo un concetto che Moorcock ha inventato di sana pianta. Per quelli di voi che hanno dimestichezza con la filosofia il paragone è evidente: Hegel. Per quelli che invece non conoscono questo nome posso portare almeno due teorie di Hegel che fanno da pietra angolare all'idea stessa del Campione Eterno.

Per Hegel, semplificando oltre ogni misura, l'intera storia del divenire dell'universo è riassumibile in un concetto in realtà molto semplice: all'inizio c'è Dio prima della creazione (Idea, o tesi), poi c'è il mondo (Natura, o antitesi), poi c'è lo Spirito di Dio che si riappropria del mondo (Spirito, o sintesi). In Moorcock i Campioni Eterni non sono altro che il cardine che permette allo Spirito di riappropriarsi della storia, sono ciò che permette la sintesi, una nuova sintesi tra Legge, principio ordinatore, e Caos, creazione in divenire.

In quanto cardine della storia, portatore dello Spirito, e qui giungiamo al secondo punto in comune, il Campione Eterno è analogo agli individui “cosmico-storici” della filosofia hegeliana. Per Hegel la stragrande maggioranza delle persone non fanno altro che “conservare” la storia, solo pochi individui conoscono il vero senso che essa ha, e cioè la manifestazione in essa dello Spirito. Questi individui, che Hegel riconosce storicamente nei grandi condottieri, Alessandro Magno, Cesare, Napoleone ecc.ecc., portano la sintesi tra Spirito e Mondo, e la storia non è altro che un susseguirsi di popoli con diversi condottieri a guidarli, e a guidare lo Spirito nel Mondo. Lo stesso vale per i diversi Campioni Eterni, come anche per Elric: attraverso guerre, fratricidi, deicidi, e chi più ne ha più ne metta, essi sono al servizio della suprema sintesi, per riportare la Bilancia Cosmica in pari, e dare inizio ad una nuova storia.

 

Tanelorn

 

Chiudo la rassegna di similitudini  con un particolare che mi ha colpito. Come avrete potuto intuire, io adoro trovare legami tra le cose, e più è distante e diversa l'origine, e più mi entusiasmo. Ciò che evidenzierò in questo brano infatti, come tutto il resto, non è certo un'invenzione di Moorcock.

Elric, come tutti i Campioni Eterni, ha a disposizione nel suo piano una città mitica, un luogo difficilissimo da trovare, ma nel quale può trovare ristoro e pace, nella sua eterna lotta. Questa città è Tanelorn. L'idea stessa di una città mitica, “un paese dove scorre latte e miele” (Es 3,20), non è certo estranea né alla nostra civiltà, né alle altre. Eden, Avalon, Eldorado, Agarthi, Iperborea, Cuccagna, Bengodi, sono tutti esempi di città e società mitologice pacifiche, avanzate soprattutto moralmente, in cui il benessere e la pace regnano sovrani.

Ecco, Tanelorn non è esattamente questo, ma ci somiglia molto, in quanto porto in cui rinfrancarsi, dove trovare serenità, in un multiverso in costante cambiamento, spesso alla mercé dei Signori del Caos, e altrettanto spesso in guerra. Noi amanti di D&D non possiamo non notare il parallelo più evidente, cioè la città interplanare di Sigil, la quale non ha di certo la fama di essere un porto di pace (giocate a Planescape: Torment per averne una vaga idea), ma che similarmente a Tanelorn, è raggiungibile da ogni piano, e quindi sempre raggiungibile da chi conosce il modo giusto per trovarla... o vi si imbatte per destino.

Ogni tempo della nostra cultura ha avuto la sua Eldorado, all'inizio del secolo scorso non si emigrava negli Stati Uniti per quello?, alla fine siamo sempre alla ricerca della nostra Atlantide, un po' come i Campioni Eterni sono alla strenua ricerca dell'unico posto in cui il loro fato gli permette di vivere in pace, Tanelorn.

 

Conclusione

 

Dopo tutti questi paralleli, e suggestioni, ci si potrebbe domandare, “però in fondo, Moorcock non ha inventato niente, no?”. Beh, probabilmente nemmeno lo scrittore dell'Epopea di Gilgamesh avrà inventato niente per i suoi contemporanei, perché alla fine l'originalità pura è una chimera. Uno dei tanti miti della mitologia contemporanea. Il valore dell'opera di Moorcock, a mio avviso, non è stata quella di inventare cose nuove, ma di ripresentare tanti elementi differenti, e apparentemente slegati tra loro, in un complesso multiverso, governato da regole in realtà ben precise, cioè l'equilibrio cosmico tra Caos e Legge. Moorcock ha scritto diverse opere, narrando anche le vicende di altri Campioni Eterni, e mantenendo sempre i due cardini principali della sua narrativa: i Campioni Eterni, appunto, e lo scontro tra Legge e Caos. Tutta l'opera di Moorcock origina da questi due concetti, estesi in modo diverso a seconda delle opere, ma la cosa più interessante, e la ricchezza più grande, non è solo ciò che Moorcock racconta, bensì anche tutte le connessioni che egli ha lasciato in sottofondo, affinché potessimo dare diverse chiavi di lettura della medesima storia.

Sesbassar

Introduzione

Recentemente mi è capitato, a causa dei miei interessi come sportivo "fai da te", di leggere una quantità innumerevole di commenti su facebook, e di vedere innumerevoli vignette/foto, a riguardo di un problema parecchio grosso per la nostra società. Parlo dell'obesità. I commenti di cui parlo ovviamente erano tutt'altro che lusinghieri, e spesso incentrati sull'analogia tra la persona ritratta, o di cui si discute, e diversi tipi di cetacei. Poi c'è un altro tipo di commenti e vignette/foto che mi è capitato di vedere, ed è del versante opposto: il loro intento è sbugiardare e controbattere il fat-shaming, cioè appunto le prese in giro nei confronti dei "ciccioni". E qui la pagina facebook "Abbatto i muri" è principe della difesa di tali persone.
Sinceramente, a me sembrano entrambe posizioni estreme: se da una parte per l'obeso la critica è serrata e senza pietà, dall'altra il lassismo la fa da padrone, come anche alcuni riferimenti decisamente fuori luogo. Vediamo il peggio delle due parti, e cosa impararne noi.

Fat-shaming

Alcune pagine dedicate al body-building, o altre discipline volte al miglioramento del corpo, spesso si rendono partecipi di alcune scariche di insulti da far rabbrividire. Questo è un caso, ma si potrebbe continuare cercandone altri nella stessa pagina, o in altre. La sostanza non cambia: di solito una persona evidentemente sovrappeso viene presa di mira, senza una reale ragione, per il semplice fatto che è grassa. Sempre la stessa pagina ha pubblicato quest'immagine

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Adesso, per quanto possa far anche sorridere questa immagine, è un esempio perfetto di fat-shaming: perché prendere in giro quel tizio? Perché è pesantemente sovrappeso? Che ne sappiamo noi se quel tipo sovrappeso ha magari un problema ormonale, o di altra natura, che gli rende estremamente difficile perdere peso, ed estremamente facile metterne su. Aggiungiamoci magari un problema al ginocchio, e già capiamo che questa persona potrebbe non essere grassa di propria volontà. Quindi a che pro prenderla in giro? Giusto per farla sentire in colpa? Ma in colpa di cosa?

Social justice warriors uniti contro tutti

E poi ci sono loro. Quelli del politicamente corretto ad ogni costo. Quelli che pur di difendere le persone difendono anche l'indifendibile. Queste persone arrivano a fare paragoni di ogni tipo, anche senza alcun nesso logico con il tema in questione, pur di dimostrare il loro amore per tutti. Prendiamo ad esempio questa immagine:

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Questa donna, per quanto sia evidentemente molto grossa, difficilmente lo è per il solo accumulo di grasso. Tutti i weightlifter sono più o meno come lei, perché il loro obiettivo è alzare il più alto quantitativo di peso possibile, e per farlo devono ingerire una quantità di calorie spaventosa ogni giorno, per poter mantenere la massa muscolare che gli permette di farlo. Per ragioni logiche il loro body fat non potrà essere quello di un body-builder, e di sicuro non quello di un calciatore, o di un ginnasta. Ma sarebbe come paragonare un pesce a un uccello: il loro corpo è stato costruito e modellato per svolgere funzioni completamente differenti.
La buona Cheryl non è in forma, se intendiamo per "in forma" lo stato di fitness di un centometrista. Ma per il suo sport è sicuramente perfetta (e il suo palmares le dà ragione). Ora però vorrei far notare una cosa: quante persone sovrappeso e basta riescono a sollevare i pesi che sollevava Cheryl? Lei non era grassa per gusto personale (e non era di sicuro solo grassa, chissà quanti muscoli aveva), ma per esigenze sportive. Avesse scelto un altro sport magari sarebbe stata più magra. I suoi successi nella sua disciplina non dovrebbero servire a giustificare chi è obeso, e invitarlo a rimanere tale "perché tanto ci sono i weightlifter che sono ciccioni come me", il weightlifting è una disciplina sportiva, non una scusa per essere grassi.

Una buona via di mezzo no, eh?

Ad accompagnare la foto di Cheryl c'è anche un articolo dello stesso blog, in cui, in mezzo a considerazioni condivisibili, sono anche inserite le più grandi scemenze che abbia mai letto a riguardo. Il grasso non fa bene. Punto. Essere obesi è un rischio per la salute. Stop. C'è poco da giocarci su, e i dati europei a riguardo sono preoccupanti, per l'aumento costante di persone obese. Al primo tipo di persone di cui abbiamo parlato, deve entrare in testa semplicemente una cosa: non sempre una persona è obesa per scelta. Prenderla in giro non serve a niente, se non a cercare di ingigantire il proprio ego. Al secondo tipo di persone deve entrare in testa un'altra cosa: solo perché per alcuni l'obesità è una condizione sulla quale possono fare poco o niente, non per questo dobbiamo dare adito a stili di vita insalubri, e che mettono a repentaglio la salute di migliaia di persone. Perché questi paladini dei deboli devono capire che alcune scelte, più di altre, influenzano anche la collettività, e quindi il singolo non può semplicemente sbattersene e dire "emmammè mi piace cussì". Perché quando poi la persona viene ricoverata per problemi al sistema cardiovascolare, a pagare siamo tutti noi contribuenti, non solo lei. Teniamo poi conto che un eccessivo lassismo può portare al fenomeno inverso: e cioè a dare il merito di una certa forma fisica apprezzabile, unicamente alla genetica! Quante volte mi è capitato di leggere commenti simili a questo: "Eh ci credo che è così, tutto merito del metabolismo!". Ignorando il fatto che il metabolismo, come tante cose del nostro corpo, non è scritto sulla pietra, si può influenzare, e anche aumentare con un una dieta e un esercizio mirato. Insomma, per evitare il fat-shaming non incominceremo mica lo slim-shaming?

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Direi che è il caso di ritrovare il buon senso, caratteristica rara ad oggi, e promovere se non degli stili di vita da atleti, che obiettivamente non sono perseguibili da molti, e per le più disparate ragioni, almeno degli stili di vita sani. A partire dalle scuole, l'educazione alimentare dovrebbe essere uno strumento per incominciare tale promozione. Non si tratta solo di far mangiare i broccoli ai bambini, ma anche di preparare le pietanze in modo appetibile. A volte vedi delle sbobbe arrivare a 'sti poveri cristi, che manco in galera. Magari, la butto lì eh, potremmo anche incominciare a pretendere che i nostri bimbi/ragazzi possano mangiare in modo sano e invitante. Si potrebbe anche incominciare a variegare l'educazione fisica, per somatotipi, invece che proporre lo stesso identico programma per tutti: ogni persona ha una differente genetica (e questo è vero), che lo predispone ad alcuni sport piuttosto che altri. Non ha alcun senso proporre la stessa attività a tutti i bambini/ragazzi, si potrebbe diversificare la proposta, magari con progetti interclasse, per facilitare il compito agli insegnanti (e avere un numero più consistente per i diversi gruppi che si andrebbero a formare).
Insomma, possiamo inventarci un sacco di cose per incamminarci su una strada più virtuosa, io ho fatto solo due esempi. Esempi concreti e realizzabili però, perché di parole a riguardo ne sono già state dette un sacco, e sinceramente ci credo poco. Educazione ad un'alimentazione variegata, educazione sportiva il più possibile personalizzata, e rispetto per l'altro (senza scadere nel lassismo). Sembra un programma irrealizzabile, eppure, a parer mio, è ciò a cui dobbiamo tendere.

 

Sesbassar

Tanti impegni e poco tempo per il foro... Magari ogni tanto qualche post qui potrò scriverlo. Tra due figli, il lavoro, e la casa da rimettere a posto, non sarà così semplice, ma magari un po' di pensieri riuscirò a scriverli prima o poi. Ormai è parecchio tempo che non ho più tempo per i gdr, e recentemente ho abbandonato anche MtG. Magari sarà solo un angolo di sfogo per tutte le cose che vorrei scrivere ma che non hanno un posto dove vorrei scriverle. Scrivere su Facebook mi annoia. E sul mio blog ho scritto sempre articoli di argomenti filosofico-teologici, perché era quello che volevo scrivere. E sono troppo pigro per cambiare la skin e altro. In realtà mi piace così com'è, ma mi sta un po' stretto. Perchè non cominciare da uno spazio vuoto? Volutamente eclettico, privo di una direzione precisa.

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