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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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La Scheda del Personaggio in Italiano per D&D 5E

La Asmodee Italia da oggi ha reso disponibile sul proprio sito in anteprima la scheda ufficiale in italiano per D&D 5E, in preparazione all'uscita del Manuale del Giocatore il 30 Ottobre.
Cogliamo l'occasione per fare presente che la scheda D'L per la 5E sarà a breve aggiornata con i nuovi termini ufficiali della traduzione
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La filosofia e Moorcock

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La filosofia e Moorcock

 

In un forum come Dragon's Lair do per scontato che tanti conoscano la saga di Elric di Melnibonè, scritta da Michael Moorcock. Per chi non lo sapesse, la saga di Elric è la prima grande narrazione in stile “dark fantasy”, in cui il protagonista non è un vero e proprio eroe, né è considerabile “buono”, secondo gli standard della narrativa fantasy classica (Tolkien, Lewis...).

Eppure, secondo me è estremamente interessante, non solo perché introduce degli elementi che poi diverranno ricorrenti anche in D&D, per non parlare di Warhammer Fantasy, ma anche perché è una saga dai diversi livelli di lettura. Il protagonista, Elric di Melnibonè, ultimo imperatore di una razza crudele e decadente, pieno di dubbi morali, evocatore di demoni, è cagionevole di salute, molto debole, debolezza simboleggiata dal fatto che è albino. L'unico modo che ha per sopravvivere sono gli intrugli e le droghe che prepara egli stesso, almeno fino a quando non incontra sulla sua strada la spada Tempestosa (Stormbringer nell'originale inglese). A quel punto la spada demoniaca succhiaanime prende il posto delle droghe, e Elric instaura un rapporto di dipendenza, amore e odio verso di essa. Ad una prima lettura quindi il tema principale sembrerebbero le dipendenze da sostanze stupefacenti (ma io allargherei a tutte le forme di dipendenza patologica), e questo certamente è in parte vero.

Non finisce qui però, perché a parer mio il buon Moorcock, nel creare la sua saga, ha attinto a piene mani dalla filosofia e cultura continentale. Per questo mostrerò degli elementi che secondo me, oltre ad essere importanti per la saga, e per il genere fantasy stesso, possono anche essere degne di analisi filosofica.

 

Il Caos e la Legge

 

Noi D&Disti più giovani siamo abituati a pensare agli allineamenti in termini di caos, legge, e di bene e male. Ma come ogni buon old schooler sa, “ai miei tempi c'erano solo caotico, legale e neutrale! Altroché!”. Ecco, quello che però non tutti gli old schooler sanno è che questa divisione è nata nei libri di Moorcock. Per quel che riguarda il fantasy ovviamente.

Il Caos è la fonte della magia, il rifugio dei Duchi degli inferi, tra cui Arioch (patrono dei melniboneani e di Elric), la creatività pura, la corruzione, creazione e distruzione insieme. Il simbolo del Caos è la stella costituite da otto frecce che si diramano dal nucleo, a simboleggiare le infinite vie che il Caos può prendere, anche antitetiche. La Legge è la fonte della scienza, dell'ordine, delle norme, della morale, difesa dai Signori della Legge, capeggiati da Donblas il Giustiziere. Il suo simbolo è una freccia che indica l'alto, a simboleggiare invece l'unica retta via che porta al bene.

In questo caso i richiami possono essere molteplici: come la Parola di Dio è il principio ordinatore, che in Genesi permette all'universo di sorgere, dal Caos indistinto, anche nel multiverso di Moorcock i Signori della Legge lottano costantemente per spostare l'ago della bilancia cosmica dalla loro parte, e portare legge, ordine, morale e scienza nei mondi. L'ambientazione ha anche un po' quel sapore gnosticizzante, e seppur la materia non sia mai vista come qualcosa di negativo in sé, comunque l'opera del demiurgo non è tanto diversa da quella dei Signori della Legge, anche se in Moorcock i ruoli sono ribaltati, e il Caos ha in generale un'accezione negativa.

 

Il Campione Eterno

 

Elric di Melnibonè non è solo un imperatore della isola di Immryr, capitale del cosiddetto Impero Fulgido, il regno dei melniboneani. A sua insaputa è l'incarnazione di un principio che trascende i mondi, il tempo e lo spazio, egli è il Campione Eterno, o meglio, un Campione Eterno.

Nelle diverse epoche e nei diversi universi, ci sono diverse persone che sono l'incarnazione del Campione Eterno, ma quello che tutti hanno in comune è che il loro destino è di scatenare la guerra tra Caos e Legge, in modo che la nuova creazione sia influenzata da uno o dall'altra. Una cosa bizzarra è che il buon Elric è affiliato al Caos, essendo melniboneano, e servitore di uno dei Duchi più potenti degli Inferi, Arioch. Eppure il suo destino da Campione Eterno è di essere uno strumento della Legge.

Quello del Campione Eterno non è certo un concetto che Moorcock ha inventato di sana pianta. Per quelli di voi che hanno dimestichezza con la filosofia il paragone è evidente: Hegel. Per quelli che invece non conoscono questo nome posso portare almeno due teorie di Hegel che fanno da pietra angolare all'idea stessa del Campione Eterno.

Per Hegel, semplificando oltre ogni misura, l'intera storia del divenire dell'universo è riassumibile in un concetto in realtà molto semplice: all'inizio c'è Dio prima della creazione (Idea, o tesi), poi c'è il mondo (Natura, o antitesi), poi c'è lo Spirito di Dio che si riappropria del mondo (Spirito, o sintesi). In Moorcock i Campioni Eterni non sono altro che il cardine che permette allo Spirito di riappropriarsi della storia, sono ciò che permette la sintesi, una nuova sintesi tra Legge, principio ordinatore, e Caos, creazione in divenire.

In quanto cardine della storia, portatore dello Spirito, e qui giungiamo al secondo punto in comune, il Campione Eterno è analogo agli individui “cosmico-storici” della filosofia hegeliana. Per Hegel la stragrande maggioranza delle persone non fanno altro che “conservare” la storia, solo pochi individui conoscono il vero senso che essa ha, e cioè la manifestazione in essa dello Spirito. Questi individui, che Hegel riconosce storicamente nei grandi condottieri, Alessandro Magno, Cesare, Napoleone ecc.ecc., portano la sintesi tra Spirito e Mondo, e la storia non è altro che un susseguirsi di popoli con diversi condottieri a guidarli, e a guidare lo Spirito nel Mondo. Lo stesso vale per i diversi Campioni Eterni, come anche per Elric: attraverso guerre, fratricidi, deicidi, e chi più ne ha più ne metta, essi sono al servizio della suprema sintesi, per riportare la Bilancia Cosmica in pari, e dare inizio ad una nuova storia.

 

Tanelorn

 

Chiudo la rassegna di similitudini  con un particolare che mi ha colpito. Come avrete potuto intuire, io adoro trovare legami tra le cose, e più è distante e diversa l'origine, e più mi entusiasmo. Ciò che evidenzierò in questo brano infatti, come tutto il resto, non è certo un'invenzione di Moorcock.

Elric, come tutti i Campioni Eterni, ha a disposizione nel suo piano una città mitica, un luogo difficilissimo da trovare, ma nel quale può trovare ristoro e pace, nella sua eterna lotta. Questa città è Tanelorn. L'idea stessa di una città mitica, “un paese dove scorre latte e miele” (Es 3,20), non è certo estranea né alla nostra civiltà, né alle altre. Eden, Avalon, Eldorado, Agarthi, Iperborea, Cuccagna, Bengodi, sono tutti esempi di città e società mitologice pacifiche, avanzate soprattutto moralmente, in cui il benessere e la pace regnano sovrani.

Ecco, Tanelorn non è esattamente questo, ma ci somiglia molto, in quanto porto in cui rinfrancarsi, dove trovare serenità, in un multiverso in costante cambiamento, spesso alla mercé dei Signori del Caos, e altrettanto spesso in guerra. Noi amanti di D&D non possiamo non notare il parallelo più evidente, cioè la città interplanare di Sigil, la quale non ha di certo la fama di essere un porto di pace (giocate a Planescape: Torment per averne una vaga idea), ma che similarmente a Tanelorn, è raggiungibile da ogni piano, e quindi sempre raggiungibile da chi conosce il modo giusto per trovarla... o vi si imbatte per destino.

Ogni tempo della nostra cultura ha avuto la sua Eldorado, all'inizio del secolo scorso non si emigrava negli Stati Uniti per quello?, alla fine siamo sempre alla ricerca della nostra Atlantide, un po' come i Campioni Eterni sono alla strenua ricerca dell'unico posto in cui il loro fato gli permette di vivere in pace, Tanelorn.

 

Conclusione

 

Dopo tutti questi paralleli, e suggestioni, ci si potrebbe domandare, “però in fondo, Moorcock non ha inventato niente, no?”. Beh, probabilmente nemmeno lo scrittore dell'Epopea di Gilgamesh avrà inventato niente per i suoi contemporanei, perché alla fine l'originalità pura è una chimera. Uno dei tanti miti della mitologia contemporanea. Il valore dell'opera di Moorcock, a mio avviso, non è stata quella di inventare cose nuove, ma di ripresentare tanti elementi differenti, e apparentemente slegati tra loro, in un complesso multiverso, governato da regole in realtà ben precise, cioè l'equilibrio cosmico tra Caos e Legge. Moorcock ha scritto diverse opere, narrando anche le vicende di altri Campioni Eterni, e mantenendo sempre i due cardini principali della sua narrativa: i Campioni Eterni, appunto, e lo scontro tra Legge e Caos. Tutta l'opera di Moorcock origina da questi due concetti, estesi in modo diverso a seconda delle opere, ma la cosa più interessante, e la ricchezza più grande, non è solo ciò che Moorcock racconta, bensì anche tutte le connessioni che egli ha lasciato in sottofondo, affinché potessimo dare diverse chiavi di lettura della medesima storia.

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