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Create i Vostri Alieni!

Articolo del 06 Ottobre 2017
L’atmosfera interna si sta raffreddando, un sentore di zucca fuoriesce dai riciclatori d’aria, e foglie cadute si stanno accumulando sul pavimento della piattaforma idroponica. Sì, è giunto ottobre, e con esso lo Starfinder Alien Archive! Nel corso delle prossime settimane, mostreremo delle anteprime di ciò che può essere trovato in questa nuova offerta per Starfinder, iniziando con alcuni giocattoli per i Game Master!
L’Alien Archive è pieno zeppo di strane creature aliene e terrificanti mostri extrasolari per popolare le vostre partite di Starfinder, ma quando i vostri giocatori scopriranno un mondo inesplorato nella profondità del cosmo, vorrete creare le vostre bizzarre e personali forme di vita native che lo abitano. Fortunatamente, l’Alien Archive è qui per aiutarvi!
Innanzitutto, in Starfinder, tutti i personaggi non giocanti (sia PNG che mostri) sono costruiti utilizzando delle regole differenti da quelle utilizzate per creare i PG. Poiché molti mostri servono solamente per un singolo incontro, questo sistema consente ai GM di creare facilmente e rapidamente PNG e mostri senza dover eseguire l’intero processo di costruzione utilizzato per i PG. Dunque come funziona?

In Starfinder le componenti principali della creazione di un mostro sono gli array (disposizioni - traduzione non ufficiale NdT) e i graft (innesti - traduzione non ufficiale NdT). Tutti i mostri derivano la maggior parte delle loro statistiche da una di tre disposizioni, che ne definisce il ruolo primario: combattente, esperto o incantatore. Cosa poco sorprendente, i combattenti eccellono nel combattimento, gli esperti sono molto focalizzati sulle abilità, e gli incantatori utilizzano principalmente gli incantesimi o altre forme di magia. I numeri collegati alla disposizione di un mostro non sono immutabili, ma vi danno una base di partenza che può essere modificata con innesti, abilità speciali, o sulla base delle vostre preferenze.
Dopo che avrete scelto una disposizione per il vostro mostro potete aggiungervi gli innesti, che ne modificano le varie statistiche e gli conferiscono abilità addizionali. Ci sono innesti per tipi e sottotipi di creatura, così come un innesto per ciascuna classe di personaggio. Generalmente parlando, un PNG o un mostro utilizzerà solamente un innesto per un certo tipo di creatura o per una certa classe, non entrambi, in base a cosa vuole rappresentare. Gli innesti archetipo sono un’altra opzione che trasforma una creatura in qualche modo. Per esempio, potreste creare un nuovo alieno usando l’array da combattente e l’innesto per il tipo umanoide mostruoso, poi trasformarlo in un orrore non morto barcollante e tecnologico aggiungendo il l’innesto archetipo dello zombie cibernetico.

Una volta che avrete posto queste basi, potrete iniziare a dare capacità speciali al vostro mostro. La disposizione scelta e il suo GS determinano quante capacità speciali ha. Se un mostro ha un innesto di classe, esso determina molte, se non tutte, le sue capacità speciali, ma per i mostri senza classi, potete aggiungere delle vostre capacità personali o sceglierne dalla lista delle Universal Creature Rules - ovvero quelle capacità speciali che compaiono nei blocchi delle statistiche delle varie creature dell’Alien Archive.
A questo punto, avrete quasi finito. Scegliete le abilità del vostro mostro e determinate i restanti valori meccanici come iniziativa, velocità e linguaggi. Se il vostro mostro ha degli incantesimi, dovete determinare quali può lanciare, e potreste aver bisogno di fargli indossare un’armatura, delle armi, o altro equipaggiamento, ma dovreste avere tutte le statistiche di cui avete bisogno per utilizzarlo durante la partita.

In aggiunta a dozzine di creature già completamente dettagliate, lo Starfinder Alien Archive fornisce ai GM tonnellate di opzioni per costruire e personalizzare PNG e mostri per Starfinder. Date una lettura alle regole complete e tenete d’occhio questo blog per altre anteprime sull’Alien Archive!
Robert G. McCreary
Creative Director, Starfinder
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Perché il ban di Splinter Twin era, è e rimarrà un errore

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Introduzione
 

Come molti (?) di voi sapranno, io sono stato un giocatore assiduo di Magic: The Gathering. Oramai ho dovuto mollare per diversi impegni, anche se continuo a seguire il gioco. C'è stato un momento particolare come giocatore però, che mi ha fatto perdere ogni tipo di fiducia sulle capacità della società di gestire i formati, e questo è successo quando hanno bannato Splinter Twin dal Modern.
Certo, in molti hanno fatto i salti di gioia, "Finalmente ci siamo liberati di quella brutta combo oppressiva!!! Possiamo tornare a giocare i mazzi aggro!!! HONESTA". Ma erano commenti dettati dall'incapacità di comprendere Magic in generale, e il Modern come formato in particolare. Modern è un formato molto giocato qua in Italia, e continua a crescere, attirando i giocatori che non apprezzano lo Standard, ma non hanno nemmeno la possibilità di comprare le più rare e costose carte del Legacy. Come giocatore che cerca un investimento il più possibile duraturo, Modern è un formato allettante, perché la Wizard non ha restrizioni alle ristampe (anche se autoinflitte come la famigerata Reserved List), e può, e vuole, ristampare tutte le staple (le carte più giocate) del formato.
Io personalmente avevo grandi aspettative per questo formato, esattamente per questo motivo, e i momenti in cui lo Standard era stagnante e noioso potevano essere tranquillamente cancellati dedicandosi ad un altro formato. Poi tutto è finito. La mia fiducia è crollata, e conseguentemente i miei acquisti. Brava Wizard, hai perso un acquirente ;)
Adesso vediamo il motivo però, perché non si tratta solo del ban di una carta, del quale vedremo i motivi (assurdi), ma si tratta di qualcosa di più generale.


"Look at me I am the DCI", ovvero "La DCI colpisce ancora"


La storia del Modern è costellata di ban (con il senno di poi) insensati, che nel corso del tempo infatti sono stati riveduti, sbannando le carte più innocue. Eppure fino al 18 gennaio 2016 tutti i ban avevano una costante: erano, almeno al momento, credibili. Cioè, mi spiego meglio: le motivazioni addotte per i ban erano coerenti con le linee guida del formato. In sostanza, ogni carta bannata precedentemente, apparteneva a un mazzo che aveva percentuali abnormi di rilevanza nel metagame Modern (20% o più), oppure era giocata in un mazzo competitivo (un tier 1) e consentiva di chiudere consistentemente prima del 4° turno. Con Splinter Twin abbiamo assistito al primo ed unico ban fatto unicamente per ragioni economiche.
Non c'era, e non c'è, alcun'altra ragione seria per bannare Splinter Twin dal Modern, come brillantemente ha spiegato Paulo Vitor Damo Da Rosa, l'unico motivo reale a sostegno di questo ban è per forzare una specie di rotazione, in un formato creato e dichiarato come "non rotante", in vista del Pro Tour che era alle porte. A prescindere dalla scorrettezza del dire una cosa e farne un'altra, questo non mi sorprese così tanto, la Wizard è un'azienda (devono pensare a fare soldi no?), ma mi sorprese perché, invece di ammetterlo, cercarono di tirare in ballo ragioni legate all'analisi del metagame, dando ancora più adito al malcontento. Le motivazioni, alquanto risibili, potete leggerele qui. Per aumentare la diversità del formato bannarono un mazzo che aveva (considerando tutte le sue varianti) al massimo il 10% del field. Il 10%? Mazzi come Jund (prima del ban di Sciamano Letalmago), Cruise Delver, e i vari Pod, avevano più del 20% del field! Quella sì che era una dominanza che impediva la diversità del formato.
Ma la cosa peggiore è che tirarono in ballo i risultati di alcuni Pro Tour e di alcuni Grand Prix. Questa è aneddotica, e pure di bassa lega: che cosa c'entra con la diversità del formato che un archetipo ha fatto alcuni, o anche tanti, risultati di recente? Se parliamo di diversità del formato dobbiamo guardare alle percentuali, non alle top 8, perché è così che è sempre stato fatto. Se vediamo una qualsiasi analisi del metagame attuale, i mazzi BGx (Jund e Junk) hanno più del 10% del field. Dobbiamo convincerci a bannare sta Liliana del Velo allora? Evidentemente no, anche perché ora, non essendoci più il Pro Tour Modern, non c'è alcuna ragione per forzare rotazioni in un formato non rotante. E questa è l'ennesima riprova di quanto questo ban non avesse nessuna motivazione legata al metagame a supportarlo.


Ridiamo ancora: Twin impediva a mazzi simili di emergere


Questa citazione, proveniente dall'articolo del ban, è veramente comica, perché rende l'idea di quanto poco conoscano il formato le stesse persone che devono prendere decisioni al suo riguardo:

Cita

Decks that are this strong can hurt diversity by pushing the decks that it defeats out of competition. They can also reduce diversity by supplanting similar decks. For instance, Shaun McLaren won Pro Tour Born of the Gods playing this Jeskai control deck. Alex Bianchi won our most recent Modern Grand Prix playing a similar deck but adding the Splinter Twin combination. Similarly, Temur Tempo used to see play at high-level events but has been supplanted by Temur Twin.

Traduco per i non anglofili

Cita

Mazzì così forti possono danneggiare la diversità spingendo alcuni mazzi deboli nei loro confronti fuori dalla competizione. Essi inoltre possono ridurre la diversità sostituendosi a mazzi simili. Per esempio, Shaun McLaren vinse il Pro Tour Born of the Gods giocando questo mazzo control Jeskai. Alex Bianchi ha vinto il più recente Grand Prix Modern giocando un mazzo simile, ma aggiungendo la combo con Splinter Twin. Analogamente, Temur Tempo era un mazzo giocato ad eventi di alto livello ma è stato sostituito da Temur Twin.

Ovviamente il ban di Splinter Twin non ha dato vita ai mazzi che esso sostituiva, perché c'era (e c'è anche ora purtroppo) una ragione precisa percui quei mazzi non venivano giocati. Jeskai Control e Temur Tempo, come tutti gli altri mazzi blue-based, sono spinti fuori dal formato dal fatto che sono troppo poco potenti. Non hanno risposte "catch-all", poiché tutte le risposte più forti di quel tipo sono nell'accoppiata verde-nero (Thoughtseize, Abrupt Decay, Maelstrom Pulse). La cosa tragicomica è che pur avendo sbannato recentemente due carte fortissime per i mazzi control blue-based, Ancestral Vision e Thopter Foundry, comunque queste strategie risultano troppo poco forti.
Fino ad ora potevamo semplicemente dire: beh, ma con qualche sban magari i mazzi blu potranno essere giocati ancora... Ebbene ora non possiamo più dirlo, la realtà ci smentisce ogni giorno: se un draw engine ottimo come Ancestral Vision, e una combo così devastante per i mazzi aggro come Thopter Foundry/Sword of the Meek, non bastano a far emergere le strategie reattive classiche dei mazzi tempo e control, difficilmente potrà farlo altro.
Bannare Splinter Twin ha avuto a conti fatti un solo effetto: ha eliminato il colore blu dai Tier 1 del formato. Rimane come colore secondario in alcuni mazzi (Bant Eldrazi e Infect), che però sono principalmente combo, che splashano il blu per Serum Visions, o qualche counter di side, e non hanno il feeling dei tipici mazzi reattivi blu-based. Tutte le persone che come me avevano investito in carte con quel simpatico simbolo a goccia, si sono ritrovate con pezzi di carta inutilizzabili nel giro di un fine settimana. Il bello è che avrei anche potuto accettarlo, se le motivazioni fossero state stringenti (una dominanza reale ad esempio), ma a queste condizioni mi è parsa solamente una gran presa in giro.


Conclusione: quindi, cara DCI, come la mettiamo?


L'equilibrio di un formato è una bestia molto difficile da ammaestrare, questo è sicuro. Infatti prima dell'Eldrazi Winter il formato era pienamente equilibrato, si potevano giocare un po' tutte le tipologie di mazzo, a livello competitivo, e chi apprezzava il Modern era tutto sommato soddisfatto. Poi c'è stata la concomitanza di due fattori: il ban di Splinter Twin, e la stampa degli eldrazi a basso costo, che hanno portato a un formato inguardabile. Bannato Eye of Ugin (finalmente) il formato è tornato alla normalità, e ci sta restituendo una visione più equilibrata del formato senza Splinter Twin. E la visione non è positiva.
Certo, il formato è tutto sommato equilibrato (se parliamo di percentuali), non c'è un mazzo che sovrasta gli altri, esattamente come prima dell'Eldrazi Winter. Eppure per chi apprezza particolarmente le strategie più complesse, non c'è nessuna opzione: tutti i mazzi sono estremamente lineari o non interattivi. Non c'è alcuno spazio per mazzi reattivi, e praticamente la quasi totalità delle carte blu del formato è come se non esistessero. In altre parole: le percentuali dei mazzi sono più o meno equilibrate, ma le percentuali degli archetipi no. Stiamo, o meglio, state, giocando un formato con 4 colori.
A parer mio uno sban di Splinter Twin è parecchio arduo da vedersi, perlomeno così presto. Reintrodurlo ora, con Ancestral Vision nel formato, rischierebbe di creare un altro Tier 0, e la medicina sarebbe peggiore della malattia. Purtroppo ora dobbiamo pagare la politica assurda del ban passato, e sorbirci un formato così lineare che spesso i match sono decisi dal lancio del dado.
Penso che la Wizard possa fare di meglio con il Modern, ma penso anche che la mia fiducia nei confronti della compagnia sia ai minimi storici, per quel che riguarda M:tG. Se penso all'enorme passo avanti fatto dalla 4a edizione di D&D alla 5a, mi viene da pensare che la ricetta per costruire dei buoni prodotti la abbiano, ascoltare il feedback della community e discernere le critiche serie dal whining, anche se forse per M:tG non hanno intenzione di usarla (e le ragioni potrebbero essere il motivo per un altro articolo).
Attendiamo quindi il prossimo annuncio dei ban, previsto per il 26 settembre, e vediamo se e come cambierà qualcosa!

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