Tutti i contenuti pubblicati da Vassallo del Regno
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Cosa mi consigliate di comprare?
Scusate se il titolo non è il massimo ma non sapevo cosa mettere ne se la sezione è giusta. Spero di riuscire a inserire il link giusto su 2 manuali che mi sembrano uguali anche se con copertine diverse, forse sono di edizioni diverse ? comunque qual è meglio prendere ? https://www.ebay.it/itm/Advanced-Dungeons-Dragons-Forgotten-Realms-Ambientazione-IN-ITALIANO/142647737335?hash=item213677bbf7:g:Ma4AAOSwT6JZ1iiy https://www.ebay.it/itm/282798261704
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Consigli su come arricchire un'avventura
Non intendevo un'astronave gratis, tipo piccolo velivolo solo per pilota e piccolo equipaggio, questo potrebbe stare in uno degli angar dell'astronave. Ma un'astronave molto + grande che con il tempo scopriranno le varie tecnologie e che potrai usare anche per una campagna senza andare su altri pianeti. esempio 1 ragazzi ho trovato come far funzionare l'iper velocitàààààààààààààààààààààààààààààààààààààààààà cosa è successo? credo di aver attivato l'iper velocità e dove siamo? all'altro capo dell'universo e cosa sono quelle cose fuori l'astronave? non lo so ma non mi piace come mi guardano, sembra che mi vedano come un primo piatto stanno forzando il portello facci tornare indietro e come? non so cosa ho fatto prima e puoi creare un'avventura su come mentre 1-2 cercano di far funzionare l'iper velocità, gli altri tentino di fermare gli alieni famelici che hanno invaso l'atronave per mangiarseli a cena esempio 2 ho aperto una delle stanze dell'astronave vediamo cosa c'è dentro ma è tutto buio, aspetta si stanno accendendo le luci bene ora vedo 2 robot ultratecnologici che si stanno attivando e che .. ci sparano contro e qui puoi creare che ogni tot di tempo(10-20 minuti- 1 ora) si sveglino tot robot 2-4-8-16-32-64 etc e che cerchino di ucciderli, devono trovare il modo di impedire che si sveglino altri robot ed eliminare quelli risvegliati esempio 3 apertura di stanza usata per guerra batteriologica e quindi batteri e virus letali che sono vivi e si diffondono, magari usata dalla nave che diventa sempre + senziente e consapevole esempio 4 stanza che è una palestra ma che quando viene usata cerca di uccidere i PG e lo fa in modo inconsapevole perchè tarata sugli alieni, pesi/bilancieri settati su 300 kg da alzare, tapiluran che girano a 100 kilometri l'ora laser che tagliano la carne umana ma che agli alieni non faceva nulla, sauna a 1000 gradi, piscina con correnti da 500kilometri, doccia con acido e cosi via
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[VENDO] AD&D Manuali/Box, Miniature VGames + Libri Fantasy
Grazie per la risposta comunque, sono giorni di festa e non si può stare sempre al computer. Non conosco il set di Lord Soth. Spero trovi chi lo conosce e lo prenda.
- Collezione di OD&D, AD&D, D&D 3ed, GIRSA e altro
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[VENDO] AD&D Manuali/Box, Miniature VGames + Libri Fantasy
Ciao. Domanda veloce, quello che ti è rimasto se ho letto bene è tutto in inglese vero? grazie per la risposta.
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Consigli su come arricchire un'avventura
Come motivo dello sbarco sul pianeta potresti far si che i PG devono trovare un'astronave di quella razza di antichi alieni, un'astronave super tecnologica e all'avanguardia con armi ed equipaggiamento avanzato, e nel caso riescano nell'impresa gli servirà in futuro per altre avventure. Gli enigmi di cui hanno scritto sopra potrebbero essere usati per trovare indizi sul luogo dove è nascosta la nave, un cantiere sconosciuto in cui anche se all'interno non vi sono mostri perchè chiuso ermeticamente, esternamente vi sono diversi e molti mostri attirati ma rumori dal luogo, magari i computer sono ancora in funzione minima e operano in diagnostica e riparazioni automatiche del luogo, quindi l'astronave sarà in ottime condizioni ed efficente se dovessero fuggire alla svelta magari inseguiti da un'orda di mostri. Potresti fargli trovare oltre indizi per trovare il luogo anche pezzi fondamentali per far partire i motori, per accedere alla consol di comando, tipo una fasca neurale (forse divisa in + parti)che indossata dal pilota controlla tutta l'astronave, se vuoi non renderla facile potrebbe collegarsi con la prima mente che incontra o che riunisce tutti i pezzi, se è un pilota bene se è il forzuto senza cervello male XD , e ci vorrà di più per trovare il modo di far cancellare il primo collegamento con quella mente e inserire nel collegamento una mente che sappia pilotare.
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I master che graziano i loro pg
Bene, Quanto valutano direi che dovrebber,o per evitare problemi, cercare più informazioni che possono sul luogo dove vanno, mostri e nemici che possono incontrare, possibili alleati e cosi via, e nel caso le loro forze non bastino assoldare qualche PNG mercenario per evitare un'altra sconfitta.
- I master che graziano i loro pg
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I master che graziano i loro pg
Potresti vedere se gli altri player, vogliono anche loro fare una cosa del genere, per fare un'avventura di gruppo per sistemare questo scompenso diciamo Karmico, visto che tu eri per non essere salvati, magari non solo il tuo PG non si sentiva in sintonia ma anche i loro. Si potrebbe anche scoprire che un qualche essere (PNG) vi ha aiutato ma che ora siete in debito con lui e se rimorite (cosi non prenderete sottogamba il prossimo scontro) le vostre anime saranno per sempre sue.
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Aiuto
Ciao. Prova a chiedere al tuo Master a che versione di D&D state giocando, potrebbe anche, guardando la scheda, aver solo preso spunto da D&D ma poi aver scelto solo di seguire delle regole e altre le ha fatte lui, se state giocando a una versione diciamo ufficiale, è possibile aiutarti ma se è qualcosa che ha inventato lui, razze, abilità, magie e altro sono a sua discrezione e scelta. Facci sapere cosa risponde su quale versione state giocando.
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Totem dio malvagio
Non scritto come distruggerlo ma come si attiva e spegne da quello i PG sapranno cosa serve per attivarlo, magia, sacrificio umano, sangue etc etc e dovranno pensare a un modo per distruggerlo, che so invertire il processo o dopo averlo spento riattivarlo ma non nel modo corretto che potrebbe distruggerlo o renderlo vulnerabile. Sta al Master decidere in quell'iscrizione quali informazioni dare ai PG perché abbiano degli indizi, magari l'iscrizione dice una volta finito il rituale attivare un glifo di trasformazione a tocco del totem in tot raund. quindi chi tocca il totem si trasformerà in un mannaro se non lo disattivano in tempo.
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Totem dio malvagio
Ciao Buone le idee che ti hanno consigliato, ma potresti usarle tutte Il totem potrebbe essere fatto di 10 sezioni o più che raffigurano delle teste di animali predatori in alto una di drago, non sono tutte allineate Quando i Pg si avvicinano le teste cominciano a ruotare(a seconda di dove erano ci metteranno tot raund ad allinearsi) quando si allineano a quella del drago arrivano in aiuto ai mannari quegli animali a combattere in PG, quindi più tempo perdono i PG + animali arriveranno a combatterli il numero di animali puoi deciderlo in crescendo Per il sangue puoi far si che una ferita di un PG schizzi sangue sul totem e faccia succedere qualcosa come impedire l’allineamento di una testa se il PG grida NO cosi i PG sapranno che il sangue è necessario magari alla base del totem vi è un'iscrizione che dice come attivare i poteri del totem e come fermarli e distruggerlo
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[Consiglio] Il solito Paladino, ed i soliti problemi
Ciao. Scusa se sarò sintetico ma ho poco tempo. Io ti consiglierei di provare con: Il tuo PG dice all'Orog di pensare lui all'ufficiale mentre lui combatte il necromante, e gli dice di poi aiutarlo contro il necromante Visto com'è L'Orog ucciderà l'ufficiale ma il tuo PG non voleva quello. l'ufficiale non è + un problema o se non lo uccide lo lega e non ci dovrai pensare, se lo uccide avrai la scusa di farli la paternale per redimerlo puoi sempre sfidarlo non è detto che perdi e magari ti rispetta se combatti con onore ma non vinci se riesci taglia le mani al necromante quando arriva l'Orog se lo uccide non dovrai pensarci ma potrai fare una paternale per redimerlo anche su questo, che non era necessario e cosi via in alternativa invece di cambiare PG fai avere una crisi di follia al tuo PG che vista la situazione non impazzisce ma ci va vicino MA cambia allineamento diventa malvagio, forse proprio uccidendo l'ufficiale quando è svenuto, e con il necromante o lo uccide ora che è cambiato o si allea
- Tiri segreti del Master
- Tiri segreti del Master
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indovinelli ed enigmi nel gioco
Per introdurre gli indovinelli in una sessione o campagna credo sia il caso di concordare una linea guida tra Master e giocatori. Mi spiego, si decide prima se un indovinello debba essere del tipo: 1-Trovate un indovinello su una pergamena. (non si specifica cosa dice ) Ma è un tiro di dado fatto da tutti (aggiungendo malus o bonus) a far dire al Master se si risolve e facendolo cosa succede. 2- L’indovinello è molto semplice. (esempio chi è il borgomastro della città dove si trovano e che magari gli ha affidato la missione) E tutti riescono a rispondere non importa l’intelligenza del PG. 3- L’indovinello è semplice ma ci si deve ragionare se si sbaglia ci saranno delle conseguenze. (esempio un bambino di colore (intendendo nero) quando nasce di che colore ha il dorso delle mani? - risposta nere- giusto - e la pancia? –risposta nera- giusto - e le gambe? -risposta nere – giusto - e la schiena? -risposta nera- giusto- e i denti? –risposta bianchi- risposta sbagliata - e si apre una botola sotto il gruppo J ) 4- L’indovinello è semplice se i player sono attenti a quello che il Master dice durante tutto il gioco senza distrarsi. (esempio all’inizio dell’avventura il gruppo arrivando in un territorio vede (descritto dal Master) un vulcano che è li da millenni e dal cui cratere un fiume di lava scende su un fianco, a fine avventura quindi magari mesi dopo su una pergamena o a voce da un nemico sconfitto(goblin,orco o altra creatura primitiva) scoprono che l’oggetto che cercano si trova nella bocca dell’antico mostro dalla lingua rossa- se ricordano l’inizio dell’avventura capiranno che devono recarsi al cratere del vulcano perché è lui per quelle creature l’antico mostro e la lingua rossa è la lava )) 5- L’indovinello è inventato dal Master ed è difficile e se non lo risolvono l’avventura non può continuare, anche se il Master può aiutare i giocatori con indizi se vede che non riescono, ma anche cosi passerà tempo. Però i giocatori potrebbero volersi cimentare per mettersi alla prova. Quindi molto meglio discuterne prima di iniziare e vedere cosa ne pensano tutti, per un Master può essere divertente inventarsi un indovinello e altrettanto vederlo risolverlo. Ma potrebbe essere il contrario se vede che i giocatori non vi riescono e questi potrebbero alla lunga annoiarsi e sentirsi delusi se non lo capiscono.
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Tiri segreti del Master
Come ho detto sono per far tirare i dadi dietro lo schermo e avere il verdetto. La morte di un PG nel caso vada male, non deve per forza bloccare il gioco o essere nocivo al divertimento anzi potrebbe essere lo spunto per un divertimento maggiore, basta che il Master si faccia trovare preparato. Certo come dicevo si potrà fare una campagna per far tornare in vita il compagno morto, ma durante l’avventura in cui il PG è morto il player potrebbe continuare a giocare. Faccio un esempio pratico, un PG muore ma il Master dice al player che lo spirito del PG rimane nella stanza e non sparisce, anzi si trasforma in un fantasma e che i compagni lo vedono, se non tutti almeno qualcuno. In quello stato può continuare ad aiutarli magari controllando i corridoi di un dungen avvertendoli di eventuali agguati o mostri in arrivo. Per i combattimenti potrebbe dargli delle indicazioni, dal causare un minimo di ferite a avere una forma terrificante che incute panico nei nemici del suo gruppo e li fa fuggire. In questo modo ci si può divertire lo stesso. Basta che il player non usi la forma terrificante per fare uno scherzo ai suoi compagni, che gli diranno che faranno di tutto per riportarlo in vita per poterlo picchiarlo a sangue quando tornerà di carne e ossa
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Tiri segreti del Master
Io ricordo che alla prima avventura fatta con il DM (tirò i dadi potevamo vederli) un PG (era 1 livello) colpito arrivò a 0 PF morendo il DM lo fece salvare con una pozione di guarigione e potemmo continuare e cosi anche un'altra volta sempre con i PF a 0, inevce quando i PF scesero a un'altro PGG a -7 disse questo non ritorna in vita manco se beve un lago di pozione comunque sono per far tirare i dadi dietro lo schermo e poi avere il responso, se finisce male si può sempre fare una campagna per far resuscitare il compagno morto
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Gestire gruppi numerosi
Se posso consigliarti, quando saranno in 6-7-8 spiega che, anche se gli fai da master, se vogliono giocare non devono creare confusione, altrimenti perdere 3 ore reali per uscire da una città e ci metterete mesi per arrivare a finire un'avventura che potreste finire in 1. Tanto per farti un'esempio una volta come giocatore eravamo in 5-6 abbiamo passato tutta una nottata per arrivare al mattino che non avevamo percorso neanche la metà del tragitto, il master pensava di finire l'avventura in una notte. Quindi concorda con i giocatori scorciatoie che non vi facciano perdere tempo, tipo decide prima di iniziare chi in combattimento attacca per primo chi per secondo etc magari li fai sedere secondo questo schema cosi sai già chi deve tirare il dado quando incontrano i mostri. Li fai decidere prima se ci sono delle porte quale aprono prima, tipo sempre quella di destra sempre quella da cui non provengono rumori etc O decidete prima chi è il capo del gruppo e che solo lui potrà prendere decisioni su cosa fare, magari a ogni sezione cambiate il capo a rotazione, cosi saranno tutti a farlo. In questo modo decidendo prima queste cose non perderete tempo durante il gioco, se i giocatori vogliono possono anche decidere di fare la cosa in GDR tirando i dadi su chi deve essere il capo per quei giorni(di gioco finti)/ serata-sessione di gioco reale.
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Tesi di Laurea sulla letteratura fantasy (Giochi di Ruolo in una Tesi di Laurea)
Per fenna, penso non ti abbia ancora risposto perchè non legge tutti i giorni, lo avverto io dal nostro forum, di fare un salto qui
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Sulla capacità del guerriero di fare danni anche mancando
Come idea mi piace ma, sono per le cose semplici e non complicate come le versioni successive all’OD&D da cui provengo. Quindi io sarei dell’idea di introdurre 3 semplici regole per questa novità, quando un colpo va a vuoto: 1 chiedere al giocatore se vuole tentare di colpire anche se ha mancato il bersaglio (non è automatico in pratica) 2 tirare il dado 1d12 o 2d8 (da decidere) fatto dal Master per il png e dal giocatore per il proprio PG, chi fa punteggio più alto vince (la differenza tra i dadi servirà al Master per l’interpretazione) 3 se il giocatore fa un tiro più alto del Master, deve descrivere cosa fa il PG per colpire . Fine nessun altro tiro di dado o altra regola, il resto è a interpretazione del Master. Ovvio se un scaglia una freccia/quadrella a un bersaglio nel bel mezzo della prateria(dove non ci sono alberi o sassi che spuntano dal terreno) e lo manca non esiste che anche mancandolo fa ugualmente danno, perché la freccia non può tornare indietro, e se dietro al bersaglio ci sono pareti rocciose etc allora si lancia un d20 e con un 20(farei un d100 ma vabbè) naturale la freccia torna indietro perché rimbalza… Guerriero contro goblin che schiva il tiro per colpire fallisce 1 il Master chiede se si vuol tentare di colpire ugualmente in altro modo: risposta SI 2 si tirano i dadi; 2A il Master fa più alto, diciamo che il secondo attacco fallisce e finisce li, 2Bil giocatore fa più alto del Master 3 il giocatore descrive la scena Descrizione Il guerriero manca il bersaglio con la spada ma allarga il braccio/gomito per colpirlo con una gomitata (non con la punta del gomito (che altrimenti si romperebbe) ma con tutto l’avambraccio/gomito (mi capisce chi ha praticato arti marziali) Ora il master interpreta a seconda dell’equipaggiamento/ armatura forza dei due contendenti. Faccio degli esempi 1A differenza di tiro dado Master / giocatore di 2 il guerriero colpisce con il gomito scoperto il viso scoperto del mostro, facendolo indietreggiare 1B differenza di tiro dado Master / giocatore di 4 il guerriero colpisce con il gomito scoperto il viso scoperto del mostro, procurandogli uno schok (perde iniziativa o tiro per colpire nel prossimo raund) 1C differenza di tiro dado Master/ giocatore di 9 il guerriero colpisce con il gomito scoperto il viso scoperto del mostro, procurandogli una ferita al labbro (perdita di 1 PF) 2A differenza di tiro dado Master / giocatore di 2 il guerriero colpisce con il gomito coperto da un bracciale metallico il viso scoperto del mostro, procurandogli una ferita al labbro (perdita di 1 PF) 2B differenza di tiro dado Master / giocatore 8 il guerriero colpisce con il gomito coperto da bracciale metallico il viso scoperto del mostro, procurandogli una ferita sulla guancia (perdita di 2 PF) 2C differenza di tiro dado Master / giocatore 11 il guerriero colpisce con il gomito coperto da bracciale metallico il viso scoperto del mostro, procurandogli una ferita dalla fronte al labbro superiore e squarciando l’occhio del mostro (perdita di 5 PF o meno 1 al colpire ) Ma non deve sempre andare bene al guerriero 3A differenza di tiro dado Master /1 giocatore 11 il guerriero colpisce con il gomito scoperto il viso protetto dall’elmo del mostro, non ci sono conseguenze per nessuno 3B differenza di tiro dado Master / giocatore 4 il guerriero colpisce con il gomito scoperto il viso protetto dall’elmo del mostro, il guerriero indietreggia per il dolore 3C differenza di tiro dado Master / giocatore 2 il guerriero colpisce con il gomito scoperto il viso protetto dall’elmo del mostro, il guerriero si ferisce il gomito (perdita di 1 PF) 3D differenza di tiro dado Master / giocatore 1 il guerriero colpisce con il gomito scoperto il viso protetto dall’elmo del mostro, il guerriero si rompe il gomito (perdita di 5 PF o meno 1 a colpire) Spero di essermi spiegato, uno può decidere di non tentare il tiro per colpire(dopo aver mancato il bersaglio) perché se lo fa e il suo PG ha uno stivale di stoffa e da un calcio a un nemico che indossa uno schiniere di metallo magari con spuntoni se si ha un Master emm cattivello può far si che il guerriero si rompa la gamba perda 6 PF abbia – 1 a colpire e movimento ridotto di 3/4 e cosi via anche se non si colpisce un nemico che para e non posso fare altri esempi
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Tesi di Laurea sulla letteratura fantasy (Giochi di Ruolo in una Tesi di Laurea)
Finalmente hai risposto alle mie FFZ spero potrai rispondere e chiarire i loro dubbi
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Canale D&D Dinamico02 su YouTube
A occhio e croce credo più di 60 vedo il video ma non sento la voce colpa del mio potere
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errore in un oggetto consegnato ai pg.
Attenta che se ha scoperto il foglietto quando l'hanno trovato i PG difficilmente poteva fare l'incantesimo prima che lo guardassero, specialmente se lo ha fatto da lontano, quindi o ti inventi qualcosa del tipo che ha visto il foglio prima di loro o altro se invece il foglio prima l'ha trovato qualcuno e poi lo ha dato ai PG potrebbe avere avuto il tempo di fare l'incantesimo, però magari il png che ha dato il foglio ai PG l'ha letto prima di darglielo e quindi l'ha letto quando il 50 era 5, cosi se lo riincontrano ti risparmi molte cose se poi il png viene ucciso si potrebbero chiedere il perchè
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Riprendere a giocare - quali manuali prendere?
Ok grazie a fenna e a Subumloc appena avrò finito con i lavori per il sito potrò cominciare a sistemare le schede dei PG e poi vedere come fare a convertirle.