Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
Leggi tutto...

Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
Leggi tutto...

Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
Leggi tutto...

Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
Leggi tutto...

Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
Leggi tutto...
starchy

Stili di Gioco I master che graziano i loro pg

Messaggio consigliato

L' altro giorno la compagni di nostri personaggi (ed. 3.5) si è trovata a fronteggiare un lich, abbiamo giocato malissimo e prendendo la cosa sottogamba....2 pg in negativo, 2 charmati ed uno impossibilitato a muoversi e con 2 p.f., in poche parole siamo morti tutti, senza nessuna possibilità di uscirne vivi MA...il master decide di far spendere ad uno di noi tutti i punti ispirazione accumulati (si usiamo i punti ispirazione sulla 3.5) (4 punti) per ritirare il dado che precedentemente lo aveva stunnato e quindi condannato a morte, così facendo questo pg riesce a dare l' ultimo colpo al lich e ad evitare la morte imminente di tutti.

Il punto è questo: Secondo voi è giusto graziare i propri giocatori (in questo caso in maniera terribilmente evidente) ? O preferite lasciarli morire anche se sono pg con parecchio tempo alle spalle (si parla di una campagna cominciata 3 anni fa)...in questo caso come fareste a farvi andar giù che il vostro pg in realtà una volta sarebbe indubbiamente morto?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

NO.

Ma in questo caso, sì. :-)

 

Cè, io lo dico sempre ai miei master e quando faccio il master lo faccio: MAI salvare i giocatori. Che gusto c'è? Perdi il senso dell'avventura se ci sono sempre deus ex machina, uno scontro non è uno scontro se sai che vinci. Mai, mai, mai deus ex machina. Rovini tutto.

Ma. Però. Tuttavia. Un personaggio con 3 anni alle spalle va salvato, imo. Un personaggio di 3 anni hai già il gusto di conoscerlo bene e di averne passate tente. Thats it. Però non morire non significa dover per forza fare deus ex machina in combat. Incantesimo "Clone"? Resurrezioni insperate da estranei? Andare in un altro piano ed essere presi sotto l'ala di un esterno, per poi essere rimandati nel mondo dei mortali per salvare l'umanità, tipo Gandalf o Berlusconi? 

 

Bellissimo topic btw, seguo

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
10 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

 Incantesimo "Clone"? Resurrezioni insperate da estranei? Andare in un altro piano ed essere presi sotto l'ala di un esterno, per poi essere rimandati nel mondo dei mortali per salvare l'umanità, tipo Gandalf o Berlusconi?

Davvero difficilmente fattibile nella nostra ambientazione

10 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

Ma. Però. Tuttavia. Un personaggio con 3 anni alle spalle va salvato, imo.

Quel personaggio tuttavia, e di conseguenza te sapete e sarete consapevoli del fatto che una volta in realtà siete morti ma il master vi ha terribilmente graziati....è una cosa davvero brutta per un pg con cui giochi da un bel po e di cui ti sei prodigato tanto (background, lettere varie, e addirittura commissionato la sua illustrazione a professionisti).

Sembra una cavolata ma in realtà sto tarlo continua a rodere. Sto quasi pensando che forse avrei preferito morisse...

10 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

per poi essere rimandati nel mondo dei mortali per salvare l'umanità, tipo Gandalf o Berlusconi?

Berlusconi Paladino di 20 livelli dopo me lo buildo, che cavolo di cose mi fai partorire?

Modificato da starchy

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Vabbe' io direi che non è sto probblema se il master dice: "Vabbe', ritorniamo al combattimento del lich" e lo riaffrontate (so che non lo potete più fare, è per dire cosa si poteva fare)

 

Oh ma gli incantesimi Clone?!? Paghi 3000 mo a un incantatore, ed è fatta. Il tuo personaggio di 3 anni è eterno e non c'è bisogno di deus ex machina. Magari ogni volta che tornate in vita perdete qualcosa (esperienza, monete d'oro, magari tutte così veramente non vuoi morire!) ma almeno te lo fai eterno

Vedi per esempio ad ogni uso di Clone ovviamente l'equipaggiamento rimane dov'è e quindi perdete tutto: verghe, spade+4, artefatti, tutto. Così il brivido resta e hai la moglie piena e la botte ubriaca

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 minuto fa, Lord Karsus ha scritto:

Vabbe' io direi che non è sto probblema se il master dice: "Vabbe', ritorniamo al combattimento del lich" e lo riaffrontate (so che non lo potete più fare, è per dire cosa si poteva fare)

 

Oh ma gli incantesimi Clone?!? Paghi 3000 mo a un incantatore, ed è fatta. Il tuo personaggio di 3 anni è eterno e non c'è bisogno di deus ex machina. Magari ogni volta che tornate in vita perdete qualcosa (esperienza, monete d'oro, magari tutte così veramente non vuoi morire!) ma almeno te lo fai eterno

Troppo tardi ormai, il mio pg è irrimediabilmente segnato. Ora devo pensare a come giustificare questa cosa nella mia testa, o a come farlo "riscattare".

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

In effetti questa situazione infastidirebbe (e ha infastidito in passato) anche me. Il bello del gioco è rischiare, vedere se astuzia, preparazione e fortuna ci premieranno nell'impresa. 
Ovviamente ci sono eccezioni: è sempre brutto perdere un personaggio al quale si è affezionati per una questione di mera sfortuna. 
Se invece la morte ci coglie in una situazione di onesto rischio, è divertente. Triste, certo, ma è il rischio del gioco. 

Per questa specifica situazione non saprei dire: il lich era un boss legato alla narrazione? Importante per la trama? O solo "uno dei tanti" boss?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
3 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Per questa specifica situazione non saprei dire: il lich era un boss legato alla narrazione? Importante per la trama? O solo "uno dei tanti" boss?

Il boss era un boss piuttosto importante legato un po alla trama della main quest ed un po ad uno dei nostri pg...

3 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Se invece la morte ci coglie in una situazione di onesto rischio, è divertente. Triste, certo, ma è il rischio del gioco. 

Il punto è dannatamente questo...abbiamo giocato male, distrattamente e sopravvalutandoci come al solito...e ci siamo crepati...però il master ha voluto salvarci TUTTI.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Per questa specifica situazione non saprei dire: il lich era un boss legato alla narrazione? Importante per la trama? O solo "uno dei tanti" boss?

Giusto, se era il boss dei boss ci stà di più di morire. Cè es. per un boss di fine campagna ci sta se muori.

 

Poi bisogna vedere pure come la vostra morte si inseriva in mondo e trama, e cose interpretavate. Eravate un gruppo di Chierici che temporeggiava affinché il lich non aprisse un P.C.D.M. (Portale Che Distruggerà il Mondo) o era una missione in cui avete fatto i càzzoni spocchiosi e non centrava un càzzo che moriste? 

Thats different brothello

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Mannò zio un personaggio di 3 anni non può morire in maniera stupida. Io ti giuro sono il primo che dice al Master NO DEUS EX, ma se sto ruolando un personaggio da 3 anni 'sti grandissimi càzzi. 

La storia del PG diventa più importante della realisticità o del gamismo (sfida deve essere sfida), non puoi aver investito 3 anni della tua vita per un personaggio se poi questo non muore tantando di legare al guinzaglio Cthulu tipo schiavo sessuale, scoprendo un nuovo universo, salvando il mondo, tentando di rovesciarci l'equivalente di ottocento betoniere di rifiuti organici sul Vaticano, cercando di attaccare dei fili elettrici ad alta tensione ai testicoli di chi ha pensato di mettere una terza Morte Nera in Star Wars VII o tentando di eliminare per sempre Despacito dalla memoria dell'umanità. Cioè non può e basta. È tutto giustificato.

Tre anni sono tre anni. Non ti fare seghe mentali. In quel PG hai investito troppo. Non può morire come un babbo di mìnchia. Punto. Non mi fare arrabbiare. 

Modificato da Lord Karsus

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Un paio di domande...

Da quanto scrivi, mi pare di capire che il GM abbia letteralmente imposto che il giocatore spendesse tutti i punti ispirazione del proprio personaggio: me lo confermi?

O, viceversa, gli ha dato semplicemente l'opportunità di poterlo fare e il giocatore ha scelto di cogliere l'occassione?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
5 hours ago, Checco said:

Un paio di domande...

Da quanto scrivi, mi pare di capire che il GM abbia letteralmente imposto che il giocatore spendesse tutti i punti ispirazione del proprio personaggio: me lo confermi?

O, viceversa, gli ha dato semplicemente l'opportunità di poterlo fare e il giocatore ha scelto di cogliere l'occassione?

Penso di aver capito che gli abbia “ricordato” della possibilità di utilizzare i suoi punti ispirazione; e che gli abbia dato l’opportunità di utilizzarli retroattivamente, quando era ormai chiaro che la conseguenza di non averlo fatto avrebbe portato alla morte di tutto il gruppo. Praticamente, direi che gli abbia fatto ricaricare il gioco da un salvataggio precedente, come se fosse un videogame. :grimace:Ma 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 minuto fa, Dadone ha scritto:

Penso di aver capito che gli abbia “ricordato” della possibilità di utilizzare i suoi punti ispirazione; e che gli abbia dato l’opportunità di utilizzarli retroattivamente, quando era ormai chiaro che la conseguenza di non averlo fatto avrebbe portato alla morte di tutto il gruppo. Praticamente, direi che gli abbia fatto ricaricare il gioco da un salvataggio precedente, come se fosse un videogame. :grimace:Ma 

Esattamente.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Secondo me si poteva far morire il gruppo e continuare la storia con soluzioni più eleganti: magari vengono riportati in vita da un potente immondo che però ora possiede le loro anime, oppure un gruppo di altri avventurieri deve impegnarsi nell'ardua impresa di resuscitare gli eroi uccisi dal lich, o il lich stesso potrebbe averli rianimati come potenti servitori non morti, e i personaggi devono cercare un modo di spezzare la maledizione.

Capisco che un total party kill possa portare ad attriti tra il master ed i giocatori, ma graziarli, soprattutto se la sono giocata male, toglie ogni parvenza di brivido ed imprevisto al gioco, trasformandolo in un videogioco dove salvi e ricarichi.

Penso comunque che di queste cose bisognerebbe accordarsi fuori dal gioco.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
3 ore fa, Dadone ha scritto:

Penso di aver capito che gli abbia “ricordato” della possibilità di utilizzare i suoi punti ispirazione; e che gli abbia dato l’opportunità di utilizzarli retroattivamente, quando era ormai chiaro che la conseguenza di non averlo fatto avrebbe portato alla morte di tutto il gruppo. Praticamente, direi che gli abbia fatto ricaricare il gioco da un salvataggio precedente, come se fosse un videogame. :grimace:Ma 

 

3 ore fa, starchy ha scritto:

Esattamente.

Beh, se le cose stanno così, la prospettiva è un po' diversa...

Il master vi ha offerto una possibilità, non vi ha graziati prendendo una decisione unilaterale: la scelta di far morire o meno i personaggi è di fatto spettata a voi.

Se non vi andava a genio la proposta del master o se semplicemente reputavate che fosse più giusto che i personaggi morissero, sarebbe bastato rifiutarsi di spendere i punti ispirazione.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
29 minuti fa, Checco ha scritto:

Il master vi ha offerto una possibilità, non vi ha graziati prendendo una decisione unilaterale: la scelta di far morire o meno i personaggi è di fatto spettata a voi.

Io sono l' unico giocatore che avrebbe preferito morire piuttosto che essere graziato. Purtroppo.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Con me non si scappa, se l'incontro è equilibrato offro eventuali vie di fuga.

Al limite concedo l'intervento divino ma bisogna pagarne delle conseguenze con scambi di favore (io dio/demone ti resso a patto che...) o penalità (-4 ad abilità, txc,  altro, se eri il principe azzurro ora sei un principe ricchione)

I personaggi giocatori troppo sicuri di sè vanno castigati.

Il gioco è fatto di tiri di dado, altrimenti c'è Neverwinter Nights dove se sbagli ricarichi dall'ultimo salvataggio.

Ricordo un pomeriggio dove siamo usciti di casa dopo una brutta partita con un leggendario paladino morto perdendo l'equilibrio con un fumble clamoroso, per poi cadere  in un fiume di lava. Praticamente si era tutti lì a guardarci come a un funerale anche perché il paladazzo era in possesso di un artifatto che avrebbe salvato il mondo ecc. e quindi tanti saluti lieto fine.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
13 ore fa, madelyne ha scritto:

Con me non si scappa, se l'incontro è equilibrato offro eventuali vie di fuga.

Al limite concedo l'intervento divino ma bisogna pagarne delle conseguenze con scambi di favore (io dio/demone ti resso a patto che...) o penalità (-4 ad abilità, txc,  altro, se eri il principe azzurro ora sei un principe ricchione)

I personaggi giocatori troppo sicuri di sè vanno castigati.

Il gioco è fatto di tiri di dado, altrimenti c'è Neverwinter Nights dove se sbagli ricarichi dall'ultimo salvataggio.

Ricordo un pomeriggio dove siamo usciti di casa dopo una brutta partita con un leggendario paladino morto perdendo l'equilibrio con un fumble clamoroso, per poi cadere  in un fiume di lava. Praticamente si era tutti lì a guardarci come a un funerale anche perché il paladazzo era in possesso di un artifatto che avrebbe salvato il mondo ecc. e quindi tanti saluti lieto fine.

Severo ma giusto.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.