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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Salve sono nuovo come giocatore di D&D e volevo qualche consiglio su come fare una classe e una razza molto forte, ne ho già fatta una ma mi serve anche qualche consiglio per una nuova.  ma volevo qualcosa per migliorare il mio pg attuale sopratutto negli incantesimi visto che è un mago guerriero o mago combattente. Non so che dargli come incantesimo , e visto che la razza è quella del dragonite (dragonoide non so) ho sentito che i draghi sono immuni alla magia se il mio personaggio dopotutto è un drago è anche egli immune alla magia avversaria??

Poi ho sentito delle classi che non so se  ci sono o meno, come il Lich , Warlock, Mago sintettizzatore un roba così, warshaper, custode dei boschi ecc ecc. Vorrei un personaggio forte ho notato la debolezza del mio pg quando ho fatto un combattimento con una mia compagna dove vinceva chi toccava l'altro , ma questo sarà dovuto che lei ha messo tutti i punti abilità in destrezza e io che son grosso troppo lento entrabi abbiamo riflessi fulminei. Ma poi la mia amica che se avessimo fatto una battaglia lei mi avrebbe tolto un casino e io pochissimo, la sua razza è Asgardiana (non so se esiste ) è come magia ha Tesla una roba così e che se l'avesse attivata mi avrebbe sdrumato male. Quindi non so che fare... non capisco come faccia ad essere più forte di me... Sarà lei più avanzata o io più nabbo. Per sapere di più dovrei avere la sua scheda personaggio così capirei meglio come abbia fatto. Datemi per favore qualche consiglio sono disperato. 

Ps: mi scuso per qualsiasi errore di grammatica presente nel testo (sono una sega in italiano) 

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Ciao!

Prima di tutto benvenuto qui sul forum. Ti suggerisco di presentarti in questa sezione, per farti conoscere dagli altri utenti.
Per poter poi rispondere alla tua domanda ti devo chiedere a che edizione di Dungeons & Dragons state giocando, e se usate effettivamente i manuali oppure "regole della casa" (ovvero modificate dal Maester).
In ogni caso questa sezione è dedicata alle domande sul generico gioco di ruolo: per domande sull'aspetto tecnico, sui personaggi e sulle regole ci sono sezioni apposite!
Comunque non preoccuparti, sposteremo questa discussione nella sezione giusta dove potrai avere le risposte che cerchi.
 

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Grazie molte, per lo spostamento della discussione nella parte giusta, per giocare usiamo le regole fatte dal Master non sapevo nemmeno che esistessero più versioni dello stesso gioco pensavo che bisognasse rispettare il manuale e l'avventura e il resto ci pensasse lui. Spero davvero che qualcuno mi aiuti. Distinti saluti  

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Si, nella pratica ci sono state varie edizioni con regolamenti diversi. 
Attualmente siamo arrivati alla 5a Edizione, la tua potrebbe essere tanto questa quando la 3a o la 3.5. Per capire a quale stai giocando ti faccio un paio di domande veloci:

- Usate parole come Vantaggio e Svantaggio, tirando due volte il dado a 20 facce e poi scegliendo il risultato più alto o più basso a seconda della situazione?
- Se avete un mago tra di voi, quando riceve dei nuovi punti ferita usa un dado a 6 o 4 facce? 

Dai nomi che fai, in effetti, credo che tu stia giocando alla 3.5 ma vorrei esserne sicuro per evitare di spostarti dove non potrebbero aiutarti!
Comunque alcune cose posso già dirtele.

Il fatto che tu sia un Dragonide non ti rende automaticamente immune o anche solo resistente alla magia; la tua parentela con i draghi non è così stretta per tua sfortuna. Tra l'altro saresti davvero molto forte se non potessi essere colpito da alcun tipo di magia, non credi?

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il dado a 20 facce nelle scelte o nelle azioni lo tiriamo solo una volta, un mago si è unito ma non so se è mai stato ferito, il mio Master ha anche detto che il dado a 6 facce si usa per vedere se un'arma si è rotta cose così.  

Beh più di questo non posso dir di più perché le meccaniche non le conosco tutte. Però non non capito come la mia amica sia più forte se inviassi la sua scheda con le ablità mi aiutereste a capire il fatto che faccio troppo schifo? E vorrei qualche consiglio su classi forti da usare come quelle scritte in precedenza. Beh pensavo che se fossi un coso immune alla magia pensavo avessi qualche penalità. 

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17 minuti fa, MasterX ha scritto:

il dado a 20 facce nelle scelte o nelle azioni lo tiriamo solo una volta, un mago si è unito ma non so se è mai stato ferito, il mio Master ha anche detto che il dado a 6 facce si usa per vedere se un'arma si è rotta cose così.  

Beh più di questo non posso dir di più perché le meccaniche non le conosco tutte. Però non non capito come la mia amica sia più forte se inviassi la sua scheda con le ablità mi aiutereste a capire il fatto che faccio troppo schifo? E vorrei qualche consiglio su classi forti da usare come quelle scritte in precedenza. Beh pensavo che se fossi un coso immune alla magia pensavo avessi qualche penalità. 

La scheda potrebbe già essere un indicatore più accurato per riuscire a determinare a che edizione giocate poiché la componente meccanica rappresentata sulla stessa varia in funzione dell'edizione di riferimento considerata. Se riuscissi a mostrarcela certamente ci aiuteresti a gettare maggiormente luce sulla questione così che ti si possa aiutare al meglio. Attualmente purtroppo con le sole informazioni riportate non è possibile cercare di aiutarti poiché abbiamo troppi pochi elementi

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non è un problema adesso vi invio la scheda della mia amica che è meno incasinata della mia è scritta decisamente meglio. Appena ho tempo ovvio, che adesso devo fare dell'altro. Non vedo l'ora di capire meglio le meccaniche e quant'altro. 

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ahaha finalmente ho trovato la chiave per capire a che versione stiamo giocando ed inoltre, cisto che la scheda è di quella della mia amica che è troppo forte così guardate lei e mi spiegate come può essere così forte e a me per darmi qualche dritta su come rendere il mio pg più forte e anche se qualcuno mi dice se le razzi e classi che ho elencato nel mio secondo o primo messaggio siano valide o no , se non si possono usare va bene anche qualsiasi altra roba.Tutto per avere un personaggio cazzuto.  

Chiave di tutto.jpg

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Molte cose mi fanno pensare alla 3.x, ma in generale è compilata malamente quindi ci si capisce poco (di che livello è (presumo 2 o 3 ma in tal caso 56 punti abilità sono assurdi)?dove sono BaB, TS, punti ferita e attribuzione dei punti abilità?), altre mi paiono completamente Home-Made (incantesimo tesla?immunità ai fulmini da dove viene?guanti che rendono invisibile l'arma?poter aver 3 ad una caratteristica è veramente implausibile; gli oggetti sono quanto meno poco chiari eccetera) quindi non so darti consigli utili e precisi.

Forse quindi parla è il caso di parlare con il DM sia per cercare di capire meglio bene o male a che gioco giocate e fino a dove si è spinto a modificare le regole, sia per discutere di eventuali squilibri tra i personaggi e cercare di appianarli se serve e più in generale di farti comprendere per bene il sistema.

Inoltre non farne subito e per forza una questione di te contro di lei, altrimenti è facile finisca male in fretta off-game

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scusami ma pensavo che la sua scheda fosse la più ordinata , a quanto pare mi sbagliavo. Mi puoi dire cosa sono i BaB, TS , e punti ferita non ho capito se intendi i danni che può infliggere un pg ho il danno accumulato a causa del nemico che ci ha fatto danno??. Allora non esiste l'incantesimo Tesla o immunità ai fulmini oppure guanti che rendono invisibili l'arma.... interessante sentivo  fin da subito che era strano anche se a D&D non avevo mai giocato, troppo potente fin da subito. il livello del personaggio suo non so noi abbiamo inziato dall'1 o 0 roba bassa insomma. Poi non capisco cosa intendi per off game non volevo rendere una questione o una specie di rivalità solo che non capivo come caspita fa una che inizia più o meno come me ad essere una specie di Kratos sceso in terra, poi ha detto che si è basata sui consigli del padre che una volta ci giocava anche lui ma mi sa che egli abbia fatto un pò di confusione. A quanto vedo però e possibile usare i punti abilita al posto di quelli forza per infliggere danni e usare una spada?. Comunque  grazie molte per il chiarimento adesso parlerò in privato di questa cosa con il mio Dungeon Master che prenderà provvedimenti o almeno spero perchè lo trovo leggermente ingiusto ache per i miei conpagni che giocano con me , perchè dopo per essere qualcosa di equo dovrebbe anullare le robe a lei oppure farci diventare op noi. In tutto questo non ancora ricevuto consiglio su come fare un personaggio forte (classe e razza e tutto il resto) vorrei essere un qualcosa di forte senza usare magie o talenti od oggetti che non esistono anche perchè non ho nessuna idea di come fare un futuro pg e non ho la minima idea di quanti classi , razze , talenti, abiltà ci siano effettivamente.  Sentiti ringraziamenti. 

Edited by MasterX

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6 minuti fa, MasterX ha scritto:

scusami ma pensavo che la sua scheda fosse la più ordinata , a quanto pare mi sbagliavo. Mi puoi dire cosa sono i BaB, TS , e punti ferita non ho capito se intendi i danni che può infliggere un pg ho il danno accumulato a causa del nemico che ci ha fatto danno??

Il BaB (ovvero bonus di attacco base) è un numero che varia da 0 a +20 legato a classe e livello, che viene usato come base del calcolo dei tiri per calcolare (assieme a Forza o Destrezza e bonus vari dati da armi talenti ecc).

I TS o Tiri Salvezza sono Tempra, Riflessi o Costituzione e servono al PG a difendersi da incantesimi ed effetti ambientali, diversamente dalla CA che serve contro attacchi più "fisici" (ma anche alcuni incantesimi possono bersagliare la CA).

I Punfi ferita rappresentano la resistenza del PG agi attacchi dei nemici e ai vari effetti avversi.

9 minuti fa, MasterX ha scritto:

Allora non esiste l'incantesimo Tesla o immunità ai fulmini oppure guanti che rendono invisibili l'arma.... interessante sentivo  fin da subito che era strano anche se a D&D non avevo mai giocato, troppo potente fin da subito. il livello del personaggio suo non so noi abbiamo inziato dall'1 o 0 roba bassa insomma.

Non è detto che non esistano in toto (Tesla potrebbe per esempio essere un incantesimo come globo di elettricità con il nome cambiato), l'immunità ai danni elettrici la potrebbe avere da oggetti o altre cose ecc. Solo che senza sapere esattamente a cosa ci si riferisce mi viene difficile capire di cosa si tratta e se è roba ufficiale o meno.

10 minuti fa, MasterX ha scritto:

Poi non capisco cosa intendi per off game non volevo rendere una questione o una specie di rivalità solo che non capivo come caspita fa una che inizia più o meno come me ad essere una specie di Kratos sceso in terra, poi ha detto che si è basata sui consigli del padre che una volta ci giocava anche lui ma mi sa che egli abbia fatto un pò di confusione. A quanto vedo però e possibile usare i punti abilita al posto di quelli forza per infliggere danni e usare una spada?. Comunque  grazie molte per il chiarimento adesso parlerò in privato di questa cosa con il mio Dungeon Master che prenderà provvedimenti o almeno spero perchè lo trovo leggermente ingiusto ache per i miei conpagni che giocano con me , perchè dopo per essere qualcosa di equo dovrebbe anullare le robe a lei oppure farci diventare op noi.

Quello che intendo per off-game è che non per forza deve diventare un problema tra voi giocatori. Magari c'è una ragione plausibile legata alla storia per cui quel personaggio è più potente, magari il DM o il gioctore ha fatto qualche errore in buona fede ecc. Insomma non prenderla troppo sul personale, siete lì per giocare e divertirvi tutti assieme. Chiaritevi civilmente e con tranquillità senza accuse reciproche e trovate un accordo sodisfacente per tutti.

12 minuti fa, MasterX ha scritto:

In tutto questo non ancora ricevuto consiglio su come fare un personaggio forte (classe e razza e tutto il resto) vorrei essere un qualcosa di forte senza usare magie o talenti od oggetti che non esistono anche perchè non ho nessuna idea di come fare un futuro pg e non ho la minima idea di quanti classi , razze , talenti, abiltà ci siano effettivamente.  Sentiti ringraziamenti. 

Ricorda che comunque un buon personaggio non è necessariamente un personaggio forte, nè viceversa.

Comunque quando davvero seriamente capirai che edizione usate (e quali eventuali HR) ci sono le sezioni delle varie edizioni per chiedere consigli sulla creazione dei personaggi.

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questa cosa è stata molto illuminante grazie e grazie ancora, non abbiamo il BaB o il TS e nemmeno sta cosa della Temperanza , i punti ferita non ne abbiamo a quanto pare non so se è il Dungeon Master se gli è dimenticati oppure dipende dal fatto che nessuno di noi (cosa strana) sia stato ferito.  quelle "singolari abilità" no so se gli ha incantati sull'armatura oppure donati per magia o semplicemente inventati, per Tesla da quanto ho compreso è un'incantesimo proibito che sono più fulmini che scendono dal cielo e che non solo colpiscono l'avversario che già uno sfroccio di danno ma in più esplodono provocando danno ad area. non voglio cercare rogne con sta tipa solo che in gioco vuole già uccidere me (non so perchè o forse sbaglio) e altri due miei amici. Credo sia ingiusto che qualcuno parte più avvantaggiato rispetto agli altri anche se è stato consigliato in buona fede. Poi sta qua se vuole attuare sto piano i miei amici partiamo spiazzatti. Io voglio pensare a divertirmi  ma sapendo che c'è qualcosa di troppo ma tanto sbilanciato mi da fastidio. Adesso farò vedere questi messaggi al Dungeon Master per cercare di risolvere la situazione e anche capire da quale versione prendiamo spunto. So che non importa se sia debole o forte intelligente e stupido  il nostro pg ma per le cose future vorrei partire al meglio senza creare magie o abilità che non si sa se esistono o meno. Grazie di tutto spero di non essere sembrato scortese  o maleducato nei confronti di qualcuno , mi scuso se sono presenti errori grammaticali e di punteggiatura , al prossimo messaggio(che sarà a breve)

 

ps: non so cosa sia HR o la CA mi scuso per la mia ignoranza.

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14 ore fa, MasterX ha scritto:

A quanto vedo però e possibile usare i punti abilita al posto di quelli forza per infliggere danni e usare una spada?

I punti abilità non si utilizzano in sostituzione ai modificatori di caratteristica per determinare quanto danno fa un'arma. Essi sono punti che il personaggio guadagna ad ogni livello e che distribuisce tra le varie abilità disponibili per aumentare le probabilità di riuscita quando esegue una prova concernente quell'abilità (nota che alcune abilità, ad esempio Utilizzare Oggetti Magici o Disattivare Congegni, possono essere utilizzare solamente previo addestramento, ossia avendo speso nelle stesse almeno un punto abilità). In base al numero di punti abilità spesi in una data abilità aumenta il modificatore da aggiungere al tiro di dado quando si esegue una prova nella stessa (il modificatore in una certa abilità è dato da gradi nella stessa + modificatore di caratteristica chiave ad essa associata + eventuali altri modificatori).
Ad ogni livello un personaggio guadagna un numero di punti abilità pari al numero di punti abilità base che la classe nella quale ha acquisito il livello concede (in base alla classe il valore varia tra 2, 4, 6 e 8) + il suo modificatore di Intelligenza + eventuali altri punti abilità bonus (ad esempio un ulteriore PA ad ogni livello se è Umano oppure ha il talento Bacio della Ninfa). Se state giocando alla 3.5 all'atto di acquisire il suo primo livello in assoluto, il personaggio ottiene il quadruplo del valore di PA che otterrebbe normalmente il suo primo livello nella classe. Ricorda inoltre che all'atto dell'acquisizione di un livello un personaggio acquisisce sempre almeno un PA, quindi nel caso in cui la somma tra PA base concessi dalla classe nella quale ha acquisito il livello + il suo modificatore di Intelligenza + eventuali PA bonus fosse un valore non positivo, otterrà comunque un PA da distribuire. Nel caso della Guerriera di cui sopra, supponendo che sia di 1° livello e stiate giocando alla 3.5 la sua allocazione di punti abilità al 1° livello è (2 (valore di base dei PA concessi dalla classe del Guerriero) + 1 (suo modificatore di Intelligenza avendo questa 12 come punteggio in tale caratteristica) + 1 (perché è umana, eccezion fatta nel caso in cui la razza umana che stia giocando è una variante che non ottiene un PA extra per livello acquisito)) x 4 = 16 punti abilità disponibili da distribuire.


Salvo capacità specifiche, i tiri per i danni quando un attacco va a segno sono sempre calcolati nel modo seguente
Tiro per i danni con un'arma in mischia o un'arma da lancio = dadi di danno base dell'arma + modificatore di forza di colui che esegue l'attacco (1.5 volte se si tratta di un attacco in mischia eseguito con un'arma a una mano impugnata a due mani o di un'arma a due mani e il modificatore di caratteristica è positivo) + eventuali altri modificatori applicabili

Esempio: supponendo di avere un personaggio di taglia media con 16 in Forza, quindi con un modificatore di caratteristica di +3, che sta impugnando una semplice spada lunga, che è un'arma a una mano, con una mano, se questo esegue un attacco con la stessa ed esso va a segno. Supponendo che il colpo non sia un critico e non ci siano altri modificatori di cui tenere conto, il colpo infligge 1d8 (dado di danno base dell'arma) + 3 (valore del suo modificatore di Forza), se invece sta impugnando la spada lunga a due mani, il colpo andato a segno infligge 1d8 (dado di danno base dell'arma) + 4 (1.5 il valore del suo modificatore di Forza poiché sta utilizzando a due mani un'arma ad una mano e ha un modificatore di Forza positivo).
Se lo stesso personaggio di prima invece lancia un pugnale e lo stesso copisce il bersaglio, supponendo che il colpo non sia un critico e non ci siano altri modificatori di cui tenere conto, esso infligge 1d4 (dado di danno base dell'arma) + 3 (valore del suo modificatore di Forza) poiché il colpo è stato inflitto da un'arma lanciata.

Tiro per i danni con un'arma da tiro che non sia un arco = dadi di danno base dell'arma + eventuali altri modificatori applicabili (poiché normalmente il tiro per i danni con un'arma da tiro diversa da un arco non è modificato da eventuali modificatori di caratteristica del personaggio che esegue l'attacco con la stessa)
Esempio: supponendo di avere un personaggio di taglia media che spara un colpo con una semplice balestra leggera e che lo stesso va a segno. Supponendo che il colpo non sia un critico e non ci siano altri modificatori di cui tenere conto, il colpo infligge 1d8 (valore di danno base dell'arma) poiché il danno di un'arma da tiro diversa da un arco non è influenzato da modificatori di caratteristica del personaggio

Nel caso specifico in cui l'arma da tiro utilizzata sia un arco la formula cambia nel modo seguente in dipendenza del fatto che l'arco sia o meno composito

Tiro per i danni con un arco non composito = dadi di danno base dell'arma + penalità di Forza di colui che esegue l'attacco (se il suo modificatore di Forza è non negativo non si applica) + eventuali altri modificatori applicabili
Esempio: supponiamo di avere un personaggio di taglia media che scocca una freccia utilizzando un semplice arco lungo e che la stessa va a segno, il colpo non è un critico e non ci sono ulteriori modificatori applicabili se non eventuali modificatori di caratteristica.
Se il modificatore di Forza del personaggio è non negativo, allora la freccia infligge solamente 1d8 danni (dado di danno base dell'arma), se il modificatore di Forza del personaggio è negativo, allora la freccia infligge 1d8 danni (dado di danno base dell'arma) + modificatore di Forza negativo del personaggio.

Tiro per i danni con un arco composito = dadi di danno base dell'arma + modificatore di Forza di colui che esegue l'attacco (fino ad un modificatore massimale pari al bonus di Forza per cui l'arco è tarato) + eventuali altri modificatori. Un arco composito è sempre tarato per un modificatore di Forza non negativo
Esempio: supponiamo di avere un personaggio di taglia media che scocca una freccia utilizzando un arco lungo composito tarato per un certo valore di Forza e che la stessa va a segno, il colpo non è un critico e non ci sono ulteriori modificatori applicabili se non eventuali modificatori di caratteristica.
Se il modificatore di Forza del personaggio è pari o inferiore al valore per cui l'arco è tarato, la freccia infligge 1d8 danni (dado di danno base dell'arma) + modificatore di Forza del personaggio, se invece il suo modificatore di Forza è superiore al valore di taratura dell'arco, la freccia infligge 1d8 (dado di danno base dell'arma) + valore di taratura dell'arco (la parte del modificatore in eccesso rispetto al valore di taratura dell'arco non viene applicata). Nota anche che se un personaggio utilizza un arco composito ed ha un modificatore di Forza inferiore rispetto a quello per il quale l'arco è tarato, riceve una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire che esegue quando utilizza lo stesso che si somma ad ogni altra penalità eventualmente applicabile al tiro.

 

14 ore fa, MasterX ha scritto:

non abbiamo il BaB o il TS e nemmeno sta cosa della Temperanza

Qualcosa in relazione a questa dichiarazione non torna. La Guerriera ha selezionato come talento Riflessi Fulminei e tale talento aumenta appunto di +2 il modificatore che questa applica al valore del tiro di dado che esegue quando deve compiere un Tiro Salvezza sui Riflessi. Se nel vostro gioco non sono contemplati tiri salvezza, il talento stesso diventa inutile.


Alcuni eventi ed incantesimi nocivi che provano ad influenzare il personaggio potrebbero prevedere un tiro salvezza per ridurre o negare gli effetti che questi hanno sullo stesso. Quando ciò avviene, il personaggio deve effettuare uno o più tiri salvezza (dipendenti dallo specifico effetto che sta provando ad influenzarlo) per vedere se riesce a negarne o mitigarne gli effetti. Se il risultato del suo tiro salvezza è pari o superiore alla CD del tiro (o il risultato naturale di dado è un 20 indipendentemente dal raggiungimento della CD), allora il tiro è superato e l'effetto sul personaggio è ridotto o negato, se invece il risultato è inferiore alla CD del tiro (o il risultato naturale di dado è un 1 indipendentemente dal raggiungimento della CD) il risultato è un fallimento e l'effetto ha influenza piena sul personaggio.


Nella 3.5 esistono tre tipi di tiri salvezza: Tempra (per effetti che potrebbero influenzare in modo debilitante la salute fisica del soggetto, ad esempio una malattia), Riflessi (per effetti che cercano di intralciare o danneggiare il soggetto ma che con una certa dose di agilità e fortuna possono essere evitati o ridotti, ad esempio il danno inflitto dall'incantesimo Palla di Fuoco oppure la condizione di intralciato inflitta dall'incantesimo Intralciare)  e Volontà (per effetti che cercano in qualche modo di piegare, violare o influenzare la volontà del soggetto, ad esempio un incantesimo di charm o un'illusione).


A ciascuna tipologia di tiro è associata una caratteristica chiave: Costituzione per la Tempra, Destrezza per Riflessi e Saggezza per Volontà.


Il modificatore totale da applicare al risultato di un Tiro Salvezza eseguito è dato da
Valore del modificatore del tiro salvezza base del personaggio + modificatore di caratteristica associato a quel tiro salvezza + eventuali altri modificatori applicabili al tiro (ad esempio quello dovuto a Riflessi Fulminei se si sta eseguendo un Tiro Salvezza sui Riflessi)


Il valore del modificatore del tiro salvezza base del personaggio è un valore che scala e dipende dai suoi livelli di classe (supponendo che il personaggio non abbia dadi vita razziali). Ogni classe ha tiri salvezza salvezza nei quali è competente e nei quali non è competente (alcune classi, come quella del Monaco, sono competenti in tutti i Tiri Salvezza). Se una classe è competente in un dato tiro salvezza ha un modificatore base a quel tiro pari a 2 al primo livello in quella classe e questo poi scala aumentando di 1 ad ogni livello pari conseguito in quella classe, se invece essa non è competente, inizia con un modificatore di base al tiro di 0 e lo stesso scala di 1 al 3° livello e ogni tre livelli successivi conseguiti in quella classe. Se un personaggio ha più classi, i valori di base ai suoi tiri salvezza si sommano.


Nel caso della Guerriera di cui sopra, che è competente solamente nei tiri sulla Tempra, supponendo che siate al 1° livello e non vi siano condizioni che non mi sono note, i modificatori ai suoi tiri salvezza sono:
Tempra = 2 (valore base dato dal fatto che la classe sia competente nel tiro e il personaggio sia di 1° livello nella stessa) + 1 (per il suo modificatore di Costituzione) = 3
Riflessi = 0 (valore base dato dal fatto che la classe non sia competente nel tiro e il personaggio sia di 1° livello nella stessa) + 3 (per il suo modificatore di Destrezza avendo questa 16 come punteggio in tale caratteristica) + 2 (perché ha il talento Riflessi Fulminei) = 5
Volontà = 0 (valore base dato dal fatto che la classe non sia competente nel tiro e il personaggio sia di 1° livello nella stessa) + 1 (per il suo modificatore di Saggezza avendo questa 12 come punteggio in tale caratteristica) = 1

 

14 ore fa, MasterX ha scritto:

i punti ferita non ne abbiamo a quanto pare non so se è il Dungeon Master se gli è dimenticati oppure dipende dal fatto che nessuno di noi (cosa strana) sia stato ferito

è impossibile che non abbiate punti ferita. Se siete personaggi di livello 1, salvo applicazione di house rule, attualmente avete un numero di punti ferita pari al dado vita pieno per la vostra classe + modificatore di costituzione + eventuali altri punti ferita derivanti da talenti o altre capacità (nel caso della guerriera di cui sopra, salvo come già detto eventuali house rule, la stessa attualmente ha 11 punti ferita che sono dati da 10 (dado vita pieno perché il personaggio è di 1° livello) + 1 (che è il valore del suo modificatore di Costituzione avendo questa un punteggio di 12 in tale caratteristica)).

Ad ogni livello successivo al 1° il giocatore tira il dado vita della classe nella classe e aggiunge al risultato dello stesso il modificatore di Costituzione del suo personaggio, il valore ottenuto in questo modo rappresenta i punti ferita che il personaggio ha acquisito acquisendo il suo nuovo livello e che vengono sommati al totale in precedenza.

Nota che ai livelli successivi al 1° potreste non tirare il dado vita ma considerare la media del dado e aggiungere direttamente il valore medio al modificatore di costituzione per determinare i punti ferita acquisiti intraprendendo il nuovo livello.


Nota anche che un personaggio acquisisce sempre almeno un punto ferita per livello, da cui se la somma del risultato del dado (o del suo valore medio nel caso in cui utilizzaste quello), del modificatore di Costituzione e di altri modificatori applicabili fosse un valore non positivo, il personaggio acquisisce comunque un punto ferita, inoltre se il modificatore di costituzione del personaggio cambia in virtù di un incremento o di un decremento del suo punteggio di Costituzione, questi acquisisce o perde punti ferita di conseguenza pari alla differenza tra il suo modificatore precedente e il suo nuovo modificatore per il numero di livelli che correntemente ha.

I punti ferita indicano il livello di salute del personaggio. Un personaggio con 0 punti ferita è barcollante, un personaggio con un valore negativo di punti ferita è a terra incosciente e morente, salvo effetti esterni, inoltre un personaggio che raggiunge una certa soglia negativa di punti ferita (se state giocando la 3.5 tale soglia è -10) muore.

14 ore fa, MasterX ha scritto:

non so cosa sia HR o la CA mi scuso per la mia ignoranza.

Una House Rule (tradotto: regola casalinga) può rappresentare una di due cose: una variazione specifica di una regola di gioco esistente che si sceglie di applicare al tavolo in sostituzione alla regola effettiva oppure una regola inventata per gestire una determinata situazione che le regole di default non coprono e che è rilevante venga coperta, magari perché si è verificata una situazione in cui c'è una lacuna regolistica ed è necessario trovare una soluzione che copra quello specifico caso.

La CA (ossia la Classe Armatura) rappresenta il valore minimo che bisogna raggiungere quando viene eseguito un tiro per colpire contro un certo bersaglio per vedere se l'attacco eseguito colpisce o meno lo stesso. La Classe Armatura base è 10 e ad essa vanno aggiunti eventuali altri modificatore e il valore totale indica il valore minimo da raggiungere quando si esegue un tiro per colpire contro un bersaglio affinché un colpo eseguito vada a segno. In astratto essa rappresenta i vari fattori che incidono sulla difficoltà del colpire il bersaglio con i propri colpi.

Se giocate alla 3.5 i modificatori da applicare nel calcolo sono i seguenti:
Modificatore di Destrezza della creatura
Modificatore di taglia della creatura (creature di taglia inferiore a quella media hanno un bonus di taglia alla CA in base alla loro categoria di taglia effettiva dovuto al fatto che colpirle è più difficile in virtù della loro taglia ridotta, inversamente creature di taglia superiore a quella media hanno un malus di taglia in base ala loro categoria di taglia effettiva dovuta al fatto che colpirle è più facile in virtù della loro grossa taglia)
Bonus di armatura naturale (se la creatura è dotata di armatura naturale)
Bonus di scudo (se si tratta di una creatura equipaggiata con uno scudo)
Bonus di schivata (se presenti)
Bonus di deviazione (se presenti)
Bonus di armatura (se si tratta di una creatura che indossa un'armatura.)


Nota che l'armatura indossata da una creatura limita il bonus di Destrezza massimo che la stessa può applicare alla sua Classe Armatura. Maggiore è il grado di protezione offerto dall'armatura, più pesante è la sua categoria e minore è il bonus di Destrezza massimo che il personaggio che indossa quell'armatura può applicare alla sua CA. Le armature più pesanti limitano il bonus di Destrezza massimo del personaggio applicabile alla CA a 0. Ciò significa che se il personaggio potrebbe applicare un valore ridotto del suo bonus di Destrezza rispetto a quello che effettivamente ha nel calcolo della CA Ciò in astratto rappresenta il fatto che l'armatura offre sì un maggiore grado di protezione (almeno per ciò che concerne gli attacchi non a contatto), ma nel farlo limita l'agilità del personaggio.
Esempio: un personaggio che indossa un Giaco di Maglia ha un bonus di Destrezza massimo applicabile nel calcolo della CA pari a +4, un personaggio che indossa una Mezza Armatura ha un bonus di Destrezza massimo applicabile nel calcolo della CA pari a +0. Se il bonus di Destrezza effettivo del personaggio in condizioni normali è superiore a quei valori limite, ai soli fini del calcolo della CA si applica il valore ridotto dovuto all'indossare l'armatura invece del suo valore pieno. Ad esempio se il personaggio ha un bonus di Destrezza di +6, ai soli fini del calcolo della CA il modificatore è ridotta a +4 se indossa un Giaco di Maglia e a +0 se indossa una Mezza Armatura.
 

Alla Classe Armatura base vanno affiancati altri due valori di cui tener conto: la classe armatura a contatto e la classe armatura quando si è colti alla sprovvista.

La Classe Armatura a contatto viene utilizzata in relazione a quegli attacchi per i quali è semplicemente sufficiente riuscire a toccare il bersaglio affinché gli stessi abbiano effetto (vedi il lancio di un raggio rovente contro lo stesso). In astratto si tratta di quei casi in cui il colpo ignora totalmente eventuali difese e protezioni fisiche a protezione del bersaglio e la sua possibilità di evitarlo è basata esclusivamente sulla sua taglia, sulla sua agilità fisica e sulla possibilità di poterlo deviare.
Essa viene calcolata aggiungendo al valore di base della CA (10) solamente i modificatori di taglia, di Destrezza, di schivata e deviazione.

La Classe Armatura quando si è colti alla sprovvista rappresenta quelle situazioni nelle quali il combattente non è preparato a ricevere un attacco, da cui non riesce a sfruttare la sua agilità per evitarlo e deve fare leva esclusivamente sulle sue difese e sulle sue protezioni fisiche per poterlo bloccare (ad esempio quando è colto alla sprovvista all'inizio di un combattimento in cui non ha ancora potuto agire, quando viene attaccato da un bersaglio la cui presenza gli è celata oppure quando è attaccato da qualcuno che nel turno precedente ha fintato con successo contro di lui).
Essa viene calcolata aggiungendo al valore di base della CA (10) tutti i modificatori eccetto che quello di Destrezza (eccezion fatta nel caso in cui questo sia un malus, in tal caso esso viene applicato nel calcolo poiché in astratto rappresenta la pessima agilità della creatura che tende ad aggravare ulteriormente le sua situazione e le sue possibilità di bloccare o in qualche modo evitare il colpo) e i bonus di schivata.

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Ehm...... non ci ho capito granchè ma forse con l'aiuto del mio Dungeon Master cercheremo di capirci qualcosa , se la versione che stiamo giocando o quella da cui prendiamo spunto sia quella beh cercheremo di seguirle al meglio per migliorare la nostra condizione attuale . 

Mi dispiace ma non sono riuscito a leggere tutto adesso insieme al tipo lo leggeremo con calma. Scusa ma io le abbreviazioni non le capisco tutte ma farò del mio meglio per capirci, adesso sembra tutto un pò più chiaro grazie. Ti farò sapere la versione a cui giochiamo. 

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Ciao.

Prova a chiedere al tuo Master a che versione di D&D state giocando, potrebbe anche, guardando la scheda, aver solo preso spunto da D&D ma poi aver scelto solo di seguire delle regole e altre le ha fatte lui, se state giocando a una versione diciamo ufficiale, è possibile aiutarti ma se è qualcosa che ha inventato lui, razze, abilità, magie e altro sono a sua discrezione e scelta.

Facci sapere cosa risponde su quale versione state giocando.

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