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Arcani Rivelati: Aiutanti

Wizards of the Coast, 17 Dicembre 2018
Se avete mai desiderato che un animale, una guardia cittadina o un'altra creatura vi seguisse nelle vostre avventure, l'Arcani Rivelati di questo mese fa per voi. Vi fornisce un modo semplice per trasformare una creatura nel vostro aiutante e per assicurarvi che quel compagno salga di livello.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: aiutanti
Articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/sidekicks
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Nuove Ambientazioni per la 5E in arrivo da Handiwork Games

Jon Hodgson ricopriva il ruolo di direttore creativo presso la Cubicle 7. La società si è recentemente spostata in Irlanda e Jon ha fondato una nuova compagnia chiamata Handiwork Games, annunciando anche due nuovi giochi: Hellenistika, un’ambientazione per D&D 5E di stampo greco ideata da Ken Hite, e Beowulf, un’ambientazione mitica basata su uno dei più antichi racconti fantasy europei, pensata per un DM ed un solo giocatore.
Ecco l’annuncio completo:
"Handiwork Games è un nuovo editore di giochi di giochi da tavolo con sede in Scozia, nel Regno Unito. Guidata da Jon Hodgson, ex Direttore Creativo di Cubicle 7, la Handiwork Games ha iniziato la propria attività con l’annuncio di due linee di prodotti GdR.
La prima nasce da una collaborazione con Ken Hite, rinomato autore nell’ambito GdR. Hellenistika è un’ambientazione fantasy basata sull’antica Grecia e pensata per D&D 5E. Con lo slogan “ VIVI A PIENO • AMA CON PASSIONE • TRAMANDA UN BEL MOSAICO” promette nuove classi, razze giocabili e regole specifiche per l’ambientazione legate alla 5E.
Ecco cosa viene detto dell’ambientazione nel sito fresco di rilascio di Handiwork Games (www.handiwork.games):
“Dalle Colonne di Ercole ad Ovest alle Città della Seta nell’Est, dall’isola di Hyperborea a nord alle Montagne della Luna nel Sud, il mondo si spande dinanzi a voi, pieno di dei e meraviglie.
Il Grande Conquistatore giace morto e mummificato ad Alessandria, lasciando il mondo nelle mani di re che complottano e di avide città… e nelle vostre, se riuscite ad appropriarvene. Antiche magie si annidano nelle ziggurat di Babilonia e nelle piramidi d’Egitto. Incidete il vostro nome nella storia attraverso le vostre armi e la vostra astuzia, e sconfiggete gli altri cercatori di meraviglie e gli altri mercenari nei giochi dei tesori, del vino e dell’amore.
Avventuratevi attraverso “un sunto delle parti migliori" dell’Età Ellenistica, un’epoca di spade e pergamene, eroi e culti, elefanti da guerra e mortali amazzoni, grifoni e draghi, cumuli d’oro e robot guardiani, super navi e macchine di morte, e questo ancor prima che aggiungessimo le nostre idee fantastiche alla storia!”
La seconda linea di prodotti è incentrata su BEOWULF, un’ambientazione mitica ancora una volta destinata alla 5E. Promettendo a sua volta simili regole personalizzate, BEOWULF si caratterizza per essere progettata per due giocatori, ossia il GM e l’Eroe. Il sito di Handiwork Games ci dice questo:
“Beowulf, uno dei più antichi racconti dell’Europa occidentale di cui si ha traccia, è un racconto epico di un eroe che combatte contro un mostro. E poi contro la madre del mostro. E poi contro un drago. BEOWULF è un’ambientazione e un insieme di regole per la 5E, sviluppato principalmente per giocare in due, un GM e un giocatore.
BEOWULF presenta un insieme di nuove regole particolarmente adatte per creare avventure epiche e tematiche per il vostro eroe solitario e i suoi compagni. Esplorate l’Europa dell’epoca delle migrazioni e oltre, risolvete misteri e combattete contro terribili mostri. Con testi e regole creati da geni dell’ambito della 5E e del folklore, assieme ad illustrazioni realizzate da Jon Hodgson e i suoi amici, BEOWULF sarà una meraviglia epica.”
Noto per il lavoro svolto presso Cubicle 7 come direttore creativo, le sue strabilianti illustrazioni a tema Tolkien per il GdR L’Unico Anello e la sua attività di successo come artista freelance in proprio, Jon Hodgson ha supervisionato gran parte dei lavori creativi di successo di C7, dunque quando ha annunciato di lasciare la società ad inizio 2018 molti erano curiosi di scoprire cosa si stava preparando a fare. Pare che il piano fosse di dare vita alla sua compagnia di giochi.”
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5885-Beowulf-Greeks-New-5E-Settings-Coming-From-Handiwork-Games
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Dungeon Of The Mad Mage ci mostra come usare i conflitti

Articolo di J.R. Zambrano.
Dungeon of the Mad Mage è un esempio perfetto di come trasformare una serie di stanze in un dungeon vivo e animato. Volete rendere i vostri dungeon dinamici? Volete sapere perché alcuni sembrano così realistici? Continuate a leggere, Dungeon Master.
I vari livelli in Dungeon of the Mad Mage sono un esempio eccellente di cosa significhi creare un dungeon dinamico. Ciascun livello è un ecosistema indipendente, pieno di una varietà di mostri che non sempre cooperano tra loro. Potete trovare un livello in cui gli hobgoblin sono da poco arrivati e hanno cercato di prendere il potere, mentre in un altro un disperato casato drow combatte con una tribù di minotauri in un labirinto magico pieno di trappole. Tutto ciò contribuisce a rendere l'idea di un dungeon che esiste davvero, anche quando i personaggi non sono presenti. É una bellissima massa di pazzia, coltivata e curata da Halaster Blackcloak; ma anche con le continue ingerenze del mago sembra che il Sottomonte sia un organismo vivente e indipendente. Ogni livello racconta la propria storia. Sono tutti distinti tra loro, eppure lavorano anche tutti assieme. I dungeon del mago folle sembrano VIVI!

E, come Dungeon Master, è importante capire come rendere il vostro dungeon parte di un mondo attivo e realistico. Migliorare l'immersione dei vostri giocatori rende loro più facile immaginarsi nel mondo che state creando per loro. Vi può anche aiutare a creare la prossima sessione dal nulla. Non siete sicuri di dove state andando a parare? Beh, pensate solo a cosa potrebbe succedere ora che i personaggi hanno ucciso il capo dei minotauri e sconvolto gli equilibri di potere: l'avventura si scrive praticamente da sola.
Ma, più di tutto questo, un dungeon vivo rafforza l'idea che le azioni dei personaggi (e dei giocatori) abbiano conseguenze. Ecco perché alla fine di ogni livello di quest'avventura si trova una descrizione di cosa succede dopo che i giocatori hanno terminato le loro interazioni. Chiamate "Conseguenze" (Aftermath), queste sezioni descrivono brevemente le possibili direzioni narrative che può prendere la vostra particolare versione del Sottomonte. 
Nel nono livello del dungeon i giocatori trovano un'accademia magica e possono far sì che il direttore della stessa cambi. Ciò chiaramente altera la direzione e l'influenza della scuola stessa. In un altro livello ci sono due casati drow che combattono contro dei trogloditi e un behir potenziato magicamente, e i giocatori possono decidere che fazione supportare. Non mi metterò a parlare di ogni singolo livello del Dungeon, ma ecco alcune perle di saggezza che potete carpire dai vari strati del Sottomonte.
Ogni Dungeon ha almeno una fazione.  Ogni fazione ha dei rappresentanti con cui i PG devono rapportarsi Ogni fazione ha delle ambizioni Ogni ambizione cambia il modo in cui il Dungeon funziona e come i membri di ogni fazione agiscono nel livello.  Ogni fazione ha il proprio territorio. Le fazioni hanno alleati e nemici.  Tutto ciò forma un ecosistema per ciascun livello. Potrebbe essere un livello affollato, come quello in cui gli hobgoblin si trovano proprio a fianco dei duergar, loro avversari. Oppure potrebbe essere un conflitto più grande.

La cosa importante è che abbiate un'idea di come il Dungeon cambierà dopo che i personaggi l'avranno attraversato. Uno dei miei esempi preferiti è il livello 10, la Sfida di Muiral. Questo dungeon ospita due fazioni di drow in guerra. Muiral il Deforme, un tempo un mago umano e apprendista del Mago Folle che ora ha innestato il suo torso sul corpo di uno scorpione gigante, usa questo livello come terreno di caccia. Ma Muiral non è più all'altezza del suo lavoro e le due fazioni di drow lo stanno lentamente affossando. 

C'è il Casato Auvryndar, che è gestito da una potente sacerdotessa drow, la quale vuole dominare il suo casato con un pugno di ferro. Per fare questo ha schiavizzato dei trogloditi (che meditano una rivolta), catturato dei drow nemici (si trovano due livelli più in basso e mandano continuamente degli scout) ed evocato dei consiglieri demoniaci. Possiamo vedere come ciascun segmento abbia la sua importanza: c'è il Casato Auvryndar, c'è Muiral, c'è l'altro gruppo di drow (il Casato Freth), tutte fazioni importanti. Ciascuna ha il proprio territorio e i propri obbiettivi che vuole portare avanti con o senza l'aiuto dei personaggi. E, a seconda di come agiscono i giocatori, possono accadere un sacco di cose. 
Muiral potrebbe animare i cadaveri di drow e trogloditi eventualmente uccisi dai PG, e riportare l'intero livello sotto il suo controllo. In alternativa il Casato Auvryndar continuerà a prosperare finché la sua sacerdotessa sarà in vita; ella è legata a doppio filo all'ascesa o caduta del proprio casato. O ancora, la rivolta dei trogloditi potrebbe aver successo. 
Adoro questo genere di situazioni, perché spinge i giocatori a scelte inusuali. Le loro azioni avranno di certo delle conseguenze, ma non è ovvio nell'immediato quali siano "le opzioni giuste". I giocatori mettono in moto gli ingranaggi, e hanno un certo controllo sugli eventi, ma non possono sapere fin dall'inizio cosa succederà. 
Ogni fazione ha un piano Ogni piano ha delle conseguenze In caso di successo In caso di fallimento Il cambiamento avviene, che i personaggi siano presenti o meno.  Ciò contribuisce a mostrarci come il Dungeon sia vivo. É davvero un gran momento quando i giocatori hanno esplorato una certa zona del dungeon e decidono di tornare in superficie o in un livello in cui sono già stati, e scoprono che la situazione non è come l'hanno lasciata. Possono vedere l'impatto delle loro azioni (o in certi casi memorabili, dell'assenza di tali azioni). Vedranno il Dungeon evolversi e questo lo rende molto più dinamico.

Ecco cosa trasforma un dungeon da un assembramento di generiche stanze casuali a un ecosistema realistico. Questo aspetto è dove Dungeon of the Mad Mage brilla maggiormente. Dunque prendetevi del tempo per scorrerne le pagine e decidere come rendere il vostro dungeon vivo!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dungeon-master-zone-using-conflict-in-dungeon-of-the-mad-mage.html
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Stirpi dello Stregone - Parte V

Stirpe Draconica e variante Linnorm
Questa volta parleremo di una stirpe da stregone molto speciale, ossia quella draconica!
Per coloro tra voi che non hanno familiarità con la storia del gioco di ruolo più vecchio del mondo, la cosa potrebbe suscitare meraviglia e farvi dire “Ma si tratta semplicemente di un’altra stirpe. Non vedo alcuna particolarità…”. Non abbiate paura, è proprio per questo che sono qui!
Dovete sapere che in relazione a D&D, o almeno per quanto riguarda la 3.X, la fonte principale dei poteri dello stregone era l’influenza draconica, con solo una manciata di affermazioni ed esempi su altre fonti per gli stessi. (Di fatto questa cosa potrebbe aver contribuito al concetto presente nella 3.X secondo il quale i draghi si incrociano frequentemente con altre specie) Tuttavia, allora la stirpe o la fonte della vostra magia non aveva alcuna valenza al di là della semplice caratterizzazione della storia del vostro personaggio, visto che solamente con l’uscita di Pathfinder cose simili hanno visto la luce.
Per farla breve, in termini di stirpi generiche, quella arcana sta a Pathfinder come quella draconica sta alla 3.X. Dunque dov’è che questa cosa ci lascia con la più moderna interpretazione dell’idea? Sicuramente i draghi sono ancora una forte ragione di caratterizzazione a livello di storia per i poteri magici nel proprio sangue, indipendentemente dal fatto che ciò sia o meno il risultato della xenofilia di un drago. Forse l’unico problema che ho con questa stirpe è che non c’è stato alcun aggiornamento ufficiale inerente ai vari tipi di veri draghi oltre ai dieci iniziali, il che praticamente serve solo da scusa per i fissati delle regole che provano a dire agli altri cosa possono e non possono fare.
Detto questo, parliamo ora della variante sangueselvaggio di questa stirpe: la variante linnorm, che si permette di andare contro i suddetti fissati delle regole, poiché i linnorm, che sono una sottospecie di non veri draghi, non si adattano al reskin delle scelte già esistenti per la stirpe. Infatti, tra i loro ranghi contano anche (tenetevi forte per lo scandalo) armi a soffio elettriche dall’area conica. Proprio in virtù di questo direi che la presenza di questa variante sangueselvaggio lascia carta bianca a giocatore e DM per modificare la stirpe, così da adattarla alle altre razze di draghi. (Ovviamente alcune avrebbero bisogno di essere ribilanciate, ad esempio perché l’arma a soffio sonica è decisamente più forte delle sue controparti, ma dato che state già andando a modificare certi aspetti potreste lavorare anche su quello…)
Il sangue di ciascuno stregone draconico è associato ad un tipo di drago, il che lo porta ad avere un legame con l’elemento associato proprio a tali draghi.
I draghi sono esseri potenti e resistenti, e questi stregoni sanno come attingere alla magia nel loro sangue per imitarli abbastanza bene. Infatti, apprendono incantesimi che aumentano la loro resistenza agli attacchi sia mistici che mondani, questo senza menzionare la capacità di volare, terrificare e anche assumere la forma dei propri parenti draconici. Infine, acquisiscono anche un potere magico adatto a riscrivere la realtà in piccoli modi, il che riflette la maestria dei draghi sui loro domini.
La loro associazione a queste bestie primeve si riflette anche nelle tecniche che scelgono, diventando infatti più resistenti, più veloci, più forti, agili nell’aria, esperti nelle arti arcane e anche capaci di lanciare incantesimi molto velocemente.
La magia di entrambe le stirpi riguarda l’elemento associato al loro sangue draconico. Quella principale aggiunge potere all’intensità degli incantesimi da danno di quell’elemento, mentre la variante sangueselvaggio rafforza temporaneamente le loro difese, poiché quando lanciano un incantesimo associato a quell’elemento la  loro pelle si ricopre momentaneamente di scaglie.
Gli esponenti della stirpe primaria possono far crescere sulle loro dita artigli mortali che riflettono quelli dei propri parenti draconici, che in seguito vengono anche infusi dal potere elementale. D’altra parte, gli strani corpi di coloro che traggono potere dalla variante sangueselvaggio si prestano meno a potenziamenti da mischia, e quindi imparano a sputare raggi di energia elementale contro i loro nemici tenendosi a distanza. 
Con il crescere del loro potere, la pelle di questi stregoni si indurisce, forse per via dell’effettiva crescita di scaglie, cosa che li rende più resistente sia agli attacchi fisici, che all’elemento della propria ascendenza draconica.
Proprio come i draghi, questi stregoni possono esalare un soffio di energia elementale il cui raggio di effetto e l’elemento sono determinati dalla specie di drago con la quale condividono la parentela.
Il volo è un’altra caratteristica classica dei draghi e questi stregoni possono farsi spuntare coriacee ali per unirsi a loro nei cieli.
Alla fine del loro percorso, la loro natura diventa veramente draconica, il che li rende immuni al sonno magico, alla paralisi e all’elemento dei loro parenti draconici, oltre a donare loro sensi acuti che consentono loro di individuare sempre la presenza dei propri nemici, se non addirittura carpirne l’esatta posizione.
Questa stirpe da stregone si dichiara a gran voce come un attaccante misto, che bombarda da lontano e si potenzia per il combattimento ravvicinato. Essendo che la variante linnorm è la più difensiva tra le due, è ovviamente priva degli artigli. Organizzatevi per il bombardamento a distanza, combinando questa tattica con un po’ di potenziamento in mischia, se necessario, e fate buon uso degli incantesimi di paura della stirpe per evitare di essere fiancheggiati. Inoltre, salendo di livello provate ad ottenere un buon numero di incantesimi del vostro elemento (oppure investite nel talento incantesimi elementali) e divertitevi un mondo con la catena di incantesimi forma di drago!
Pensate a come il sangue draconico possa garantire allo stregone lo stesso divertimento delle altri stirpi. Inoltre, pensate a come esso permetta anche di alludere ai vari tratti di personalità che sono associati ai draghi in generale, così come a quelli che sono associati alle varie specie, che siano o meno quelle di base. Sono vanitosi come un drago di cristallo? Loquaci come uno d’ottone? Superstiziosi come un linnorm dei tumuli? 
Daeron Stormwood vaga per le fredde foreste di Neufdan, aiutando e proteggendo i viaggiatori nei quali si imbatte, il che lo ha reso una sorta di leggenda locale. Tuttavia, la sua furia in battaglia è difficile da tenere a freno e allude alla furia nel suo sangue. Ciò si manifesta nella forma di aculei neri simili a rami che percorrono la sua schiena, che lo segnano come un discendente del linnorm della taiga, Dusgadd il Dio del Fuoco.
I marinai sono sempre attenti a tenersi alla larga dalle Isole del Drago vicino a Xunong, questo perché anche se sono piccoli, i coboldi che le abitano sono abbastanza astuti e colpiscono costantemente sia pirati che mercanti nel nome del proprio patrono, il perfido drago del mare Sutska. I suoi luogotenenti più leali sono quelli sui quali costui ha lasciato il suo marchio, il quale conferisce loro poteri stregoneschi in grado di portare il potere del fuoco e del vapore rovente sulle navi di legno delle prede.
Prodotto di una strana avventura amorosa, Heg, Dred e Zeg sono uno stregone draconico unico: si tratta, infatti, di un ettin infuso del sangue di un gorynych, che tra le due teste pienamente formate ne ha anche una terza vestigiale. Semplice eppure in grado di ispirare tenerezza, questo gigante sa come negoziare per ottenere ciò che vuole, ma se non riceve in fretta ciò che vuole torna rapidamente al suo comportamento distruttivo. Ciò si dimostrerà un problema per il gruppo poiché il loro viaggio li porterà in prossimità della tana dell'ettin, dove lui e la sua banda hanno iniziato a richiedere tributi, con la minaccia di un triplo soffio di fiamme e delle loro armi a supportarli.

Immagine di proprietà della Wizards of the Coast
Stirpe Sognatrice e variante Visionaria
Questa volta parleremo della Stirpe Sognatrice. Questo particolare retaggio dona a coloro che lo posseggono dei poteri legati a profezie, sonno e memoria, i quali sono comunemente associati ai sogni.
Da cosa può derivare questa stirpe? Forse lo stregone discende da una creatura del piano dei sogni oppure, se non c’è un piano simile nella vostra ambientazione, forse si tratta di un abitante vivente del piano etereo. Sogni Viventi, creature Incubo, xill, ragni fase e via discorrendo sono tutti possibili candidati come avi dello stregone, ma non scartate la possibilità che lo stesso sia una creatura più mentale, come i contemplativi di Ashok oppure un amniotico. Nel caso di un’origine non biologica per la stirpe, pensate di dare uno sguardo alle connessioni planari verso paesaggi immaginari, l’etere, oppure al fatto che la madre o il padre dello stregone fossero profeti, artisti o ingegneri e così via.
La variante visionaria sembra, invece, una vera mutazione che si focalizza sui sogni profetici e sui poteri ristoratori del sonno attraverso la manipolazione del subconscio.
Gli incantesimi bonus concessi da questa stirpe includono magia atta a far addormentare gli altri, divinazioni a lungo e breve termine, comunicazione attraverso i sogni e anche viaggi verso altre dimensioni.
Le tecniche apprese da questi incantatori conferiscono lor un fascino e un'astuzia rafforzati sia fuori che dentro i campi di battaglia, oltre che la capacità di rendere i propri incantesimi più intensi così che sia più difficile resistere alla quantità di energia che pongono negli stessi.
Nel caso degli esponenti della stirpe principale, la magia di stirpe consente loro di toccare il subconscio e i pensieri più profondi di un singolo nemico che bersagliano con i loro incantesimi, il che conferisce loro una comprensione del loro comportamento in battaglia, rendendo loro più facile evitare attacchi e capacità di tali nemici. Per quanto riguarda i sangueselvaggio, invece, possono entrare in uno speciale sonno profondo che consente loro di ripristinare l’energia della propria anima necessaria agli incantesimi attraverso una sola ora di riposo, sebbene ciò non sopperisca ai bisogni del corpo.
Attingendo ai suoni di sogni pacifici, questi stregoni possono mormorare o cantare una ninnananna mistica che rende sonnecchianti coloro che sono loro vicini, il che rende più difficile per questi prestare attenzione e li fa diventare più suscettibili agli incantesimi di sonno.
Attraverso i propri sogni, questi incantatori colgono barlumi del futuro, incluse battaglie ancora da venire, e utilizzano ciò a proprio vantaggio poiché reagiscono all’inizio delle battaglie come se già le ricordassero, mobilitandosi più velocemente.
In seguito, gli esponenti della stirpe principale possono giungere fin nei sogni e nei ricordi di un nemico, manipolandoli e anche ottenendo risposte a domande dal loro subconscio. Più è familiare il bersaglio, più è facile farlo. D’altro canto, i sangueselvaggio fanno naturalmente sogni profetici, il che permette loro di apprendere le conseguenze delle proprie azioni nell’immediato futuro.
Forse una delle capacità maggiormente uniche di questi mistici è quella di creare il cosiddetto Occhio di Somnus entrando in trance. Questo sensore magico normalmente è invisibile, ma attraverso il pensiero possono renderlo visibile facendo cadere in un sonno profondo coloro che lo vedono.
Infine, questi stregoni imparano a ritrarsi nel reame dei sogni, diventando intangibili. Come accade per le creature incorporee, i loro attacchi magici infliggono solamente metà del danno ai loro nemici, ma i loro incantesimi che non infliggono danno non sono influenzati.
Siete desiderosi di unire divinazione, controllo e depotenziamenti? Allora questa stirpe da stregone potrebbe fare proprio per voi. Ottenete un occhio arcano che funziona anche come simbolo del sonno, reazioni rapide, la capacità di depotenziare con impunità al massimo livello e, per coloro che si orientano verso la stirpe principale, un grosso potenziamento difensivo nei confronti dei nemici contro i quali state attualmente lanciando i vostri incantesimi. Anche la variante sangueselvaggio è buona, poiché ottiene una divinazione gratuita ogni notte e la capacità di riposare brevemente per recuperare gli incantesimi. Sebbene ciò sia stancante, potrebbe essere utile quando il tempo ha una rilevanza critica.
Per questa stirpe consiglio una costruzione basata sulla divinazione e il depotenziamento, con un piccolo tocco di spionaggio furtivo per la versione principale, data la sua capacità di cancellare e distorcere i ricordi, e di interrogare il subconscio.
Quando penso a questa stirpe mi vengono in mente la narcolessia e i disordini del sonno, però, sebbene interpretare un personaggio con questi disordini possa essere divertente quando fatto nel modo giusto, non è necessario. Tuttavia considerate lo sfocarsi di realtà e sogno, e il modo in cui ciò potrebbe influenzare un personaggio che in parte è costituito di materia onirica. Forse questi personaggi hanno problemi a distinguere i loro sogni dalla realtà?
Quando Sikiluk, la dea dei sogni, combatté contro il grande spirito bestia Akrua, alcuni frammenti del mondo dei sogni vennero strappati e caddero nel mondo, e molti di questi furono raccolti e custoditi come reliquie mitiche. Tuttavia, alcuni dei più piccoli vennero infusi nei bambini dando origine ai primi stregoni sognatori. Tuttavia, il Culto che Custodisce i Sogni vuole riottenere anche il più piccolo frammento e non si fermerà dinanzi a nulla per estrarre ogni singola briciola di materia onirica da coloro che la hanno “rubata”.
Nianda continua a risvegliarsi dallo stesso incubo, visto che i suoi poteri profetici le mostrano il terribile incidente che ha posto fine alla vita di sua moglie. E non importa che cosa lei faccia di diverso: tutto questo ricapita sempre, con lei che alla fine si risveglia nuovamente. Non sa di essere stata maledetta da una megera notturna e di essere stata posta in un sonno di incubi eterni. Dovete sapere che le anime sognatrici condotte alla follia sono di fatto un tesoro raro nei piani inferiori.
Nel cielo è comparsa una seconda luna e in ogni dove i profeti si lanciano in spiegazioni ed interpretazioni della cosa, alcuni dicendo che si tratta di un segno di sventura, altri che invece sia un segno di buon auspicio. Tutti eccetto gli stregoni sognatori. Ciascuno di loro infatti volge il proprio sguardo al cielo esprimendo una silenziosa paura, avendo una certa coscienza che la luna estranea ricambia il loro sguardo. Attualmente il piano di Leng è adiacente a quello materiale e presto giungeranno le bestie della luna.

Immagine di Alexander Nanitchkov Stirpe Efreeti
Volgiamo ora il nostro sguardo ad un'altra stirpe legata ai geni. Questa volta ci focalizzeremo sui focosi efreet, con la loro società tirannica, il commercio degli schiavi e il temperamento incendiario. Inutile a dirsi, molti di questi stregoni sono i discendenti di concubini di sesso maschile e femminile dei loro fiammeggianti maestri, e potrebbero essere nati sotto la servitù di quello stesso padrone. Altri potrebbero essere fuggiti sul piano materiale e altri ancora potrebbero essere il prodotto dell’influenza efreeti.
Come per tutte le altre stirpi dei geni, essa potrebbe anche rappresentare una stirpe puramente elementale che conferisce poteri e magia fortemente in diretta sintonia con la loro natura focosa. In ogni caso, siete avvisati di fare attenzione al loro mortale potere.
Gli incantesimi conferiti da questa stirpe offrono varie opzioni, concedendo a questi incantatori parte della forza dei loro avi efreeti, incluse alcune capacità dei giganti, i quali sono a loro volta in sintonia con l’elemento. Sono anche in grado di padroneggiare il fuoco sia a scopo offensivo che difensivo, di creare illusioni, di vincolare esterni, di viaggiare per i piani e, ovviamente, di concedere desideri.
Anche le tecniche che questi stregoni apprendono istintivamente uniscono forza e astuzia, conferendo loro un’agilità e una resistenza migliorate, oltre a potenza per il combattimento ravvicinato e una maggiore destrezza nell’uso delle proprie armi. Viene offerta anche la conoscenza istintiva di come rendere i propri incantesimi più potenti, andando oltre i normali limiti di ciò che potrebbero fare.
Il fuoco è il loro elemento e ai loro occhi modificare le energie dei loro incantesimi offensivi per utilizzare il calore delle fiamme è un qualcosa di estremamente semplice, il che rende la loro magia di stirpe utile, avendo un ampio insieme di incantesimi che possono comunque essere trasformati in fuoco.
Trattandosi di creature con il fuoco nel sangue, emetterlo per generare brucianti esplosioni in modo da ustionare i nemici è un compito semplice.
Quello stesso calore soprannaturale rende questi stregoni fortemente resistenti alle bruciature e alla ferite dovute alle fiamme.
Attingendo all’essenza del loro retaggio da geni, questi incantatori possono assumere una forma in qualche modo posta tra quella di un gigante e di un genio, il che consente loro di rispecchiare la focosità dei propri avi sin nel bruciante calore inflitto dai loro attacchi e dal loro tocco.
Questi incantatori si muovono con la velocità di un incendio selvaggio che si diffonde, muovendosi sulla terra con la stessa rapidità con la quale le fiamme si diffondono sull’erba secca.
Alla fine, diventano efreet nella stessa misura in cui sono mortali, diventando un tutt’uno con la fiamma senza che questa possa più ferirli. Inoltre, diventano in grado di soddisfare desideri minori seppur solamente una volta al giorno.
Ci sono effettivamente varie opzioni che si possono seguire con questa stirpe, le quali passano da un blaster puro ad un juggernaut da mischia che si fa forza delle sue capacità e dei suoi incantesimi che lo trasformano in gigante, ma penso che la miglior soluzione si trovi felicemente nel mezzo. Pertanto, vi consiglio di orientare le vostre scelte di incantesimi su un misto di potenziamenti ed attacchi a distanza facendo attenzione a diversificare i vostri elementi, poiché potrete trasformare ciascuno di questi in fuoco quando necessario. Martellate i vostri nemici da lontano e potenziatevi e distruggete da vicino in base alle necessità.
Gli efreet tendono ad avere personalità dominanti e temperamenti focosi e ciò potrebbe trasmettersi agli stregoni che discendono da loro. D’altro canto, gli esponenti di questa stirpe che sono nati in schiavitù potrebbero avere una bassa autostima e un odio ossessivo e radicato nei confronti dei loro focosi maestri, e per estensione nei confronti di sé stessi per via della contaminazione nel loro sangue. Sicuramente si tratta di una vena ricca di idee alle quali attingere per una storia.
Malik Nalhaadir fu deposta dai suoi nemici quasi un secolo fa, e i possedimenti della nobile efreet vennero ripartiti tra questi. Tuttavia, il suo destino fu ancora peggiore, questo perché la sua essenza fu utilizzata per alimentare la creazione di un figlio della lava particolarmente grande e potente. La carne di scorie brucianti del suo nuovo corpo può a stento contenere il suo calore e ciò che resta della sua mente trabocca di odio per i suoi carcerieri, seppur senza sapere il perché. I focosi geni adesso la utilizzano come una sorta di sicario, volgendo la sua ira e la sua magia contro gli altri loro nemici.
Il culto di Logi la Fiamma Selvaggia è piccolo, ma incute timore in coloro che vi si imbattono. Coloro che vi fanno parte hanno acquisito una benedizione dallo spirito che li rende più forti attraverso il fuoco, la velocità e anche la stessa abilità negli inganni che una volta fece ottenere una pausa ad una divinità dei raggiri durante una gara mangereccia. I loro obiettivi sembrano meramente volti a propagare il loro credo, ma ci sono voci che dicono che il dio degli inganni sia sempre in cerca dell’illusione dall’aspetto di un inferno che divorò la carne, le ossa, la tovaglia e il tavolo stesso.
I geni regnano da dietro le quinte a Veren Aln. Tutti lo sanno, il numero di mortali che ascende allo stato di nobile e fa fortuna attraverso i desideri cresce ogni giorno, mentre le classi più basse restano indietro, obbligate al lavoro duro e alla schiavitù nella vana speranza di essere trasformati in uno strumento politico da qualche elementale che concede desideri. Coloro che non soddisfano i loro burattinai efreet svaniscono nei recinti degli schiavi e, per alcuni, giungono anche molti stregoni ifrit leali che hanno accesso alla magia dei propri genitori, pronti a mostrarsi più degni dei propri progenitori mortali.

Immagine di proprietà della AEG
Link agli articoli originali:

Stirpe Draconica e variante Linnorm: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/105650751485/class-feature-friday-dragon-bloodlinelinnorm
Stirpe Sognatrice e variante Visionaria: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110301366585/class-feature-friday-dreamspun
Stirpe Efreeti: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/114801276805/class-feature-friday-efreeti-bloodline-sorcerer
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Tabletop Spotlight: D&D Map Packs

Articolo di J.R. Zambrano,
del 10 Dicembre 2018.
Oggi a Tabletop Spotlight parleremo delle mappe laminate che accompagnano il Dungeon del Mago Pazzo (Dungeon of the Mad Mage) e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
Forse tra gli accessori migliori tra quelli di cui non sapevate di aver bisogno, queste mappe laminate sono una piccola ma ingegnosa invenzione.
Sono grandi card con la mappa di un dungeon o di una zona da un lato, e informazioni dall'altro, per dare ai DM una rapida guida su ciò che si trova in quella sezione.

Sono ottimi aiuti durante il gioco - le mappe sono laminate e stampate su cartone robusto e quindi funzionano con i pennarelli cancellabili - e sono pieni di altre informazioni legate alle avventure. Ora, come potete vedere in questo video, le mappe sono in scala ma non sono pensate per rappresentare una mappa per il combattimento con le miniature: servono a dare un'idea precisa di dove vi trovate. 
Ma come strumento per aiutare Master e giocatori, queste mappe sono magnifiche. Sono facili da usare, facili da capire e siccome hanno un sacco di dati utilissimi, non dovrete continuamente cercare informazioni sui manuali. Guardiamo prima le mappe di Sottomonte (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage).
Centinaia di anni fa, molto prima che Waterdeep venisse costruita, Halaster Blackcloak scavò un grande dungeon sotto Monte Waterdeep e lo riempì di creature prese dai vari piani. Anche se è probabilmente impossibile mappare tutto il regno di Halaster, le mappe contenute qui rappresentano la maggior parte delle aree visitabili di questo grosso dungeon, e promettono molte ore di divertimento. Questo accessorio contiene risorse che i Master possono usare per migliorare l'esperienza di giocare a Waterdeep: Il Dungeon del Mago Pazzo (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage), un'avventura di Dungeons & Dragons venduta separatamente. In questo robusto contenitore si trovano 16 cartoncini pensati per essere usati con pennarelli cancellabili. Questa confezione contiene anche le seguenti risorse:
23 mappe dell'Undermountain, ciascuna rappresentante un diverso livello del dungeon (21 x 23 cm). 3 mappe della città sotterranea di Skullport (21 x 23 cm). 18 card perforate con i Segreti. 9 card perforate con le Antiche Rune.
E per quanto riguarda Ravnica, ricevete circa lo stesso quantitativo di materiale.
Questo accessorio contiene risorse che i Master possono usare per migliorare l'esperienza del giocare a una campagna nella grande città di Ravnica, usando il Guildmasters' Guide to Ravnica, una risorsa per avventure di Dungeons & Dragons venduta separatamente che esplora una delle ambientazioni più popolari di Magic: The Gathering. In questo robusto contenitore si trovano 20 cartoncini pensati per essere usati con pennarelli cancellabili. Questa confezione contiene anche le seguenti risorse:
7 mappe a colori fronte/retro del Decimo Distretto di Ravnica, con informazioni utili su ogni distretto (21 x 23 cm). 11 mappe monocromatiche fronte/retro di luoghi associati alle gilde di Ravnica, con tabelle utili e ricche di informazioni per ciascun luogo (21 x 23 cm). 2 cartoncini perforati di Volti di Ravnica (in totale contengono 18 carte), con l'immagine del personaggio da un lato e la descrizione degli amuleti della gilda dall'altra.  Ci sono un sacco di mappe in ciascuno dei due prodotti: circa 20 assieme ad altro materiale utile. Ciascuno di questi prodotti costa circa 25 dollari, quindi non sono economici. Ma valgono il loro prezzo se volete trarre la miglior esperienza possibile da Ravnica o dal Mago Pazzo.
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/12/tabletop-spotlight-dd-map-packs.html
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Messaggio consigliato

Salve sono nuovo come giocatore di D&D e volevo qualche consiglio su come fare una classe e una razza molto forte, ne ho già fatta una ma mi serve anche qualche consiglio per una nuova.  ma volevo qualcosa per migliorare il mio pg attuale sopratutto negli incantesimi visto che è un mago guerriero o mago combattente. Non so che dargli come incantesimo , e visto che la razza è quella del dragonite (dragonoide non so) ho sentito che i draghi sono immuni alla magia se il mio personaggio dopotutto è un drago è anche egli immune alla magia avversaria??

Poi ho sentito delle classi che non so se  ci sono o meno, come il Lich , Warlock, Mago sintettizzatore un roba così, warshaper, custode dei boschi ecc ecc. Vorrei un personaggio forte ho notato la debolezza del mio pg quando ho fatto un combattimento con una mia compagna dove vinceva chi toccava l'altro , ma questo sarà dovuto che lei ha messo tutti i punti abilità in destrezza e io che son grosso troppo lento entrabi abbiamo riflessi fulminei. Ma poi la mia amica che se avessimo fatto una battaglia lei mi avrebbe tolto un casino e io pochissimo, la sua razza è Asgardiana (non so se esiste ) è come magia ha Tesla una roba così e che se l'avesse attivata mi avrebbe sdrumato male. Quindi non so che fare... non capisco come faccia ad essere più forte di me... Sarà lei più avanzata o io più nabbo. Per sapere di più dovrei avere la sua scheda personaggio così capirei meglio come abbia fatto. Datemi per favore qualche consiglio sono disperato. 

Ps: mi scuso per qualsiasi errore di grammatica presente nel testo (sono una sega in italiano) 

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Ciao!

Prima di tutto benvenuto qui sul forum. Ti suggerisco di presentarti in questa sezione, per farti conoscere dagli altri utenti.
Per poter poi rispondere alla tua domanda ti devo chiedere a che edizione di Dungeons & Dragons state giocando, e se usate effettivamente i manuali oppure "regole della casa" (ovvero modificate dal Maester).
In ogni caso questa sezione è dedicata alle domande sul generico gioco di ruolo: per domande sull'aspetto tecnico, sui personaggi e sulle regole ci sono sezioni apposite!
Comunque non preoccuparti, sposteremo questa discussione nella sezione giusta dove potrai avere le risposte che cerchi.
 

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Grazie molte, per lo spostamento della discussione nella parte giusta, per giocare usiamo le regole fatte dal Master non sapevo nemmeno che esistessero più versioni dello stesso gioco pensavo che bisognasse rispettare il manuale e l'avventura e il resto ci pensasse lui. Spero davvero che qualcuno mi aiuti. Distinti saluti  

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Si, nella pratica ci sono state varie edizioni con regolamenti diversi. 
Attualmente siamo arrivati alla 5a Edizione, la tua potrebbe essere tanto questa quando la 3a o la 3.5. Per capire a quale stai giocando ti faccio un paio di domande veloci:

- Usate parole come Vantaggio e Svantaggio, tirando due volte il dado a 20 facce e poi scegliendo il risultato più alto o più basso a seconda della situazione?
- Se avete un mago tra di voi, quando riceve dei nuovi punti ferita usa un dado a 6 o 4 facce? 

Dai nomi che fai, in effetti, credo che tu stia giocando alla 3.5 ma vorrei esserne sicuro per evitare di spostarti dove non potrebbero aiutarti!
Comunque alcune cose posso già dirtele.

Il fatto che tu sia un Dragonide non ti rende automaticamente immune o anche solo resistente alla magia; la tua parentela con i draghi non è così stretta per tua sfortuna. Tra l'altro saresti davvero molto forte se non potessi essere colpito da alcun tipo di magia, non credi?

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il dado a 20 facce nelle scelte o nelle azioni lo tiriamo solo una volta, un mago si è unito ma non so se è mai stato ferito, il mio Master ha anche detto che il dado a 6 facce si usa per vedere se un'arma si è rotta cose così.  

Beh più di questo non posso dir di più perché le meccaniche non le conosco tutte. Però non non capito come la mia amica sia più forte se inviassi la sua scheda con le ablità mi aiutereste a capire il fatto che faccio troppo schifo? E vorrei qualche consiglio su classi forti da usare come quelle scritte in precedenza. Beh pensavo che se fossi un coso immune alla magia pensavo avessi qualche penalità. 

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17 minuti fa, MasterX ha scritto:

il dado a 20 facce nelle scelte o nelle azioni lo tiriamo solo una volta, un mago si è unito ma non so se è mai stato ferito, il mio Master ha anche detto che il dado a 6 facce si usa per vedere se un'arma si è rotta cose così.  

Beh più di questo non posso dir di più perché le meccaniche non le conosco tutte. Però non non capito come la mia amica sia più forte se inviassi la sua scheda con le ablità mi aiutereste a capire il fatto che faccio troppo schifo? E vorrei qualche consiglio su classi forti da usare come quelle scritte in precedenza. Beh pensavo che se fossi un coso immune alla magia pensavo avessi qualche penalità. 

La scheda potrebbe già essere un indicatore più accurato per riuscire a determinare a che edizione giocate poiché la componente meccanica rappresentata sulla stessa varia in funzione dell'edizione di riferimento considerata. Se riuscissi a mostrarcela certamente ci aiuteresti a gettare maggiormente luce sulla questione così che ti si possa aiutare al meglio. Attualmente purtroppo con le sole informazioni riportate non è possibile cercare di aiutarti poiché abbiamo troppi pochi elementi

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non è un problema adesso vi invio la scheda della mia amica che è meno incasinata della mia è scritta decisamente meglio. Appena ho tempo ovvio, che adesso devo fare dell'altro. Non vedo l'ora di capire meglio le meccaniche e quant'altro. 

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ahaha finalmente ho trovato la chiave per capire a che versione stiamo giocando ed inoltre, cisto che la scheda è di quella della mia amica che è troppo forte così guardate lei e mi spiegate come può essere così forte e a me per darmi qualche dritta su come rendere il mio pg più forte e anche se qualcuno mi dice se le razzi e classi che ho elencato nel mio secondo o primo messaggio siano valide o no , se non si possono usare va bene anche qualsiasi altra roba.Tutto per avere un personaggio cazzuto.  

Chiave di tutto.jpg

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Molte cose mi fanno pensare alla 3.x, ma in generale è compilata malamente quindi ci si capisce poco (di che livello è (presumo 2 o 3 ma in tal caso 56 punti abilità sono assurdi)?dove sono BaB, TS, punti ferita e attribuzione dei punti abilità?), altre mi paiono completamente Home-Made (incantesimo tesla?immunità ai fulmini da dove viene?guanti che rendono invisibile l'arma?poter aver 3 ad una caratteristica è veramente implausibile; gli oggetti sono quanto meno poco chiari eccetera) quindi non so darti consigli utili e precisi.

Forse quindi parla è il caso di parlare con il DM sia per cercare di capire meglio bene o male a che gioco giocate e fino a dove si è spinto a modificare le regole, sia per discutere di eventuali squilibri tra i personaggi e cercare di appianarli se serve e più in generale di farti comprendere per bene il sistema.

Inoltre non farne subito e per forza una questione di te contro di lei, altrimenti è facile finisca male in fretta off-game

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scusami ma pensavo che la sua scheda fosse la più ordinata , a quanto pare mi sbagliavo. Mi puoi dire cosa sono i BaB, TS , e punti ferita non ho capito se intendi i danni che può infliggere un pg ho il danno accumulato a causa del nemico che ci ha fatto danno??. Allora non esiste l'incantesimo Tesla o immunità ai fulmini oppure guanti che rendono invisibili l'arma.... interessante sentivo  fin da subito che era strano anche se a D&D non avevo mai giocato, troppo potente fin da subito. il livello del personaggio suo non so noi abbiamo inziato dall'1 o 0 roba bassa insomma. Poi non capisco cosa intendi per off game non volevo rendere una questione o una specie di rivalità solo che non capivo come caspita fa una che inizia più o meno come me ad essere una specie di Kratos sceso in terra, poi ha detto che si è basata sui consigli del padre che una volta ci giocava anche lui ma mi sa che egli abbia fatto un pò di confusione. A quanto vedo però e possibile usare i punti abilita al posto di quelli forza per infliggere danni e usare una spada?. Comunque  grazie molte per il chiarimento adesso parlerò in privato di questa cosa con il mio Dungeon Master che prenderà provvedimenti o almeno spero perchè lo trovo leggermente ingiusto ache per i miei conpagni che giocano con me , perchè dopo per essere qualcosa di equo dovrebbe anullare le robe a lei oppure farci diventare op noi. In tutto questo non ancora ricevuto consiglio su come fare un personaggio forte (classe e razza e tutto il resto) vorrei essere un qualcosa di forte senza usare magie o talenti od oggetti che non esistono anche perchè non ho nessuna idea di come fare un futuro pg e non ho la minima idea di quanti classi , razze , talenti, abiltà ci siano effettivamente.  Sentiti ringraziamenti. 

Modificato da MasterX

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6 minuti fa, MasterX ha scritto:

scusami ma pensavo che la sua scheda fosse la più ordinata , a quanto pare mi sbagliavo. Mi puoi dire cosa sono i BaB, TS , e punti ferita non ho capito se intendi i danni che può infliggere un pg ho il danno accumulato a causa del nemico che ci ha fatto danno??

Il BaB (ovvero bonus di attacco base) è un numero che varia da 0 a +20 legato a classe e livello, che viene usato come base del calcolo dei tiri per calcolare (assieme a Forza o Destrezza e bonus vari dati da armi talenti ecc).

I TS o Tiri Salvezza sono Tempra, Riflessi o Costituzione e servono al PG a difendersi da incantesimi ed effetti ambientali, diversamente dalla CA che serve contro attacchi più "fisici" (ma anche alcuni incantesimi possono bersagliare la CA).

I Punfi ferita rappresentano la resistenza del PG agi attacchi dei nemici e ai vari effetti avversi.

9 minuti fa, MasterX ha scritto:

Allora non esiste l'incantesimo Tesla o immunità ai fulmini oppure guanti che rendono invisibili l'arma.... interessante sentivo  fin da subito che era strano anche se a D&D non avevo mai giocato, troppo potente fin da subito. il livello del personaggio suo non so noi abbiamo inziato dall'1 o 0 roba bassa insomma.

Non è detto che non esistano in toto (Tesla potrebbe per esempio essere un incantesimo come globo di elettricità con il nome cambiato), l'immunità ai danni elettrici la potrebbe avere da oggetti o altre cose ecc. Solo che senza sapere esattamente a cosa ci si riferisce mi viene difficile capire di cosa si tratta e se è roba ufficiale o meno.

10 minuti fa, MasterX ha scritto:

Poi non capisco cosa intendi per off game non volevo rendere una questione o una specie di rivalità solo che non capivo come caspita fa una che inizia più o meno come me ad essere una specie di Kratos sceso in terra, poi ha detto che si è basata sui consigli del padre che una volta ci giocava anche lui ma mi sa che egli abbia fatto un pò di confusione. A quanto vedo però e possibile usare i punti abilita al posto di quelli forza per infliggere danni e usare una spada?. Comunque  grazie molte per il chiarimento adesso parlerò in privato di questa cosa con il mio Dungeon Master che prenderà provvedimenti o almeno spero perchè lo trovo leggermente ingiusto ache per i miei conpagni che giocano con me , perchè dopo per essere qualcosa di equo dovrebbe anullare le robe a lei oppure farci diventare op noi.

Quello che intendo per off-game è che non per forza deve diventare un problema tra voi giocatori. Magari c'è una ragione plausibile legata alla storia per cui quel personaggio è più potente, magari il DM o il gioctore ha fatto qualche errore in buona fede ecc. Insomma non prenderla troppo sul personale, siete lì per giocare e divertirvi tutti assieme. Chiaritevi civilmente e con tranquillità senza accuse reciproche e trovate un accordo sodisfacente per tutti.

12 minuti fa, MasterX ha scritto:

In tutto questo non ancora ricevuto consiglio su come fare un personaggio forte (classe e razza e tutto il resto) vorrei essere un qualcosa di forte senza usare magie o talenti od oggetti che non esistono anche perchè non ho nessuna idea di come fare un futuro pg e non ho la minima idea di quanti classi , razze , talenti, abiltà ci siano effettivamente.  Sentiti ringraziamenti. 

Ricorda che comunque un buon personaggio non è necessariamente un personaggio forte, nè viceversa.

Comunque quando davvero seriamente capirai che edizione usate (e quali eventuali HR) ci sono le sezioni delle varie edizioni per chiedere consigli sulla creazione dei personaggi.

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questa cosa è stata molto illuminante grazie e grazie ancora, non abbiamo il BaB o il TS e nemmeno sta cosa della Temperanza , i punti ferita non ne abbiamo a quanto pare non so se è il Dungeon Master se gli è dimenticati oppure dipende dal fatto che nessuno di noi (cosa strana) sia stato ferito.  quelle "singolari abilità" no so se gli ha incantati sull'armatura oppure donati per magia o semplicemente inventati, per Tesla da quanto ho compreso è un'incantesimo proibito che sono più fulmini che scendono dal cielo e che non solo colpiscono l'avversario che già uno sfroccio di danno ma in più esplodono provocando danno ad area. non voglio cercare rogne con sta tipa solo che in gioco vuole già uccidere me (non so perchè o forse sbaglio) e altri due miei amici. Credo sia ingiusto che qualcuno parte più avvantaggiato rispetto agli altri anche se è stato consigliato in buona fede. Poi sta qua se vuole attuare sto piano i miei amici partiamo spiazzatti. Io voglio pensare a divertirmi  ma sapendo che c'è qualcosa di troppo ma tanto sbilanciato mi da fastidio. Adesso farò vedere questi messaggi al Dungeon Master per cercare di risolvere la situazione e anche capire da quale versione prendiamo spunto. So che non importa se sia debole o forte intelligente e stupido  il nostro pg ma per le cose future vorrei partire al meglio senza creare magie o abilità che non si sa se esistono o meno. Grazie di tutto spero di non essere sembrato scortese  o maleducato nei confronti di qualcuno , mi scuso se sono presenti errori grammaticali e di punteggiatura , al prossimo messaggio(che sarà a breve)

 

ps: non so cosa sia HR o la CA mi scuso per la mia ignoranza.

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14 ore fa, MasterX ha scritto:

A quanto vedo però e possibile usare i punti abilita al posto di quelli forza per infliggere danni e usare una spada?

I punti abilità non si utilizzano in sostituzione ai modificatori di caratteristica per determinare quanto danno fa un'arma. Essi sono punti che il personaggio guadagna ad ogni livello e che distribuisce tra le varie abilità disponibili per aumentare le probabilità di riuscita quando esegue una prova concernente quell'abilità (nota che alcune abilità, ad esempio Utilizzare Oggetti Magici o Disattivare Congegni, possono essere utilizzare solamente previo addestramento, ossia avendo speso nelle stesse almeno un punto abilità). In base al numero di punti abilità spesi in una data abilità aumenta il modificatore da aggiungere al tiro di dado quando si esegue una prova nella stessa (il modificatore in una certa abilità è dato da gradi nella stessa + modificatore di caratteristica chiave ad essa associata + eventuali altri modificatori).
Ad ogni livello un personaggio guadagna un numero di punti abilità pari al numero di punti abilità base che la classe nella quale ha acquisito il livello concede (in base alla classe il valore varia tra 2, 4, 6 e 8) + il suo modificatore di Intelligenza + eventuali altri punti abilità bonus (ad esempio un ulteriore PA ad ogni livello se è Umano oppure ha il talento Bacio della Ninfa). Se state giocando alla 3.5 all'atto di acquisire il suo primo livello in assoluto, il personaggio ottiene il quadruplo del valore di PA che otterrebbe normalmente il suo primo livello nella classe. Ricorda inoltre che all'atto dell'acquisizione di un livello un personaggio acquisisce sempre almeno un PA, quindi nel caso in cui la somma tra PA base concessi dalla classe nella quale ha acquisito il livello + il suo modificatore di Intelligenza + eventuali PA bonus fosse un valore non positivo, otterrà comunque un PA da distribuire. Nel caso della Guerriera di cui sopra, supponendo che sia di 1° livello e stiate giocando alla 3.5 la sua allocazione di punti abilità al 1° livello è (2 (valore di base dei PA concessi dalla classe del Guerriero) + 1 (suo modificatore di Intelligenza avendo questa 12 come punteggio in tale caratteristica) + 1 (perché è umana, eccezion fatta nel caso in cui la razza umana che stia giocando è una variante che non ottiene un PA extra per livello acquisito)) x 4 = 16 punti abilità disponibili da distribuire.


Salvo capacità specifiche, i tiri per i danni quando un attacco va a segno sono sempre calcolati nel modo seguente
Tiro per i danni con un'arma in mischia o un'arma da lancio = dadi di danno base dell'arma + modificatore di forza di colui che esegue l'attacco (1.5 volte se si tratta di un attacco in mischia eseguito con un'arma a una mano impugnata a due mani o di un'arma a due mani e il modificatore di caratteristica è positivo) + eventuali altri modificatori applicabili

Esempio: supponendo di avere un personaggio di taglia media con 16 in Forza, quindi con un modificatore di caratteristica di +3, che sta impugnando una semplice spada lunga, che è un'arma a una mano, con una mano, se questo esegue un attacco con la stessa ed esso va a segno. Supponendo che il colpo non sia un critico e non ci siano altri modificatori di cui tenere conto, il colpo infligge 1d8 (dado di danno base dell'arma) + 3 (valore del suo modificatore di Forza), se invece sta impugnando la spada lunga a due mani, il colpo andato a segno infligge 1d8 (dado di danno base dell'arma) + 4 (1.5 il valore del suo modificatore di Forza poiché sta utilizzando a due mani un'arma ad una mano e ha un modificatore di Forza positivo).
Se lo stesso personaggio di prima invece lancia un pugnale e lo stesso copisce il bersaglio, supponendo che il colpo non sia un critico e non ci siano altri modificatori di cui tenere conto, esso infligge 1d4 (dado di danno base dell'arma) + 3 (valore del suo modificatore di Forza) poiché il colpo è stato inflitto da un'arma lanciata.

Tiro per i danni con un'arma da tiro che non sia un arco = dadi di danno base dell'arma + eventuali altri modificatori applicabili (poiché normalmente il tiro per i danni con un'arma da tiro diversa da un arco non è modificato da eventuali modificatori di caratteristica del personaggio che esegue l'attacco con la stessa)
Esempio: supponendo di avere un personaggio di taglia media che spara un colpo con una semplice balestra leggera e che lo stesso va a segno. Supponendo che il colpo non sia un critico e non ci siano altri modificatori di cui tenere conto, il colpo infligge 1d8 (valore di danno base dell'arma) poiché il danno di un'arma da tiro diversa da un arco non è influenzato da modificatori di caratteristica del personaggio

Nel caso specifico in cui l'arma da tiro utilizzata sia un arco la formula cambia nel modo seguente in dipendenza del fatto che l'arco sia o meno composito

Tiro per i danni con un arco non composito = dadi di danno base dell'arma + penalità di Forza di colui che esegue l'attacco (se il suo modificatore di Forza è non negativo non si applica) + eventuali altri modificatori applicabili
Esempio: supponiamo di avere un personaggio di taglia media che scocca una freccia utilizzando un semplice arco lungo e che la stessa va a segno, il colpo non è un critico e non ci sono ulteriori modificatori applicabili se non eventuali modificatori di caratteristica.
Se il modificatore di Forza del personaggio è non negativo, allora la freccia infligge solamente 1d8 danni (dado di danno base dell'arma), se il modificatore di Forza del personaggio è negativo, allora la freccia infligge 1d8 danni (dado di danno base dell'arma) + modificatore di Forza negativo del personaggio.

Tiro per i danni con un arco composito = dadi di danno base dell'arma + modificatore di Forza di colui che esegue l'attacco (fino ad un modificatore massimale pari al bonus di Forza per cui l'arco è tarato) + eventuali altri modificatori. Un arco composito è sempre tarato per un modificatore di Forza non negativo
Esempio: supponiamo di avere un personaggio di taglia media che scocca una freccia utilizzando un arco lungo composito tarato per un certo valore di Forza e che la stessa va a segno, il colpo non è un critico e non ci sono ulteriori modificatori applicabili se non eventuali modificatori di caratteristica.
Se il modificatore di Forza del personaggio è pari o inferiore al valore per cui l'arco è tarato, la freccia infligge 1d8 danni (dado di danno base dell'arma) + modificatore di Forza del personaggio, se invece il suo modificatore di Forza è superiore al valore di taratura dell'arco, la freccia infligge 1d8 (dado di danno base dell'arma) + valore di taratura dell'arco (la parte del modificatore in eccesso rispetto al valore di taratura dell'arco non viene applicata). Nota anche che se un personaggio utilizza un arco composito ed ha un modificatore di Forza inferiore rispetto a quello per il quale l'arco è tarato, riceve una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire che esegue quando utilizza lo stesso che si somma ad ogni altra penalità eventualmente applicabile al tiro.

 

14 ore fa, MasterX ha scritto:

non abbiamo il BaB o il TS e nemmeno sta cosa della Temperanza

Qualcosa in relazione a questa dichiarazione non torna. La Guerriera ha selezionato come talento Riflessi Fulminei e tale talento aumenta appunto di +2 il modificatore che questa applica al valore del tiro di dado che esegue quando deve compiere un Tiro Salvezza sui Riflessi. Se nel vostro gioco non sono contemplati tiri salvezza, il talento stesso diventa inutile.


Alcuni eventi ed incantesimi nocivi che provano ad influenzare il personaggio potrebbero prevedere un tiro salvezza per ridurre o negare gli effetti che questi hanno sullo stesso. Quando ciò avviene, il personaggio deve effettuare uno o più tiri salvezza (dipendenti dallo specifico effetto che sta provando ad influenzarlo) per vedere se riesce a negarne o mitigarne gli effetti. Se il risultato del suo tiro salvezza è pari o superiore alla CD del tiro (o il risultato naturale di dado è un 20 indipendentemente dal raggiungimento della CD), allora il tiro è superato e l'effetto sul personaggio è ridotto o negato, se invece il risultato è inferiore alla CD del tiro (o il risultato naturale di dado è un 1 indipendentemente dal raggiungimento della CD) il risultato è un fallimento e l'effetto ha influenza piena sul personaggio.


Nella 3.5 esistono tre tipi di tiri salvezza: Tempra (per effetti che potrebbero influenzare in modo debilitante la salute fisica del soggetto, ad esempio una malattia), Riflessi (per effetti che cercano di intralciare o danneggiare il soggetto ma che con una certa dose di agilità e fortuna possono essere evitati o ridotti, ad esempio il danno inflitto dall'incantesimo Palla di Fuoco oppure la condizione di intralciato inflitta dall'incantesimo Intralciare)  e Volontà (per effetti che cercano in qualche modo di piegare, violare o influenzare la volontà del soggetto, ad esempio un incantesimo di charm o un'illusione).


A ciascuna tipologia di tiro è associata una caratteristica chiave: Costituzione per la Tempra, Destrezza per Riflessi e Saggezza per Volontà.


Il modificatore totale da applicare al risultato di un Tiro Salvezza eseguito è dato da
Valore del modificatore del tiro salvezza base del personaggio + modificatore di caratteristica associato a quel tiro salvezza + eventuali altri modificatori applicabili al tiro (ad esempio quello dovuto a Riflessi Fulminei se si sta eseguendo un Tiro Salvezza sui Riflessi)


Il valore del modificatore del tiro salvezza base del personaggio è un valore che scala e dipende dai suoi livelli di classe (supponendo che il personaggio non abbia dadi vita razziali). Ogni classe ha tiri salvezza salvezza nei quali è competente e nei quali non è competente (alcune classi, come quella del Monaco, sono competenti in tutti i Tiri Salvezza). Se una classe è competente in un dato tiro salvezza ha un modificatore base a quel tiro pari a 2 al primo livello in quella classe e questo poi scala aumentando di 1 ad ogni livello pari conseguito in quella classe, se invece essa non è competente, inizia con un modificatore di base al tiro di 0 e lo stesso scala di 1 al 3° livello e ogni tre livelli successivi conseguiti in quella classe. Se un personaggio ha più classi, i valori di base ai suoi tiri salvezza si sommano.


Nel caso della Guerriera di cui sopra, che è competente solamente nei tiri sulla Tempra, supponendo che siate al 1° livello e non vi siano condizioni che non mi sono note, i modificatori ai suoi tiri salvezza sono:
Tempra = 2 (valore base dato dal fatto che la classe sia competente nel tiro e il personaggio sia di 1° livello nella stessa) + 1 (per il suo modificatore di Costituzione) = 3
Riflessi = 0 (valore base dato dal fatto che la classe non sia competente nel tiro e il personaggio sia di 1° livello nella stessa) + 3 (per il suo modificatore di Destrezza avendo questa 16 come punteggio in tale caratteristica) + 2 (perché ha il talento Riflessi Fulminei) = 5
Volontà = 0 (valore base dato dal fatto che la classe non sia competente nel tiro e il personaggio sia di 1° livello nella stessa) + 1 (per il suo modificatore di Saggezza avendo questa 12 come punteggio in tale caratteristica) = 1

 

14 ore fa, MasterX ha scritto:

i punti ferita non ne abbiamo a quanto pare non so se è il Dungeon Master se gli è dimenticati oppure dipende dal fatto che nessuno di noi (cosa strana) sia stato ferito

è impossibile che non abbiate punti ferita. Se siete personaggi di livello 1, salvo applicazione di house rule, attualmente avete un numero di punti ferita pari al dado vita pieno per la vostra classe + modificatore di costituzione + eventuali altri punti ferita derivanti da talenti o altre capacità (nel caso della guerriera di cui sopra, salvo come già detto eventuali house rule, la stessa attualmente ha 11 punti ferita che sono dati da 10 (dado vita pieno perché il personaggio è di 1° livello) + 1 (che è il valore del suo modificatore di Costituzione avendo questa un punteggio di 12 in tale caratteristica)).

Ad ogni livello successivo al 1° il giocatore tira il dado vita della classe nella classe e aggiunge al risultato dello stesso il modificatore di Costituzione del suo personaggio, il valore ottenuto in questo modo rappresenta i punti ferita che il personaggio ha acquisito acquisendo il suo nuovo livello e che vengono sommati al totale in precedenza.

Nota che ai livelli successivi al 1° potreste non tirare il dado vita ma considerare la media del dado e aggiungere direttamente il valore medio al modificatore di costituzione per determinare i punti ferita acquisiti intraprendendo il nuovo livello.


Nota anche che un personaggio acquisisce sempre almeno un punto ferita per livello, da cui se la somma del risultato del dado (o del suo valore medio nel caso in cui utilizzaste quello), del modificatore di Costituzione e di altri modificatori applicabili fosse un valore non positivo, il personaggio acquisisce comunque un punto ferita, inoltre se il modificatore di costituzione del personaggio cambia in virtù di un incremento o di un decremento del suo punteggio di Costituzione, questi acquisisce o perde punti ferita di conseguenza pari alla differenza tra il suo modificatore precedente e il suo nuovo modificatore per il numero di livelli che correntemente ha.

I punti ferita indicano il livello di salute del personaggio. Un personaggio con 0 punti ferita è barcollante, un personaggio con un valore negativo di punti ferita è a terra incosciente e morente, salvo effetti esterni, inoltre un personaggio che raggiunge una certa soglia negativa di punti ferita (se state giocando la 3.5 tale soglia è -10) muore.

14 ore fa, MasterX ha scritto:

non so cosa sia HR o la CA mi scuso per la mia ignoranza.

Una House Rule (tradotto: regola casalinga) può rappresentare una di due cose: una variazione specifica di una regola di gioco esistente che si sceglie di applicare al tavolo in sostituzione alla regola effettiva oppure una regola inventata per gestire una determinata situazione che le regole di default non coprono e che è rilevante venga coperta, magari perché si è verificata una situazione in cui c'è una lacuna regolistica ed è necessario trovare una soluzione che copra quello specifico caso.

La CA (ossia la Classe Armatura) rappresenta il valore minimo che bisogna raggiungere quando viene eseguito un tiro per colpire contro un certo bersaglio per vedere se l'attacco eseguito colpisce o meno lo stesso. La Classe Armatura base è 10 e ad essa vanno aggiunti eventuali altri modificatore e il valore totale indica il valore minimo da raggiungere quando si esegue un tiro per colpire contro un bersaglio affinché un colpo eseguito vada a segno. In astratto essa rappresenta i vari fattori che incidono sulla difficoltà del colpire il bersaglio con i propri colpi.

Se giocate alla 3.5 i modificatori da applicare nel calcolo sono i seguenti:
Modificatore di Destrezza della creatura
Modificatore di taglia della creatura (creature di taglia inferiore a quella media hanno un bonus di taglia alla CA in base alla loro categoria di taglia effettiva dovuto al fatto che colpirle è più difficile in virtù della loro taglia ridotta, inversamente creature di taglia superiore a quella media hanno un malus di taglia in base ala loro categoria di taglia effettiva dovuta al fatto che colpirle è più facile in virtù della loro grossa taglia)
Bonus di armatura naturale (se la creatura è dotata di armatura naturale)
Bonus di scudo (se si tratta di una creatura equipaggiata con uno scudo)
Bonus di schivata (se presenti)
Bonus di deviazione (se presenti)
Bonus di armatura (se si tratta di una creatura che indossa un'armatura.)


Nota che l'armatura indossata da una creatura limita il bonus di Destrezza massimo che la stessa può applicare alla sua Classe Armatura. Maggiore è il grado di protezione offerto dall'armatura, più pesante è la sua categoria e minore è il bonus di Destrezza massimo che il personaggio che indossa quell'armatura può applicare alla sua CA. Le armature più pesanti limitano il bonus di Destrezza massimo del personaggio applicabile alla CA a 0. Ciò significa che se il personaggio potrebbe applicare un valore ridotto del suo bonus di Destrezza rispetto a quello che effettivamente ha nel calcolo della CA Ciò in astratto rappresenta il fatto che l'armatura offre sì un maggiore grado di protezione (almeno per ciò che concerne gli attacchi non a contatto), ma nel farlo limita l'agilità del personaggio.
Esempio: un personaggio che indossa un Giaco di Maglia ha un bonus di Destrezza massimo applicabile nel calcolo della CA pari a +4, un personaggio che indossa una Mezza Armatura ha un bonus di Destrezza massimo applicabile nel calcolo della CA pari a +0. Se il bonus di Destrezza effettivo del personaggio in condizioni normali è superiore a quei valori limite, ai soli fini del calcolo della CA si applica il valore ridotto dovuto all'indossare l'armatura invece del suo valore pieno. Ad esempio se il personaggio ha un bonus di Destrezza di +6, ai soli fini del calcolo della CA il modificatore è ridotta a +4 se indossa un Giaco di Maglia e a +0 se indossa una Mezza Armatura.
 

Alla Classe Armatura base vanno affiancati altri due valori di cui tener conto: la classe armatura a contatto e la classe armatura quando si è colti alla sprovvista.

La Classe Armatura a contatto viene utilizzata in relazione a quegli attacchi per i quali è semplicemente sufficiente riuscire a toccare il bersaglio affinché gli stessi abbiano effetto (vedi il lancio di un raggio rovente contro lo stesso). In astratto si tratta di quei casi in cui il colpo ignora totalmente eventuali difese e protezioni fisiche a protezione del bersaglio e la sua possibilità di evitarlo è basata esclusivamente sulla sua taglia, sulla sua agilità fisica e sulla possibilità di poterlo deviare.
Essa viene calcolata aggiungendo al valore di base della CA (10) solamente i modificatori di taglia, di Destrezza, di schivata e deviazione.

La Classe Armatura quando si è colti alla sprovvista rappresenta quelle situazioni nelle quali il combattente non è preparato a ricevere un attacco, da cui non riesce a sfruttare la sua agilità per evitarlo e deve fare leva esclusivamente sulle sue difese e sulle sue protezioni fisiche per poterlo bloccare (ad esempio quando è colto alla sprovvista all'inizio di un combattimento in cui non ha ancora potuto agire, quando viene attaccato da un bersaglio la cui presenza gli è celata oppure quando è attaccato da qualcuno che nel turno precedente ha fintato con successo contro di lui).
Essa viene calcolata aggiungendo al valore di base della CA (10) tutti i modificatori eccetto che quello di Destrezza (eccezion fatta nel caso in cui questo sia un malus, in tal caso esso viene applicato nel calcolo poiché in astratto rappresenta la pessima agilità della creatura che tende ad aggravare ulteriormente le sua situazione e le sue possibilità di bloccare o in qualche modo evitare il colpo) e i bonus di schivata.

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Ehm...... non ci ho capito granchè ma forse con l'aiuto del mio Dungeon Master cercheremo di capirci qualcosa , se la versione che stiamo giocando o quella da cui prendiamo spunto sia quella beh cercheremo di seguirle al meglio per migliorare la nostra condizione attuale . 

Mi dispiace ma non sono riuscito a leggere tutto adesso insieme al tipo lo leggeremo con calma. Scusa ma io le abbreviazioni non le capisco tutte ma farò del mio meglio per capirci, adesso sembra tutto un pò più chiaro grazie. Ti farò sapere la versione a cui giochiamo. 

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Ciao.

Prova a chiedere al tuo Master a che versione di D&D state giocando, potrebbe anche, guardando la scheda, aver solo preso spunto da D&D ma poi aver scelto solo di seguire delle regole e altre le ha fatte lui, se state giocando a una versione diciamo ufficiale, è possibile aiutarti ma se è qualcosa che ha inventato lui, razze, abilità, magie e altro sono a sua discrezione e scelta.

Facci sapere cosa risponde su quale versione state giocando.

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