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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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Messaggio consigliato

Salve sono nuovo come giocatore di D&D e volevo qualche consiglio su come fare una classe e una razza molto forte, ne ho già fatta una ma mi serve anche qualche consiglio per una nuova.  ma volevo qualcosa per migliorare il mio pg attuale sopratutto negli incantesimi visto che è un mago guerriero o mago combattente. Non so che dargli come incantesimo , e visto che la razza è quella del dragonite (dragonoide non so) ho sentito che i draghi sono immuni alla magia se il mio personaggio dopotutto è un drago è anche egli immune alla magia avversaria??

Poi ho sentito delle classi che non so se  ci sono o meno, come il Lich , Warlock, Mago sintettizzatore un roba così, warshaper, custode dei boschi ecc ecc. Vorrei un personaggio forte ho notato la debolezza del mio pg quando ho fatto un combattimento con una mia compagna dove vinceva chi toccava l'altro , ma questo sarà dovuto che lei ha messo tutti i punti abilità in destrezza e io che son grosso troppo lento entrabi abbiamo riflessi fulminei. Ma poi la mia amica che se avessimo fatto una battaglia lei mi avrebbe tolto un casino e io pochissimo, la sua razza è Asgardiana (non so se esiste ) è come magia ha Tesla una roba così e che se l'avesse attivata mi avrebbe sdrumato male. Quindi non so che fare... non capisco come faccia ad essere più forte di me... Sarà lei più avanzata o io più nabbo. Per sapere di più dovrei avere la sua scheda personaggio così capirei meglio come abbia fatto. Datemi per favore qualche consiglio sono disperato. 

Ps: mi scuso per qualsiasi errore di grammatica presente nel testo (sono una sega in italiano) 

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Ciao!

Prima di tutto benvenuto qui sul forum. Ti suggerisco di presentarti in questa sezione, per farti conoscere dagli altri utenti.
Per poter poi rispondere alla tua domanda ti devo chiedere a che edizione di Dungeons & Dragons state giocando, e se usate effettivamente i manuali oppure "regole della casa" (ovvero modificate dal Maester).
In ogni caso questa sezione è dedicata alle domande sul generico gioco di ruolo: per domande sull'aspetto tecnico, sui personaggi e sulle regole ci sono sezioni apposite!
Comunque non preoccuparti, sposteremo questa discussione nella sezione giusta dove potrai avere le risposte che cerchi.
 

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Grazie molte, per lo spostamento della discussione nella parte giusta, per giocare usiamo le regole fatte dal Master non sapevo nemmeno che esistessero più versioni dello stesso gioco pensavo che bisognasse rispettare il manuale e l'avventura e il resto ci pensasse lui. Spero davvero che qualcuno mi aiuti. Distinti saluti  

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Si, nella pratica ci sono state varie edizioni con regolamenti diversi. 
Attualmente siamo arrivati alla 5a Edizione, la tua potrebbe essere tanto questa quando la 3a o la 3.5. Per capire a quale stai giocando ti faccio un paio di domande veloci:

- Usate parole come Vantaggio e Svantaggio, tirando due volte il dado a 20 facce e poi scegliendo il risultato più alto o più basso a seconda della situazione?
- Se avete un mago tra di voi, quando riceve dei nuovi punti ferita usa un dado a 6 o 4 facce? 

Dai nomi che fai, in effetti, credo che tu stia giocando alla 3.5 ma vorrei esserne sicuro per evitare di spostarti dove non potrebbero aiutarti!
Comunque alcune cose posso già dirtele.

Il fatto che tu sia un Dragonide non ti rende automaticamente immune o anche solo resistente alla magia; la tua parentela con i draghi non è così stretta per tua sfortuna. Tra l'altro saresti davvero molto forte se non potessi essere colpito da alcun tipo di magia, non credi?

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il dado a 20 facce nelle scelte o nelle azioni lo tiriamo solo una volta, un mago si è unito ma non so se è mai stato ferito, il mio Master ha anche detto che il dado a 6 facce si usa per vedere se un'arma si è rotta cose così.  

Beh più di questo non posso dir di più perché le meccaniche non le conosco tutte. Però non non capito come la mia amica sia più forte se inviassi la sua scheda con le ablità mi aiutereste a capire il fatto che faccio troppo schifo? E vorrei qualche consiglio su classi forti da usare come quelle scritte in precedenza. Beh pensavo che se fossi un coso immune alla magia pensavo avessi qualche penalità. 

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17 minuti fa, MasterX ha scritto:

il dado a 20 facce nelle scelte o nelle azioni lo tiriamo solo una volta, un mago si è unito ma non so se è mai stato ferito, il mio Master ha anche detto che il dado a 6 facce si usa per vedere se un'arma si è rotta cose così.  

Beh più di questo non posso dir di più perché le meccaniche non le conosco tutte. Però non non capito come la mia amica sia più forte se inviassi la sua scheda con le ablità mi aiutereste a capire il fatto che faccio troppo schifo? E vorrei qualche consiglio su classi forti da usare come quelle scritte in precedenza. Beh pensavo che se fossi un coso immune alla magia pensavo avessi qualche penalità. 

La scheda potrebbe già essere un indicatore più accurato per riuscire a determinare a che edizione giocate poiché la componente meccanica rappresentata sulla stessa varia in funzione dell'edizione di riferimento considerata. Se riuscissi a mostrarcela certamente ci aiuteresti a gettare maggiormente luce sulla questione così che ti si possa aiutare al meglio. Attualmente purtroppo con le sole informazioni riportate non è possibile cercare di aiutarti poiché abbiamo troppi pochi elementi

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non è un problema adesso vi invio la scheda della mia amica che è meno incasinata della mia è scritta decisamente meglio. Appena ho tempo ovvio, che adesso devo fare dell'altro. Non vedo l'ora di capire meglio le meccaniche e quant'altro. 

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ahaha finalmente ho trovato la chiave per capire a che versione stiamo giocando ed inoltre, cisto che la scheda è di quella della mia amica che è troppo forte così guardate lei e mi spiegate come può essere così forte e a me per darmi qualche dritta su come rendere il mio pg più forte e anche se qualcuno mi dice se le razzi e classi che ho elencato nel mio secondo o primo messaggio siano valide o no , se non si possono usare va bene anche qualsiasi altra roba.Tutto per avere un personaggio cazzuto.  

Chiave di tutto.jpg

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Molte cose mi fanno pensare alla 3.x, ma in generale è compilata malamente quindi ci si capisce poco (di che livello è (presumo 2 o 3 ma in tal caso 56 punti abilità sono assurdi)?dove sono BaB, TS, punti ferita e attribuzione dei punti abilità?), altre mi paiono completamente Home-Made (incantesimo tesla?immunità ai fulmini da dove viene?guanti che rendono invisibile l'arma?poter aver 3 ad una caratteristica è veramente implausibile; gli oggetti sono quanto meno poco chiari eccetera) quindi non so darti consigli utili e precisi.

Forse quindi parla è il caso di parlare con il DM sia per cercare di capire meglio bene o male a che gioco giocate e fino a dove si è spinto a modificare le regole, sia per discutere di eventuali squilibri tra i personaggi e cercare di appianarli se serve e più in generale di farti comprendere per bene il sistema.

Inoltre non farne subito e per forza una questione di te contro di lei, altrimenti è facile finisca male in fretta off-game

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scusami ma pensavo che la sua scheda fosse la più ordinata , a quanto pare mi sbagliavo. Mi puoi dire cosa sono i BaB, TS , e punti ferita non ho capito se intendi i danni che può infliggere un pg ho il danno accumulato a causa del nemico che ci ha fatto danno??. Allora non esiste l'incantesimo Tesla o immunità ai fulmini oppure guanti che rendono invisibili l'arma.... interessante sentivo  fin da subito che era strano anche se a D&D non avevo mai giocato, troppo potente fin da subito. il livello del personaggio suo non so noi abbiamo inziato dall'1 o 0 roba bassa insomma. Poi non capisco cosa intendi per off game non volevo rendere una questione o una specie di rivalità solo che non capivo come caspita fa una che inizia più o meno come me ad essere una specie di Kratos sceso in terra, poi ha detto che si è basata sui consigli del padre che una volta ci giocava anche lui ma mi sa che egli abbia fatto un pò di confusione. A quanto vedo però e possibile usare i punti abilita al posto di quelli forza per infliggere danni e usare una spada?. Comunque  grazie molte per il chiarimento adesso parlerò in privato di questa cosa con il mio Dungeon Master che prenderà provvedimenti o almeno spero perchè lo trovo leggermente ingiusto ache per i miei conpagni che giocano con me , perchè dopo per essere qualcosa di equo dovrebbe anullare le robe a lei oppure farci diventare op noi. In tutto questo non ancora ricevuto consiglio su come fare un personaggio forte (classe e razza e tutto il resto) vorrei essere un qualcosa di forte senza usare magie o talenti od oggetti che non esistono anche perchè non ho nessuna idea di come fare un futuro pg e non ho la minima idea di quanti classi , razze , talenti, abiltà ci siano effettivamente.  Sentiti ringraziamenti. 

Modificato da MasterX

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6 minuti fa, MasterX ha scritto:

scusami ma pensavo che la sua scheda fosse la più ordinata , a quanto pare mi sbagliavo. Mi puoi dire cosa sono i BaB, TS , e punti ferita non ho capito se intendi i danni che può infliggere un pg ho il danno accumulato a causa del nemico che ci ha fatto danno??

Il BaB (ovvero bonus di attacco base) è un numero che varia da 0 a +20 legato a classe e livello, che viene usato come base del calcolo dei tiri per calcolare (assieme a Forza o Destrezza e bonus vari dati da armi talenti ecc).

I TS o Tiri Salvezza sono Tempra, Riflessi o Costituzione e servono al PG a difendersi da incantesimi ed effetti ambientali, diversamente dalla CA che serve contro attacchi più "fisici" (ma anche alcuni incantesimi possono bersagliare la CA).

I Punfi ferita rappresentano la resistenza del PG agi attacchi dei nemici e ai vari effetti avversi.

9 minuti fa, MasterX ha scritto:

Allora non esiste l'incantesimo Tesla o immunità ai fulmini oppure guanti che rendono invisibili l'arma.... interessante sentivo  fin da subito che era strano anche se a D&D non avevo mai giocato, troppo potente fin da subito. il livello del personaggio suo non so noi abbiamo inziato dall'1 o 0 roba bassa insomma.

Non è detto che non esistano in toto (Tesla potrebbe per esempio essere un incantesimo come globo di elettricità con il nome cambiato), l'immunità ai danni elettrici la potrebbe avere da oggetti o altre cose ecc. Solo che senza sapere esattamente a cosa ci si riferisce mi viene difficile capire di cosa si tratta e se è roba ufficiale o meno.

10 minuti fa, MasterX ha scritto:

Poi non capisco cosa intendi per off game non volevo rendere una questione o una specie di rivalità solo che non capivo come caspita fa una che inizia più o meno come me ad essere una specie di Kratos sceso in terra, poi ha detto che si è basata sui consigli del padre che una volta ci giocava anche lui ma mi sa che egli abbia fatto un pò di confusione. A quanto vedo però e possibile usare i punti abilita al posto di quelli forza per infliggere danni e usare una spada?. Comunque  grazie molte per il chiarimento adesso parlerò in privato di questa cosa con il mio Dungeon Master che prenderà provvedimenti o almeno spero perchè lo trovo leggermente ingiusto ache per i miei conpagni che giocano con me , perchè dopo per essere qualcosa di equo dovrebbe anullare le robe a lei oppure farci diventare op noi.

Quello che intendo per off-game è che non per forza deve diventare un problema tra voi giocatori. Magari c'è una ragione plausibile legata alla storia per cui quel personaggio è più potente, magari il DM o il gioctore ha fatto qualche errore in buona fede ecc. Insomma non prenderla troppo sul personale, siete lì per giocare e divertirvi tutti assieme. Chiaritevi civilmente e con tranquillità senza accuse reciproche e trovate un accordo sodisfacente per tutti.

12 minuti fa, MasterX ha scritto:

In tutto questo non ancora ricevuto consiglio su come fare un personaggio forte (classe e razza e tutto il resto) vorrei essere un qualcosa di forte senza usare magie o talenti od oggetti che non esistono anche perchè non ho nessuna idea di come fare un futuro pg e non ho la minima idea di quanti classi , razze , talenti, abiltà ci siano effettivamente.  Sentiti ringraziamenti. 

Ricorda che comunque un buon personaggio non è necessariamente un personaggio forte, nè viceversa.

Comunque quando davvero seriamente capirai che edizione usate (e quali eventuali HR) ci sono le sezioni delle varie edizioni per chiedere consigli sulla creazione dei personaggi.

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questa cosa è stata molto illuminante grazie e grazie ancora, non abbiamo il BaB o il TS e nemmeno sta cosa della Temperanza , i punti ferita non ne abbiamo a quanto pare non so se è il Dungeon Master se gli è dimenticati oppure dipende dal fatto che nessuno di noi (cosa strana) sia stato ferito.  quelle "singolari abilità" no so se gli ha incantati sull'armatura oppure donati per magia o semplicemente inventati, per Tesla da quanto ho compreso è un'incantesimo proibito che sono più fulmini che scendono dal cielo e che non solo colpiscono l'avversario che già uno sfroccio di danno ma in più esplodono provocando danno ad area. non voglio cercare rogne con sta tipa solo che in gioco vuole già uccidere me (non so perchè o forse sbaglio) e altri due miei amici. Credo sia ingiusto che qualcuno parte più avvantaggiato rispetto agli altri anche se è stato consigliato in buona fede. Poi sta qua se vuole attuare sto piano i miei amici partiamo spiazzatti. Io voglio pensare a divertirmi  ma sapendo che c'è qualcosa di troppo ma tanto sbilanciato mi da fastidio. Adesso farò vedere questi messaggi al Dungeon Master per cercare di risolvere la situazione e anche capire da quale versione prendiamo spunto. So che non importa se sia debole o forte intelligente e stupido  il nostro pg ma per le cose future vorrei partire al meglio senza creare magie o abilità che non si sa se esistono o meno. Grazie di tutto spero di non essere sembrato scortese  o maleducato nei confronti di qualcuno , mi scuso se sono presenti errori grammaticali e di punteggiatura , al prossimo messaggio(che sarà a breve)

 

ps: non so cosa sia HR o la CA mi scuso per la mia ignoranza.

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14 ore fa, MasterX ha scritto:

A quanto vedo però e possibile usare i punti abilita al posto di quelli forza per infliggere danni e usare una spada?

I punti abilità non si utilizzano in sostituzione ai modificatori di caratteristica per determinare quanto danno fa un'arma. Essi sono punti che il personaggio guadagna ad ogni livello e che distribuisce tra le varie abilità disponibili per aumentare le probabilità di riuscita quando esegue una prova concernente quell'abilità (nota che alcune abilità, ad esempio Utilizzare Oggetti Magici o Disattivare Congegni, possono essere utilizzare solamente previo addestramento, ossia avendo speso nelle stesse almeno un punto abilità). In base al numero di punti abilità spesi in una data abilità aumenta il modificatore da aggiungere al tiro di dado quando si esegue una prova nella stessa (il modificatore in una certa abilità è dato da gradi nella stessa + modificatore di caratteristica chiave ad essa associata + eventuali altri modificatori).
Ad ogni livello un personaggio guadagna un numero di punti abilità pari al numero di punti abilità base che la classe nella quale ha acquisito il livello concede (in base alla classe il valore varia tra 2, 4, 6 e 8) + il suo modificatore di Intelligenza + eventuali altri punti abilità bonus (ad esempio un ulteriore PA ad ogni livello se è Umano oppure ha il talento Bacio della Ninfa). Se state giocando alla 3.5 all'atto di acquisire il suo primo livello in assoluto, il personaggio ottiene il quadruplo del valore di PA che otterrebbe normalmente il suo primo livello nella classe. Ricorda inoltre che all'atto dell'acquisizione di un livello un personaggio acquisisce sempre almeno un PA, quindi nel caso in cui la somma tra PA base concessi dalla classe nella quale ha acquisito il livello + il suo modificatore di Intelligenza + eventuali PA bonus fosse un valore non positivo, otterrà comunque un PA da distribuire. Nel caso della Guerriera di cui sopra, supponendo che sia di 1° livello e stiate giocando alla 3.5 la sua allocazione di punti abilità al 1° livello è (2 (valore di base dei PA concessi dalla classe del Guerriero) + 1 (suo modificatore di Intelligenza avendo questa 12 come punteggio in tale caratteristica) + 1 (perché è umana, eccezion fatta nel caso in cui la razza umana che stia giocando è una variante che non ottiene un PA extra per livello acquisito)) x 4 = 16 punti abilità disponibili da distribuire.


Salvo capacità specifiche, i tiri per i danni quando un attacco va a segno sono sempre calcolati nel modo seguente
Tiro per i danni con un'arma in mischia o un'arma da lancio = dadi di danno base dell'arma + modificatore di forza di colui che esegue l'attacco (1.5 volte se si tratta di un attacco in mischia eseguito con un'arma a una mano impugnata a due mani o di un'arma a due mani e il modificatore di caratteristica è positivo) + eventuali altri modificatori applicabili

Esempio: supponendo di avere un personaggio di taglia media con 16 in Forza, quindi con un modificatore di caratteristica di +3, che sta impugnando una semplice spada lunga, che è un'arma a una mano, con una mano, se questo esegue un attacco con la stessa ed esso va a segno. Supponendo che il colpo non sia un critico e non ci siano altri modificatori di cui tenere conto, il colpo infligge 1d8 (dado di danno base dell'arma) + 3 (valore del suo modificatore di Forza), se invece sta impugnando la spada lunga a due mani, il colpo andato a segno infligge 1d8 (dado di danno base dell'arma) + 4 (1.5 il valore del suo modificatore di Forza poiché sta utilizzando a due mani un'arma ad una mano e ha un modificatore di Forza positivo).
Se lo stesso personaggio di prima invece lancia un pugnale e lo stesso copisce il bersaglio, supponendo che il colpo non sia un critico e non ci siano altri modificatori di cui tenere conto, esso infligge 1d4 (dado di danno base dell'arma) + 3 (valore del suo modificatore di Forza) poiché il colpo è stato inflitto da un'arma lanciata.

Tiro per i danni con un'arma da tiro che non sia un arco = dadi di danno base dell'arma + eventuali altri modificatori applicabili (poiché normalmente il tiro per i danni con un'arma da tiro diversa da un arco non è modificato da eventuali modificatori di caratteristica del personaggio che esegue l'attacco con la stessa)
Esempio: supponendo di avere un personaggio di taglia media che spara un colpo con una semplice balestra leggera e che lo stesso va a segno. Supponendo che il colpo non sia un critico e non ci siano altri modificatori di cui tenere conto, il colpo infligge 1d8 (valore di danno base dell'arma) poiché il danno di un'arma da tiro diversa da un arco non è influenzato da modificatori di caratteristica del personaggio

Nel caso specifico in cui l'arma da tiro utilizzata sia un arco la formula cambia nel modo seguente in dipendenza del fatto che l'arco sia o meno composito

Tiro per i danni con un arco non composito = dadi di danno base dell'arma + penalità di Forza di colui che esegue l'attacco (se il suo modificatore di Forza è non negativo non si applica) + eventuali altri modificatori applicabili
Esempio: supponiamo di avere un personaggio di taglia media che scocca una freccia utilizzando un semplice arco lungo e che la stessa va a segno, il colpo non è un critico e non ci sono ulteriori modificatori applicabili se non eventuali modificatori di caratteristica.
Se il modificatore di Forza del personaggio è non negativo, allora la freccia infligge solamente 1d8 danni (dado di danno base dell'arma), se il modificatore di Forza del personaggio è negativo, allora la freccia infligge 1d8 danni (dado di danno base dell'arma) + modificatore di Forza negativo del personaggio.

Tiro per i danni con un arco composito = dadi di danno base dell'arma + modificatore di Forza di colui che esegue l'attacco (fino ad un modificatore massimale pari al bonus di Forza per cui l'arco è tarato) + eventuali altri modificatori. Un arco composito è sempre tarato per un modificatore di Forza non negativo
Esempio: supponiamo di avere un personaggio di taglia media che scocca una freccia utilizzando un arco lungo composito tarato per un certo valore di Forza e che la stessa va a segno, il colpo non è un critico e non ci sono ulteriori modificatori applicabili se non eventuali modificatori di caratteristica.
Se il modificatore di Forza del personaggio è pari o inferiore al valore per cui l'arco è tarato, la freccia infligge 1d8 danni (dado di danno base dell'arma) + modificatore di Forza del personaggio, se invece il suo modificatore di Forza è superiore al valore di taratura dell'arco, la freccia infligge 1d8 (dado di danno base dell'arma) + valore di taratura dell'arco (la parte del modificatore in eccesso rispetto al valore di taratura dell'arco non viene applicata). Nota anche che se un personaggio utilizza un arco composito ed ha un modificatore di Forza inferiore rispetto a quello per il quale l'arco è tarato, riceve una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire che esegue quando utilizza lo stesso che si somma ad ogni altra penalità eventualmente applicabile al tiro.

 

14 ore fa, MasterX ha scritto:

non abbiamo il BaB o il TS e nemmeno sta cosa della Temperanza

Qualcosa in relazione a questa dichiarazione non torna. La Guerriera ha selezionato come talento Riflessi Fulminei e tale talento aumenta appunto di +2 il modificatore che questa applica al valore del tiro di dado che esegue quando deve compiere un Tiro Salvezza sui Riflessi. Se nel vostro gioco non sono contemplati tiri salvezza, il talento stesso diventa inutile.


Alcuni eventi ed incantesimi nocivi che provano ad influenzare il personaggio potrebbero prevedere un tiro salvezza per ridurre o negare gli effetti che questi hanno sullo stesso. Quando ciò avviene, il personaggio deve effettuare uno o più tiri salvezza (dipendenti dallo specifico effetto che sta provando ad influenzarlo) per vedere se riesce a negarne o mitigarne gli effetti. Se il risultato del suo tiro salvezza è pari o superiore alla CD del tiro (o il risultato naturale di dado è un 20 indipendentemente dal raggiungimento della CD), allora il tiro è superato e l'effetto sul personaggio è ridotto o negato, se invece il risultato è inferiore alla CD del tiro (o il risultato naturale di dado è un 1 indipendentemente dal raggiungimento della CD) il risultato è un fallimento e l'effetto ha influenza piena sul personaggio.


Nella 3.5 esistono tre tipi di tiri salvezza: Tempra (per effetti che potrebbero influenzare in modo debilitante la salute fisica del soggetto, ad esempio una malattia), Riflessi (per effetti che cercano di intralciare o danneggiare il soggetto ma che con una certa dose di agilità e fortuna possono essere evitati o ridotti, ad esempio il danno inflitto dall'incantesimo Palla di Fuoco oppure la condizione di intralciato inflitta dall'incantesimo Intralciare)  e Volontà (per effetti che cercano in qualche modo di piegare, violare o influenzare la volontà del soggetto, ad esempio un incantesimo di charm o un'illusione).


A ciascuna tipologia di tiro è associata una caratteristica chiave: Costituzione per la Tempra, Destrezza per Riflessi e Saggezza per Volontà.


Il modificatore totale da applicare al risultato di un Tiro Salvezza eseguito è dato da
Valore del modificatore del tiro salvezza base del personaggio + modificatore di caratteristica associato a quel tiro salvezza + eventuali altri modificatori applicabili al tiro (ad esempio quello dovuto a Riflessi Fulminei se si sta eseguendo un Tiro Salvezza sui Riflessi)


Il valore del modificatore del tiro salvezza base del personaggio è un valore che scala e dipende dai suoi livelli di classe (supponendo che il personaggio non abbia dadi vita razziali). Ogni classe ha tiri salvezza salvezza nei quali è competente e nei quali non è competente (alcune classi, come quella del Monaco, sono competenti in tutti i Tiri Salvezza). Se una classe è competente in un dato tiro salvezza ha un modificatore base a quel tiro pari a 2 al primo livello in quella classe e questo poi scala aumentando di 1 ad ogni livello pari conseguito in quella classe, se invece essa non è competente, inizia con un modificatore di base al tiro di 0 e lo stesso scala di 1 al 3° livello e ogni tre livelli successivi conseguiti in quella classe. Se un personaggio ha più classi, i valori di base ai suoi tiri salvezza si sommano.


Nel caso della Guerriera di cui sopra, che è competente solamente nei tiri sulla Tempra, supponendo che siate al 1° livello e non vi siano condizioni che non mi sono note, i modificatori ai suoi tiri salvezza sono:
Tempra = 2 (valore base dato dal fatto che la classe sia competente nel tiro e il personaggio sia di 1° livello nella stessa) + 1 (per il suo modificatore di Costituzione) = 3
Riflessi = 0 (valore base dato dal fatto che la classe non sia competente nel tiro e il personaggio sia di 1° livello nella stessa) + 3 (per il suo modificatore di Destrezza avendo questa 16 come punteggio in tale caratteristica) + 2 (perché ha il talento Riflessi Fulminei) = 5
Volontà = 0 (valore base dato dal fatto che la classe non sia competente nel tiro e il personaggio sia di 1° livello nella stessa) + 1 (per il suo modificatore di Saggezza avendo questa 12 come punteggio in tale caratteristica) = 1

 

14 ore fa, MasterX ha scritto:

i punti ferita non ne abbiamo a quanto pare non so se è il Dungeon Master se gli è dimenticati oppure dipende dal fatto che nessuno di noi (cosa strana) sia stato ferito

è impossibile che non abbiate punti ferita. Se siete personaggi di livello 1, salvo applicazione di house rule, attualmente avete un numero di punti ferita pari al dado vita pieno per la vostra classe + modificatore di costituzione + eventuali altri punti ferita derivanti da talenti o altre capacità (nel caso della guerriera di cui sopra, salvo come già detto eventuali house rule, la stessa attualmente ha 11 punti ferita che sono dati da 10 (dado vita pieno perché il personaggio è di 1° livello) + 1 (che è il valore del suo modificatore di Costituzione avendo questa un punteggio di 12 in tale caratteristica)).

Ad ogni livello successivo al 1° il giocatore tira il dado vita della classe nella classe e aggiunge al risultato dello stesso il modificatore di Costituzione del suo personaggio, il valore ottenuto in questo modo rappresenta i punti ferita che il personaggio ha acquisito acquisendo il suo nuovo livello e che vengono sommati al totale in precedenza.

Nota che ai livelli successivi al 1° potreste non tirare il dado vita ma considerare la media del dado e aggiungere direttamente il valore medio al modificatore di costituzione per determinare i punti ferita acquisiti intraprendendo il nuovo livello.


Nota anche che un personaggio acquisisce sempre almeno un punto ferita per livello, da cui se la somma del risultato del dado (o del suo valore medio nel caso in cui utilizzaste quello), del modificatore di Costituzione e di altri modificatori applicabili fosse un valore non positivo, il personaggio acquisisce comunque un punto ferita, inoltre se il modificatore di costituzione del personaggio cambia in virtù di un incremento o di un decremento del suo punteggio di Costituzione, questi acquisisce o perde punti ferita di conseguenza pari alla differenza tra il suo modificatore precedente e il suo nuovo modificatore per il numero di livelli che correntemente ha.

I punti ferita indicano il livello di salute del personaggio. Un personaggio con 0 punti ferita è barcollante, un personaggio con un valore negativo di punti ferita è a terra incosciente e morente, salvo effetti esterni, inoltre un personaggio che raggiunge una certa soglia negativa di punti ferita (se state giocando la 3.5 tale soglia è -10) muore.

14 ore fa, MasterX ha scritto:

non so cosa sia HR o la CA mi scuso per la mia ignoranza.

Una House Rule (tradotto: regola casalinga) può rappresentare una di due cose: una variazione specifica di una regola di gioco esistente che si sceglie di applicare al tavolo in sostituzione alla regola effettiva oppure una regola inventata per gestire una determinata situazione che le regole di default non coprono e che è rilevante venga coperta, magari perché si è verificata una situazione in cui c'è una lacuna regolistica ed è necessario trovare una soluzione che copra quello specifico caso.

La CA (ossia la Classe Armatura) rappresenta il valore minimo che bisogna raggiungere quando viene eseguito un tiro per colpire contro un certo bersaglio per vedere se l'attacco eseguito colpisce o meno lo stesso. La Classe Armatura base è 10 e ad essa vanno aggiunti eventuali altri modificatore e il valore totale indica il valore minimo da raggiungere quando si esegue un tiro per colpire contro un bersaglio affinché un colpo eseguito vada a segno. In astratto essa rappresenta i vari fattori che incidono sulla difficoltà del colpire il bersaglio con i propri colpi.

Se giocate alla 3.5 i modificatori da applicare nel calcolo sono i seguenti:
Modificatore di Destrezza della creatura
Modificatore di taglia della creatura (creature di taglia inferiore a quella media hanno un bonus di taglia alla CA in base alla loro categoria di taglia effettiva dovuto al fatto che colpirle è più difficile in virtù della loro taglia ridotta, inversamente creature di taglia superiore a quella media hanno un malus di taglia in base ala loro categoria di taglia effettiva dovuta al fatto che colpirle è più facile in virtù della loro grossa taglia)
Bonus di armatura naturale (se la creatura è dotata di armatura naturale)
Bonus di scudo (se si tratta di una creatura equipaggiata con uno scudo)
Bonus di schivata (se presenti)
Bonus di deviazione (se presenti)
Bonus di armatura (se si tratta di una creatura che indossa un'armatura.)


Nota che l'armatura indossata da una creatura limita il bonus di Destrezza massimo che la stessa può applicare alla sua Classe Armatura. Maggiore è il grado di protezione offerto dall'armatura, più pesante è la sua categoria e minore è il bonus di Destrezza massimo che il personaggio che indossa quell'armatura può applicare alla sua CA. Le armature più pesanti limitano il bonus di Destrezza massimo del personaggio applicabile alla CA a 0. Ciò significa che se il personaggio potrebbe applicare un valore ridotto del suo bonus di Destrezza rispetto a quello che effettivamente ha nel calcolo della CA Ciò in astratto rappresenta il fatto che l'armatura offre sì un maggiore grado di protezione (almeno per ciò che concerne gli attacchi non a contatto), ma nel farlo limita l'agilità del personaggio.
Esempio: un personaggio che indossa un Giaco di Maglia ha un bonus di Destrezza massimo applicabile nel calcolo della CA pari a +4, un personaggio che indossa una Mezza Armatura ha un bonus di Destrezza massimo applicabile nel calcolo della CA pari a +0. Se il bonus di Destrezza effettivo del personaggio in condizioni normali è superiore a quei valori limite, ai soli fini del calcolo della CA si applica il valore ridotto dovuto all'indossare l'armatura invece del suo valore pieno. Ad esempio se il personaggio ha un bonus di Destrezza di +6, ai soli fini del calcolo della CA il modificatore è ridotta a +4 se indossa un Giaco di Maglia e a +0 se indossa una Mezza Armatura.
 

Alla Classe Armatura base vanno affiancati altri due valori di cui tener conto: la classe armatura a contatto e la classe armatura quando si è colti alla sprovvista.

La Classe Armatura a contatto viene utilizzata in relazione a quegli attacchi per i quali è semplicemente sufficiente riuscire a toccare il bersaglio affinché gli stessi abbiano effetto (vedi il lancio di un raggio rovente contro lo stesso). In astratto si tratta di quei casi in cui il colpo ignora totalmente eventuali difese e protezioni fisiche a protezione del bersaglio e la sua possibilità di evitarlo è basata esclusivamente sulla sua taglia, sulla sua agilità fisica e sulla possibilità di poterlo deviare.
Essa viene calcolata aggiungendo al valore di base della CA (10) solamente i modificatori di taglia, di Destrezza, di schivata e deviazione.

La Classe Armatura quando si è colti alla sprovvista rappresenta quelle situazioni nelle quali il combattente non è preparato a ricevere un attacco, da cui non riesce a sfruttare la sua agilità per evitarlo e deve fare leva esclusivamente sulle sue difese e sulle sue protezioni fisiche per poterlo bloccare (ad esempio quando è colto alla sprovvista all'inizio di un combattimento in cui non ha ancora potuto agire, quando viene attaccato da un bersaglio la cui presenza gli è celata oppure quando è attaccato da qualcuno che nel turno precedente ha fintato con successo contro di lui).
Essa viene calcolata aggiungendo al valore di base della CA (10) tutti i modificatori eccetto che quello di Destrezza (eccezion fatta nel caso in cui questo sia un malus, in tal caso esso viene applicato nel calcolo poiché in astratto rappresenta la pessima agilità della creatura che tende ad aggravare ulteriormente le sua situazione e le sue possibilità di bloccare o in qualche modo evitare il colpo) e i bonus di schivata.

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Ehm...... non ci ho capito granchè ma forse con l'aiuto del mio Dungeon Master cercheremo di capirci qualcosa , se la versione che stiamo giocando o quella da cui prendiamo spunto sia quella beh cercheremo di seguirle al meglio per migliorare la nostra condizione attuale . 

Mi dispiace ma non sono riuscito a leggere tutto adesso insieme al tipo lo leggeremo con calma. Scusa ma io le abbreviazioni non le capisco tutte ma farò del mio meglio per capirci, adesso sembra tutto un pò più chiaro grazie. Ti farò sapere la versione a cui giochiamo. 

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Ciao.

Prova a chiedere al tuo Master a che versione di D&D state giocando, potrebbe anche, guardando la scheda, aver solo preso spunto da D&D ma poi aver scelto solo di seguire delle regole e altre le ha fatte lui, se state giocando a una versione diciamo ufficiale, è possibile aiutarti ma se è qualcosa che ha inventato lui, razze, abilità, magie e altro sono a sua discrezione e scelta.

Facci sapere cosa risponde su quale versione state giocando.

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