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indovinelli ed enigmi nel gioco


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Ciao a tutti!

Volevo aggiungere degli enigmi ed indovinelli per rendere il gioco un po' più interessante. Premetto che sto parlando di D&D 3°, ma il tema è generale e può essere applicato anche ad altri giochi.

Riflettevo sul fatto che introdurre un enigma, che deve risolvere un giocatore, confonde il livello del gioco con il meta-gioco. Mi spiego meglio con un esempio: nessuno mette in dubbio che il personaggio Guerriero con Forza 18 possa sollevare un gran peso, anche se il giocatore che lo gioca è gracile.

Come la mettiamo con un indovinello? Io, nella realtà, potrei dire di non essere abbastanza intelligente o sveglio per risolverlo, ma il mio personaggio con Intelligenza 22 (un estremo, per far capire la situazione)  sicuramente lo risolverebbe in breve tempo.

Come introducete voi degli indovinelli mantenendo coerenza nel gioco?

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Se vuoi introdurre gli indovinelli nel gioco devi accettare il fatto che il barbaro ignorante potrebbe arrivare a risolverlo e il mago studioso no; questo appunto perché è il giocatore a risolvere l'indovinello, non il personaggio. L'alternativa estrema è introdurre l'abilità "Risolvere Indovinelli" ma dubito che sia divertente. Una via di mezzo potrebbe essere che il punteggio o la prova di intelligenza determinano la presenza o il numero di indizi (in modo che chi è più intelligente sia più facilitato a risolvere l'enigma) o per decidere a posteriori quanto tempo si è impegato a risolvere l'indovinello (nel caso questo sia rilevante).

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Se i tuoi giocatori si divertono a risolverli ignora bellamente il problema del metagioco. Lo scopo è divertirsi, se alla soluzione ci arrivano in gruppo o se l'intuizione l'ha avuta il mezzorco che parla a malapena e non il mago con 20 di intelligenza amen.

A ben vedere anche in real life a volte spuntano delle idee brillanti da menti non propriamente geniali.

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Il problema del punteggio di intelligenza non è limitato agli indovinelli. Cosa rappresenta un punteggio di Int pari a 18? Dovrebbe essere il massimo possibile per un essere umano, ergo un Aristotele, un Leonardo, un Poincaré. Che immagino fossero fortissimi con gli indovinelli visto che il QI è legato proprio al genere di capacità richieste da essi. Ma quanto conta per comprendere un piano machiavellico, che è lagato anche alla comprensione delle motivazioni delle persone coinvolte? 

E 18 è un limite molto basso in terza edizione, è lecito aspettarsi che il mago, il ladro, il beguiler, il factotum e il duskblade ad alti livelli abbiano anche 30. E poi ci sono draghi e demoni eccetera con punteggi altissimi. Come bisogna rendere la cosa in game?

Una possibilità è usare i punteggi solo per quello che sono, ovvero parte delle regole. Ci sono regole sui punti abilità e le lingue correlate al punteggio di Int, quindi sappiamo cosa esso influenza - in effetti un punteggio è definito dalle regole, non dal senso comune sul nome che porta. Gli altri aspetti non coperti dalle regole, per esempio la risoluzione di indovinelli, non devono esserne influenzati. Se si desidera che il punteggio influenzi un dato fenomeno, allora bisogna creare delle HR relative.

Che poi è la tua domanda :-D

Se gli indovinelli sono introdotti per avere in gioco il divertimento di risolverli, allora che ognuno ci provi e contribuisca a prescindere dal suo punteggio di Int. Se sono usati come una simulazione che debba tenere conto delle caratteristiche mentali del PG, si usi una prova di Int, magari preceduta da una prova di Sag che se superata dà un bonus +2 alla prova di Int (o viceversa, a seconda del significato simulativo che si vuole attribuire alla caratteristica).

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5 ore fa, Ji ji ha scritto:

Il problema del punteggio di intelligenza non è limitato agli indovinelli. Cosa rappresenta un punteggio di Int pari a 18? Dovrebbe essere il massimo possibile per un essere umano, ergo un Aristotele, un Leonardo, un Poincaré. Che immagino fossero fortissimi con gli indovinelli visto che il QI è legato proprio al genere di capacità richieste da essi. Ma quanto conta per comprendere un piano machiavellico, che è lagato anche alla comprensione delle motivazioni delle persone coinvolte? 

E 18 è un limite molto basso in terza edizione, è lecito aspettarsi che il mago, il ladro, il beguiler, il factotum e il duskblade ad alti livelli abbiano anche 30. E poi ci sono draghi e demoni eccetera con punteggi altissimi. Come bisogna rendere la cosa in game?

Una possibilità è usare i punteggi solo per quello che sono, ovvero parte delle regole. Ci sono regole sui punti abilità e le lingue correlate al punteggio di Int, quindi sappiamo cosa esso influenza - in effetti un punteggio è definito dalle regole, non dal senso comune sul nome che porta. Gli altri aspetti non coperti dalle regole, per esempio la risoluzione di indovinelli, non devono esserne influenzati. Se si desidera che il punteggio influenzi un dato fenomeno, allora bisogna creare delle HR relative.

Che poi è la tua domanda :-D

Se gli indovinelli sono introdotti per avere in gioco il divertimento di risolverli, allora che ognuno ci provi e contribuisca a prescindere dal suo punteggio di Int. Se sono usati come una simulazione che debba tenere conto delle caratteristiche mentali del PG, si usi una prova di Int, magari preceduta da una prova di Sag che se superata dà un bonus +2 alla prova di Int (o viceversa, a seconda del significato simulativo che si vuole attribuire alla caratteristica).

Nel caso un punteggio di intelligenza alto, potrebbe far si che dia degli indizi solo a chi supera una certa prova di intelligenza, faticassero a risolvere.

In questo caso avresti una soluzione mista.

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  • Moderators - supermoderator

Credo che la questione sia da guardare dal punto di vista dello "scopo". Se si vuole introdurre un indovinello probabilmente lo si fa perché lo si reputa divertente. Ma un indovinello lo posso porre anche ai miei amici mentre non giochiamo una sessione. Qual è la differenza in una sessione di gioco GdR? Se ci pensiamo un attimo, credo che potremmo tutti concordare che il valore aggiunto che può dare una sessione di GdR all'indovinello (e viceversa) sta nel "simulazionismo": un conto è che io, Simone, risolvo l'indovinello; Un altro è che il mio personaggio inizia a ragionare a voce alta, chiedendo conferma ai compagni, si instaura un dialogo e magari nel frattempo si sentono dei rumori avvicinarsi alla sala in cui ci troviamo, casualmente troviamo a terra un pezzo di carta con gli appunti di qualcun altro, il cui scheletro decomposto giace poco distante, e alla fine ci arriviamo. Gestire questa cosa è facilissmo, si tratta di interpretare il proprio personaggio e ogni tanto il master darà dei suggerimenti e fornirà dettagli sulla base dello svolgimento della scena e di eventuali punteggi. Se c'è un po' di interesse per l'immersione nel gioco, la cosa ha delle grandi potenzialità. Altrimenti, se si gioca in maniera per lo più narrativa o EUMATE, lo si può inserire come espediente senza dargli troppo peso (risolvendolo con i dadi oppure no) perché come è stato fatto giustamente notare c'è un problema di discrepanza tra metagioco e gioco.

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Sono di un parere intermedio anche se tutti i commenti che ho letto mi trovano in parte d'accordo. Spiego meglio: il motivo per cui si gioca a un GdR è divertirsi.

Problema di interpretazione: Un giocatore che interpreta un personaggio con Intelligenza bassa, che si mette a fare? Il giocatore alla lunga (nemmeno poi molto lunga) s'annoia.

Problema di logica del GdR: Un personaggio con INT alta deve essere facilitato rispetto a uno con INT bassa. Ridurre tutto a un "tiro di Intelligenza con malus" anche senza esporre l'indovinello/enigma in questione porta un personaggio con Int 18 a fare la prova.  se fa "1"  scopre la fusione nucleare.

Ipotesi di risoluzione del Dr. Randazzo: Secondo me il master dovrebbe porre dei limiti. Questo in ogni situazione. Lo so è una visione del "master-padrone" forse per alcuni, ma che secondo me è necessaria perchè un "master-arbitro-delle-regole-scritte" non basta mai. Secondo me i master-e-i-giocatori dovrebbero trovare un accordo comune a tutti (almeno provarci). Risolvere tutti insieme è la soluzione migliore. Decidete e via. Basta divertirsi tutti. Per quanto mi riguarda decidevo arbitrariamente prima di sottoporre al gruppo ciò che ricadeva nella comprensione di un personaggio con INT 15-18 (il massimo presente nel gruppo ad esempio): cosa poteva comprendere. Questo perchè è logico che tutte le caratteristiche siano limitate e non è possibile comprendere tutto. Quello che stabilivo inspiegabile, restava inspiegabile. Quello invece che rientrava nella sfera del comprensibile con INT 15-18 era un enigma risolvibile. Da lui e da chi aveva INT 15-18. Stabilivo lo stesso per chi aveva INT 8-14. Chi poteva rientrare in questo, aveva diritto a rispondere, gli altri con minore INT no. Per far divertire tutti, quasi tutti gli enigmi erano del gruppo "risolvibile da chi aveva INT 8 o più". Se avevo l'enigma-figata invece solo da alcuni (INT 15-18). Se i draghi soffrono di bruciori di stomaco non era dato sapere da nessuno.

p.s.: Buona Pasqua a tutti.

Edited by Dr. Randazzo
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Per introdurre gli indovinelli in una sessione o campagna credo sia il caso di concordare una linea guida tra Master e giocatori.

Mi spiego, si decide prima se un indovinello debba essere del tipo:

1-Trovate un indovinello su una pergamena. (non si specifica cosa dice )

Ma è un tiro di dado fatto da tutti (aggiungendo malus o bonus) a far dire al Master se si risolve e facendolo cosa succede.

2- L’indovinello è molto semplice. (esempio chi è il borgomastro della città dove si trovano e che magari gli ha affidato la missione)

E tutti riescono a rispondere non importa l’intelligenza del PG.

3- L’indovinello è semplice ma ci si deve ragionare se si sbaglia ci saranno delle conseguenze. (esempio un bambino di colore (intendendo nero) quando nasce di che colore ha il dorso delle mani?   - risposta nere-  giusto - e la pancia? –risposta nera- giusto - e le gambe? -risposta nere – giusto - e la schiena? -risposta nera- giusto- e i denti? –risposta bianchi-  risposta sbagliata - e si apre una botola sotto il gruppo J )

4- L’indovinello è semplice se i player sono attenti a quello che il Master dice durante tutto il gioco senza distrarsi. (esempio all’inizio dell’avventura il gruppo arrivando in un territorio vede (descritto dal Master) un vulcano che è li da millenni e dal cui cratere un fiume di lava scende su un fianco, a fine avventura quindi magari mesi dopo su una pergamena o a voce da un nemico sconfitto(goblin,orco o altra creatura primitiva) scoprono che l’oggetto che cercano si trova nella bocca dell’antico mostro dalla lingua rossa- se ricordano l’inizio dell’avventura capiranno che devono recarsi al cratere del vulcano perché è lui per quelle creature l’antico mostro e la lingua rossa è la lava ))

5- L’indovinello è inventato dal Master ed è difficile e se non lo risolvono l’avventura non può continuare, anche se il Master può aiutare i giocatori con indizi se vede che non riescono, ma anche cosi passerà tempo. Però i giocatori potrebbero volersi cimentare per mettersi alla prova.

 

Quindi molto meglio discuterne prima di iniziare e vedere cosa ne pensano tutti, per un Master può essere divertente inventarsi un indovinello e altrettanto vederlo risolverlo. Ma potrebbe essere il contrario se vede che i giocatori non vi riescono e questi potrebbero alla lunga annoiarsi e sentirsi delusi se non lo capiscono.

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