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Dragons´ Lair

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Idrahil

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Idrahil

  1. Normalmente è una azione standard (quindi in un round fai una finta, e il primo attacco che fai nel round successivo lo coglierà alla sprovvista) Con il talento Fintare Migliorato diventa azione di movimento (quindi supponendo che tu rimanga fermo, potrai fintare e fare 1 attacco nello stesso round) Con la cdp della Lama Invisibile, diventa una azione gratuita (limitata comunque ad una sola volta a round nelle errata del manuale in cui è presentata la cdp...) permettendoti di fintare e seguire con un attacco completo (ma solo il PRIMO attacco coglie alla sprovvista)
  2. Aaaah... allora non parli del Chaos Monk (dragon magazine #335), ma del Raging Monk (#310)! Il nome nel primo post mi deve aver tratto in inganno... Per Pugno a Martello, c'è poco da ricordare... basta controllare sul manuale "Razze di Faerun". Altri suggerimenti? Fai attenzione all'equipaggiamento... che per un picchiatore del genere non è indifferente.
  3. Ma il Chaos Monk (dragon Magazine #335) non ha l'ira barbarica... Hammer fist = Pugno a Martello (1 e 1/2 bonus di Forza ai danni sul colpo senz'armi se non si usa la raffica e non si impugna nulla)
  4. Domande... Da dove ti deriva il privilegio di classe "ira barbarica" se non c'è nemmeno un livello da barbaro in quella build? Hammer fist non ha come prerequisito di essere un nano? Non dovresti avere tra i talenti "Tempra Possente" che è requisito del Fist of The forest?
  5. Intendi il Lupo Invernale? Sul Manuale dei Mostri...
  6. In realtà DI PER SE non è una variante molto forte... anzi, è piuttosto scarsina. E' Sword of the Arcane Order che è FORTE, e in combo con il Mystic ranger diventa MOLTO forte.
  7. Con il talento Travel devotion (oltre che con altri mezzucci) ci si può muovere E compiere un'attacco completo nello stesso round...
  8. Se rinunci alla possibilità di fare Movimento+Tiro rapido, non serve travel devotion. E se rinunci alla possibilità di fare Movimento+Tiro Multiplo, non serve Tiro Multiplo superiore. In ogni caso, si libera uno slot utilizzabile per Deadeye... Se poi invece di fare Ranger 17/Scout 3, fai Ranger 16/scout 4, ottieni un grasso talento bonus (perdi Nascondersi in piena vista e 1 slot di 5°, in cambio di 2 PA, un Talento, e +1 ai TS riflessi). In questo modo avresti tutti i requisiti necessari (insieme al talento inutilizzato al 18° livello) per avere Deadeye, Tiro Lontano e Ranged Skirmisher. P.S. 9 metri sono MOLTO poco come distanza, per qualcuno che dovrebbe rimanere fuori dalla mischia! Basti pensare che un banale umano da 9 metri può fare movimento e attacco. Mentre se rimani almeno a 18, è più facile non cacciarsi nei guai... Poi dipende molto dal vostro stile di gioco!
  9. Allora: Leggo che preferisci NON usare acrobazia per attivare la schermaglia. Il modo migliore in questo caso è Movimento + Tiro Multiplo Migliorato... ma dal momento che lo avevi già preso in considerazione, mi chiedo il perchè di Travel Devotion. Se invece preferisci puntare su Movimento+Tiro Rapido: Travel devotion va benissimo, ma ricorda che è limitato ad una volta al giorno per 1 minuto. Potresti ovviare al problema prendendo un livello da chierico (occhio alla penalità ai PE per il multiclassaggio) con domini Viaggio e Non morte (guida del giocatore a Faerun): rinunciando al dominio del viaggio potresti prendere Travel Devotion senza spesa di talenti, e rinunciando a tutti i tuoi scacciare giornalieri (supponendo un banale 12 di carisma, e l'aumento dovuto al dominio della Non Morte) arriveresti a poter usufruire del potere di Travel devotion ben 5 volte al giorno. E avresti risparmiato un talento. Eventualmente spendibile in "Scacciare Extra" per altri due utilizzi al giorno di Travel devotion. Il problema sta nel multiclassaggio infame... che fa perdere in BaB, pf, pa, incantesimi e quasi tutto il resto. Incantesimi interessanti da mago/stregone (tenendo conto che probabilmente non avranno CD estremamente alte meglio evitare quelli con TS): 5° livello: Teletrasporto, Muro di forza, Inviare, Heart of Fire 4° livello: Celerity, Porta Dimensionale, Immagini speculari superiore, Metamorfosi, Nebbia Solida, Invisibilità superiore, heart of earth 3° livello: Velocità, Freccia infuocata, Distorsione, Heart of water 2° livello: Velocità rapida, Kelgore's grave mist, Heart of air 1° livello: Nerveskitter, dardo incantato Incantesimi interessanti da Ranger: 5° livello: nessuno 4° livello: Libertà di movimento 3° livello: Scurovisione, Darkflame Arrow 2° livello: Muro di vento, Protezione dall'energia, Brilliant energy arrow 1° livello: Allarme, Intralciare, Hunter's mercy Talenti: non vedo Deadeye (dragon magazien compendium) che permette di aggiungere il modificatore di Destrezza al danno... ne Tiro Lontano e Ranged Skirmisher che permettono di applicare i danni da schermaglia entro 18 metri invece che 9.
  10. Il tempo di lancio di un incantesimo è sempre lo stesso: tipicamente un'azione standard (o di round completo, o rapida, o immediata). Dato che hai solo una azione standard per round (sempre tenendo conto delle dovute eccezioni), puoi lanciare solo un incantesimo che abbia come tempo di lancio un'azione standard. Ma potresti lanciarne in un round uno con tempo di lancio "rapido", e uno con tempo di lancio "standard".
  11. Collana delle armi naturali con gli incantamenti adatti (Collision per esempio)? Entrare nella cdp del Mutaforma Combattente?
  12. Idem... al limite lo posterò direttamente nelle Risorse GdR. Peccato perchè mi sembrava uno sciamano draconico interessante!!
  13. Guarda... fai uno stregone con il talento "Escludere Materiali". Voglio proprio vedere cosa ti spezza. Armi non ne hai, Libro degli incantesimi non lo usi, Borsa delle componenti men che meno... sei a posto per la vita. Anche nudo come un verme spacchi la capa a tutti. Poi "Stregone" può voler dire molte cose (le cdp che preferisci, in sostanza, senza perdere livelli da incantatore)
  14. Mha... a dire il vero (nonostante tu non voglia farlo) un gruppo del genere grida a gran voce "MAGO o STREGONE!!" Di combattenti ne avete a palate (un guerriero, un barbaro, un ranger e un paladino...), mentre incantatori VERI nessuno. Se non puoi/vuoi usare il druido (che con i manuali a disposizione sarebbe la scelta più performante), potresti fare un monaco/chierico/pugno sacro.
  15. Un chierico? Basta aver preparati gli incantesimi giusti, e gli oggetti magici te li fai da solo (Arma magica superiore, Veste magica, resistenza dell'orso, Potere divino...) Inutile dire che Metamagia divina (persistenti) aiuta molto. Con il dominio della guerra ottieni un talento gratis e la competenza in un'arma da guerra. Poi al terzo livello hai già accesso ad incantesimi come Arma Magica, Resistenza dell'orso, Forza del toro, Favore Divino...
  16. Esiste anche una variante apposita del barbaro (Arcani Rivelati) che perde L'ira barbarica e la sua progressione, per prendere lo stile con l'arco e il nemico prescelto come un Ranger... QUI il link
  17. Sapiente elementale della Terra (e quindi con elemento associato, Acido)? Converti tutti i tuoi incantesimi con un elemento, in acido. Palla di fuoco? Diventa palla di acido... Fulmine a catena? No, catena di acido... E alla fine diventi un elementale. Poi, visto che i livelli sono 40, puoi fare grossomodo quello che ti pare...
  18. Idrahil ha risposto a MadLuke a un discussione D&D 3e regole
    Il bardo spogliarellista...
  19. Come Attacco Rapido (movimento-attacco-movimento). Con la differenza che permette l'uso di una azione standard tra i due movimenti (e quindi Tiro Multiplo Migliorato), invece che un attacco. Quindi il tuo pg volante potrà avvicinarsi abbastanza da applicare la schermaglia (9 o 18 metri con ranged skirmisher), fare il suo Tiro Multiplo, e allontanarsi in volo tenendosi fuori dal pericolo.
  20. Il lyric Thaumaturge non funziona. E' esplicito che aumenti solo il livello da BARDO per gli incantesimi. Di conseguenza, alla fine di quella build lanceresti incantesimi come un Bardo 18/ Accordo Sublime 2... Per continuare a salire come Accordo, ti serve una cdp che aumenti genericamente "existing arcane spellcasting class"
  21. Cerca le errata del Dragon Magazine compendium. +14 è un errore di battitura o qualcosa del genere, e nelle ERRATA si modifica a "BAB +1"
  22. Esiste, esiste... Guarda sull'SRD che non si sbaglia mai. Multiweapon fighting Improved Multiweapon fighting Greater Multiweapon fighting
  23. Oppure la variante Penetrating strike (sul manuale Dungeonscape)... metà del danno furtivo agli immuni, ma solo se li fiancheggi (non quando li cogli alla sprovvista, o quando sei invisibile...)
  24. Chiedi a zama... è lui l'artefice del mitico Budeus, il barbaro di cui hai letto.

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