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Dragons´ Lair

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Idrahil

Circolo degli Antichi
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  1. ...nessuno pensa ad un'arma Mouthpick? Direttamente da Signori della Follia (Lord of Madness) Insomma... prendi una creatura che abbia un attacco di morso, e possa impugnare armi di taglia grande, e avrai tranquillamente il tuo Roronoa Zoro.
  2. Eternal Blade o Factotum... ma entrambi con forti limitazioni. Eternal Blade: una volta al giorno, per un solo incontro e solo contro un tipo di creatura (che però puoi scegliere di volta in volta) Factotum: devi spendere un punto ispirazione per ogni attacco a cui vuoi aggiungere l'intelligenza. Sono abbastanza convinto non ci siano altri modi
  3. Si applica in positivo E/O in negativo... ma ricevi sempre ALMENO 1 PA per livello.
  4. Giusto... Bhe... per essere un Dragonspawn si suppone che tu sia uno schiavo di un drago Bianco, no? Dato che siamo nel regno del "cheese", puoi tranquillamente aver cambiato allineamento dopo aver acquisito l'archetipo XD
  5. Dal Rules Compendium Se con un'azione standard (o meno) ottieni più di un tiro per colpire, solo uno gode del danno extra da furtivo.
  6. Se non leggo (e ricordo) male, con 10 livelli da Bruto combattente (BaB=0), 2 da monaco (BaB=1), 6 da guerriero (BaB=6) e 2 da ranger (BaB=2)... non arriverebbe ad un BaB totale di 9? Ovvero sufficiente solo per 2 attacchi? Inoltre non capisco l'utilità del Template "Creatura Draconica"... è subottimale! Per un LA+1 si può avere di meglio. Lolth touched, ad esempio...
  7. Purtroppo non è così... primo perchè con un'arma da lancio, non minacci l'area entro cui puoi lanciarla, ma solo gli 1,5 metri intorno a te (quindi non ottieni AdO). E secondariamente perchè attivare la capacità che ti permette di trattare gli attacchi a distanza come se fossero in mischia è un'azione rapida e vale fino alla fine del round.
  8. La lama invisibile è una cdp che fa progredire il furtivo come il ladro, ha bab pieno e guadagna delle simpatiche abilità (bleeding wound, Int alla CA) ... Non c'è scritto da nessuna parte che non può lanciare i suoi pugnali Inoltre con il Bloodstorm Blade, IN TEORIA potresti fintare e poi fargli attacchi a distanza, dato che puoi trattarli come attacchi in mischia... ma questa capacità del Bloodstorm Blade mi ha sempre lasciato perplesso...
  9. In effetti quello, e un BAB alto, sono i modi migliori per colpire... Ad esempio: un Halfling (+1 al colpire perchè è piccolo, e +1 a colpire e danni con le armi da lancio, senza contare che gli attacchi contatto del maestro tiratore valgono solo contro creature della stessa taglia o maggiore...) ladro 3/rodomonte 2/maestro tiratore 5/ Altro (Bloodstorm blade? Rodomonte? Whisperknife? halfling esemplare?) Facciamo Ladro 4/Rodomonte 2/maestro Tiratore 5/ Bloodstorm Blade 4/ Lama Invisibile 5? Talenti: Daring Outlaw, Dead Eye, Tiro rapido e Tiro Rapido Migliorato, quelli necessari come prerequisito (Tiro ravvicinato, tiro preciso, arma focalizzata, Martial Study, Martial Stance) BaB quasi completo (19 su 20), 6d6 di furtivo, attacchi a contatto contro creature di taglia Piccola o Maggiore, Destrezza al danno... e usi un solo pugnale per tutti i tuoi attacchi a distanza! In questo modo puoi incantarlo pesantemente (non serve nemmeno che sia ritornante) e fare molto più male rispetto ad uno che lancia 10 pugnale non magici...
  10. Innanzi tutto: sia l'orso che la tigre hanno Afferrare Migliorato, mentre nessuno dei due ha Lottare Migliorato. Poi: considera che l'orso crudele otterrebbe più benefici della tigre, in quanto saresti considerato nei suoi confronti un Druido di 13°, mentre nei confronti della tigre un Druido di 10°... Avrebbe meno DV (20 contro 22), TS (17/15/7 contro 17/17/8) e BAB (15 contro 16), ma si ritroverebbe con: -un aumento di caratteristica in più (potendo arrivare a 36 di forza e 20 di costituzione... valori su cui mi baserò per i prossimi dati) -Più pf: 20d8+103 (media 193) contro 22d8+88 (media 187) -Più Tpc e Danni: 2 artigli +29 (2d4+13) e un Morso +23 (2d8+6) CONTRO 2 artigli +27 (2d4+10) e un Morso +21 (2d6+5) -Più CA: 27 contro 25 L'unica cosa che gli manca è la potenza in carica... ma la carica non è uno strumento molto affidabile. Riassumendo: preferisco l'orso.
  11. Nella 3.0 era scritto nel manuale del Master... nella 3.5 si sono dimenticati per strada quel paragrafetto, e hanno rimediato inserendolo nel... Perfetto Combattente (su cui si trova il Maglio sterminatore XD). Cercalo... è appena prima della prima CDP del manuale!
  12. Purtroppo non è applicabile...
  13. Nightsong enforcer livello 6 (perfetto avventuriero) Dread fang of Lolth livello 7 (Drow of the underdark)
  14. Credo che ci sia poca chiarezza su due punti... 1) L'incantesimo a cui fai riferimento (controllare non morti) ha come BERSAGLIO 2DV/livello dell'incantatore di non morti, ma non ha limite di non morti controllati. Ovvero, se lanci successivamente un secondo Controllare non morti, puoi assumere il controllo di altri non morti... a piacimento. Lo lanci come azione standard, e dura un minuto per livello. Questo lo rende un incantesimo utile in combattimento contro dei non morti... 2) Il "controllo di non morti" a cui si riferisce la verga, è quello garantito sui non morti CREATI DA TE con incantesimi quali Animare i morti, Creare non morti e Creare non morti superiore... quelli che crei e sono perennemente sotto il tuo controllo, ma ne puoi controllare (appunto) al massimo 4DV/livello dell'incantatore. Questi hanno un tempo di lancio molto lungo, richiedono componenti magiche costose e un rituale complesso. Ma i non morti che crei possono risultare molto potenti, e durano per sempre (finchè non sono distrutti) sotto il tuo controllo. Sono i tipici incantesimi per crearsi un piccolo esercito di non morti...
  15. Esistono equipaggiamenti "ufficiali" per umanoidi? Questa la mia domanda... dal momento che sul Magic item Compendium sta scritto: E se il tuo DM non si fida del sito della Wizard of the coast, nè del manuale degli oggetti magici per eccellenza, mostragli il Rules Compendium pagine 83-84 Come vedi è previsto "ufficialmente" che creature dalle forme bizzarre indossino tranquillamente oggetti magici... non sta scritto da NESSUNA parte che gli oggetti magici siano solo per umanoidi, solo è necessario lo slot corporeo adatto ad accogliere l'oggetto in questione! Accantonando la faccenda (se il tuo DM ancora non è convinto, possiamo solo sperare in un miracolo), esistono anche oggetti strettamente per NON umanoidi (ovvero che richiedono slot corporei che un umanoide di solito non possiede... tipo corna, code o zoccoli...) su diversi manuali: primo tra tutti Specie Selvagge (attenzione: manuale 3.0). Armi con pollice opponibile incluso, per renderle impugnabili da creature che ne sono prive, braccia e mani artificiali per serpenti (non è uno scherzo) che permettono di ottenere gli slot corporei relativi, lame e mazze da applicare sulla coda, fruste da applicare sulle chele o spade da tenere in bocca... e un orso non può indossare una collana??
  16. Ti rimando al sito Wizard con le RULES OF THE GAME Wild Life In sostanza: può indossare gli stessi tuoi oggetti magici, se adatti alla sua anatomia. Anelli, cinture, stivali, mantelli, collane, elmi, lenti, bracciali... da concordare comunque con il DM.
  17. Tutto il materiale che ho suggerito deriva da manuali tradotti in italiano... Complete adventurer = perfetto avventuriero Beastmaster è la classe di prestigio tradotta come Ammaestratore, Animal Lord immagino sarà tradotto come Signore degli animali... Altri consigli? Sei un barbaro... prendi per buoni tutti i consigli che di solito vengono dati ai barbari generici: alza molto la costituzione e la forza, prendi (se possibile) il talento Steadfast determination (Player's Handbook II, questo è solo in inglese ), Attacco Poderoso, Ira Estesa...
  18. Potresti prendere gli ultimi livelli come Animal Lord (sempre sul Complete Adventurer, come il Beasmaster). DV10, BAB pieno, 2 TS alti e 4 pa per livello lo rendono già una classe decente... se conti che i livelli che vi prenderai si sommano a quelli da druido per quanto riguarda il compagno animale, e che ti da anche dei simpatici bonus (evocare animali, crescita animale, un talento bonus e per finire un piccolo boost ad una caratteristica), puoi vedere come possa fare al caso tuo. Se poi prendi anche il talento Natural Bond (+3 al tuo livello effettivo da Druido per quanto riguarda il compagno animale), puoi risparmiarti 3 livelli da druido, per qualcosa di più proficuo. Ad esempio: Barbaro 5/Druido 1/Beasmaster 4/ Animal Lord 10 con l'apposito talento, ti rende l'equivalente di un druido di 21° livello per quanto riguarda il compagno animale del Druido (che sarà il tuo Bestio da combattimento), un druido di 17° per quanto riguarda il primo compagno animale del Beastmaster, e un druido di 14° per il suo secondo compagno animale. Inoltre mi permetto di consigliarti i talenti Reckless Rage su "razze di pietra" (+2 a Forza e Costituzione in ira, -2 alla ca, che si sommano all'ira normale), Extra rage (Perfetto combattente, usi l'ira 2 volte in più al giorno) e soprattutto Shared Fury (Razze delle terre selvagge, anche i tuoi compagni animali entrano in ira con te se ti sono vicino)
  19. Gauntlet of Infinite Blade sul Magic item compendium... ma sono pugnali normalissimi (però un tot di volte al giorno può crearne uno +3, con altre capacità speciali) E per puro spirito informativo (l'autore del topic, considerando le limitazioni di manuali e di livelli, non se ne farà nulla) sul Tome of Battle c'è la MIGLIOR classe di prestigio per lanciatori esistente 4 livelli da Bloodstorm Blade e ogni arma che lanci torna IMMEDIATAMENTE in mano a te... attacco completo a distanza con un solo pugnale (o ascia, o spadone, o catena chiodata, o alabarda, o macigno... qualunque cosa! Tanto di malus non ne abbiamo!)
  20. Una razza piccola, se deve essere furtivo... Sul Dragon magazine 357 è presentato il talento Sacred Outlaw... indovina? Fa sommare i livelli da chierico e da ladro per quanto riguarda Furtivo e Scacciare. Inoltre il talento Razing Strike (Complete Adventurer) potrebbe tornarti utile...
  21. No, semplicemente puoi usare l'effetto del tatuaggio al posto del normale effetto di un pugno stordente. Per gli altri due, credo sia pacifico decidere che non richiedano azioni per essere attivati...
  22. Inoltre presta attenzione all'equipaggiamento: i potenziamenti per armi Sweeping (+2 alle prove di sbilanciare) e Disarming (+2 alle prove di disarmare, e non puoi essere a tua volta disarmato) possono fare al caso tuo.
  23. Forse il talento Competenza nelle armi esotiche (Catena chiodata) potrebbe tornare utile, in aggiunta a quelli già citati... Andando avanti: per migliorare sbilanciare e disarmare, la taglia è importantissima. Per ogni taglia superiore a Media, hai un grasso +4 ad entrambe le prove! Utilizzatissimo a questo fine, il combattente psichico, che ti garantisce i poteri psionici lasciandoti un BAB semidecente, un DV non da schifare e un paio di bei talenti bonus! Tra i poteri psionici di primo livello di un combattente psichico, è presente Expansion... che può farti aumentare di due taglie (spendendo 7 PP) per un netto di +8 alle prove di sbilanciare/disarmare, +4 alla forza (quindi un altro +2 alle prove di sbilanciare/disarmare), e una portata mostruosa con la tua catena chiodata (adesso di taglia Enorme). Se invece non vuoi usufruire di magie/poteri/equipaggiamenti e/o razze particolarmente grosse, puoi sempre ricorrere al talento regionale Jotunbrud (razze di faerun), che (lasciandoti di taglia Media) ti fa considerare di taglia Grande quando devi fare delle prove contrapposte (ad esempio sbilanciare/disarmare). E' comunque un bel +4! Altre opzioni per i talenti: Curling Wave Strike (stormwrack). Dopo un tentativo riuscito di Sbilanciare, permette di sacrificare l'attacco extra che si avrebbe contro il bersaglio appena sbilanciato per poter fare invece un altro sbilanciare contro un altro bersaglio entro la nostra portata. Combat Stability (Player's Handbook II). +4 (oppure +8 se abbiamo i talenti giusti... ma non ne vale la pena) per RESISTERE (attenzione: SOLO per resistere) alle prove di disarmare/sbilanciare/spingere/Lottare... Non vogliamo rischiare di finire disarmati o proni, dopo aver tentato le nostre manovre, giusto? Tutti quelli necessari per avere Atterramento Difensivo... Schivare, Colpo senz'armi migliorato, Riflessi in combattimento... SOPRATTUTTO quest'ultimo. Se valuti di volere uno o due livelli da barbaro (che non fanno MAI male): Wolf berserker (Unapproachable east) può tornare utile... un altro +4 a sbilanciare! (attenzione: materiale 3.0)
  24. Ricordando che di base attaccare con uno scudo ti fa perdere il suo bonus alla CA...
  25. E non dimentichiamo che difficilmente un lanciatore potrà fiancheggiare per ottenere il furtivo...

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