Ecco un barbaro! Stavolta senza Dragon magazine illegali di mezzo...
Spoiler:
«Scappa! Scappa! La mia ascia ti raggiungerà comunque...»
- Bor Hanner, campione del clan Mordiascia
INTERPRETAZIONE
Caratterizzazione psichica, carattere o consigli per interpretare e giocare al meglio il personaggio nel modo in cui lo avete concepito.
Combattimento
Come per ogni barbaro che si rispetti, caricare a testa bassa e colpire il più duro possibile è la trategia preferita del nano Bor. Ma, forgiato dalle astuzie di mille combattimenti, Bor Hanner si è applicato per sopperire alle debolezze di questa rozza tattica: innanzi tutto, la difficoltà di replicare la carica nei round successivi al primo. Poi il suo essere limitato ad un singolo bersaglio per la sua carica. Ed infine le problematiche di un campo di battaglia non sempre sgombro e privo di ostacoli.
Quando Bor carica con la sua ascia (rigorosamente dopo essere entrato in ira, che dura per 18 round), invece di fiondarsi verso un avversario cerca il punto dal quale può colpire più nemici e sfrutta la sua capacità di fare un attacco completo in carica (Lion Totem) combinandola con la possibilità di colpire fino a 12 metri di distanza con la sua ascia nanica (Bloodstorm blade+Tiro Lontano+Arma Distance+gloves of extended range), di compiere un attacco extra con armi a distanza come azione di attacco completo (tiro rapido) e all'ampia minaccia di critico della sua ascia (Fodero delle estremità affilate+Capacità dello Streetfighter= 18-20/x3) per far piovere devastazione su chi lo circonda. Grazie alle sue capacità, raramente si trova in condizione di non poter caricare (Streetfighter+Fangshield barbarian+Twisted charge+Nimble charge) potendo cambiare direzione più volte, ignorando le asperità del terreno e aumentando ulteriormente la sua velocità in carica.
Infine, grazie alla sua arma Vanishing, dopo un qualunque attacco riuscito può attivare la capacità speciale per riportarsi in posizione. Pronto a caricare nuovamente il round successivo.
Gode inoltre di svariate protezioni e potenziamenti in combattimento: a partire dal mantello della distorsione che gli permette di compensare la sua relativamente bassa CA (in reckless rage, carica e punishing stance arriva a 23), per continuare con l'anello che gli permette di passare interi round con Invisibilità Migliorata, o la Cursair's eyepatch che gli permette a scelta di beneficiare del talento Combattere alla Cieca, o di vedere le creature invisibili. Immancabili Libertà di movimento, la possibilità di volare e una discreta protezione dagli elementi (fuoco, freddo, elettrico, acido, sonico 30).
Inoltre la resistenza agli incantesimi 31 e la possibilità di usufruire di bonus quando questa lo protegge, sono un piacevole bonus da tenere in considerazione. Specie per ottenere dei graditi incrementi alla non elevata velocità sul terreno.
INSERIMENTO NEL GIOCO
Nota sull'inserimento del pg, elenco dei manuali utilizzati per costruirlo.
Adattamento
La scheda di XXX utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri III, Player's handbook II, Arcani Rivelati, Razze di Pietra, Tome of Battle, Perfetto Combattente, Complete Champion, Complete Scoundrel, Champion of Valor, Magic item Compendium, Cityscape Web Enhancement, .
Esempio di incontro
Un nano dall'aria tronfia avanza con passi pesanti sul campo di battaglia. Non porta armatura ne scudi, al contrario dei suoi simili schierati alle sue spalle, ma solo un'ascia che sembra quasi più grossa di lui. Eppure le cicatrici che porta sul corpo, visibili sotto la leggera veste che indossa, la benda che gli copre l'occhio destro e la considerevole stazza dei suoi bicipiti, vi lasciano supporre che sia un veterano di molte battaglie.
LI X: Bor Hanner. Eventualmente a capo di una squadra di guerrieri e difensori nanici, se a protezione di una città o comunità nanica.
Bor Hanner
Nano della Terra (Arcani Rivelati) Deformato Magicamente Guerriero 2/ Barbaro* 11/ Bloodstorm Blade 4/ Maestro delle Armi Esotiche 1/ Deepwarden 2
*Varianti Spiritual Totem: Lion (Complete Champion), Streetfighter (Cityscape web Enhancement), Fangshield barbarian: sostituzione 3° livello (Champions of valor).
CB Aberrazione Media
Iniziativa: +0; Sensi: Ascoltare +20, Osservare +20; Scurovisione 21m
Linguaggi: Nanico, Terran, Orchesco, Goblin, Sottocomune
Divinità:
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Grado di sfida: X
Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)
LEP: X
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CA: 31, contatto 28, colto alla sprovvista 31; (+14 Cos, +5 armatura, +2 naturale) +4 vs Giganti, Schivare Prodigioso
Pf: 17d12 più 3d10 +280 (412 pf; 20 DV)
Immunità: Libertà di Movimento
Resistenze: Fuoco, freddo, acido, elettricità, sonoro 30. Resistenza agli incantesimi 31.
Tempra: +38 (+2 veleno); Riflessi: +9 (+32 Action before Toughts); Volontà: +26 (+3 in ira)
-2 vs sottotipo (aria)
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Velocità: 6 m (4 quadretti)
Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m
Mischia: Ascia da guerra nanica grande vanishing Da lancio della Distanza +3 +37/+32/+27/+22 (2d8+29 +1d6 /20 x3)
oppure (In ira e in carica, senza poderoso) Ascia da guerra nanica grande vanishing Da lancio della Distanza +3 +43/+38/+33/+28 (2d8+37 +1d6/ 19-20 x3)
Distanza: Ascia da guerra nanica grande vanishing Da lancio della Distanza +3 +35/+35/+30/+25/+20(+1 entro 9 metri) (2d8+29 +1d6 /20 x3 più 1 entro 9 metri)
oppure (In ira e in carica, senza poderoso)Ascia da guerra nanica grande vanishing Da lancio della Distanza +3 +41/+41/+36/+31/+26 (+1 entro 9 metri)(2d8+37 +1d6/ 19-20 x3 più 1 entro 9 metri)
Attacco base: +20; Lotta: +31
Opzioni di attacco: Ira superiore (e Reckless rage) (3 al giorno), Returning attacks (per manovre Iron Heart spese), Martial Throw, Thunderous Throw, Lightning ricochet
Azioni speciali: Uncanny Blow, Tiro Rapido, Assaltare.
Strumenti da combattimento: Fodero delle estremità affilate, Corsair's Eyepatch, Ring of vanishing, Mantello della Distorsione
Manovre e posizioni da martial adept conosciute (IL 10°; *preparate):
Stances - *Punishing stance
Boosts - *Action before Toughts
Strikes - *Disarming Strike
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Caratteristiche: For 32, Des 10, Cos 38, Int 18, Sag 8, Car 7
Qualità speciali: Scurovisione, stabilità (+8)
Tratti: Aggressivo, Nightsighted
Talenti: Martial Study (Diamond Mind: Action Before Toughts), Martial Study (Iron heart: Disarming Strike), Martial Stance (Iron Heart: Punishing Stance), Arma Focalizzata (Ascia da guerra nanica), Reckless Rage, Tiro Ravvicinato, Tiro Lontano, Resistenza Fisica, Steadfast Determination, Attacco Poderoso, Arma Specializzata (Ascia da guerra nanica), Melee Weapon mastery (Slashing), Seguire Tracce, Throw Anything
Difetti: Vulnerabile, Disattento
Abilità: Concentrazione +32, Artigianato (armi) +19, Ascoltare +20, Osservare +20, Sopravvivenza +20, Acrobazia +20, Saltare +23, Nuotare +21, Equilibrio +17, Scalare +16, Guarire +4, Conoscenze (dungeon) +8
Trucchi di abilità: Twisted charge, Nimble charge, Clarity of vision.
Proprietà: Manuale Forza +4, Manuale Costituzione +4, Cintura Forza +6, Amuleto Costituzione +6, Gauntlets of extended range, Ascia nanica Grande Vanishing Throwing of Distance +3, Mantello della Distorsione, Stivali alati, Veste Fluente gnomica Ghost Touch +4 of freedom, Strongarm Bracers, Ring of Vanishing, Ring of Universal Energy Resistance, Veste della Resistenza +5, Corsair's Eyepatch, Fodero delle Estremità affilate.
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XXX: XXX.
Greater Rage (Str): Bor can fly into a greater rage 4 times per day. He temporarily gains a +6 bonus to Strength, a +6 bonus to Constitution, and a +3 morale bonus on Will saves, but he takes a -2 penalty to Armor Class. The increase in Constitution increases the barbarian’s hit points by 3 points per level, but these hit points go away at the end of the rage when his Constitution score drops back to normal. (These extra hit points are not lost first the way temporary hit points are.) While raging, a barbarian cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except for Balance, Escape Artist, Intimidate, and Ride), the Concentration skill, or any abilities that require patience or concentration, nor can he cast spells or activate magic items that require a command word, a spell trigger (such as a wand), or spell completion (such as a scroll) to function. He can use any feat he has except Combat Expertise, item creation feats, and metamagic feats. A fit of rage lasts for 18 rounds. A barbarian may prematurely end his rage. At the end of the rage, the barbarian loses the rage modifiers and restrictions and becomes fatigued (-2 penalty to Strength, -2 penalty to Dexterity, can’t charge or run) for the duration of the current encounter.
A barbarian can fly into a rage only once per encounter. Entering a rage takes no time itself, but a barbarian can do it only during his action, not in response to someone else’s action.
Uncanny Dodge (Str): Bor retains his Dexterity bonus to AC (if any) even if he is caught flat-footed or struck by an invisible attacker. However, he still loses his Dexterity bonus to AC if immobilized.
Improved Uncanny dodge (Str): Bor can't be flanked. This defense denies a rogue the ability to sneak attack the barbarian by flanking him, unless the attacker has at least 15 rogue levels.
Fast charge (Str): Quando carica, Bor aggiunge +9 metri alla sua velocità, qualunque tipo di movimento utilizzi.
Trap Sense (Str): Bor ottiene un bonus di +1 alla Ca (schivare) e ai TS sui Riflessi per evitare le trappole.
Stone Warden (Str): Bor può aggiungere la costituzione al posto della Destrezza alla CA, con le medesime limitazioni.
Returning Attacks (Str): Bor can hurl his weapon at a foe and command it to ricochet back to him. Any weapon he throws behaves as though it has the Returning special ability. When he uses Returning attacks, he lose the use of one Iron heart Strike he has readied for the current encounterm just as if he had initiated the strike (except he do not also gain the strike's normal effect)
Weapon Aptitude (Str): Bor can qualify for feats requiring a minimum number of fighter levelsas if he had a fighter level equal to his combined warblade and bloodstorm blade levels -2. Furthermore, Bor have the flexibility to adjust his weapn training. Each morning, he can spend 1 hour practicing and change the weapons selected for any feat you have that applies only to a single chosen weapon.
Martial throw (Str): Bor can initiate a strike from the iron heart discipline with a thrown weapon. The strike must be one that has a target of one creature.
Thunderous Blow (Str): As a swift action, Bor can choose to treat his ranged attack rolls with thrown weapons as melee attack rolls for the rest of his turn. He uses his melee attack bonus, including strenght, feats, and so forth, to determine his attack bonus for each attack as normal, but he applies the standard modifiers for range penalties. Attacking into melee, through cover, and so forth incurs the standard penalties. In addition he can apply 1-1/2 times his strenght bonus if he wield the thrown weapon with two hands, and he can use the power attack with his thrown weapon attacks (adding two times the number subtracted from attack rolls as a bonus damage rolls when throwing a two-handed weapon).
Lightning ricochet (Str): At any time Bor makes a ranged attack with a thrown weapon on his turn, the weapon immediately returns to him, and he can catch it as a free action. This ability allows him to make a full attack entirely with thrown weapon attack, or with a mix of thrown and melee attacks.
Exotic Weapon Stunt (Uncanny Blow) (Str): When wielding a one-handed exotic weapon in two hands, Bor can deal extra damage equal to his strenght bonus x2 instead of his strenght bonus x1-1/2.
Spell resistance (Str): Bor has spell resistance equal to 11+HD
Spell Absorption (Sop): Whenever a spell fails to penetrate Bor's spell resistance, he gains one of the following benefits, chosen at the time that the spell resolves.
Might: The spellwarped creature gains a +4 enhancement bonus to Strength for 1 minute.
Agility: The spellwarped creature gains a +4 enhancement bonus to Dexterity for 1 minute.
Endurance: The spellwarped creature gains a +4 enhancement bonus to Constitution for 1 minute.
Life: The spellwarped creature gains temporary hit points equal to 5 × the level of the failed spell.
Speed: The spellwarped creature’s base speed increases by a number of feet equal to 5 × the level of the failed spell.
Resistance: The spellwarped creature gains resistance 10 to one energy type (acid, cold, electricity, fire, or sonic).