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Dragons´ Lair

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Idrahil

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Idrahil

  1. Dal punto di vista della mera ottimizzazione: sì, conviene essere un necromante piuttosto che un portatore di pestilenze. Fosse anche solo per la MAREA di opzioni esistenti per i necromanti...
  2. Idrahil ha risposto a tharoim a un discussione D&D 3e regole
    Sono insieme ai mystery... a pagina 139 "Fundamental Mysteries"
  3. Domanda: mettere su un'arma da mischia il potenziamento "Throwing" aggiunge a suddetta arma un Incremento di Gittata di 3 metri. Questo la rende un'arma da lancio (ovvero una Ranged Weapon) a tutti gli effetti? Ovvero: posso applicare il potenziamento Distance alla mia arma Throwing?
  4. In teoria si... Non vedo scritti limiti di uso... suppongo ci siano dentro abbastanza cacche di pipistrello e zolfo per tutte le palle di fuoco che intendo lanciare.
  5. Le cure, su un costrutto, non hanno effetto non tanto perchè non ha effetto nessuna magia (Immunità alla magia), ma perchè è esplicitamente scritto che gli incantesimi di Cura non funzionano sui costrutti... E' un warforged (ovvero un costrutto VIVENTE)? Allora viene curato della metà dei danni dagli incantesimi di guarigione... Altrimenti non funziona. Inoltre, se leggi la descrizione degli incantesimi di cura, vedrai che è scritto E il costrutto non è un creatura vivente.
  6. Argh... sono ancora più confuso. O meglio. Dal momento che parliamo del ToB, mi fido ciecamente della tua parola. Ma non è ciò che mi aspettavo e DEVO capire il funzionamento. Lasciamo lì il manuale del giocatore e andiamo QUI. Dovrebbe aiutare molto. Quello che mi lascia perplesso è il paragrafetto famoso: Io penso che il tutto si riferisca SOLO alle armi che non sono pensate per essere lanciate. Non avrebbe senso sottolineare il fatto che lanciare un'arma leggera sia una azione Standard. Inoltre subito dopo sottolinea come "questo genere di attacco minacci un critico solo con un 20 ecc. ecc...." Sei certo che il pezzo che dice che lanciare un'arma a due mani sia una azione di round completo non sia da intendersi "Lanciare un'arma a due mani NON PENSATA PER ESSERE LANCIATA comporta una azione di round completo?" Leggendo le "Rules of the game", in particolare QUESTA pagina, in cui il fatto del round completo è relegato solo nel paragrafo sul lancio di armi da mischia, mi ero fatto l'idea che ti ho esposto... Dimenticavo: Ranged Weapon Mastery... Arrivo a capire che Arma focalizzata e Specializzata (Ascia nanica) non vadano bene come prerequisiti. Ma mettiamo caso io abbia talenti da buttare e abbia preso Arma focalizzata e Specializzata (ascia da lancio) e Ranged Weapon mastery (slashing). Si applica alla mia ascia nanica, quando la uso come arma da lancio?
  7. ...continuo a non capire le conclusioni. Posso, o non posso fare un attacco completo con un'arma a due mani tenendo conto del suo essere un'arma a distanza a tutti gli effetti, del fatto che io possa trattare i miei attacchi a distanza come se fossero in mischia, e del fatto che la cdp specifica i vantaggi di impugnare armi a due mani? E che cosa mi impedisce di fare un attacco completo con arma a due mani a distanza?
  8. oook... Grazie mille per le risposte, ma ancora mi restano delle domande. Nella build di esempio (so che non vale molto come prova... ma andiamo a vedere) il personaggio fa un attacco completo a distanza con la sua Ascia nanica +2... Da quanto mi dici, non dovrebbe essere possibile! Perchè se con un'arma a due mani (improvvisata da lancio) rimane il fatto di dover impiegare un round completo a lanciarla, per un'arma ad una mano (improvvisata da lancio come nell'esempio della build) dovrebbe rimanere il fatto di impiegare una azione standard per lanciarla... Oppure Thunderous Throw supplisce anche a questa cosa permettendo di fare attacchi completi a distanza (e se lo fa con l'ascia nanica, si può fare anche con un'ascia bipenne...)? Ma allora qual'è il senso di dare Throw Anything come talento bonus al Bloodstorm Blade?
  9. Sbagliato... perchè le teste non sono armi manufatte, ma armi naturali. Le armi manufatte concedono attacchi extra in base al Bonus di Attacco Base, e necessitano di talenti appositi per combattere con molti arti. Le armi Naturali NON CONCEDONO attacchi extra dovuti a BAB alto, ma vengono fatti SEMPRE TUTTI. Un Girallon con BAB +1 farà 4 artigli ed un morso, e un Girallon con BAB +20/+15/+10/+5 farà SEMPRE, SOLO 4 artigli ed un morso. A BaB massimo i 4 artigli (che sono l'arma naturale primaria del girallon) e con una penalità di -5 per il morso, che è un'arma naturale secondaria. Quindi anche il tuo mago di 7° livello che si trasforma in un'idra a 7 teste, farà tutti e 7 gli attacchi. E sono tutti e 7 considerati attacchi primari (il Morso è l'arma naturale primaria dell'Idra), quindi con bonus della forza pieno ai danni e senza penalità al colpire.
  10. E' spiegata, invece. Viene detto quanti incantesimi puoi lanciare prima di esaurire i componenti? No. Quindi NON esaurisci i componenti.
  11. Come da titolo, mi sorgono dei dubbi. Cominciamo dal talento: "You can throw a melee weapon you are proficient with as if it were a ranged weapon. The range increment of weapons used in conjunction with this feat is 10 ft." Primo dubbio (anche se un'idea me la sono fatta...): in questo modo potrei fare un attacco completo lanciando asce bipenni? Non vedo perchè no, dato che vengono trattate come armi a distanza... ma nel manuale del giocatore leggo Allora? Come la mettiamo? La regola dell'azione di round completo vale per le armi a due mani che siano "improvvisate" da lancio, oppure ha qualche ripercussione anche con il talento Throw Anything? Secondo Dubbio: Posso usare il talento Tiro Rapido, che recita "You can get one extra attack per round with a ranged weapon.", con armi scagliate grazie a Throw Anyting? Io penso di si... ma non vorrei sbagliarmi. Passiamo alla bellissima cdp... che al 2° livello mi dice: "As a swift action you can choose to treat your ranged attack rolls with thrown weapons as melee attacks for the rest of your turn..." Stupendo, bellissimo... ma fa nascere parecchi dubbi. Dubbio 1: posso ancora (ammesso che potessi farlo con throw anything) trattare le armi che lancio come armi da lancio al fine di utilizzare Tiro Rapido? Dubbio 2: sembra ridicolo, e io stesso trovo difficile credere sia possibile, ma... si può fare una carica ("After moving, you may make a single melee attack.") e attaccare lanciando l'arma con questa abilità? dato che tratto i miei attacchi a distanza come attacchi in mischia... Dubbio 3: posso usare manovre di combattimento quali Sbilanciare, Disarmare, Spezzare... a distanza con questa abilità? Mi sembrava di avere altri dubbi ma al momento non mi sovvengono...
  12. QUI se non hai problemi con l'inglese. Altrimenti sul Manuale dei Mostri, capitolo 7: Glossario
  13. No, le due cose non sono collegate. Non è necessario conoscere un incantesimo o averlo nella propria lista per identificarlo con un utilizzo di sapienza magica. Semplicemente, dal manuale del Giocatore, la CD è: E una volta riconosciuto, se si hanno i mezzi, è possibile controincantarlo. Indipendentemente dalla sua natura arcana o divina. Sempre sul Manuale del Giocatore:
  14. Il dado vita? Intendi il numero di DV delle creature in cui puoi trasformarti? E' pari alla somma dei tuoi livelli da Druido (o nel tuo caso Ranger) e Maestro delle Molte forme. Con un Ranger (variante con forma selvatica) 5/ Maestro delle Molte forme 1 puoi diventare qualunque Animale o Umanoide di taglia Media o Piccola, con DV pari o inferiori a 6.
  15. No. Il combattimento con più armi funziona come il combattimento con 2 armi. Comporta gli stessi malus/bonus. Ovvero: in una routine di attacco completo potrà fare UN SINGOLO attacco con ogni arma secondaria, e i due attacchi dovuti al BAB con l'arma primaria. Attenzione che senza gli adeguati talenti Combattere con Più Armi (non "con due armi", dal manuale del giocatore, ma "con PIU' armi", dal manuale dei mostri) subirà dei pesanti malus al colpire. Riassumendo quanto detto finora: il tuo guerriero di livello 7 trasformato in girallon, in attacco completo, farà 2 attacchi con la mano primaria (quale che essa sia) e 3 attacchi secondari con le mani secondarie (uno per mano). Combattere con più armi Le penalità per fare ciò senza il talento "Combattere con più armi": -10 al colpire con le mani secondarie, -6 al colpire con la mano primaria. Con il talento: -4 alla mano primaria, -4 alle mani secondarie. Con il talento e le armi nelle mani secondarie sono leggere: -2 alla primaria, -2 alle secondarie. Talento Combattere con 2 armi migliorato: permette di fare, con ogni arma secondaria, un SECONDO attacco con una penalità di -5 al tiro per colpire. Talento Combattere con più armi Superiore: Aggiunge un TERZO attacco con OGNI mano secondaria, ad un ulteriore -5 al tiro per colpire. Per i prerequisiti dei talenti, il tuo girallon/guerriero dovrà essere ALMENO di livello 15 per prendere l'ultimo talento. Quindi supponiamo BAB +15 e Forza 22 per la simulazione del suo attacco completo. Inoltre diamo per scontato che impugni solo armi leggere nelle mani secondarie per ridurre al minimo le penalità. Arma Primaria: +19/+14/+9, Arma secondaria 1: +19/+14/+9, Arma secondaria 2: +19/+14/+9, Arma secondaria 3: +19/+14/+9. Sugli attacchi con le mani secondarie va applicato solo 1/2 bonus della forza ai danni. Armi Naturali e Attacchi completi Secondo dubbio: come inserisco il morso in tutto questo? Semplice! Lo aggiungi in fondo, con una penalità di -5 al colpire e metà della Forza ai danni. Ovvero: un personaggio che abbia sia armi manufatte che Attacchi naturali (che siano disponibili... il girallon con 4 spade in mano non potrà usare gli artigli) fa normalmente la sua routine di attacco completo. E poi, in aggiunta, fa tutti i suoi attacchi naturali disponibili come attacchi secondari. Quindi, prendendo il guerriero/girallon di livello 15 di prima: Arma primaria +19/+14/+9, 3 armi secondarie +19/+14/+9, E morso +14 (ovvero 19-5). Se non impugnasse 4 spade, ma solo una, potrebbe fare attacco completo con quella (+21/+16/+11 perchè non sta combattendo con più armi) e in aggiunta 3 artigli +16 e un morso +16.
  16. Idrahil ha risposto a tharoim a un discussione D&D 3e regole
    Sono Capacità Soprannaturali usabili ognuna 3 volte al giorno (prima del 14° livello) o a volontà (dal 14° livello). Cominci il gioco conoscendone 3, e ne impari una nuova al 4° livello e ogni 4 livelli successivi (8°, 12°, 16°, 20°). In questa occasione, puoi inoltre cambiare un Fundamental già conosciuto con uno diverso. Infine, nota che hai la possibilità di scegliere più di una volta lo stesso Fundamental, ottenendo (prima del 14° livello) più utilizzi al giorno di quella capacità. Ovviamente una volta raggiunto il 14° livello, quando tutti i fundamentals possono essere usati a volontà, diventa inutile conoscere 2 volte lo stesso fundamental. Puoi decidere, quando avresti la possibilità di imparare un nuovo "Mystery" di qualunque livello (Apprentice, Initiate, Master), di imparare invece un nuovo Fundamental.
  17. Confermo Irraggiungibile Est, ambientazione dei Forgotten Realms.
  18. Prendere colpo senz'armi migliorato? Che sia con un livello da monaco o con il talento poco importa...
  19. Certo, è possibile. E' possibile anche designare bersagli diversi con la stessa arma (a patto di avere più di un attacco, ovviamente), non vedo perchè non dovrebbe essere possibile farlo con l'arma secondaria. In sostanza: ogni volta che hai diritto ad un tiro per colpire, puoi decidere tu il bersaglio (a patto che sia un bersaglio valido...)
  20. La cosa interpretativamente più vicina a quello che cerchi è il Mago Cancrena (libro delle fosche tenebre), l'unica cdp orientata VERAMENTE sulle malattie e le pestilenze... ma non te lo consiglio. Per un pg giocabile, Chierico/Signore delle pestilenze di Talona.
  21. Guida del Dungeon Master. Altrimenti puoi sempre prendere il talento Escludere Componenti...
  22. Idrahil ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
    Eeeeh... dipende dalla Build scelta... In generale, il danno da precisione (quindi Furtivo e Schermaglia, ma anche la Destrezza aggiunta ai danni con il talento Dead Eye...) si applica entro 9 metri. Inoltre le armi da lancio hanno tipicamente incrementi di gittata di 3 o 6 metri (aumentabili a 6 o 12 con il talento Tiro Lontano): stesso discorso per qualunque arma tu possa lanciare grazie alla capacità di classe del Bloodstorm Blade (puoi lanciare qualunque arma, anche quelle non da lancio, senza penalità al tpc... quindi stocchi, scimitarre, asce naniche... quello che vuoi!). Se nella tua Build compare il Bloodstorm Blade, direi di scegliere un'arma a una mano a piacere (rimediamo alle penalità del combattere con 2 armi, con il talento Combattere con 2 armi Sovrabbondanti), impugnarne una per mano e lanciare quelle! Fosse anche solo per il gusto di lanciare cose impensabili! Arrivi fino a 6 metri di distanza, ma ci si accontenta. Inoltre possiamo usare l'attacco poderoso con entrambe (grazie ancora, Bloodstorm Blade!). A distanza. Altrimenti la lancia corta è un'arma ad una mano (non leggera... quindi papabile per il Poderoso), con incremento di gittata 6 metri. Che diventano 12 con Tiro Lontano. Ma stilisticamente è un po' loffio un pg che usa una lancia per mano... e i danni perforanti non mi sono mai piaciuti granchè... meglio un grosso martello!
  23. Idrahil ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
    Weak spot è molto bello... ma non mi piace molto la classe del Maestro Tiratore in sè. Anche se... mmmh... Ranger 11/Bloodstorm Blade 4/Maestro tiratore 5? Bho... non ha danno extra da furtivo o altro... dovrebbe accontentarsi della destrezza (ed essendo danno da precisione, si troverebbe inutile in parecchie situazioni) Guerriero 5 (con furtivo al posto dei talenti)/Bloodstorm Blade 4/Maestro Tiratore 5/Assassino 6? Non mi convince il maestro tiratore...
  24. Idrahil ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
    Dead Eye viene dal Dragon Magazine Compendium. In questo caso attingi al Tome of Battle, che contiene una delle più belle cdp per lanciatori! Bloodstorm Blade! 4 livelli sono un must, ma è possibile prenderli anche tutti e 10 (anche se è una cdp pensata più per chi usa la Forza piuttosto che la Destrezza). Altra cosa utile: la catena del combattere con 2 armi... significa il doppio degli attacchi! Quindi si potrebbe fare... Warblade 6/Bloodstorm Blade 4/Whisperknife (Razze delle terre selvagge) 10. Vantaggi: MANOVRE E STANCE Un pochetto di furtivo (3d6 dalla seconda cdp) BaB pieno (20/20) Tante abilità interessanti e un paio di talenti bonus. Puoi prendere talenti come se fossi un guerriero di 8° Oppure uno swift Hunter (non mi stancherò MAI di proporlo)! Esploratore 4/Ranger 16 (oppure Ranger 12/Bloodstorm Blade 4... quanto è bella quella cdp... ) con il talento Swift Hunter (Complete Scoundrel), lo stile di combattimento a due armi, Tiro Rapido... Una bella tempesta di attacchi! Vantaggi: Schermaglia e nemici prescelti (è uno swift Hunter) BaB quasi pieno (19/20) Incantesimi da Ranger (e se vogliamo fare gli ottimizzatori con accesso ai Dragon Magazine, anche incantesimi da mago!)
  25. Idrahil ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
    Allora avrai bisogno di trovare un'altra forma di danno per le tue armi da lancio (che non sia la forza)... Questa fonte di danno alternativa potrebbe essere Furtivo, Colpo Improvviso, Schermaglia... oppure talenti come Dead eye che mettono altre caratteristiche al danno (Dead Eye mette la Destrezza al danno con le armi da lancio). Manuali a disposizione?

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