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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 28/03/2024 in Messaggi

  1. Gli antenati rispondo a Burnon che sì, siete al sicuro per cercare cibo qui. I due nani si mettono all'opera e recuperano un paio di conigli, alcune radici commestibili ed una manciata di frutta di bosco che vi riempie per bene lo stomaco. @dadi
    2 punti
  2. Mmh... No. Nel manuale del giocatore c'è anche il talento Adepto Marziale che da un dado superiorità d6.
    2 punti
  3. Se può consolarti, quando faccio il dm se non mando almeno un PG al tappeto a sessione (escludendo quelle senza combattimento), non mi sembra di aver fatto il mio: insomma, i personaggi vanno sfidati, anche perché nella quinta ucciderli (tranne al livello 1-2) è difficile e quindi non c'è bisogno di trattenersi e andarci con i guanti. Mi sembra che i consigli che hai già ricevuto siano ottimi. Mi permetto però di portare alla tua attenzione alucni punti (mi fisso sul combattimento, perché mi sembra sia quello che a te interessa): 1) il gioco cambia abbastanza passando dai primi livelli a quelli intermedi (5+). Ai bassi livelli, in un certo senso, tutti i pg sono dei guerrieri, nel senso che le risorse per fare cose diverse da attacchi base (azione attacco o cantrip) non sono molte e si esauriscono in fretta. Quindi, ad esempio, al livello 1 un chierico della guerra spesso risulterà più forte in mischia di un guerriero. Con il passare dei livelli, la specializzazione di ogni classe tende ad emergere e il tuo pg è un chierico non un guerriero. 2) il tuo pg è un chierico. Ossia un incantatore a tempo pieno (come il mago, per capirci) e quindi la tua risorsa sono gli incantesimi. Se volevi un carrarmato divino che menasse in mischia, allora era meglio se facevi un paladino: extra attacco, più danni, centomila modi di mitigare quello che ti viene sparato contro dal master. Invece il tuo pg è un chierico, ossia un playmaker: la tua specializzazione è il gioco di squadra. 3) concentrazione. gli incantesimi più fighi sono a concentrazione. uno degli incantesimi più forti del gioco è bless (benedizione) che tu hai già al primo: usalo. non sprecare la concetrazione su arma magica: meglio bless. Molto meglio. Per il resto, parola guaritrice e arma spirituale sono incantesimi tosti perché sfruttano la tua azione bonus; gli incantesimi salva-o-muori (bloccapersona e compagnia cantante) sono appunto salva-o-muori: usali quando sai che anche se il mostro salva e sprechi il turno va bene lo stesso o quando sei disperato; fai attenzione che i mostri più tosti hanno la resistenza leggendaria che permette loro di riuscire automaticamente nei TS. Cecità è ok: non usa la concentrazione. 4) ancora concentrazione. Attento che se vai in mischia verrai colpito e ogni volta che prendi danni devi fare un TS COS per mantenere la concentrazione. Già ai livelli medio-bassi i mostri hanno muliattacco, quindi rischi di dover fare 2-3-4 TS per round. Questo non per dire che non devi entrare in mischia, ma fallo con parsimonia. Altrimenti al 5^ valuta guardiani spirituali che spinge i tuoi avversari a stare alla larga da te per non essere obliterati dai tuoi guardiani. 5) chierico ko. se tu vai giù, c'è qualcun altro nel gruppo che possa lanciare: bless, parola guartirice, ristorare inferiore, revivify? se no, siete nella cacca e quindi il tuo compito è rimanere in piedi, non farti smaltare dal primo mostro che passava di là, perché ti sei messo a fare il baluardo in prima linea. 6) dominio. il chierico della guerra è fortissimo al primo livello, ma già dal secondo scade: secondo me è uno dei domini meno interessanti. Il tuo privilegio di 1^ usa l'azione bonus e va in competizione con healing word e arma spritiuale. Bruci il tuo channel divinity per un +10 al TXC, che onestamente è poca cosa. Non offenderti, ma dal punto di vista dell'ottimizzazione è un domnio sotto la media. Banalmente, volendo un chierico con doti da mischia, vita e tempesta, che certamente non sono top-tier, sarebbero stati decisamente meglio. Spero che questi spunti ti tornino utili. Buon gioco. -toni
    2 punti
  4. Un esempio un po' pedante che spero renda più chiara la cosa. Diciamo che inizi il tuo turno con 4 dadi di superiorità e nel tuo turno, dopo aver colpito un avversario, decidi di usare l'attacco per disarmare (disarming attack). Per attivare la manovra consumi uno dei tuoi dadi di superiorità e scendi a 3. Infliggi oltre al danno dell'attacco anche un danno extra pari al risultato del tiro di un tuo dado di superiorità e costringi il tuo avversario a un TS forza contro 8+competenza+tuo-bonus-di-forza. Hai sempre 3 dadi di superiorità. Poi tocca all'avversario che ti colpisce e tu decidi di usare la manovra risposta (riposte). A questo punto usi uno dei tuoi dadi per attivare la manovra e scendi a 2 dadi di superiorità. Se colpisci, farai un danno extra pari al tiro del tuo dado di superiorità; se manchi, manchi e quindi non infliggi danno. Hai comunque 2 dadi di superiorità. Al tuo turno successivo decidi di usare la tua azione bonus per incoraggiare (rally) uno dei tuoi alleati: spendi un dado superiorità per attivare la manovra e scendi a 1; il tuo alleato ottiene pf temporanei pari al turo del tuo dado di superiorità + il tuo bonus di carisma. Adesso hai 1 dado di superiorità. A questo punto attacchi l'avversario ma il dado è basso e lo manchi; decidi quindi di usare la manovra attacco di precisione (precision attack) e consumi il tuo ultimo dado di superiorità per attivarla: hai zero dadi. Tiri il tuo dado di superiorità e aggiungi il valore al TXC. Hai 0 dadi; per recuperarli ti serve un riposo breve. In soldoni: quando attivi una manovra consumi un dado; questo è l'unico modo per consumare dadi di superiorità. Buon gioco -toni
    2 punti
  5. Come di abitudine, Need Games offre anche in questo 2024 una ricchissima offerta di prodotti! Fabula Ultima - Novità Nel corso di quest'anno sarà reso disponibile il Kit del Game Master aggiornato, con 8 pagine extra al Quaderno con Esempi di Capacità Speciali per PNG e un Generatore di Qualità, e una nuova illustrazione per il pannello esterno dello Schermo. In occasione dell’edizione 2024 di Lucca Comics & Games è prevista anche l'uscita dell’Atlante Natural Fantasy, contenente nuove classi (Floralista, Gourmet, Invocatore e Mercante) e informazioni. In collaborazione con Rooster Games, sarà presto disponibile la Licenza Terze Parti di Fabula Ultima (contenente una Guida di Stile e due diversi loghi), che permetterà a chiunque di creare, condividere e pubblicare opere ed elementi integrativi, dedicati e legati a Fabula Ultima stesso, oltre che giochi originali ispirati al suo sistema di gioco. Questa Licenza riconoscerà e garantirà il diritto globale, perpetuo e non esclusivo di creare contenuti per il gioco di ruolo da tavolo, compatibili con Fabula Ultima o basati su di esso e di pubblicarli gratuitamente o venderli, senza che NEED GAMES! e Rooster Games siano coinvolte nel processo, debbano approvarli o richiedano una parte dei profitti. PIAGA 1348 In questo Gioco di Ruolo firmato Helios Pu, i giocatori interpretano i soldati di un esercito occulto chiamato Ordine della Morte, che sta combattendo una guerra segreta per sconfiggere la Piaga dei Resuscitati e le sue terribili conseguenze. Nel corso del XIV secolo la peste uccise quasi metà della popolazione europea, ma quello che nessun documento riporta è che le persone che morivano si rialzavano, sbavanti come cani rabbiosi, in preda a una incontrollabile fame di creature vive da sbranare. La Piaga dei Resuscitati si espanse così tanto che la Chiesa istituì un esercito transnazionale segreto per estirparla. La segretezza era un elemento fondamentale per non mandare nel panico la popolazione e per non attirare invasioni da parte di nazioni confinanti ostili. Il nome di questo esercito era Ordine della Morte e, per qualche ragione, tu ne fai parte. Almeno finché il Papa non deciderà di sopprimerla, come successe all’ordine dei Templari... A PLAY 2024 sarà possibile provarlo in anteprima. TALE OF CARROT: L’ASCESA DEGLI EROI! Come primo Gioco da Tavolo localizzato da NEED GAMES, è stato scelto un competitivo di carte in cui ogni giocatore è chiamato a vestire i panni di un Eroe Carota, dotato di abilità e poteri unici, che usa per difendere il suo Villaggio dall’invasione di terribili Conigli mostruosi affamati di betacarotene, deviandoli nei Villaggi degli altri giocatori! Giocabile fino a 6 giocatori, ogni partita dura circa 30 min. Mentre l'uscita vera e propria è prevista per la fine dell’anno, sarà comunque possibile provarlo in anteprima a PLAY 2024! THE JOB Un gioco di ruolo, progettato per one-shot, ispirato a film come Ocean's Eleven e a giochi come Fiasco. In The Job l'unico obiettivo è quello di mettere a segno una rapina, e per farlo i giocatori potranno sfruttare le due fasi che lo compongono: Preparazione e Azione. Mentre nella prima fase i giocatori elaborano il loro piano e preparano la sessione, simulando l'esperienza di formulare una rapina, nella seconda mettono in atto il Piano e scoprono quanto erano (mal)preparati. Questa fase si gioca con una pila di dadi traballante che può cadere con qualsiasi azione fallita, compromettendo potenzialmente l'intero colpo. Questo mini-gioco di ruolo è contenuto in appena 50 pagine, in cui vengono spiegate tutte le regole necessarie per la creazione del personaggio, il gioco, le procedure e gli strumenti per il GM, cinque brief esemplificativi e le linee guida su come utilizzarlo come side-quest per altri giochi di ruolo "tradizionali". KOSMOSAURS Gioco di ruolo scritto da Diogo Nogueira, è caratterizzato da un sistema minimalista incentrato sull'azione con una forte componente narrativa. I giocatori interpretano dinosauri, detti Kosmo-Ranger, intenti a proteggere la galassia viaggiando tra le stelle in un'ambientazione ispirata ai cartoni animati fantasy e fantascientifici degli anni '80, alla ricerca di disastri da prevenire, robot assassini da combattere e mutanti da scacciare. DOLMENWOOD Scritto da Gavin Norman, questo gioco d'avventura fantasy è ambientato in un mondo ispirato alle fiabe e all'inquietante folklore delle isole britanniche. Basato sul sistema di regole Old-School Essentials, semplificato, personalizzato e ampliato per aderire al meglio all'ambientazione proposta, chiunque abbia giocato a un gioco con sei punteggi di abilità, classi, punti ferita, CA e tiri salvezza, troverà DOLMENWOOD familiare. Come nelle più tradizionali fiabe, l'oscuro e il bizzarro si mescolano al meraviglioso e allo strano, mentre i giocatori viaggeranno dentro boschi intricati e pergolati muschiosi, cercando funghi ed erbe magiche, scoprono pietre erette incise da rune e strade fatate nascoste, avventurandosi in grosse e rovine abbandonate, combattono mostruosità trasudanti, contrattano con mercanti goblin e bevendo il tè con le fate. MYTHIC GAME MASTER EMULATOR 2E Non un vero e proprio gioco di ruolo, ma un sistema di regole che può essere utilizzato con (quasi) ogni sistema di gioco di ruolo tradizionale per sostituire il Game Master, oppure per intavolare sessioni in solitaria. La Seconda Edizione in arrivo aggiorna il regolamento del 2003 con nuove aggiunte, un'ampia gamma di opzioni di personalizzazione e numerosi miglioramenti. L'emulazione del Game Master si basa su alcuni concetti chiave: Una meccanica di domande e risposte Sì/No. Eventi casuali che aggiungono sorprese. Tabelle di significato che offrono spunti per dettagli importanti. Elenchi di obiettivi e personaggi importanti che vengono selezionati casualmente quando vengono richiesti. Struttura delle scene per dare forma e ordine all'avventura. Un Fattore Caos che cambia il ritmo dell'avventura durante il gioco. Tutto è guidato dalle vostre aspettative e interpretazioni basate sul contesto. Questo assicura che l'avventura prosegua in modo coerente, pur consentendo colpi di scena e sovversioni che mantengono le cose eccitanti. THE WALKING DEAD UNIVERSE RPG L'universo di The Walking Dead vede il suo focus su personaggi che affrontano scelte impossibili in un mondo che non perdona. Questo gioco di ruolo si focalizza proprio su questo concetto, portando i personaggi ad affrontare queste stesse scelte a testa alta. In The Walking Dead i giocatori vestono i panni di persone che lottano per sopravvivere in un mondo ostile, affrontando sfide sempre nuove. Il sistema di regole si basa sul Year Zero Engine (già usato in altri giochi Free League), ma adattato a quest'ambientazione cruda e letale, permettendo fino a tre modalità di gioco: Campagna: a creare la trama sono gli obiettivi e le scelte dei personaggi. Sopravvivenza: si viene posti davanti a una situazione pericolosa che deve essere gestita subito, come una sorta di scenario autoconclusivo - in questa modalità saranno presentati spesso luoghi e personaggi della serie TV. Solo: i pericoli del mondo vengono affrontati in solitaria, con appena una manciata di PNG sopravvissuti a dare supporto. PRODOTTI IN USCITA A PLAY 2024 DRAGONBANE Gioco di Ruolo di stampo fantasy classico ricco di magia, mistero e avventura, pensato per per avventure facili da intavolare e con una preparazione minima, adatto quindi sia per campagne lunghe che per one-shot. Permette di raccontare storie fantasy di qualunque tipo, talvolta anche con sfide impegnative, dando però spazio a risate e, a volte, a un pizzico di stupidità. Mentre il Quickstart venne presentato al PLAY 2023, quest'anno vedrà la luce il Manuale Base (124 Pagine a Colori, copertina rigida, formato Letter, PDF incluso, €39,90), disponibile anche in Edizione da Collezione (copertina rigida con finta pelle di drago, lamina dorata, €69,90), contenente tutte le meccaniche (basate sul d20) per la creazione dei personaggi, le abilità, il combattimento, la magia e i viaggi, oltre all’avventura introduttiva "Il Castello del Cavaliere Brigante". Previsti per il futuro il Bestiario, lo Schermo del Master e il Box “Il Segreto dell’Imperatore Drago”. MIDNIGHT: IL RETAGGIO DELL’OSCURITÀ L’ambientazione di Midnight fu realizzata da Fantasy Flight Games. Oggi, dopo 20 anni, questa ambientazione, localizzata completamente in italiano, arriva alla sua terza edizione aggiornata e migliorata. In MIDNIGHT i giocatori interpretano coraggiosi eroi che lottano contro un male soverchiante utilizzando un regolamento compatibile con D&D 5e. Nel Manuale Base (372 Pagine a Colori, copertina rigida, formato Letter, PDF incluso, €59,90), sono presentate tredici nuove opzioni razziali uniche tratte dall’ambientazione, un sistema di cammini eroici che potenzia i personaggi fino a farli diventare veri e propri campioni degli oppressi e degli indifesi. Nuovi talenti, nuovi incantesimi, una vasta guida alla storia del mondo e una schiera di avversari di ogni livello di potere, che sfideranno i protagonisti dal primo al ventesimo livello. ONE MORE QUEST Un irriverente Gioco che unisce il Ruolo alla Destrezza: mentre i personaggi saranno chiamati ad avventurarsi in misteriosi sotterranei, l'esito delle loro azioni sarà determinato dal lancio di dadi su un tabellone a bersaglio, mentre i giocatori cercheranno di avvicinarsi il più possibile al centro. Per rendere le cose ancora più interessanti, certe situazioni richiedono di lanciare il dado in maniere diverse e stravaganti, emulando in qualche modo la sfida che il personaggio sta cercando di superare. Il vostro personaggio sta saltando un burrone? Beh allora dovrete lanciare il dado mentre saltate veramente! L'ambientazione, contenuta all'interno di un unico Manuale (312 Pagine a Colori, copertina rigida, in formato Letter, PDF incluso, €54,90), richiama un qualche generico mondo fantasy, ma con un tocco di comicità: mentre gli eroi interpretati hanno obiettivi come vivere liberi, arricchirsi, conquistare la fama e fuggire dal loro deplorevole lavoro, i cattivi di turno possono essere avidi signori dei bassifondi, che derubano i loro inquilini mostruosi con malefici regimi di affitto per l’uso del Dungeon, oppure un gruppo di stregoni azionisti che si alternano tra rituali e la politica di gestione del Dungeon. I loro servi potrebbero essere Minotauri sprovveduti e tontoloni, Scheletri telecomandati, o ancora Cavalieri Neri in piena crisi adolescenziale. SALVAGE UNION L'ambientazione futuristica di questo Gioco di Ruolo post-apocalittico, chiama i giocatori a vestire i panni di Piloti Rovistatori che setacciano le desolazioni a bordo dei loro mech sferraglianti, alla ricerca di preziosi rottami utili alla sopravvivenza della propria comunità. Durante l'esplorazione sarà possibile incontrare razziatori, mutanti, Bio-Titani, Ricombinanti alieni e forze corporative: tutti coinvolti in una costante lotta per la sopravvivenza in un universo altamente ostile. Nelle 332 pagine a colori di cui è composto il Manuale Base (copertina rigida, formato A5+, PDF incluso, €49,90) sarà possibile trovare tutte le regole necessarie per gestire e giocare a Salvage Union, con la sua semplice meccanica di risoluzione modulare che sfrutta solo un d20, basata sul gioco di ruolo Quest, una varietà incredibile di opzioni per creare personaggi e mech, tutti i profili di cui avete bisogno per popolare le vostre partite e uno scenario completo pronto da giocare. CYBERPUNK RED – DANGER GAL DOSSIER Gli archivi della Danger Gal, la principale NeoCorp d’investigazione e sicurezza di Night City, contengono informazioni su qualsiasi cosa o persona valga la pena di conoscere. Nel Danger Gal Dossier sono contenute notizie su quindici fazioni di Night City (inclusi NCPD, Maelstrom, Tyger Claws, Trauma Team, 6a Strada e Bozos), passando dagli Scagnozzi ai Luogotenenti, dai Mini-Boss ai Boss, sia normali che potenziati. Le 176 pagine a colori, copertina rigida, formato Letter (PDF incluso, € 39,90), contengono i profili e biografie di oltre cento PNG, insieme a delle linee guida per creare nuovi PNG di tutti i livelli, facendo da corollario a una nuova missione ambientata a Night City, che coinvolge ovviamente la Danger Gal e una misteriosa seconda fazione. FALLOUT – L’INVERNO DELL’ATOMO L'Inverno dell'Atomo è il primo libro di missioni (in modalità sandbox, pensato per portare i personaggi dal livello 1 fino al 17 e oltre) per Fallout: Il Gioco di Ruolo. In aggiunta a questo, il Manuale (240 Pagine a Colori, copertina rigida, formato Letter, PDF incluso, €44,90) conterrà nuove origini e nuove regole per sopravvivere al rigido inverno e guadagnare reputazione negli insediamenti. In quel che resta della vecchia Boston, le comunità che abitano la zona fanno del loro meglio per trovare cibo e sopravvivere al freddo in arrivo. Intanto una nuova setta, i Figli dell’Atomo, fanno la loro comparsa espandendosi sempre di più mentre l’esercito della Chiesa progetta di iniziare una guerra invernale senza quartiere con gli insediamenti che osano rifiutare il loro Dio Atomico. KNOCK! NUMERO 2 Il secondo numero di una zine piena di cose utili per gli appassionati di Old-School: si passa infatti dagli oltre sessanta articoli di riflessioni sul sistema e sulla sostanza, alle regole e procedure utili, tabelle ed elenchi casuali, pagine di mappe, sei nuove classi, nove nuovi mostri e quattro avventure complete, il tutto confezionato in modo compatto in un tomo di 224 pagine a colori, brossurato con sovra-copertina giocabile, in formato A5 (PDF incluso, €29,90). TROIKA! – I MIEI CARI PALEOAMICHETTI: NAZIONI DEL PERMIANO Una terra fantasy antica e adorabile, ancor prima dei Dinosauri, abitata da Dimetrodonti, Xenacanthus, Nautiloidi, Ammoniti, Trinassodonti e Broomisteghe. Questi Popoli del Paleozoico, in pace fra loro, hanno visto sconvolto il loro mondo con l'arrivo degli Umani, grossi bulli che si sono presi tutto ciò che volevano. Quest'ambientazione per Troika è contenuta in 98 pagine a colori, copertina rigida, in formato A5, PDF incluso, €24,90. Annuncio del materiale Need Games disponibile al Play 2024: https://www.needgames.it/news/uscite/uscite-di-play-e-production-update/ Visualizza tutto articolo
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  6. Incremento + Tiratore è una buona scelta. Tiratore alza molto i danni, a discapito del txc, ma l'ASI ti migliora (come tu stesso hai già notato) tutto il personaggio. Txc, danni, CA, Iniziativa, TS, Skill. Non so quanto sia pericolosa l'avventura, quanto siano ardui i combattimenti, ma secondo me meglio al lv4 prendere qualcosa che ti permetta di arrivare al lv8! Intanto come ranger (classe favorita!) e Gloomstalker dovresti cavartela piuttosto bene con i danni per questi livelli, attacchi due volte e hai buone possibilità di colpire spesso: con +9 al txc la media del d20 (11) ti porta a colpire CA20. Questo senza contare il vantaggio che potresti ottenere relativamente spesso se sei al buio... I tuoi danni non sono estremi, per ora. Ma con Favored Foe o Hunter's Mark te la cavi. Inoltre il Ranger per esperienza è un personaggio che punta sul fare pochi picchi di danno, ma essere sempre affidabile con una buona media di danno costante. Ora come ora probabilmente infliggi, se colpisci entrambe le volte e hai Hunter's Mark, 2d20+8+2d6 (il fucile fa d10?). CEERTO che un succoso +10 ai danni è un game changer, non lo nego. Alla prossima occasione devi prenderlo. Per quanto riguarda Piercer... non so. Utile se hai già la Dex dispari, altrimenti al lv12 sarà meglio arrivare a 20 di Dex e alzare tutto il resto. Per quanto riguarda il multiclasse non saprei: se hai una bella idea il Ranger è abbastanza solido e con la testa sulle spalle da non risentire troppo di altre classi, però non sinergizza granché bene con nient'altro. Giusto il guerriero, o se vuoi puntare più sul Gloom anche col ladro-assassino.
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  8. DM Recinto degli schiavi Il kuo toa risponde: Ragazzo, la nostra vita è già definita, noi viviamo il nostro destino e non possiamo cambiarlo. Quando la mia vita sarà destinata a finire accetterò con gioia il momento. Non ha senso combattere, non voglio macchiarmi di un peccato simile. Preferisco vivere pulito, sapendo di essermi goduto la mia vita con onestà. So che il mio popolo spesso è tacciato come un popolo di pazzi e assassini, e proprio per questo voglio dimostrare il contrario.
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  9. Mi sembrano tutte ottime idee! -Per gi incantesimi ad area con ts possiamo tranquillamente stabilire che colpiscano anche la testa. -Gli incantesimi che fanno danno diretto (es. dardo incantato) colpiscono automaticamente la testa, perciò risultano molto utili in caso di attacchi massicci di parecchi nemici. Al contrario, gli incanti che hanno ts ma non sono ad area non possono essere mirati. -Per il terzo punto, l'idea alla base è che anche un "boss" o un mostro più forte potrebbe essere ammazzato più velocemene se il cervello viene meno. Di norma, la testa ha meno pf del corpo ma più CA, motivo per cui facilitando il txc si potrebbe ucidere prima di mandare a 0 il corpo. In realtà, pensandoci, possiamo tranquillamente unire le due cose: scalando i pf generali calano sia i pf del cranio che la sua CA, così da non limitare i colpi alla testa solo quando la creatura scende a 0 pf. Inoltre, mi piace parecchio l'idea delle lesioni proposta da simo.bob. Vogliamo limitare la cosa solo ai mostri o vogliamo anche provare a gestire la cosa tra pg, con le dovute conseguenze?
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  10. Skyald uhmm non l'ho mai fatto ma so che determinati incantesimi richiedono la presenza dell'artefice per poter funzionare. Quindi se effettivamente è causato da qualcuno, allora anche lui sarà da quelle parti, un po' distante ma sarà li. E sicuramente si potrebbe individuare magicamente. sorseggio la grappa anche io, cercando di non fare smorfie per il calore che sale su all'improvviso.
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  11. Chissà forse quelle scale da cui sentivate venire vento dall'esterno potrebbero permettervi di arrivare sulla cima del picco....
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  12. KEOTHI I colpi possenti del Gigante vanno a segno, e quella scintilla di potere elementale s'insinua nelle membra della creatura irrigidendola e rendendola un facile bersaglio per lui e i suoi compagni. Preso dalla foga dello scontro non nota subito il bizzarro cambio di colore dell'Eladrin, mentre si prepara a menare un nuovo colpo approfittando del disorientamento del licantropo ecco che arriva la voce gracchiante del piccolo Kenku Non uccidere? Perchè non ucc-AAAAAARGH!! Domanda con aria perplessa prima di notare la pelle azzurra dell'Elfa e lasciarsi andare a un ben poco virile grido di stupore LA PELLE E' COME IL CIELO!! Esclama additandola energicamente e cercando con lo sguardo il supporto degli altri compagni di avventura; il Genasi asseconda le parole del Kenku tentando un approccio diplomatico, mettendo in crisi il Gigante per qualche momento che alterna lo sguardo tra il martello e il licantropo un paio di volte, prima di sbuffare e rinfoderarlo con fare seccato HUMPF!! Se morde, lo spezzo!! Esclama prima di avventarsi sulla bestia per placcarlo con l'energia e la tecnica di un rubgysta amatoriale @Gigio85
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  13. Non era una strega nel senso di tipo di creatura, era una umana abile con certe specifiche magie.
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  14. Il buco nel soffitto Visto l'aspetto peculiare dell'incantatore potrebbero pure essere lì volontariamente, con l'incantatore che funge da capo della spedizione sul Piano Materiale. Ricordo che quel portale porta direttamente sul Piano dell'Aria, agli elementali basta attraversarlo, non servono magie di evocazione.
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  15. Mi piace la gestione separata di testa corpo. Per le ferite al corpo potresti anche pensare alle "Lesioni", regola opzionale interessante. Il danno normalmente non lascia effetti persistenti. Questa opzione introduce la possibilità di lesioni a lungo termine. C'è una tabella con la descrizione dei vari danni (perdita piede, perdita arto...) a pag 272 del Master.
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  16. Arn "Cerchiamo di non farci vedere. Almeno non subito!", sussurrò Arn ai compagni.
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  17. Dovrebbe essere nel dragonlance campaign setting di 3.5
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  18. Domande molto interessanti! -in effetti per i danni ad area potrebbe essere un po' complessa. Così su due piedi mi viene in mente che magari il cranio potrebbe avere una resistenza ai danni superficiali. Nel caso di palla di fuoco, ad esempio, il fuoco scioglierebbe muscoli e carne, ma non riuscirebbe a stroncare il cervello, per dire. Sarebbe meno efficace di una spadata, o di un martello o di una freccia. Mi convince poco, in realtà, ma è solo un'idea da implementare. -per gli incanti che fanno danni automatici, tipo dardo incantato, mi viene da pensare ad un tiro probabilistico. Ragionando per assurdo, se fossi capace di lanciare un sasso che al 100% colpirà il bersaglio, non perderei tempo a mirare. Il sasso colpirà il bersaglio in un punto del tutto casuale. Per gli incanti con tiro per colpire non ci sarebbero problemi, sarebbe come uno dei colpi descritti prima. Per gli effetti che invece richiedono un TS fisico, banalmente se sì decide di mitragliare il cranio, quest'ultimo potrebbe avere un vantaggio al TS. -i nemici deboli se colpiti alla testa crepano direttamente. Utile quando si è circondati da svariati non morti. Rompono le scatole se attaccano/afferrano/mordono/artigliano, ma la loro forza è il numero, non di certo la resistenza. -questa è una domanda che mi ero posto anche io, ho trovato risposta (plausibile, ma voglio sentire la vostra) nel mio mal di schiena. Inizialmente avevo pensato di diminuire i pf del cranio in maniera direttamente proporzionale a quelli del corpo (ad esempio, 1 ogni 10 o 20, in base alla forza del nemico). Invece oggi, mentre mi allenavo, mi sono reso conto che i miei movimenti non sono più come quelli di un tempo per via di questa dannata schiena. E allora, ho capito che magari bisognerebbe legare i pf generali del mostro con la CA della testa: per quanto "immuni" al dolore, gli zombie sono fatti di carne, muscoli e tendini (seppur putrefatti). Più ferite prendono, più il corpo cade a pezzi, motivo per cui, banalmente, perdono agilità. Il che significa che la testa potrebbe essere colpita con più facilità come conseguenza a movimenti più "goffi". Pensavo quindi ad una proporzione simile a quella citata ma con la CA invece che i pf (1 punto in meno alla CA per ogni X punti ferita inferti al corpo, dove X varia per forza, resistenza, ecc ecc del mostro).
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  19. Ci sono due prodotti che uso (uno da un po' e l'altro da poco, visto che è recente) che fanno più o meno quello che cerchi, ossia il monster maker e forge of foes. Parto dal secondo. Forge of foes ha una tabella che mostra le statistiche di un mostro di un dato CR e poi una serie di poteri consigliati da attaccarci in base all'origine (aberrazione, bestia, costrutto, ...), al tema (fatato, magico, necromantico, ...) e al ruolo (i classici della 4a). Poi, essendo un prodotto della linea "lazy dm", contiene più consigli che regole dure. Questo è il link alla preview gratuita: https://slyflourish_content.s3.amazonaws.com/forge_of_foes_preview.pdf Monster maker invece presente una tabella per ogni livello dei mostri (usa i livelli non il CR); poi presenta una lista di tratti e una lista di poteri a seconda del ruolo (di nuovo, quelli della 4a). Questo è gratis. Quello che non hanno è una divisione netta dei poteri in base al livello del mostro (o quantomeno del tier), perché li fanno scalare in automatico con il CD e il danno del mostro, in base alle tabelle. Sicuramente si potrebbe creare un programmino in cui metti, per esempio, CR, origine, tema e ruolo e lui ti spara fuori un mostro casuale. -toni
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  20. Skyald non credo che abbiamo abbastanza tempo per fermarci... ma sarebbe interessante parlare con questi cacciatori. Dove li posso trovare?
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  21. Anche a me è piaciuta molto questa campagna. Non sono del gruppo originale perché ho iniziato ben 20 giorni dopo ma è stata comunque una delle campagne più durature a cui abbia partecipato. Grazie per la giocata 😄
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  22. Eccomi qua con lo "Spadone Risvegliato del Drago Verde".
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  23. ACCAMPAMENTO DI VELKYNVELVE 1. Postazione di guardia sud 2. Dormitori delle guardie 3. Sala principale, usata per mangiare e depositare cibo 4. Dormitori delle guardie 5. Montacarichi 6. ? 7. ? 8. ? 9. Cascata, termina con un laghetto sottostante 10. Torre di guardia 11. Recinto degli schiavi 12. ? 13. Postazione di guardia Nord 14. Laghetto
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  24. è proprio questo l'errore di fondo: un guerriero al 13 ha già massimizzato tutto quello che gli serve (for e cos), il chierico della guerra no! la cosa più "utile" forse è prendersi randello incantato al livello 1 come umano e tirare su solo saggezza e costitutzione, altrimenti se si vuole andare di spada non si può trascurare la forza. nel mio chierico avevo appunto forza massimizzata e saggezza ancora da massimizzare; la costituzione era per forza di cose rimasta quella del livello 1.
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  25. Flint Anche mentre dormiva cercava di tenerlo in testa, sperando che i sogni portassero ispirazione, ma era facile che scivolasse via. "Tass... tu sarai vecchio il doppio di me quando avrai la metà dei miei anni. Perciò porta rispetto." Un sorriso si allargò sul volto del nano mentre calcava meglio l'elmo incantato sulla sua testa. Era ora di partire. "E copriti meglio, questa volta, che dovremo affrontare di nuovo il passo innevato. Da raffreddato si capisce ancor meno se quello che dici ha senso."
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  26. Raistlin Dormo e mi riposo il più possibile, ripassando trattati di magia e formule mistiche. Mi preparerò alla partenza solo all'ultimo momento possibile e non senza lamentarmi ampiamente della cosa.
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  27. Anello dell'allergia ai draghi Descrizione: Un anello di cuoio intrecciato e rifinito, con una placchetta d'argento con incastonato un frammento d'ambra. Funzionamento: Oggetto meraviglioso comune, richiede sintonia Mentre indossi l'anello sei terribilmente allergico ai draghi, cioè: creature di tipo drago, creature con sangue di drago (inclusi certi stregoni e dragonborn), uova di drago, e resti di drago (scaglie, denti, ossa... anche lavorati e/o antichi). Fintanto che qualcosa del genere è presente entro 1 km, l'allergia si attiva: hai una lieve irritazione cutanea e alle vie respiratorie, e non puoi rimuovere l'anello in alcun modo (si salda alla tua mano). Se una creatura del genere è entro 90 metri, o se un oggetto del genere è entro 9 metri, l'allergia peggiora. Sulla tua pelle compaiono bolle del colore delle scaglie del drago. Inoltre, ad ogni round, hai 1 probabilità su 4 che ti scappi un violento e rumoroso starnuto, che ti fa perdere il turno; puoi reprimerlo superando un TS su Cos con CD 10 + 2 per ogni starnuto consecutivo che hai represso. Se una creatura del genere è entro 18 metri, l'allergia raggiunge l'apice. Quando fai uno starnuto (vedi sopra) emani un soffio (cono di 6 metri) che infligge Nd6 danni, dove N è 1 + il tuo proficiency bonus. Sono da acido, freddo, fuoco, elettricità o veleno: prevale il tipo a cui è più vulnerabile la creatura più vicina a cui sei allergico; a parità di condizioni, si determina a caso. Un TS su Des con CD 8 + proficiency + mod Cos permette di dimezzare il danno. Questi starnuti magici, però, ti prosciugano: ogni volta che ne fai uno perdi punti ferita pari a un tuo Dado Vita (mod Cos incluso). Storia: La maga Michela Acquamarina aveva un'allergia innata che si comportava esattamente così. Alcuni cacciatori di draghi le dissero, scherzando, che a loro avrebbe potuto essere utile. Li prese in parola e inventò questi anelli che iniziò a vendere a prezzi modici, mettendo da parte un bel gruzzolo. Licenza: CC BY 4.0 internazionale
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  28. Sinceramente, @The Stroy, non so risponderti, da quel che ho letto nulla mi fa pensare che sarà come la vedi te. Quello che si potrà fare lo si acquisisce come altra capacità, in maniera statica, aggiungendo gradi o talenti. Fanno trapelare veramente poco di pratico, buttano lì concetti provando ad incuriosire la gente e tenendo alto il fermento sulla nuova edizioni.
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  29. Vedo che non hai capito cosa ho scritto, provo a spiegarmi in modo più estensivo. Per la maggior parte dei poteri il ragionamento è: una persona non potrebbe farlo, quindi se non ho un potere speciale, non lo faccio. Ad esempio diventare invisibile, lanciare una palla di fuoco, volare, nascondersi mentre gli altri ti guardano, ricaricare una balestra senza perdere azioni. Per le abilità (ma non solo) il ragionamento è: una persona avrebbe una possibilità di farlo, quindi ci provo. Ad esempio capire dov'è un nemico invisibile, scassinare un lucchetto in pochi secondi, attaccare in maniera imprecisa ma pesante, o mirare una freccia. Nel primo caso è semplice, dato che come dici tu il giocatore deve semplicemente ricordarsi (avere sulla scheda) cosa può fare il suo PG, e non proverà mai a fare il resto. Il secondo caso è più complicato. Non si tratta quindi di sapere cosa puoi fare, ma anche cosa non puoi fare. In PF2, per come l'hanno spiegata finora, questa cosa non si applica solo a qualche manovra di combattimento, ma a molti usi delle abilità, quindi GM e giocatori devono tenere a mente o consultare spesso un lungo elenco di azioni, altrimenti rischiano di fare cose proibite. Non sto "difendendo una posizione a spada tratta". Tu hai detto che non vedevi come fosse possibile semplificare certe cose più di quanto non faccia quello che sappiamo di PF2, e io ti ho portato qualche esempio di come si potrebbe fare senza allontanarsi troppo da quello che ci si aspetta da un Pathfinder.
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  30. Ancora non si sa molto, tuttavia pare che aumentando i gradi e/o prendendo talenti in sinergia con le abilità, acquisisci dei poteri statici, come appunto vedere l'invisibile. Quindi, come altra abilità di un personaggio, se ce l'hai ce l'hai, se non ce l'hai non la usi e se bari... boh, non so cosa ci fa uno che bara al tavolo, potrebbe barare con ogni gioco. Anche perché le abilità non saranno come le conosciamo. Ho scritto qualche pensiero a riguardo qua, se ti interessa, su alcune cose di cui sono abbastanza certo. Per le abilità già avevano provato a scostarsi, ma non mi ricordo con che variante ed in che manuale, ma probabilmente qualche accenno si trova in starfinder e in quell'altra fonte che non ricordo. Anche perché tanto di quel che stanno facendo, è cosa hanno faticato a fare prima. Se il gioco sarà leggero o pesante lo si vedrà dopo, di certo sarà molto vario. Quindi ecco, è presto per difendere una posizione piuttosto che un'altra a spada tratta.
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  31. Poniamo che per Percepire l'invisibile serva essere al 5° livello, ma il mio giocatore (PG al 3° livello) dica che vuole provare a capire dov'è un nemico invisibile. Io master devo necessariamente sapere che per farlo serve essere al 5° livello oppure controllare la lista, altrimenti rischio di concedergli una prova e dargli di fatto un potere che non dovrebbe ancora avere. Moltiplica questa necessità per il numero di abilità e tiri, e non è un onere da poco. Con gli incantesimi c'è una grossa differenza: una persona non si aspetta di poter diventare invisibile, quindi non prova a farlo se non ha una capacità apposta che gli dice che può. Al contrario, una persona potrebbe ragionevolmente aspettarsi di poter individuare con l'udito un nemico invisibile, quindi qualcuno (lui o il master) deve ricordarsi che serve una capacità apposta. Bisogna sapere non solo quello che il PG può fare, ma anche quello che non può (ancora) fare. Ad esempio D&D 5e non dà malus agli attacchi iterativi, e 13th Age non li usa proprio, preferendo aumentare i danni dell'arma a ogni livello (così uno fa il calcolo fuori dal gioco e poi deve solo leggere la scheda). Cypher usa una sola azione per turno, quindi alleggerisce i giocatori dal dover tenere traccia dell'action economy, mentre avere tre azioni e capacità che ne richiedono più di una la complica. Sempre Cypher fa tirare tutti i tiri ai giocatori, che accelera il gioco. Dichiarando le CD (a differenza di come si fa di base in D&D o PF) il gioco accelera ancora, e si alleggerisce. Avere solo pochi bonus, magari grossi, attivi contemporaneamente alleggerisce il gioco, mentre avere diversi tipi di piccoli bonus (di potenziamento, di circostanza, eccetera) con regole per cumularli lo appesantisce. In 13th Age esistono capacità che si attivano con un certo risultato naturale sul d20 (ad esempio 18+ o 5-): questo è un metodo più leggero rispetto ai critici qua proposti, perché ha bisogno di un calcolo in meno e di un scambio in meno (il GM non deve dirti che hai fatto critico, lo sai di tuo). Questo giusto per fare qualche esempio che, esclusi i bonus ad albero di natale, dubito stravolgerebbe un Pathfinder.
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  32. Tizio ha PERCEZIONE. Se aumenta i gradi per arrivare a leggendario, esempio, può sbloccare percepire l'invisibile. Non penso sia così difficile ricordarselo, l'incantatore, in qualsiasi gioco analogo, allora, avrebbe problemi con gli incantesimi conosciuti. Poi da che mondo e mondo, ogni giocatore deve sapere cosa sa fare il suo pg, il problema è scegliere man mano cosa può fare, livello per livello, a parte eventuali mosse che possono avere tutti a prescindere pure dalla classe (combattere sulla difensiva, muoversi, aprire la porta ecc..). Ma questo sempre a prescindere dal gioco eh. Prova di abilità SCALARE. Tiro il dado e lo sommo al valore corrispondente. Se superi di 10 la CD, il master non penso abbia la difficoltà a calcolarlo, perché se è 23 e faccio 35, aggiungere 10 lo sanno fare anche i bimbi delle elementari. Con quel risultato non solo scalo, ma la velocità di movimento è doppia. Io ci vedo nulla di impossibile, tra l'altro i bonus di competenza sono molto statici e già tutti in scheda. Non so come semplificare un processo che alla fine richiede il numero minimo di tiri (1) e dove, avendo 3 azioni, al massimo sono 3 dadi in un round (ma saranno comunque meno perché sicuro ci saranno capacità che richiedono 2 o 3 azioni e secondo me un incantesimo medio ne richiederà 2 almeno). Poi ovvio, sempre a prescindere dal gioco, se ci sono tiri salvezza contro più pg, quelli vanno tirati singolarmente dal master. Pure il combattimento resta simile, massimo fai 3 attacchi, bonus pieno, -5 e -10. Tiro 3 volte e se supero di 10 la CA è critico. Fine. Ora, mi dichiarassi che giochi regolarmente a dungeon world capirei, ma non è che cambia molto con D&D 5.
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  33. Sicuramente non lo snellisce, anzi, aumentando i calcoli fa l'esatto opposto; anche perché in PF tendenzialmente il GM non dichiara le CD, quindi deve fare lui i calcoli, quando probabilmente ha già abbastanza altra roba a cui tenere dietro. Rimane da vedere se l'aumento di complessità, che comunque non è tanto, vale la pena in termini di varietà, divertimento ed equilibrio, ad esempio riducendo l'impatto dei SoD o i calcoli relativi al BAB (visto che anche 2-4 punti fanno abbastanza differenza grazie ai successi critici). Ad ogni modo, in altri articoli i designer parlavano di tipi di bonus e di distinzione fra azioni somatiche e verbali per lanciare un incantesimo, per cui credo non intendano snellire granché. In particolare mi preoccupa (per così dire, visto che dubito prenderò in mano PF2 per qualcosa più che una lettura veloce) il sistema delle abilità con le varie azioni possibili secondo il grado di competenza: non vedo in che modo possa funzionare se non memorizzando o controllando continuamente lunghi elenchi di azioni possibili, per evitare di consentire al 3° livello una prova per cui invece servirebbe il 5° livello, o cose del genere.
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  34. Io penso che sia uno degli obiettivi. Dando centralità alle abilità, era giusto anche sfumare le possibilità di chi avesse puntato maggiormente su alcune di esse. Poi non credo che sia difficile calcolare se superi o fallisci di 10. Per vedere se sarà semplice o complicato, bisognerà vedere il gioco nel suo complesso, anche gli incantesimi come sono descritti, se sono facili da ricordare o meno.
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  35. Mi intrometto, sperando di non dire castronerie e sviando un po dall'ultimo discorso: Siamo sicuri che questo sistema di valutazione dei successi/fallimenti, soprattutto a livelli medio/alti snellisca il gioco rispetto a prima? Se non ho capito male è l'obiettivo principale di questa nuova edizione.
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  36. Onestamente non so più cosa dire, anche perché si continua a sostenere che ci vuole una regola a gestire delle eccezioni alla regola stessa. O consigli per giocare meglio. Ecco, io queste cose da un manuale non lo pretendo. Ben che meno da un articolo che presenta le meccaniche innovative. Così come non sono un robot che pedissequamente fa le cose senza chiedersi il perché o il per come.
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  37. Articolo interessante sopratutto per comprendere più a fondo la nascita di D&D e del gioco di ruolo in generale. In poche parole le opere popolari di alcuni scrittori avrebbero preparato l'avvento del GDR e forse senza la loro mediazione non sarebbe stato possibile quel processo di immedesimazione in un personaggio che oggi è considerato la base del giocare di ruolo. Io credo ci si sarebbe arrivati comunque, ma è molto interessante leggere come per i primissimi giocatori "essere" il proprio personaggio non fosse così di naturale, ma qualcosa a cui si è giunti per tappe.
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  38. Non lo so, ma a me pare una mollica tra la crusca!
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  39. Immersività è un termine corretto, per quanto non comunissimo viene usato ormai in modo abbastanza esteso quando si parla di realtà virtuale e narrazione.
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  40. A parere mio sarebbe meglio usare la parola "immersione", se il titolo non voleva essere italiacanamente ironico.
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