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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 03/08/2023 in tutte le aree

  1. Da manuale si può fare, anche se le regole presenti su Tasha sono più consigli al DM su come attuare un cambio sottoclasse che altro. Quindi devi parlare con lui per vedere come fare, potrebbe chiederti ad esempio di fare una quest personale per cambiare patrono.
    2 punti
  2. Diciamo che il warlock non si basa sulle spell di livello 1+ come fonte primaria di danno in combattimento, ma, se melee, sulle armi (in genere del patto) e sui potenziamenti e se a distanza su deflagrazione agonizzante e potenziamenti. Da quello che vedo nella scheda non hai scelto invocazioni che vanno a rafforzare alcuni aspetti che ti permetterebbero di essere più efficace in combat. Anche il patrono non è di supporto al combat ma più alle attività esterne al combat quindi è normale che tu ti trovi in difficoltà. Circa il multiclassaggio con le stat che hai non puoi multiclassare paladino, che sarebbe la prima opzione, e comunque con Forza 8 e des 13 non ha senso farlo melee. Personalmente continuerei full warlock. Una domanda, non hai preso talenti al 4° livello? Io per potenziare l'aspetto combattivo del lock punterei a fare alcune modifiche: - Armatura. 12 di CA è troppo poco. Prenditi almeno una cuoio borchiato con la quale arrivare a 14. - Suppliche occulte: deflagrazione agonizzante va benissimo, a cui però devi aggiungere deflagrazione respingente. Con questa non solo tieni lontani da te gli avversari, ma la puoi usare per sfruttare il terreno di scontro. Se ci sono rupi, pericoli ambientali, zone di terreno accidentato puoi usare la deflagrazione non solo per spedire indietro la gente di 3m per ogni colpo a segno, ma anche per fargli ulteriori danni e renderla inoffensiva per un round se deve usare doppio movimento e quindi fare controllo. Per la terza supplica potresti scegliere lancia letargica con la quale riduci ulteriormente la velocità dell'avversario di 3m (in questo caso non cumulativamente, ma se colpisci l'avversario con due deflagrazioni e lo porti indietro di 6m e riduci la velocità di altri 3... se non era in corpo a corpo dovrà usare doppio movimento per fare solo 12 metri e tornare più o meno dove era prima - 3 metri in più - ma ha perso la possibilità di attaccare). In alternativa puoi tenere vista dell'occulto o prendere libro degli antichi segreti, che ti permette di scrivere nel libro tutte le spell rituali che non userai in combat ma ti danno enorme versatilità). - Spell: Le spell che hai scelto non sono particolarmente utili in combat, in particolare quelle di 1 sono meh, ti manca la spell fondamentale, hex (sortilegio). Usando questa spell (almeno all'inizio) le tue deflagrazioni faranno 1d10+1d6+4 danni ciascuna e ciascuna spingerà indietro un avversario e se colpisci questo avrà la velocità ridotta di 3m. Considerando che i danni li farai perlopiù usando questa spell, come seconda spell di 1 sceglierei armatura di Agathys che ti protegge e danneggia gli avversari che nonostante i tuoi sforzi ti arrivano in corpo a corpo. Per evitare problemi con questi inoltre io una stretta folgorante (trucchetto) la prenderei. Di secondo livello immagine speculare purtroppo è poco utile visto che la CA delle immagini è bassissima e che il tuo obiettivo è non far arrivare la gente in cac. Invisibilità è utile out of combat quindi va bene. Ma al posto delle immagini opterei o per una spell di controllo come blocca persone o una di mobilità (passo velato). Per le spell di 3° trama ipnotica è forse la miglior spell del gioco per rapporto qualità/prezzo, ma ti consuma la concentrazione quindi va in conflitto con sortilegio e dovrai decidere quali usare. Se c'è un altro caster arcano nel gruppo non la terrei, altrimenti si. Allo stesso modo serve qualcuno che possa counterspellare. Se non hai un mago o stregone nel gruppo dovresti prenderla tu (parlo di controincantesimo), spesso salva la vita. Passo del tuono poi è OTTIMA sia per scappare che per fare danni e va in combo con armatura di aghatys e con le altre tue skill di combattimento. Se la prendi non prenderei però anche passo velato. - Talenti: Ci sono diversi talenti utili, a partire da incantatore da guerra che ti fa fare gli ADO con deflagrazione occulta che ti permetterà di allontanare gli avversari anche nel loro turno. Inoltre praticamente raddoppi l'output di danno. Telecineta è ottimo, ti raddoppia la portata di mano magica (ma io prenderei un altro cantrip, stretta folgorante) e come bonus continui a fare control del campo di battaglia spostando la gente. Adepto soprannaturale ti permette di perendere un'altra invocazione, Shadow touched, fey touched e resilient (per te DES) sono poi sempre buone scelte. In questo modo avrai, secondo me, un buon PG divertente da giocare, leggermente monotono, ma potrai variare con le spell a riposo breve, e che in combat dice decisamente la sua.
    2 punti
  3. La fede negli spiriti ha numerose forme sulla Terra, molte delle quali sono rimaste legate alle origini nonostante le evoluzioni socio-economiche delle ultime ere. I culti delle regioni più a Nord della Gabbia Toracica, delle tribù degli Elfi dei Fossili o di molti altri clan barbari delle Terre Selvagge hanno mantenuto la forma originale della propria fede, legando il culto degli spiriti a talismani, totem e numerosi altri simboli materiali o meno. Spesso tribù e clan celebrano spiriti di ogni tipo simultaneamente con un palo totemico, chiamato in genere soltanto totem: un palo di legno o osso finemente decorato e intarsiato, con un’altezza compresa tra i 3 e i 5 metri. Sebbene la maggior parte di questi totem siano solo decorazioni e elementi religiosi, a volte gli spiriti a lungo venerati scelgono di animare questi pali affinché possano vegliare sui fedeli e sulle loro dimore. Questi speciali spiriti “incarnati” sono chiamati dagli studiosi totem animati. I totem animati possono sembrare a prima vista dei normalissimi pali totemici, ma nascondono una mente pronta ad agire in protezione delle dimore dei fedeli o dei fedeli stessi. Se necessario, il totem si anima e, sebbene rimanga sempre saldamente piantato al suolo, è in grado di ferire con la forza o con la magia creature ostili, nonché spostarsi magicamente per inseguire gli aggressori e proteggere i fedeli. Sebbene i pali totemici (e dunque i totem animati) siano tra loro molto eterogenei, facilmente si riconoscono quattro sezioni comuni e rappresentanti totem specifici. Il Totem degli Antenati onora gli spiriti degli antenati, e può avere le sembianze di un celebre antenato comune ai fedeli, oppure di un teschio cupo o variopinto, a simboleggiare l'Aldilà. Il Totem del Guardiano ha in genere l'aspetto di animali che simboleggiano saggezza, coraggio e lealtà, come un cervo, un gufo o una tartaruga. Il Totem del Ludibrio ha lo scopo di ridicolizzare gli avversari dei fedeli o un antico nemico, e possiede in genere un aspetto grottesco, caricaturale o semplicemente ridicolo. Il Totem del Predatore, infine, ha in genere l'aspetto di animali che simboleggiano la forza, l'audacia di fronte ai pericoli e lo spirito combattivo, come un orso, un lupo o un'aquila. Colui che distrugge un totem animato rischia di scatenare la furia degli spiriti, i quali sono in grado di maledirlo, rendendogli difficile concentrarsi anche sulle cose più semplici a causa di voci, immagini disturbanti e un forte rimorso. Gli studiosi non sono riusciti a comprendere la sequenza precisa di eventi che porta un palo totemico ad animarsi, ma sembra che possa accadere naturalmente dopo decenni o secoli di utilizzo, dopo un evento terribile (come una strage di fedeli) oppure in un momento di grande necessità per la comunità. Natura dei Costrutti. Il totem non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. ----------------------------------------------------------------- Totem Animato (5e) Costrutto Grande (spirito), neutrale Classe Armatura: 15 (armatura naturale) Punti Ferita: 101 (12d10 + 36) Velocità: 0 m For 16 Des 10 Cos 17 Int 10 Sag 15 Car 15 Abilità: Percezione +5 Resistenze ai Danni: contundente e perforante da attacchi non magici Immunità ai Danni: veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, spaventato Sensi: Percezione passiva 15, vista cieca 36 m (cieco oltre questo raggio) Linguaggi: — Sfida: 5 (1.800 PE) Palo Totemico. Il totem è costituito da quattro sezioni: Totem degli Antenati, Totem del Guardiano, Totem del Ludibrio e Totem del Predatore. Ogni volta che il totem subisce 20 o più danni in un singolo turno, una sezione scelta casualmente viene danneggiata irreparabilmente e considerata distrutta. ll totem può effettuare determinate azioni o azioni leggendarie soltanto se la sezione richiesta non è stata distrutta. Maledizione Ultima. Quando una creatura porta il totem a 0 punti ferita, gli spiriti dei Totem che lo compongono la aggrediscono per punirla e la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è magicamente maledetta. Finché la maledizione non termina, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13 all'inizio di ogni suo turno. Se lo fallisce, spreca la sua azione di quel turno e non fa niente. La maledizione permane finché non viene rimossa da un incantesimo rimuovi maledizione o da una magia analoga. Falso Aspetto. Finché il totem rimane immobile, non è distinguibile da un normale palo totemico. Azioni: Morso (solo con Totem del Predatore). Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14, altrimenti cade a terra prono. Teletrasporto (solo con Totem del Guardiano). Il totem si teletrasporta magicamente fino a uno spazio libero situato entro 18 metri e che esso sia in grado di vedere, ma non a più di 36 metri da dove il totem è stato originariamente costruito. Azioni Leggendarie: Il totem può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il totem recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno. Morso (solo con Totem del Predatore). Il totem effettua un attacco con il morso. Timore Reverenziale (solo con Totem degli Antenati). Il totem bersaglia una creatura situata entro 18 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Se la creatura può vedere il totem, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventata fino alla fine del turno successivo del totem. Volto Beffardo (solo con Totem del Ludibrio). Il totem bersaglia una creatura situata entro 18 metri da lui e che esso sia in grado di vedere, creando un’illusione che fa apparire il Totem del Ludibrio come una versione offensiva e grottesca della creatura o di una persona cara alla creatura. Se la creatura può vedere il totem, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti subisce 9 (2d8) danni psichici e svantaggio al tiro per colpire successivo che effettua prima della fine del suo turno successivo. Spirito Protettore (solo con Totem del Guardiano). Il totem crea una manifestazione eterea del Totem del Guardiano attorno ad una creatura non ostile situata entro 18 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA fino alla fine del turno successivo del totem. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  4. Keidros si gratta la testa e fa un'espressione stranita;di sicuro non è pane per i suoi denti..e guarda di sottecchi Jebeddo,che invece si mostra molto interessato. Sebbene sia più uno studioso che non un intuitivo, queste curiosità sono sempre una sfida per lui. "Che modo ameno per ideare una serratura!..di sicuro non è descritto nel 'Compendio del serraturiere" di Obert Hasgrein , né tra gli scritti dell'artefice Herenios.. ah,ci vorrebbe un esperto in materia.. possiamo dedurre che non sia una porta apribile usando tre chiavi in simultanea..e che il teschio di sicuro non rappresenti una trappola.. altresì dobbiamo considerare..." Keidros interrompe lo gnomo prima che si dilunghi in una tesi sulla storia e l'arte delle serrature con una gomitata "Quindi?" Jebeddo lo guarda sorridendo "Quindi non lo so, stavo studiando l'unicità della serratura per arrivare ad un'idea universale di apertura della porta...avremo bisogno di tempo temo" e nel frattempo cerca di studiare da vicino l'interno della toppa, per scoprire se ci va una chiave con un determinato ingegno all'interno o se scatta con incantesimi o sostanze..annusa anche in prossimità delle serrature per captare qualche eventuale odore
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  5. ok, smussiamo un attimo gli angoli per incastrarti nell'ambientazione. Ok, sei stata rapita, ok torturata, la tua mente è andata abbastanza in frantumi per i traumi. Con la magia hanno praticato rituali di cui non sai nulla. Diciamo che quel periodo è sfocato per te. Dopo un periodo che non sapresti dire, mesi, anni decenni o lustri sei stata trovata in una prigione di un complesso antico ma dimenticato da tutti, forse vecchie rovine di un tempio di una religione morta, trovata dai membri del culto del dio dimenticato e liberata ti hanno promesso che avrebbero trovato informazioni su cosa ti è successo e chi è stato ma per ora non hanno in mano nulla. Hai dimostrato buone doti e ora sei stata messa al servizio di un elfo del culto. Ma sai bene che non è bene contraddirlo. Da quando sei stata risvegliata senti dentro di te come se fosse una presenza, ma non ne hai parlato con nessuno per ora (vedi tu se farlo o no) Per le armi, sono belle, ma quelle sono artefatti leggendari. Un pò troppo per dei livelli 4. Ad ora tutta la parte sull'altro culto la mettiamo da parte, non escludo che possa centrare con quello che ti è stato inferto ma non ne hai memorie complete, flaschback di torture e dolore. Il tuo allineamento per come la hai descritta è caotica malvagia direi. PS mai visto martyr Qualche livello da ranger, poi...beh non sai bene cosa ha fatto, ma ti è giunta voce un anno fa che un elfa è insieme ad uno degli ordini di cavalieri e risponde a quel nome, tu eri convinto fosse morta ovviamente.
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  6. Say no more! Ricordi quel bel boschetto andato in fiamme? Ci sono sopravvissuti che conoscono bene il mio personaggio. Magari tra quei sopravvissuti pensavo ci possa essere un personaggio che è totalmente l'opposto del mio. Una Eladrin Buona e carismatica sempre ben voluta da tutti che più o meno ha la stessa età. I due sono cresciuti insieme e Questa è stato il primo amore adolescenziale di Hiems. Ovviamente per la strana ossessione con la magia anche lei lo derideva e non gli ha mai dato una possibilità sentendosi superiore. Nonostante questo Hiems ha idealizzato questo amore infantile e ha ancora un debole per lei. Nonostante lei sappia benissimo che è stato lui a bruciare il bosco uccidendo molta della sua gente tra cui anche suoi amici. Lei lo odia e lo vuole morto, non lo cerca attivamente o forse si ma se lo vede gli parte la vendetta potente. Pensavo che magari lei potesse essere, sempre per la legge degli opposti, prevalentemente in stagione estiva/primaverile in opposizione al mio inverno perenne come suggerito dal nome del PG. Sempre per lo stesso ragionamento magari potrebbe essere parte di uno degli ordini della Luce di cui parlavi. La pensavo come Ranger inizialmente per agganciarsi al tipo di società nel quale il PG è cresciuto da BG però adesso scrivendo mi rendo conto che me la immagino più come un paladino. Ti lascio campo libero è solo un'idea che mi è venuta al volo appena ho letto le parole magiche. Ottimo direi. --- --- --- @MasterX Ti prenderei a capocciate se non fosse che è troppo divertente vederti fare il contrario di ogni condizione (giusta secondo me) richiesta dal master per condurre questa storia in modo ordinato. 😂 Sei un cavallo pazzo che corre con il paraocchi, e ti si vuole bene per questo. Però, e te lo dico perché sta nascendo in me una simpatia verso questa tua sfrenata ostinazione, cerca comunque di ascoltare un minimo anche gli altri e la direzione generale di quello che sta succedendo sennò rischi di ritrovarti totalmente fuori contesto e piano a piano di trovarti isolato. Il che sarebbe spiacevole. Al di là del tipo di campagna è un gioco cooperativo dove le cose si fanno insieme ed è vero che bisogna soddisfare un po' tutti ma se 4 persone dicono andiamo a destra e tu dici andiamo a sinistra. Forse dovresti considerare che non sono i 4 a doversi adattare ma magari tu? Farò di tutto per cercare di collaborare con te e trovare un aggancio con il tuo PG però sinceramente mi rimane un po' difficile quando un personaggio ha praticamente la personalità di un mostro e a questo si aggiunge il fatto che ti sei praticamente fatto un culto tutto tuo diverso dal resto del gruppo agganciandolo con una forzatura. E non dico per fare polemica. A me va benissimo così, siamo chiari. Però dopo tutte le stonature vuoi sempre cercare pure di metterti un gradino sopra gli altri. Posso essere sincero? Un po' scoccia. Cerca un minimo di collaborare con gli altri invece di cercare di forzare tutti gli altri a seguirti. Ti assicuro che verrai ricambiato a tempo debito con la stessa moneta sia se mantieni un approccio collaborativo sia se fai l'opposto.
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  7. Credo che per Planescape il discorso sia tipo: facciamo un cofanetto e non parliamone più. Una sorta di bel contentino, non so se mi sono spiegato.
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  8. Grace Howard Una volta raggiunta l'auto, tiro finalmente un sospiro di sollievo. Bene, sembra che siamo riusciti ad eludere la polizia... per un pelo. Mi sembra che l'abbiamo scampata... Grazie, Ryan. Senza di te ci avremmo messo un secolo a scavalcare tutti quanti! In ogni caso suggerisco di evitare le entrate principali, quando è possibile. Questi ricconi non sono solo permalosi, ma anche ficcanaso... per non parlare della polizia! Se c'è qualcosa che odiano più di un detective privato, sono proprio le agenzie. Quando ci fermiamo di fronte alla biblioteca, scendo rapidamente. Cercherò di fare presto. assicuro ai colleghi per poi avvicinarmi all'edificio. La sua mole imponente e gotica, mista alla tetra bruma che sembra avvolgere perennemente la città, per un attimo mi riporta a casa, in Inghilterra, durante una piovosa giornata autunnale intrisa di mistero eppure brulicante di vita. Non credevo che Londra potesse mancarmi così tanto... Reprimo a fatica la sottile ma dolorosa stilettata della malinconia e, dopo qualche istante, mi dirigo a passo un po' incerto all'interno della biblioteca. Varcato l'atrio tuttavia, la strana visione di quei tentacoli luminescenti mi riporta bruscamente alla realtà, vista la sua evidente dissonanza con le città del mio passato. Questo mi consente di concentrarmi e di trovare il libro che fa al caso mio. Shub-Niggurath... sarà Wanda ad essere una cultista o questo pendente è solo un ricordo di qualcuno? Tornata in auto aggiorno gli altri e, una volta raggiunta l'agenzia, cerco di mettere a fuoco le idee. Dunque, finora abbiamo: in primis questo ciondolo, il cui simbolo appartiene a Shub-Niggurath. Poi la foto che ci mostra un nome, un luogo e una data... all'anagrafe sapranno dirci di più su Samantha Jones, inoltre se qualcuno di noi ha delle conoscenze adatte al campo di Wanda si potrebbe interpellare anche loro. Infine abbiamo il biglietto per il Brasile, la compagnia dove Wanda lo ha acquistato probabilmente saprà dirci quando è stato emesso ed eventualmente anche se Wanda lo ha acquistato insieme a qualcun altro. Credo che prima del nostro incontro serale con il pianista ci sia tempo per approfondire qualcuna di queste piste. Suggerirei di dividerci, per fare prima. Personalmente mi piacerebbe approfondire la faccenda del culto. @ Master
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  9. Wow, okok, allora parlerò con il DM su come cambiare il patrono, prenderò in considerazione l'hexbalde, e apporterò diverse modifiche in base ai consigli (spell, suppliche e talenti). Si vede che sono un po' noob sull'utilizzo del warlock. Spero di non metterci troppe sessioni per aggiustare tutto 😅. Ragazzi, grazie mille a entrambi, non c'è altro che posso dire 👍
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  10. Ryan Raccoglie il giornale davanti alla porta dell'agenzia e dopo aver aperto il locale, appoggia il quotidiano sul tavolo e comincia a sfogliare le pagine in cerca di notizie degne di nota, e perché no, qualcosa che fosse in qualche modo collegato con la sparizione della Petrov
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  11. Derren Hawkwood Ottimo! Dobbiamo solo cercare di non fare casini per tre giorni quindi... Scherzo. Mi sembra una grande notizia, ottimo lavoro.
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  12. Ascoltate le vostre posizioni, il Consiglio di ferro sembra essere disposto ad accontentarvi in tutto. Rassicurati i Rashemi che non c'è alcuna intenzione da parte della città di mettere in crisi i buoni rapporti con il Rashemen. Disponibilità per un'ampliamento delle licenze commerciali di Eveline e chi altri lo desideri, con i dettagli che andranno discussi in separata sede. Per quanto riguarda il compenso monetario, ai nuovi aggregati viene offerta la medesima condizione: le restanti 20.000 mo da spartirvi. La posizione della Turani deve essere prima vagliata dal Consiglio, ma l'impressione è che possa partire con voi. Le perquisizioni saranno svolte e voi informati dei risultati. Partenza prevista tra 36 ore, durante le quali avete licenza di fare ciò che volete, senza lasciare la città.
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  13. https://www.dndbeyond.com/magic-items @Ozilfighetto Qui puoi consultare una lista completa degli oggetti magici. Puoi filtrarli per rarità e tipologia quindi è molto comodo. Ho fatto subito con questo medoto. Anche se poi per la descrizione degli oggetti che non sono sul manuale del DM bisogna andare su altri siti.
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  14. Raro: Grimorio arcano +2 Uncommon(2): Boots of elvenkind, skybinder staff Common (6):Libro incantesimi enduring, scroll Identificazione, scroll mage armor, scroll healing elixir, scroll gift of alacrity, Alchemist supply Per le monete di classe ho fatto la media. Ho già aggiornato tutta la scheda. Se possibile affronterei subito il costo per trascrivere gli incantesimi nel mio bel libro. Altrimenti lo farò gradualmente in gioco. Dal momento che volevo usare anche l'incantesimo healing elixir e che questo richiede la roba da alchimista pensavo che una buona connessione con @Ozilfighetto possa essere che ci legato facendomi insegnare un po' di basi di alchimia perché il sapere per un mago non è mai troppo.
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  15. oggetti magici: 1 Raro 2 uncommon 6 common oro aggiuntivo 250 mo si puoi: se l'effetto richiede un tiro salvezza, la CD è pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Intelligenza, Saggezza o Carisma (scegli quando selezioni questa razza)
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  16. Premetto dicendo che il warlock è davvero strana come classe. Non l'ho mai giocato personalmente (quindi prendi le mie parole con le pinze), ma da quel che so si basa al 90% sul spammare Deflagrazione occulta, quindi potresti provare a cambiare alcune suppliche occulte in favore di altre che potenzino questo trucchetto. Potresti per esempio aggiungere Deflagrazione Respingente, cosi (con Deflagrazione agonizzante che già hai) fai 2d10+2*4 danni, e puoi spostare i nemici. è un pò ripetitivo ma il warlock funziona cosi (è per questo che non l'ho mai provato). Ma i danni non sono affatto male, considerando che sei anche a distanza di sicurezza. Oppure prendere Shroud of Shadow, che è un pò come un potenziamento di Tutt'uno con le ombre Oppure potresti anche provare a cambiare patrono, per esempio l'hexblade ha un gameplay molto diverso e magari ti diverte di più. In generale mi sembra che il Grande antico non sia considerato tra i patroni più forti (non che sia necessario essere sempre potentissimi sia chiaro) Se invece vuoi proseguire sul multiclasse: L'opzione più classica è il paladino. L'abilità Punizione divina del paladino fa un sacco di danni, ma richiede slot incantesimo, e per questo compensa il warlock, a cui basta un riposo breve per recuperare tutti gli slot. è una combo molto famosa. Ti bastano 2 livelli in paladino, quindi è l'ideale per te. Solitamente si basa sul avere l'hexblade come patrono, ma anche senza dovrebbe funzionare decentemente (cerca Hexadin su internet e troverai un sacco di build) Altre classi che vanno bene con il warlok sono: Bardo, Guerriero (soprattutto per azione impetuosa), e lo Stregone. Ma solitamente queste build si basano sul avere pochi livelli in warlok, non il contrario, quindi guarda un pò se ne vale la pena secondo te. Ti condivido poi questo link: https://www.icastshield.com/2019/09/30/guida-al-warlock/ è una guida al warlock, io solitamente do sempre un occhiata a questo sito prima di creare un pg, non entra molto nel dettaglio ma ottimo per avere un infarinatura generale
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  17. Vi allontanate dalla casa relativamente di soppiatto e vedete i poliziotti entrarci, ma non sembrano notarvi. Rimettendo su la pantomima fate finta di niente e tornate alla macchina per dirigervi prima in biblioteca e poi all'agenzia. Lungo la strada per la prima tappa non incontrate intoppi sul percorso e Ryan conduce l'auto davanti alla biblioteca pubblica del Presidente Cthulhu, un edificio imponente lungo una strada principale di R'lyeh a vostro avviso circondato da un'atmosfera leggermente cupa; ma potrebbe benissimo essere la stessa atmosfera di tutta la città. Grace Poco dopo un'ora Grace esce dalla biblioteca e ritornate all'agenzia per fare il punto della situazione e per prepararvi in vista della serata. Arrivati alla sede della SFIGA, anche questa volta senza intoppi, trovate il giornale di oggi davanti alla porta. Ryan
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  18. Mi spiace, ci vediamo nel forum! Tornando al discorso, il punto rimane che se non si vuole sottostare a capi più forti e si vuole perseguire il proprio scopo non ho una macro quest da darvi. Ognuno ha la sua Quest personale da portare avanti. Inizialmente potete anche conoscervi e decidere di collaborare a portare avanti un po' quella di uno e un po' quella di un altro. Potete cominciare solo voi PG come gruppo e decidere poi le vostre alleanze o nemici. Ma non avete qualcosa che effettivamente vi tiene uniti. Se fate a capo ha un culto piuttosto che a un capo, oltre a portare avanti le vostre Quest avrete anche la macro quest che vi tiene legati. Fate vedere che siete ottimi elementi? Sicuramente verrete premiati e avrete più libertà di movimento e scelte. Tu hai deciso che solo perché avete un capo allora siete dei servi. Lo squartatore non hai mica detto che è un mostro? Dove la trovo?
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  19. Damocle Con un sorrisetto furbo Io ho fatto 4 chiacchiere con uno gnomo piuttosto simpatico. Lui nel giro di tre giorni va a Blingdenstone, la loro città. Da quello che dice loro commerciano un po' con tutti, quindi anche con l'esterno. Non ha interesse ad assumerci come mercenari ma possiamo andare con lui. Gratis.
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  20. Fireday 11 Mustering 420, Mattina [Sereno - Fine Primavera] Byrnjolf osservò il tomo: le pagine erano fitte di firme, ma andando all'inizio del libro si rese subito conto che le prime 20 pagine erano fittamente scritte, nella lingua locale. "E' il regolamento della gilda" intervenne subito il capo di questa "senza problemi posso leggervelo o se avete poco tempo farvi un riassunto" @Ingvar
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  21. Derren Hawkwood @DM e Tre Dita
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  22. Augentag 1 Pflugzeit 2512 i.c. - Pomeriggio [sole - metà primavera] "Beh in ogni caso è una fortuna. Ranald dio della fortuna mi ha guardato in faccia stamattina" disse sorridente "Sapete mi è dispiaciuto quando ha lasciato Nuln per via di quella storia di suo fratello: una brutta vicenda" "Anche se a dire il vero non lo si vedeva molto in università da quando iniziò ad uscire con quella Nina Dietrich, la famosa attrice del Staatsoper Theater. Io ed Etelka ci siamo sempre chiesti cosa ci trovasse in lei" Finalmente il gruppo giunse all'Adel Ring dove i compagni sapevano che le guardie li avrebbero tenuti sott'occhio.
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  23. Riassunto. La nuova razza del manuale di Volo (che non è un manuale specificamente sui giganti) deriva dalla figura mitologica di essere fatato, brutto d'aspetto, grande, con poteri magici, con la capacità di nascondersi alla vista e legato alla natura. In pratica un appartenente al Popolo Fatato, che ha moltissime incarnazioni e interpretazioni. Generalmente se è la fata è brutta si chiama troll. I troll, come un po' tutte le altre fate, hanno varie incarnazioni, a volte sono alti come gnomi, a volte sono giganti, a volte sono di taglia umana. Il motivo per cui hanno deciso di ripescare questo archetipo secondo me è dovuto al fatto che il troll (inteso come essere brutto, magico e nascosto all'umanità) ha avuto piuttosto successo ultimamente nei cinema: ad esempio in Frozen. Ora che abbiamo il concept della razza, bisogna darle un nome. Considerato che i nomi più conosciuti ormai in D&D hanno già un'incarnazione, gli autori hanno optato per firbolg che ancora non esiste in 5a edizione e non ha mai avuto un ruolo molto di primo piano in D&D. La maggior parte delle persone (fuori o dentro dal circolo di D&D) non hanno nessun preconcetto su che cosa sia un firbolg. E comunque né questa incarnazione né quella che piace a te hanno nulla a che fare con il firbolg della mitologia. Avrebbero potuto chiamarlo voadkyn? Certo, avrebbero potuto fare questa come mille altre cose. E allora? Finora ti ho solo sentito lamentare di quello che gli autori avrebbero dovuto fare o non fare senza fornire ragioni particolarmente convincenti. Né firbolg né voadkyn hanno molta storia o fama attaccata addosso, non fa molta differenza. Possiamo solo ipotizzare perché abbiano scelto uno piuttosto che l'altro come nome. Ti posso solo dire che le uniche cose che ho pensato in merito sono che trovo firbolg molto più piacevole di quel consonant cluster che è voadkyn, e che firbolg mi ha fatto subito pensare al furbolg di Warcraft e mi ha incuriosito sul fatto se i due fossero in alcun modo collegati.
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  24. Io non è che veda tutta questa personalità nella pagina qui postata, metà della pagina sono le capacità della razza e queste sono più o meno quelle del voadkyn: era molto intelligente per essere un gigante era piccolo per essere un gigante (9 piedi) era molto furtivo (qui ha la possibilità di diventare invisibile) Poteva cambiare taglia magicamente per sembrare un altro umanoide stava nei boschi ed aveva tratti fatati Sicuramente assomiglia più al voadkyn che non al vecchio firbolg Per il resto non ti seguo proprio, secondo te hanno deciso di sfruttare la popolarità dei troll di Frozzen, che, tra le varie incarnazioni del fatato, appartengono al Piccolo Popolo, introducendo una razza giocabile di giganti in un manuale che parla di giganti usando un nome che non è associato alla fate(ne in D&D ne nella mitologia) e che se cerchi su google non porta assolutamente a qualcosa di vagamente collegato al piccolo popolo, ho capito bene?
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  25. Volo's Guide to Monsters è il prossimo manuale per D&D 5e, in uscita il 15 Novembre 2016. Al suo interno sarà possibile trovare nuove informazioni su alcuini dei mostri più iconici di D&D, nuove razze giocabili e le statistiche di un centinaio di nuovi mostri. In attesa della sua pubblicazione la Wizards ha deciso di mostrarci una seconda anteprima, questa volta incentrata sui consigli forniti al DM riguardo al modo in cui interpretare un Gigante in gioco: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=77459&d=1476380194
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  26. Ti rendi conto che il voadkyn ha avuto probabilmente pochissima influenza (ammesso e non concesso che ne abbia avuta alcuna) nel firbolg vero? Francamente se "gigante delle foreste in buoni rapporti con gli elfi" è tutto quello che serve per essere chiamato "voadkyn", è ulteriore ragione per dire che queste razze avevano zero personalità. Il firbolg, a mio parere, è chiaramente ispirato alla figura del troll. Non il troll che la tradizione di D&D ci tramanda, ma quello della mitologia, appartenente al Popolo Fatato. Probabilmente il motivo per cui abbiamo il firbolg come razza giocante è per via del successo del film Frozen. Il che spiega anche perché hanno ripescato il nome "firbolg". I nomi più tradizionali e riconoscibili come "troll" erano già impegnati.
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  27. Questa razza è praticamente uguale al Voadkyn, potevano chiamarlo Voadkyn e lasciare i firbolg come non giocabili e nessuno si sarebbe lamentato. Giustificare una cosa dicendo che è già successa è una fallacia logica decisamente grossa. Per fare un esempio di cambiamento sensato l'evoluzione degli gnomi nel tempo è stata una conseguenza di come si sia modificata l'idea di gnomo nel giocatore medio in seguito ad una serie di gnomi con caratteristiche particolari presentati nel corso del tempo in altri mondi fantastici (probabilmente succederà qualcosa di simile anche con i goblin ed orchi nel giro di qualche anno).
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  28. in realtà con il topic centra, perché quando passai alla 3ª edizione ci rimasi male che cambiarono i coboldi da cane a lucertole. Quindi posso immaginare
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  29. Semplicemente mi sono ricordato male: è passato un bel pò di tempo dall'ultima volta che ho giocato ad AD&D e l'immagine chi mi è rimasta nella memoria dei coboldi di allora è quella di mezzi-topi. La memoria può ingannare. Per il discorso del topic, comunque questi sono dettagli poco importanti. Semplicemente, non è cosa strana che le creature vengano modificate tra un'edizione e l'altra. La nuova versione può non piacere, ma non è un fatto strano che sia diversa rispetto al passato.
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  30. Questo link conferma: un "cane vagamente antropomorfo"... anche se con pelle scagliosa e una cosa che, effettivamente, sembra quella di un topo. Forse Silent è stato sviato dalla coda... o da questa immagine di Di Terlizzi.
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  31. Inoltre, come già stato detto, non è mai stata una novità il fatto che in D&D le creature vengono spesso e volentieri modificate rispetto alla tradizione. A inseguire la vera origine delle creature e a pretenderne il rispetto non se ne esce più. Basta considerare, ad esempio, qual'è in realtà la vera origine dei Firbolg: https://it.wikipedia.org/wiki/Fir_Bolg https://en.wikipedia.org/wiki/Fir_Bolg Di certo originariamente non erano dei giganti. Nella storia di D&D le creature (e non solo) sono sempre cambiate leggermente, edizione dopo edizione. Basta, ad esempio, considerare la variazione del Coboldo, da mezzo-topo a mezza-lucertola. Questa volta è cambiato anche il Firbolg...nulla di troppo strano.
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  32. Ah su questo ti posso contraddire subito. Il fatto che il firbolg esista come razza giocabile lo renderà subito diffuso, soprattutto visto il numero di manuali limitatissimo di 5a edizione. Anche solo il fatto che adesso sappiamo tutti cos'è il firbolg, mentre la maggior parte dei giocatori non l'aveva mai sentito nominare lo dimostra. E comunque direi che ci sono chiari motivi per cui il firbolg è stato cambiato. Sia tecnici (già toccati prima) sia sostanziali: il vecchio firbolg era estremamente noioso. Questo nuovo firbolg contiene, in una pagina, più personalità di molte razze. E comunque "firbolg" è un nome della mitologia. Il vecchio firbolg non ne rappresenta un'incarnazione più o meno fedele o valida.
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  33. Inizialmente era una razza di nicchia che interessava solo a chi vi era particolarmente affezionato. Penso che rimarranno una razza di nicchia e continueranno a interessare solo a chi ci era affezionato che se li trova cambiati senza un vero motivo. Nel caso delle razze famose le modifiche sono percepite come una precisa scelta di sviluppo, in questo caso sembra che abbiano preso un nome famoso, che aveva un suo piccolo seguito di appassionati (il pubblico dei gdr tende ad essere molto conservatore), e che l'abbiano ampiamente modificato senza che ci fosse veramente la necessità di farlo: non c'era l'esigenza di avere i firbolg come razza giocabile quindi se il sistema non supporta personaggi di taglia grande come giocatori si poteva quindi cercare un altra soluzione al inserire una razza "gigantosa" tra quelle giocabili.
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  34. e finalmente un po' di gioco di ruolo in questo gioco di ruolo. Mi piace davvero questa linea editoriale. p.s. non vuole essere un commento polemico ma sono tornato ad amare questo GDR con questa edizione dopo averlo abbandonato alla 3.5 e 4ª proprio perché ha fatto un passo indietro tornando ad essere più un gioco di ruolo che un videogame
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