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    Athanatos

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 29/12/2021 in tutte le aree

  1. Ho comprato il Tomo della Magia (25 edition) in italiano finalmente, e dovrebbe arrivarmi domani. Ho inserito tutti gli incantesimi dei maghi e non appena arriverà il manuale farò un rapido controllo e caricherò la versione aggiornata del db. Poi inizierà il lavoro sugli incantesimi dei sacerdoti.
    2 punti
  2. Chewing gum del campione per la tua crociera del terrore. (titolo provvisorio per un'avventura per Savage Worlds o simili) Ambientazione: la terra del 21esimo secolo...se così com'è o distopica fate vobis, l'importante e che sia senza il covid (perché almeno nei gdr possiamo togliercelo dalle balle) e un po' pulp, e contenga piccole sacche di horror (per maggiori info chiedere al passeggero Z 😉) e sci-fi non ancora di pubblico dominio. « Hic! "Bisciogna prescervare lo stato delle cossse" discevano quei grandisscimi scionzi dei piani alti. Barman! Ehi, barman! Altri due bourbon! ✌Sto crepando di sete...» Quel fatto dell'antefatto: i pg (mercenari, o novelli Jena Plissken in cerca di facile -si fa per dir- decurtazione della pena, altro o tutto e il contrario di tutto) vengono assoldati/reclutati per salire a bordo della lussuosissima nave da crociera ¹ Vivienne (al momento dell'ingaggio "dispersa" nell'Oceano Pacifico o vedete voi), sgominare i pirati/terroristi e recuperare una misteriosa valigetta ² prima dell'arrivo dei soccorsi ufficiali... ¹, ² Oggetti per pg: « Tenete. Io le chiamo le gomme del campione. Una subito e una se e quando vi sembrerà il caso. Contrasteranno gli effetti del gas allucinogeno usato dai cattivi. Secondo le nostre fonti quella roba trasformerebbe quella santa donna di mia nonna in un pitbull centometrista pronto a staccarvi le chiappe a morsi...»
    2 punti
  3. Beh alla fine dimentichiamo che siamo noi consumatori ad avere il potere. Loro fanno cagare? noi compriamo altri prodotti, vediamo se quando caleranno le vendite capiranno
    2 punti
  4. Dopo aver dato un'occhiata alle offerte sul mercato disponibili per il Black Friday, ho deciso di iniziare questa rubrica che su base mensile coprirà le novità in uscita nel panorama ludico italiano. A farla da padroni saranno i giochi di ruolo, ma ci sarà anche spazio per librigame e saltuariamente per giochi in scatola. Per segnalare omissioni o uscite future potete scrivermi un MP. Cominciamo con Dicembre, un mese non ricco di novità: Wyrd Edizioni La grande notizia è l'uscita di Lex Occultum. Un boxed set che mostra una storia fittizia dell’Europa del XVIII secolo, in cui l’occulto e il soprannaturale sono reali ma non ancora in piena fioritura. La chiesa sta perdendo la presa su uomini che lottano con vecchie credenze e dogmi. Alchimisti, occultisti e società segrete scavano in profondità nei vecchi misteri e nell’antica oscurità. L’illuminismo non riguarda solo la liberazione da vecchie istituzioni e strutture, ma anche la scoperta di ciò che è stato nascosto per centinaia di anni, persino millenni. Il gioco si basa sul regolamento di Trudvang Chronicles, sviluppato da Riotminds. È inoltre uscita anche l'avventura Il Carro degli Dei per ALIEN RPG, 50 pagine di avventura introduttiva che portano i giocatori a recuoerare il relitto di un'astronave perduta da decenni… Mana Project Studio È uscito Nightfell, un'ambientazione horror compatibile con la SRD di D&D 5E. L'ambientazione include razze horror, un'approfondita descrizione della magia lunare con 75 nuovi incantesimi, oltre a delle meccaniche per la gestione della possessione. Il quickstart è disponibile come download gratuito. Librarsi È uscito in edizione cartacea il primo libro dellle Cronache di Catusia, un librogame per grandi e piccini. Il lettore interpreta Zampalesta Scarmiglione della Malapena, detto l'Acchiappatopi Rosso, un gatto spadaccino impegnato a sventare un oscuro complotto.
    1 punto
  5. Questo mi lascia perplesso, se è riferito al talento Schivare: significa, in pratica, che al posto di un +1 alla CA avresti qualcosa di analogo a un +4 / +5. A questo punto qual è la differenza tra un mago e uno stregone? Non è una domanda polemica, eh, sono davvero interessato: a suo tempo avevo fatto anch'io delle home rules con solo spontanei, niente preparati, però a quel punto il mago e lo stregone erano stati fusi. Questo te lo sconsiglio. Gli incantesimi di livello 0 di 3.5 non sono pensati per questo. Pensa anche solo, semplicemente, a quello che cura 1 danno: averne usi illimitati significa cure infinite gratis, se fuori dal combattimento. Anche cose come individuazione del magico a quel punto si potrebbero tenere sempre attive. Mi sembra che vada in direzione contraria rispetto all'intento di de-potenziare gli incantatori. Questa ammetto che mi sembra in contraddizione con "tutti gli incantatori sono spontanei". Di fatto assomiglia di più a "tutti gli incantatori sono preparati e hanno 1 solo esemplare preparato di ogni incantesimo che conoscono". Dipende però da come fai funzionare gli spontanei. Uno stregone con questa regola diventa di fatto come un incantatore preparato (anzi, più limitato), perde completamente ogni vantaggio del lancio spontaneo. Un chierico o druido, se continua ad avere accesso a tutta la lista completa, potrebbe in effetti avere una limitazione interessante. Visto che stai parlando di ispirarsi alla 5e, provo a farti una contro-proposta molto più semplice per "sistemare" gli incantatori senza bisogno di queste regole. Sono sorpreso, infatti, che tu non abbia citato quello che è di gran lunga il più efficace sistema di limitazione della magia della 5e, cioè la concentrazione: molti incantesimi potenti non istantanei diventano, grazie a quella regola, incompatibili tra loro, perché puoi tenerne attivo solo uno alla volta. Questo impedisce di cumularli generando combinazioni super-potenti, e costringe gli incantatori a scelte interessanti di compromesso tra alternative. Io ti suggerirei di sfogliare la lista degli incantesimi, selezionare tutti quelli non istantanei, e assegnare a una buona metà di loro (o più) un "tag", che puoi chiamare come vuoi, e che impedisca all'incantatore di tenere attivo più di uno di loro alla volta. Se vuoi puoi anche fare che se l'incantatore viene danneggiato deve fare una prova di Concentrazione per evitare che l'incantesimo con "tag" che sta tenendo attivo al momento si spenga. E' solo una proposta, sia chiaro. Ma secondo me risolve tutto in modo molto più semplice e radicale. Auguri comunque per il tuo progetto!
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  6. Ecco a voi il terzo articolo sulle Classi del Manuale del Giocatore per la 5E. Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). IL CHIERICO Descrizione generale Il Chierico è colui che ha risposto alla chiamata di una divinità, abbracciandone gli ideali per farsene portatore nel mondo. La sua fede è talmente forte ed incrollabile che questi non solo ha imparato i precetti e la dottrina necessari ad officiare i rituali e a diffondere il credo, ma è anche riuscito a stabilire una salda connessione con il potere divino e a diventare il veicolo attraverso cui quest’ultimo può manifestarsi. È proprio incanalando tale potere, infatti, che il Chierico ha accesso alle sue capacità speciali. È importante ricordare, tuttavia, che nella 5e il Chierico non è obbligatoriamente un sacerdote (grazie anche alla possibilità di assegnare al personaggio diversi tipi di Background), ovvero colui che amministra i riti e gestisce il tempio della divinità, ma può essere semplicemente un prescelto, ovvero una persona qualunque scelta dalla divinità per farle compiere una missione sacra (pensate, ad esempio, a Giovanna d’Arco). Ovviamente queste sono le connotazioni generali. Ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. Sul campo di battaglia un Chierico in genere ricopre una posizione di supporto, curando gli alleati e cercando, allo stesso tempo, di arginare i nemici, dimostrandosi pronto a buttarsi nella mischia quando necessario. In combattimento, infatti, è in grado di reggere l'urto anche grazie alle sue competenze nelle armature leggere e medie (alle quali si possono aggiungere anche quelle pesanti in base al Dominio scelto), e negli scudi. Fuori dal combattimento la sua posizione può variare molto, in base a come si sono distribuite le caratteristiche: potrebbe infatti agire come diplomatico, se si è scelto di privilegiare il Carisma, o come sapiente, se si è puntato sull'Intelligenza. Entrambe queste possibilità rientrano in due visioni ben precise del Chierico che sono maturate nel corso del tempo: da un lato una personalità forte che sa bene come relazionarsi con gli altri (cosa che gli risulta utile, sia per attirare l’interesse di nuovi potenziali fedeli verso il suo credo, sia durante i riti); dall’altro la figura di colui che, iniziato agli studi religiosi dopo aver preso i voti, si è dedicato anima e corpo alla ricerca della conoscenza. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Come comportarsi per la costruzione di un chierico? In genere, nella costruzione di questa tipologia di personaggio la caratteristica fondamentale è la Saggezza, visto che buona parte delle capacità di classe (prima tra tutte la Classe Difficoltà degli incantesimi lanciati) sono dipendenti da quest’ultima. È poi possibile puntare su una caratteristica fisica, a scelta tra Destrezza e Forza, in base al tipo di personaggio che si preferisce creare e allo stile di combattimento che si vuole utilizzare. La Destrezza è, ovviamente, la soluzione ideale se volete un chierico più agile e specializzato sul combattere a distanza; la Forza, invece, è la caratteristica consigliata per chi desidera un Chierico pronto a buttarsi nel pieno della battaglia e capace di falciare i suoi nemici grazie alla propria arma da mischia. Andrebbe, poi, tenuta in considerazione la Costituzione: regalando al nostro personaggio punti ferita aggiuntivi, gli permette di sopravvivere meglio alle avversità e di rimanere in piedi più a lungo (cosa molto utile soprattutto se il Chierico è il personaggio incaricato di fornire le cure ai propri alleati nel momento del bisogno). Si può, infine, puntare su una caratteristica a scelta tra Carisma e Intelligenza, in base alle nostre preferenze. La scelta, come accennato in precedenza, sta tra un personaggio più portato per l'interazione sociale e uno più versato nei vasti campi della conoscenza. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5e tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Chierico più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Per esempio si potrebbe creare un Chierico fedele ad una divinità patrona dei ladri, come Olidammara, che punta notevolmente su Destrezza e Carisma per muoversi inosservato e raggirare gli altri. Capacità di Classe I Chierici inizialmente conoscono 3 trucchetti e possono preparare dalla lista di incantesimi del chierico un numero di incantesimi pari al modificatore di Saggezza + il loro livello del personaggio. Possono poi spendere i loro slot giornalieri su questi incantesimi preparati nelle combinazioni che preferiscono. Dare consigli sugli incantesimi da chierico è più difficile rispetto alle altre classi, dato che ogni Dominio aggiunge incantesimi alla loro lista in base alle aree di influenza della divinità. Questi incantesimi di Dominio non vanno a contare contro il vostro totale di incantesimi preparati e li conoscerete SEMPRE. Personalmente, oltre a consigli banali come “non scegliete dalla lista base Cura Ferite se siete un chierico con il Dominio della Vita”, vi posso solo raccomandare di selezionare quegli incantesimi che vi ispirano maggiormente. Uno degli aspetti interessanti del Chierico è che, diversamente dai Maghi con il loro libro degli incantesimi, egli è libero di cambiare i suoi incantesimi preparati dopo un riposo lungo. Questo significa che potete provare vari incantesimi per scoprire le combinazioni che più vi aggradano. Per quanto riguarda i trucchetti, personalmente comincerei con Luce. Le torce sono ingombranti e inaffidabili quindi Luce si può rivelare sempre utile. Inoltre, dato che l'oggetto toccato si illumina, chi non vorrebbe impugnare una mazza splendente? In combattimento Fiamma Sacra potrebbe essere una buona scelta, anche visto che è l'unico trucchetto da Chierico che infligge danni. Infine, personalmente raccomanderei Salvare i Morenti, dato che i personaggi di basso livello finiscono i PF molto più in fretta di quanto potreste immaginare. La connessione del chierico con il potere divino si mostra ai primi livelli anche tramite la capacità Incanalare Divinità, la quale consente al Chierico di ottenere due diverse opzioni: la prima, comune a tutti i Chierici, gli consente di scacciare (e più avanti distruggere) i non morti che lo ostacolano; la seconda è, invece, diversa in base al Dominio scelto da personaggio (per esempio, il Dominio dell'Inganno permette ad un chierico di evocare un suo duplicato illusorio). Questa connessione con il divino diventa poi così intensa che, a metà del suo percorso (al 10° livello), il Chierico ha attirato l’interesse stesso del dio o della dea a cui ha offerto la propria vita. La divinità, infatti, potrebbe decidere di rispondere ad una supplica fatta dal Chierico tramite la capacità Intervento Divino. Giunto alla fine del percorso (al 20° livello), il Chierico è ormai diventato così importante agli occhi della divinità che, una volta alla settimana, le sue suppliche vengono sempre ascoltate, senza mai essere ignorate. Domini Le sottoclassi del Chierico sono i Domini, accessibili fin dal 1° livello. Il Chierico seleziona il proprio Dominio tra quelli collegati alla propria divinità e, in base alla propria scelta, ottiene una serie di privilegi, tra cui nuovi modi di utilizzo per la capacità Incanalare Divinità e una lista di incantesimi aggiuntivi. Dominio della Conoscenza: per questi chierici la ricerca del sapere è fondamentale. Ecco perché potreste facilmente trovarli a vivere nelle biblioteche di sperduti monasteri piene di libri rari e preziosi, impegnati in focose dispute intellettuali con i propri colleghi o in viaggio presso le più diverse popolazioni, allo scopo di approfondire la conoscenza dei loro usi o di scoprire l’esistenza di nuove culture. Questa continua ricerca di conoscenze si manifesta nell'accesso a incantesimi utili a ottenere informazioni, nelle competenze bonus in nuovi linguaggi, abilità e attrezzi, nella capacità di leggere nel pensiero e, infine, attraverso le straordinarie visioni che consentono a questi Chierici di ottenere informazioni da oggetti o luoghi. Dominio della Guerra: la guerra, per quanto sempre brutale, può assumere varie connotazioni. Ciò si riflette nei Chierici di questo dominio, i quali possono essere sia campioni delle forze del bene, sia servitori delle forze oscure che amano il massacro. Incarnazione dello spirito guerriero, dunque, essi sono i Chierici più battaglieri e maggiormente esperti nel combattimento marziale. Gli incantesimi aggiuntivi e i poteri di dominio consentono loro di aumentare i propri attacchi, di infliggere colpi devastanti e di risultare più resistenti a quelli inferti di loro avversari, rendendoli di fatto forze inarrestabili sul campo di battaglia, capaci di eliminare ogni avversario. Dominio dell'Inganno: gli astuti Chierici servitori delle divinità dell'inganno hanno di solito come propria missione il seminare caos tra le genti, praticando truffe e burle, istigando ribellioni, deridendo i potenti, e sovvertendo costumi e tradizioni antiquate. Tra i seguaci delle divinità venerate da questi Chierici è possibile trovare spesso ladri, imbroglioni e ribelli, ovvero persone che non raramente hanno con questi Chierici numerosi obbiettivi in comune. Le capacità di dominio e gli incantesimi aggiuntivi dei Chierici dell'Inganno riflettono le loro attitudini, fornendo loro accesso a manipolazioni mentali, illusioni, capacità di mutare la forma e di svanire nel nulla. Dominio della Luce: i chierici con questo dominio hanno come scopo principale lo scacciare le tenebre e portare la luce nel mondo, ma questo non necessariamente implica solo combattere. Anche la ricerca e diffusione della bellezza e dell'arte possono servire ad elevare le persone, e a scacciare le tenebre dell'ignoranza. I Chierici della Luce, insomma, sono un faro nell’oscurità, i difensori che proteggono i viandanti durante le ore più buie della notte, i sostenitori di tutto ciò è bello e grandioso, e sono coloro che vigilano affinché l’alba possa ogni giorno tornare a sorgere. Gli incantesimi aggiuntivi e le capacità date dal dominio sono legate alla manipolazione della luce e del calore, per scopi sia offensivi che difensivi. Dominio della Natura: i chierici che scelgono questa sottoclasse sono legati ad una divinità che rappresenta la natura stessa o uno dei suoi aspetti. Proprio per questo motivo gli obbiettivi, le pratiche e i rituali messi in atto da questi Chierici possono essere tanto vari quanto i volti della natura stessa. Ciò che, tuttavia, li accomuna tutti è ovviamente la loro dedizione alla preservazione del mondo naturale, compito che possono assolvere ad esempio eliminando i mostri che infestano un’area boschiva, assicurandosi che una specie animale o vegetale non si estingua, oppure purificando un’area dall’inquinamento o dalla corruzione. I Chierici della Natura, inoltre, spesso alleviano le sofferenze delle popolazioni benedicendo i raccolti, garantendo loro protezione durante i viaggi nelle zone selvagge oppure portando loro i doni che la natura produce. Gli incantesimi bonus e parte delle capacità del dominio servono a migliorare i rapporti tra il chierico e le piante e gli animali, ma il chierico della Natura ha anche una forma di controllo sugli elementi e ottiene competenze bonus nelle abilità utili per sopravvivere all'aperto. Dominio della Tempesta: le divinità legate alle tempeste sono entità irrequiete, a volte feroci e brutali, desiderose spesso di evocare timore nei loro devoti (motivo per cui non è raro che richiedano costanti sacrifici). La tempesta, dopotutto, è un giudice severo che raramente garantisce seconde occasioni, mentre le sue punizioni possono anche essere terribili. Allo stesso tempo, però, possedere il favore della tempesta può significare ottenere l’annientamento dei propri nemici, avere garanzia di un sicuro viaggio in mare, oppure ottenere la protezione della propria terra (da alluvioni e maltempo, ma anche dalla sventura o da altri tipi di afflizioni). I Chierici della Tempesta, dunque, agiscono come esecutori della volontà divina, punendo coloro che osano contrariare quest’ultima o aiutando coloro che si dimostrano meritevoli. Le capacità di dominio e gli incantesimi aggiuntivi del Chierico della Tempesta, dunque, riflettono questo tipo di incarichi, e permettono di richiamare in varie forme i poteri distruttivi dei fulmini e delle tempeste. Dominio della Vita: i chierici del Dominio della Vita sono custodi della vitalità e della salute, spesso associati a divinità che hanno come aree di influenza il sole, l'agricoltura o i legami di una comunità. Simili chierici, dunque, vagano da un luogo all’altro per assicurare prosperità alle genti che incontrano, prestano servizio in templi e ospedali per soccorrere i feriti, oppure s’impegnano strenuamente nella guerra contro le forze della morte e della non morte. Sia gli incantesimi che le capacità date dal dominio, come facile immaginare, si concentrano principalmente sull'incrementare il potenziale da guaritore del chierico, ma gli forniscono anche accesso alle armature pesanti per migliorarne le difese. Interpretazione Come interpretare un Chierico? La risposta a questa domanda dipende da molti fattori, uno dei quali può essere la divinità che il proprio Chierico ha scelto o è stato chiamato a servire. Ogni divinità, infatti, ha i propri obbiettivi, i propri dogmi, una propria personalità e i suoi poteri hanno influenza su ben precisi campi. Tutto ciò inevitabilmente si riflette sui loro Chierici, ai quali è richiesto di rappresentare al meglio il proprio patrono divino in modo da poter continuare ad essere uno dei suoi favoriti e a mantenere i propri poteri. È evidente, dunque, che il chierico di una divinità delle arti e della libertà avrà inclinazioni diverse rispetto a quelle possedute da un chierico di una divinità della guerra. Inoltre, anche tra chierici di una stessa divinità possono esserci delle evidenti differenze, visto che ognuno di essi potrebbe scegliere di specializzarsi su una diversa area d’influenza tra quelle possedute dal loro dio: riprendendo il caso della divinità delle arti e della libertà, un chierico potrebbe preferire la promozione delle arti, ad esempio decidendo di spendere i proventi dei riti che officia per fare da mecenate ai giovani artisti esordienti; un altro chierico della medesima divinità, invece, potrebbe essere strettamente legato alla causa della libertà, decidendo così di viaggiare di terra in terra per portare la speranza nel cuore degli schiavi o per favorire le azioni che ne permettano la liberazione. I connotati della divinità, infine, possono influenzare lo stile di vita del vostro chierico, il suo aspetto (ad esempio, gli indumenti che decide di portare, o il modo in cui si acconcia barba e/o capelli, ecc.), i tipi di rituali che è solito praticare e così via. Quando create il vostro Chierico, dunque, pensate a quali sono i dettagli che caratterizzano la sua divinità, la sua religione ed il tempio in cui milita. Quali sono i precetti che la divinità pretende siano rispettati? In quali modi concreti (tanto nella vita di tutti i giorni, quanto nella scelta delle Avventure in cui imbarcarsi) il vostro Chierico li mette in pratica? È un chierico che preferisce assolvere alla sua missione principalmente sconfiggendo con le armi i nemici della sua divinità oppure lo fa scegliendo altre strade, come l’assistenza agli altri, la diffusione del credo tra le genti o il rafforzamento del proprio tempio come istituzione all’interno della società? E nello specifico riguardo al vostro tempio, in che modo quest’ultimo è organizzato al suo interno e quali sono i superiori, se il personaggio ne possiede, a cui lei o lui deve eventualmente fare riferimento? Presso il suo culto, sono presenti uomini sacri, altri chierici, padri spirituali o santi che ispirano le azioni e le gesta di altri uomini o donne di fede? Inoltre, in che maniera il vostro Chierico professa il suo credo? Dimostra la sua fede solo tramite le azioni concrete (sconfiggere i nemici, eliminare la corruzione, diffondere il credo, ecc.), oppure ama glorificare la sua divinità ogni giorno anche tramite particolari rituali personali (l’esecuzione di sacrifici cerimoniali, un particolare modo di pregare, il dipingersi ogni giorno sul volto diverse rune sacre, non mangiare in certe ore del giorno o in certe festività, ecc.)? E in che modo il Chierico assiste gli altri fedeli o le genti bisognose del suo servizio? Preferisce semplicemente combattere le loro battaglie, oppure pratica per loro i riti utili a soddisfare le loro necessità quotidiane e più comuni (pratica per loro messa, fornisce loro consigli e fa loro da guida spirituale, pratica benedizioni, elimina iatture e maledizioni, fornisce loro simboli sacri e altri monili utili a contattare la divinità, elargisce donazioni, ecc.) Non tutti i Chierici, tuttavia, venerano una divinità. Alcuni ottengono i loro poteri sovrannaturali grazie alla loro fede assoluta in una particolare filosofia di vita, in un ideale, in una virtù o in un concetto. Alcuni potrebbero addirittura non credere all’esistenza degli dei, ma avere fede solamente nei propri valori. La fede di una persona può a volte essere talmente potente da generare quei fenomeni soprannaturali che altri descrivono con il nome di miracoli, magia, spiriti o divinità. È un dio a produrre i venti che consentono alla nave di solcare l’oceano oppure è la potenza delle fede dei marinai a far muovere l’aria? Se decidete di interpretare un Chierico di questo tipo, chiedetevi qual è il concetto, l’ideale, la virtù o la filosofia per cui il vostro personaggio prova una simile fede. In che modo quest'ultima si è originata? E in che maniera il comportamento del Chierico e il suo modo di vivere rispecchiano un simile credo? Il Chierico ha sviluppato una profonda fede personale, oppure fa parte di una organizzazione o di un popolo votati allo stesso culto/filosofia? E come si comportano i seguaci di una simile filosofia di pensiero o credo nei confronti dei fedeli delle religioni tradizionali? Simili questioni ci portano a riflettere sul passato del nostro personaggio e sui suoi obbiettivi: cosa faceva prima di aver scelto di seguire la propria vocazione religiosa o filosofica? Perché ha scelto di seguire proprio quella certa divinità o quel certo ideale, e quali aspetti di questa o questo gli interessano maggiormente e ritiene più rilevanti? Come è diventato un chierico? Come può fare per meglio onorare la sua divinità, il suo credo filosofico o il suo ideale? Per quale motivo ha scelto di o si è ritrovato costretto a intraprendere la vita dell’avventuriero? Un'altra informazione utile per comprendere l’identità del vostro Chierico è sicuramente il suo Background, ossia la vita del personaggio prima della sua attività clericale. Persone di origine diversa, dopotutto, possono finire con l’essere condotte alla decisione d’intraprendere la vita sacra. Come anticipato all’inizio di questo articolo, non date per scontato che il vostro Chierico debba per forza essere un sacerdote di qualche tipo. Certo, nulla vieta che lo sia, ma il vostro Background può essere l’occasione per creare personaggi molto diversi tra loro. Il vostro Chierico, infatti, potrebbe tanto essere un prete dalla fede incrollabile, così come un mercenario che un giorno ha ricevuto la chiamata da un dio, una comune popolana diventata il veicolo del potere divino oppure un assassino costretto da una divinità a compiere una crociata nel nome del bene in cambio della propria salvezza. Quelli descritti fin ora sono semplicemente i ruoli più classici per un Chierico di D&D 5e. Non si tratta, però, delle uniche opzioni a vostra disposizione. Se lo desiderate, infatti, potete sempre decidere di riutilizzare la Classe Chierico per creare personaggi unici e particolari. Le strade della via clericale, dopotutto, sono infinite e, in base alla vostra fantasia, se ne possono aprire sempre di nuove. Le vostre capacità immaginative sono l’unico vero limite, un limite in continua espansione. Qui di seguito potrete trovare alcuni nostri suggerimenti: L’agente della libertà (Chierico di qualsiasi razza + background Criminale): Sylion era una giovane contrabbandiera molto carismatica, invischiata nei traffici di merci preziose in una città di schiavisti. Un giorno, durante uno dei suoi incarichi, le fu chiesto di trasportare al sicuro un chierico devoto alla divinità della libertà. Affascinata dalle sue predicazioni, scelse di intraprendere a sua volta il cammino sacro per diffondere di nascosto le parole della divinità presso gli oppressi, in modo da donare loro la speranza di un domani migliore e aiutarli a liberarsi dalle loro catene. Oggi Sylion non ha abbandonato la sua attività di contrabbandiera, ma ora la pratica in una luce nuova: non contrabbanda più merci, ma gli schiavi fuggiaschi che lei traghetta al di là dei confini, affinché possano ritrovare la libertà che gli era stata sottratta. Il cappellano di guerra redento (Chierico tiefling + background Soldato): Artson è un tiefling della stirpe infernale. Nelle sue vene scorre sangue immondo ed egli ne è cosciente. Nonostante in pochi si siano rivelati pronti ad accettarlo tra loro, egli ha sempre dimostrato di avere ugualmente buon cuore. Per cercare di trovare il suo posto nel mondo in gioventù egli decise di arruolarsi nell’esercito, dove incontrò un chierico della divinità dell’onore. Questi, a differenza degli altri, non lo giudicava per la sua stirpe ma per le sue azioni, in quanto era ben cosciente che l’onore può provenire da molti luoghi. Vedendo, dunque, che Artson si dimostrava interessato a percorrere il sentiero divino, il chierico lo iniziò al proprio dio. Ora Artson ha trovato un nuovo scopo nell’onore e cerca di guidare i suoi compagni sui campi di battaglia contro le orde immonde, sia con le azioni che con l’esempio, offrendo loro consulto e conforto quando necessario. L’asceta eremitico (Chierico di qualsiasi razza + background Eremita): Atalior era sempre stato interessato a indagare sui misteri arcani e sulla storia del mondo. D’improvviso, una notte gli comparve in sogno la dea dei misteri, la quale gli disse che in lui giaceva sopita la scintilla del divino e che questa l’avrebbe aiutato a risvegliarsi. Ritrovato in lui il potere del mistero, ha scelto di abbandonare la civiltà per recarsi verso terre più selvagge in luoghi inaccessibili ai più, in modo da studiare i misteri offerti dagli astri. Ora vive da eremita sulla cima di un monte, impegnato a studiare le stelle e a cercare di determinare i presagi che la sua signora gli invia attraverso queste ultime, così da permettergli di fornire assistenza agli avventurieri desiderosi di conoscenza. L’incarnazione del dio (Chierico Umano + background Accolito). Valenya non è una comune ragazza di 15 anni, in quanto nel suo corpo alberga nientemeno che lo spirito di una potente divinità. Nata sotto il segno di un sacro auspicio, Valenya è stata fin dagli inizi destinata ad essere la dimora terrena del dio delle Fiamme e della Luce, noto come Osyr il Bianco, Signore del Giorno e il Faro nella Notte. Un’antica profezia aveva predetto che solo nelle vesti della più pura innocenza Osyr sarebbe riuscito a sconfiggere una volta per tutte il suo oscuro fratello, ovvero Radhon della Notte, Padre dei Demoni. Durante una feroce battaglia, Radhon riuscì a infliggere un colpo mortale al fratello. Invece di spegnersi, tuttavia, quest’ultimo si ritrovò incarnato nella giovane e mortale Valenya, figlia di due contadini. Non una semplice mortale, Valenya possiede poteri straordinari limitati solamente dal suo involucro di carne e sangue. Osyr attende il giorno in cui potrà finalmente ottenere la sua vendetta e consentire al mondo di ritrovare la luce. Nel frattempo percorre le terre nelle vesti di Valenya, impegnato ad assistere gli inermi e a sconfiggere le creature dell’oscurità. Il Guerriero-Filosofo (Chierico di qualsiasi razza + background Sapiente). Deloran è un guerriero vagabondo che ha dedicato tutta la sua esistenza alla ricerca della giustizia e al compimento del bene supremo. È una persona di scienza e di pensiero, tanto quanto è una persona d’onore e abile nel combattimento. Non crede che le sorti del mondo possano essere lasciate nelle mani degli dei, ma ritiene che ogni uomo, elfo, nano o halfling abbia in sé il potere di garantire la pace attraverso il perseguimento dei giusti valori e di una più affinata conoscenza personale. Egli crede. Crede nella bontà fondamentale della gente, crede che i giusti siano destinati a prevalere, crede che la conoscenza libererà il mondo e che il compiere ogni giorno le azioni virtuose guarirà quest’ultimo dalla corruzione. Egli non si meraviglia del fatto che attorno a lui si manifestino ciò che altri chiamano “miracoli”. In realtà nemmeno crede che simili effetti siano prodotti da lui. Piuttosto, è fortemente convinto che, finché la gente avrà fede nel bene e nella giustizia, la realtà si regolerà di conseguenza, proteggendo sé stessa e chiunque altro si dimostri degno di valore. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Chierico per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze. Visualizza tutto articolo
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  7. Aes Dopo ore e ore di scontri le orde della teocrazia si ritirano, ma è chiaro che è solo una pausa e che con le prime luci dell'alba torneranno all'attacco. Prendo il re e la regina da parte, per non farmi sentire dal resto delle truppe Dovete fuggire. Ora. io posso prendere il posto di uno di voi due, ma dovete andarvene ora che siete ancora in tempo ____ Mentre i miei compagni discutono di strategie e di come rompere l'assedio inizio ad intonare una canzone che spero possa rinfrancare i cuori oltre che le membra dei soldati Canzone
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  8. Andimus Per una volta, la fortuna aveva girato bene, e Andimus era riuscito ad ascoltare tutto il discorso. Quando i compagni uscirono dal tendone, con disinvoltura li affiancò. "Bene bene bene, pare abbiamo un ingaggio! E indovinate chi ha due pollici e sa perfettamente dove si è ficcato il goblin a tre gambe?" Disse sottovoce ai compagni puntandosi i pollici sul petto.
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  9. Nessun problema, ho solo chiarificato perché non sto postando ancora. Fate con calma in questo periodo soprattutto.
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  10. Non credo nessuno abbia mai fatto delle linee guida. Ci sono magari delle combo/sinergie, ma nulla di particolare come le build ottimizzate per le classi. Più che a dei PG totalmente sinergici (avevo provato anch'io con 2 stregoni e scarsi risultati), puoi pensare piuttosto a delle combo tra i due. Certo sui combattenti è più dura, a parte il fiancheggiamento non c'è molto a meno di opzioni di combattimento complicate, mentre se parliamo di incantatori la cosa è più versatile. Per esempio tra i due combattenti di cui chiedi non mi viene in mente nulla se non qualcosa tipo: Barbaro super ottimizzato per fare danni con truppa d'assalto a scapito della CA Lama iettatrice (o meglio altra classe) tank con CA altissima e il talento Goad per farsi attaccare dai nemici e fare da scudo.
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  11. Felix e Zisanie vi lascio discutere ancora prima di procedere se volete. Theo e Ealadha aspetto la risposta di @Zellos se entrate o no.
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  12. Sabine Al'tho Sorrido allo scambio di frasi tra Wellby e Beruthiel. Metodo un tantino brutale e poco elegante, ma...ehi allargo le braccia paese che vai... Rimango in attesa dell'esito dello "scassinamento" tenendo ovviamente gli occhi ben aperti.
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  13. Dobbiamo scomodare Pitagora? Vogliamo fare una bella panoramica sul triangolo e le sue implicazioni? #Buonefesteatutti!!!
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  14. L'anello d'acciaio. E' una delle tre gilde dei ladri di Karameikos e l'unica di allineamento nettamente caotico.
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  15. Omar L'idea che avrebbero mangiato lo mise di buon umore. Per chi era cresciuto in compagnia della fame, un pasto era sempre un pasto, ancor meglio se offerto. Godiamoci almeno l'ultima cena rispose a Victor rifilandogli un buffetto per scacciare i toni funebri. Tra i beni messi all'asta ci sarà anche la EH Services. Quello sarebbe stato il loro momento magico. Se qualcuno è interessato alle attività eretiche oltre il valore commerciale, lo scopriremo alzando noi l'offerta oltre i limiti del buonsenso imprenditoriale.
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  16. Io comunque non sono del tutto d'accordo che da RAW (regole scritte) la risposta sia no. A me sembra abbastanza chiaro che il testo dell'incantesimo si riferisca all'unico modo in cui il personaggio può spostarsi da solo. Non vedo gli estremi, nelle regole, per proibire a un'altra creatura di spingerlo o trascinarlo. Che poi possa riuscirci un famiglio, se ne può discutere, ma la certezza di una risposta negativa in base alle regole non ce l'avrei.
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  17. Mitterfrühl 2512 i.c. - Poco dopo ora di pranzo [parzialmente nuvoloso - metà primavera] @Octo Sotto gli occhi di Andimus che guadavano da lontano, i compagni vennero condotti nella vicina Corte del Festival. Questa era una tenda presidiata da due guardie cittadina armate di alabarda e che sull'ingresso montava il blasone della città. Affianco all'entrata vi erano poste due gogne ora vuote ma che in precedenza erano state occupate dal nano ubriacone liberato da Maus Senza per dire tempo il compagni vennero condotti all'interno @Tutti senza Andimus
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  18. Ora che potete vederlo, Ceredic riconosce la creatura, udita in racconti di avventurieri che prima di voi hanno sfidato il sottosuolo. E' un chuul, antichissima aberrazione che abita le acque sotterranee, partorita dagli incubi di antichi imperi dimenticati che li crearono dotandoli di un'intelligenza superiore rispetto ai semplici animali. Rallo crea un'illusione tra sé e la creatura, sperando di distrarla ma con poca efficacia, mentre Andrej infonde magia nel suo scherno e frustra l'ego della bestia e la sua mente, come affondandone un pugnale. Kyrian e Pennarossa la aggrediscono con efficaci colpi d'ascia e di balestra. Questa, stordita e confusa, reagisce allungando le grandi pinze verso Kyrian, che è però sufficientemente agile da evitarle. Le cose cominciano a mettersi peggio quando un'altro chuul emerge furente dalle acque, ignora la sua illusione e aggredisce Rallo. Lo gnomo viene colpito da una pinzata tremenda stemperata solo dall'arma di Andrej che si frappone limitando i danni, ma senza impedire che il ladruncolo resti intrappolato tra le chele e poi raggiunto da una sferzata dei barbigli tentatolari del mostro. Il corpo di Rallo improvvisamente si irrigidisce immobile. Veleno! vi avvisa la sciamana alle vostre spalle Posso curarlo, ma dovete portarlo da me! *INIZIATIVA, CONDIZIONI, MAPPA* *DADI*
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  19. Io sono un fondamentalista delle opere di Tolkien, e mi sono rifiutato di guardare tutti i film a parte il primo perché non riuscivano a trasportare sullo schermo lo spirito dei libri. Quindi non vedrò neppure la serie. Ogni volta che, nel clima attuale, escono una serie o un film basati su un'opera già esistente (adattamento di libri e fumetti o reboot di vecchi film o serie) tremo al pensiero di come gli studios massacreranno storia e personaggi. E purtroppo le mie paure si avverano sempre.
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  20. 0 punti
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