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    Alonewolf87

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 17/02/2017 in tutte le aree

  1. Dopo l'annuncio dell'uscita per questa estate di Starfinder, la Paizo rivela ora il primo Adventure Path connesso. Da ora in preordine, l'uscità di Dead Suns è attesa per Agosto 2017. Starfinder Adventure Path Dead Suns Capitolo 1 di 6 : Incidente alla Stazione Absalom Di Robert G. McCreary L'Adventure Path Dead Suns inizia con "Incidente alla Stazione Absalom" (Incident at Absalom Station), l'avventura inaugurale per Starfinder Roleplaying Game. Un nave mineraria abbandonata emerga dall'iperspazio vicino alla stazione Absalom, trascinando un misterioso asteroide con sè. Dopo aver combattute le fazioni in lotta nella stazione gli eroi sono reclutati per esplorare la nave e l'asteroide e scoprire il fato dell'equipaggio scomparso della nave. Scopriranno che l'asteroide è un frammento di una struttura molto più grande e antica - un'arma aliena che minaccerebbe la sicurezza e la pace dei tutti i Mondi del Patto (Pact Worlds) dovesse cadere nelle mani sbagliate. "Incidente alla Stazione Absalom" è un avventura di Starfinder Roleplaying Game per personaggi di 1° livello. Questo volume dell'Adventure Path per Starfinder comprende varie notizie sulla Stazione Absalom, l'habitat orbitale che serve da casa dell'umanità nei Mondi del Patto, oltre ad una serie di nuovi mostri provenienti da vari mondi alieni. Ogni volume bimestrale, a colori e in brossura, dell'Adventure Path di Starfinder conterrà delle missioni in stile sci-fi tra loro interconesse che creeranno una trama complessa e avvincenti sfide di proporzioni epiche. Ogni volume da 64 pagine dell'Adventure Path di Starfinder conterrà anche articoli e approfondimenti che illustreranno ed espanderanno l'ambientazione di Starfinder, fornendo nuove regole, svariati nuovi mostri e razze alieni, pianeti da esplorare, astronavi da pilotare e molto altro ancora! ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Annuncio originale
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  2. Da ora disponibile in preordine l'Adventure Path Dead Suns per Starfinder, in arrivo questa estate. Dopo l'annuncio dell'uscita per questa estate di Starfinder, la Paizo rivela ora il primo Adventure Path connesso. Da ora in preordine, l'uscità di Dead Suns è attesa per Agosto 2017. Starfinder Adventure Path Dead Suns Capitolo 1 di 6 : Incidente alla Stazione Absalom Di Robert G. McCreary L'Adventure Path Dead Suns inizia con "Incidente alla Stazione Absalom" (Incident at Absalom Station), l'avventura inaugurale per Starfinder Roleplaying Game. Un nave mineraria abbandonata emerga dall'iperspazio vicino alla stazione Absalom, trascinando un misterioso asteroide con sè. Dopo aver combattute le fazioni in lotta nella stazione gli eroi sono reclutati per esplorare la nave e l'asteroide e scoprire il fato dell'equipaggio scomparso della nave. Scopriranno che l'asteroide è un frammento di una struttura molto più grande e antica - un'arma aliena che minaccerebbe la sicurezza e la pace dei tutti i Mondi del Patto (Pact Worlds) dovesse cadere nelle mani sbagliate. "Incidente alla Stazione Absalom" è un avventura di Starfinder Roleplaying Game per personaggi di 1° livello. Questo volume dell'Adventure Path per Starfinder comprende varie notizie sulla Stazione Absalom, l'habitat orbitale che serve da casa dell'umanità nei Mondi del Patto, oltre ad una serie di nuovi mostri provenienti da vari mondi alieni. Ogni volume bimestrale, a colori e in brossura, dell'Adventure Path di Starfinder conterrà delle missioni in stile sci-fi tra loro interconesse che creeranno una trama complessa e avvincenti sfide di proporzioni epiche. Ogni volume da 64 pagine dell'Adventure Path di Starfinder conterrà anche articoli e approfondimenti che illustreranno ed espanderanno l'ambientazione di Starfinder, fornendo nuove regole, svariati nuovi mostri e razze alieni, pianeti da esplorare, astronavi da pilotare e molto altro ancora! ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Annuncio originale Visualizza articolo completo
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  3. SEmpre topic di gioco. Solo la roba ultra segreta in pm. Se volete le cose fra due pg le potete mettere in spoiler ^^
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  4. risolto, un paio di bestemmie e funziona sempre tutto, la mappa è sul topic
    2 punti
  5. Nuovo topic di gioco: Con superriassunto per aiutarvi... siamo partiti il 30 ottobre del 2014 e da allora abbiamo sia perso che guadagnato nuovi giocatori! Colgo l'occasione per ringraziare chi c'è stato fino ad ora, con passione e pazienza, ovvero Scare, Utpol e Hakon (che sì, dovrebbe tornare prima o poi) e chi si è aggiunto portando un gran bel contributo, ovvero smite e Landar. Detto questo, benvenuto 3Gar, e.... partiamo!
    2 punti
  6. Per ogni mi piace un master verrà evocato Bisogna avere solo fede.
    2 punti
  7. Guarda un po' che hanno pubblicato ieri nel canale Facebook "5th Edition D&D": https://drive.google.com/file/d/0B4jAv0Wgv9taQ29RZUJiekRXMWc/view A me brillano ancora gli occhi 😁
    2 punti
  8. Questa settimana l’articolo è su una delle mie ambientazioni preferite: Birthright. Questa ambientazione è stata inizialmente creata per Advanced Dungeons and Dragons 2a Edizione ed è stata pubblicata nel 1995. Ho avuto modo di conoscerla nel 1996, mentre giocavo a D&D nell'esercito, di stanza a Fort Knox. In un primo momento, ero molto scettico su di essa – i giocatori sono dei re? Prima di leggere Birthright avevo avuto occasione di conoscere come ambientazione solo i Forgotten Realms, quindi è stato con un certo sospetto che presi in mano la scatola e cominciai a leggere. Copertina della scatola rappresentante una battaglia gloriosa. Di Tony Szczudlo. Nel giro di una notte divenni un fanatico di Birthright. Penso sia giusto dire che sono uno dei fan più accaniti dell’ambientazione. L'ho giocata in più di una dozzina di campagne, sia da tavolo che attraverso internet; ho contribuito al manuale fatto dai fan per convertire Birthright a D&D 3a edizione; ho contattato per l’uso delle illustrazioni l'artista principale dell’ambientazione, Tony Szczudlo; ho avuto modo di parlare con i creatori più volte, anche per ringraziarli per aver creato un’ambientazione così impressionante; ho letto tutti i romanzi e giocato il gioco per computer. Sono orgoglioso di essere conosciuto come "Il tizio di Birthright." I CREATORI Quando si parla di Birthright, ci sono quattro nomi che bisogna conoscere. Rich Baker e Colin McComb sono stati gli ideatori dell’ambientazione principale e delle regole, mentre Ed Stark e Carrie Bebris hanno plasmato gran parte del mondo di Birthright. Il talento di questo gruppo è notevole – pensate che hanno contribuito alla creazione di D&D 3a Edizione, sviluppato i Forgotten Realms che conosciamo oggi (riferito al 2012 –ndt), progettato le migliori espansioni dell’ambientazione Planescape, e contribuito a giochi quali Planescape: Torment e Fallout 2 e questo, solo per citare solo alcuni prodotti. Vanno inoltre ricordate le illustrazioni di Tony Szczudlo che hanno dato vita all’ambientazione; lo stile aspro e cupo, ma al tempo stesso epico e fantastico delle sue opere racchiude l'essenza di Birthright. Michael Roele cade ai piedi della Gorgone e ha termine il regno dell'impero Anuirano. L’AMBIENTAZIONE Birthright è un'ambientazione fantasy con uno stile ben distinto dagli altri mondi "à la D&D". Mi piace citare Baker che, parlando di Birthright in un articolo di Dragon Magazine, disse: "Sono molto orgoglioso dell’ambientazione. Rappresenta un approccio completamente nuovo alle tradizionali campagne fantasy per giochi di ruolo, e lo stesso mondo è riempito con un forte senso della storia". Il focus principale di Birthright è il continente di Cerilia e, al suo interno, la regione conosciuta come Anuire. Mappa di Cerilia LA MORTE DEGLI DEI Probabilmente l'elemento più significativo di Birthright è una grande guerra tra gli dei che si verificò più di quindici secoli fa; il dio del male, Azrai, raccolse un enorme armata costituita da mostri, uomini (per lo più le tribù di Vosgaard), ed elfi (sedotti da Azrai con la promessa di sradicare gli esseri umani dalle loro foreste e ripristinare la loro antica gloria). Gli altri dei riunirono i loro eserciti e queste due enormi forze si scontrarono in battaglia sulle pendici del Monte Deismaar. La battaglia fu colossale – gli elfi cambiarono alleanza in un momento cruciale, facendo pendere le sorti del conflitto a sfavore di Azrai. La battaglia si concluse quando tutti gli dei si sacrificarono per distruggere Azrai prima che potesse scatenare la sua vendetta. Così gli dei morirono. La loro essenza divina piovve sul campo di battaglia, facendo nascere nuovi dei da coloro che erano più vicini, mentre centinaia di combattenti furono impregnati col potere divino; potere connesso alla loro discendenza (bloodline) e collegato indissolubilmente alle terre che essi governavano. Tutti, o quasi, gli Awnsheghlien di Cerilia IMPERO SPEZZATO Anuire nasce dalle rovine di un impero in frantumi. Una volta, i governanti di Anuire controllavano la maggior parte di Cerilia, avendo conquistato vaste porzioni del continente nel corso di generazioni di guerre. Tuttavia l'ultimo imperatore perì circa 550 anni prima della data attuale, facendo precipitare l'impero nel caos e nella guerra civile. Al momento, Anuire è un impero in pezzi, diviso in molti piccoli regni in lotta per il predominio. Ci sono una manciata di contendenti per il Trono di Ferro dell'imperatore, ma c'è spazio di manovra per personaggi intraprendenti e forti per riuscire a unire Anuire sotto un’unica bandiera. Anuire ha un forte legame storico e culturale con la Gran Bretagna, e ci sono molti parallelismi che si possono tracciare tra le lotte in Anuire e la Guerra delle Due Rose e altri conflitti civili nella storia della Gran Bretagna. Un chierico colpisce l'erede di uno scion con la sua bloodline mentre egli giace morente al suolo (Altre parti dell’ambientazione di Birthright si basano su culture storiche e conflitti del mondo reale. La regione di Brechtur, per esempio, è modellata sulla falsariga della Lega Anseatica.) Quello che mi piace di Anuire: Mentre è giusto dire che mi piacciono molto tutte le regioni di Birthright (ho una predilezione particolare per i Khinasi delle Città del Sole e i Brechtur dei Paradisi della Grande Baia), Anuire è la mia preferita. Mi piace che nell'Anuire si possano trovare quasi tutte le peculiarità di Birthright, da Awnsheghlien molto pericolosi come “la Gorgone” e “il ragno” a reami elfici misteriosi come Sielwode. Vi si possono trovare maghi potenti come “il mago della spada”, così come regioni senza legge - come quella dei Cinque Picchi - che attendono un eroe per plasmarle in un solo regno. Il regno dei goblin di Thurazor, le meraviglie della città imperiale, isole inesplorate non lontane da rive conosciute, antiche rovine e nani delle profondità, Anuire ha tutto questo. La regione di Anuire è anche piena di personaggi interessanti. La Gorgone è il più potente awnsheghlien del continente e trama costantemente per rivendicare il Trono di Ferro. Rhoubhe Manslayer rappresenta il risentimento e l'odio degli Elfi verso le tribù umane che li hanno cacciati dalle loro foreste. Il Mhor di Mhoried ha lo sgradito compito di dover essere sempre vigile e pronto a difendersi contro un nemico inumano e implacabile come la Gorgone; l'arciduca di Boeruine cerca in ogni modo di porsi come il candidato principale per una restaurazione dell'Impero. Il mago conosciuto come “Il senza occhi” conduce esperimenti misteriosi tra le montagne senza legge dei Cinque Picchi. E questi sono solo una manciata dei personaggi che potreste incontrare in una sola regione! Il nord di Cerilia, regno dei forti guerrieri Rjurik IL MONDO DELLE OMBRE Cerilia ha un gemello oscuro, un riflesso contorto di sé conosciuto come mondo delle ombre. Si tratta di una dimensione parallela in cui le ombre e la notte perdurano incessantemente e prendono forme di incubi. I non morti traggono forza dal mondo delle ombre, ed è un luogo sinistro e di grande pericolo per qualsiasi essere vivente. Gli halfling sostengono che una volta abitavano in quel luogo, ma la dimensione, lentamente, è cambiata fino alla sua forma attuale e li ha spinti via. Ci sono ancora posti in Cerilia dove i confini col mondo delle ombre sono sottili, e le creature possono passare da uno all'altro con facilità. Ci sono alcuni vantaggi nel farlo: ogni passo camminato nel mondo delle ombre corrisponde a centinaia di passi in Cerilia, permettendo quindi un movimento estremamente veloce tra due punti. Ci sono molti che sostengono che l’essenza divina di Azrai abbia corrotto il mondo delle ombre e che egli esista ancora in quel luogo come un avatar folle e omicida conosciuta col nome di Gelido Cavaliere. Il Corvo è un potente Awnsheghlien con connessioni col mondo delle ombre DIRITTO DIVINO Prendete Dungeons & Dragons, mettetelo in un ambientazione feroce e aggiungere un pizzico di Highlander. Ora, vi state avvicinando a Birthright. Dopo la distruzione degli antichi dei sul Deismaar, l'essenza divina è stata tramandata attraverso la discendenza (bloodline). Queste bloodline variano in forza, e conferiscono poteri insoliti (noti come bloodline abilities) a coloro che le possiedono, detti blooded. Le creature con queste bloodline divine (conosciute come Scion), possono aumentare il loro potere sia esercitando una saggia sovranità sul proprio dominio o (più comunemente) attraverso l’uccisione di altre creature blooded. L’uccisione deve avvenire con un colpo al cuore, in questo modo si ruba l’essenza divina. Questo processo è noto come Bloodtheft. Gli Scion che hanno una bloodline di Azrai (l’antico dio del male) possono incorrere in un particolare pericolo: se la loro bloodline si rafforza molto attraverso il bloodtheft, è possibile che vengano corrotti in mostri disumani dai grandi poteri noti come Awnsheghlien ("sangue dell'oscurità"). Diversi Awnsheghlien vagano per Cerilia – alcuni di loro regnano su vasti reami e comandano eserciti di fedeli seguaci. Altri sono bestie quasi senza cervello che occasionalmente devastano le terre civilizzate. L'impatto delle bloodline abilities è quello di aggiungere al gioco un livello di interazioni e situazioni da gestire e a cui reagire. Ad esempio, un paladino nobile potrebbe avere una bloodline di Azrai, e quindi deve lottare contro quella parte della sua natura. Un ladro furtivo può avere la boodline della dea del sole e scoprire di avere poteri sulla luce. Un personaggio con una bloodline minore può avere dei loschi piani per migliorarla, mentre un personaggio con una bloodline maggiore potrebbe essere spinto controvoglia a dover seguire gli ideali della propria casata. Un Awnshegh conosciuto come l'Ogre massacra nobili cavalieri... solo un eroe blooded può affrontare un simile pericolo e sopravviere TERRE DI LEGGENDA L'ambientazione di Birthright è un curioso mix di scarsa magia e fantasy epico. Da un lato, la maggior parte degli incantatori pratica quella che è conosciuta come "Magia minore", in sostanza illusionisti a cui è precluso l’utilizzo di incantesimi veramente potenti che possono avere effetto sul mondo reale. Invece maghi blooded ed elfi possono praticare la "Vera Magia" e possono utilizzare qualsiasi incantesimo presente nel Manuale del giocatore. Questo significa che i maghi che praticano la Vera Magia sono infinitamente rari – un mago blooded è spesso una figura leggendaria e temibile. La maggior parte di questi maghi hanno un nome particolare o un titolo che rafforza questa sensazione, come ad esempio il Mago della Spada, il Senza Occhi e così via. La potenza della Vera Magia è davvero impressionante... Quando si tratta di Vera Magia, ci sono tre livelli distinti. Il primo è rappresentato dai normali incantesimi che ci sono nel Manuale del Giocatore. Il secondo livello è rappresentato dagli incantesimi da battaglia (Battle Spells) – questi incantesimi sono molto simili a quelli nel Manuale del Giocatore, ma richiedono più tempo per essere lanciati e possono influenzare intere unità di soldati sul campo di battaglia. Un esempio di un incantesimo da battaglia è Storm of Magic Missiles (tempesta di dardi incantati). Il terzo e più potente livello è conosciuto come Magia del Reame (Magic Realm) – queste magie possono influenzare grandi regioni di un regno, note come province, e possono avere un impatto su centinaia di persone con un unico lancio. Allo stesso modo, alcuni dei mostri più fantastici di D&D non sono presenti in Cerilia – beholder, ropers e illithid non sono conosciuti, per esempio. Invece, molti dei classici mostri di D&D – draghi, grifoni, ecc. esistono in Cerilia, ma in piccoli numeri (ci sono solo dodici Draghi nel mondo conosciuto) e possiedono poteri impressionanti. Un drago di Cerilia probabilmente potrebbe fare piazza pulita dellla maggior parte dei draghi delle altre ambientazioni, giusto per darvi un idea. Questo si esprime anche nella natura dei personaggi giocanti – gli Elfi sono esseri immortali e capricciosi che infestano le loro foreste come esseri fatati. I nani sono duri come le rocce in cui vivono. Non ci sono gnomi, tiefling, o altre razze del genere in Cerilia. Non ci sono orchi generici in Birthright… invece, i principali nemici sono le razze goblinoidi (goblin, hobgoblin, bugbear), predoni gnoll e orogs (massicci, umanoidi malvagi simili agli ogre che emergono dal sottosuolo e che sono i principali nemici dei nani). Molte di queste razze mostruose controllano regni e territori, spesso proprio accanto (o sotto!) terre più civili di uomini ed elfi. Gli Awnsheghlien, di cui si parlava sopra, sono nemici leggendari su cui sono cantati molti racconti, e di tanto in tanto le lro abilità speciali o debolezze sono proprio nascoste nei racconti sussurrati su di loro dai menestrelli. Ogni awnsheghlien è a dir poco un nemico affascinante – solo a leggere le loro descrizioni si può fantasticare su come sarebbe incredibilmente soddisfacente sconfiggere un simile mostro! Parte di questa sensazione è rafforzata osservando la mappa di Cerilia per comprendere come ogni awnsheghlien governi su centinaia o migliaia di sudditi (di solito oppressi) e minacci qualsiasi regno circostante. Questo livello di importanza dei cattivi permette di percepire a pieno l’angoscia della minaccia e, di conseguenza, i potenziali benefici nel riuscire a sconfiggere un nemico così terribile. Il regno degli Elfi di Cmwb Bheinn (pronunciato Coom Veen) è minacciato da due regni awnsheghlien, e la sola lettura della sua storia non manca mai di farmi venire voglia di estrarre la mia spada e difendere quella foresta solitaria contro l'oscurità dilagante. REGOLE SUL DOMINIO Una delle caratteristiche più interessanti di Birthright è un altro blocco di regole che riguarda la gestione di un regno. Anche in questo caso, la voce della Wikipedia copre questo aspetto con discreta precisione, quindi mi limiterò a fornire le mie impressioni riguardo alle regole di dominio. Le regole di Birthright sui domini sono state tra i primi tentativi di gestione di un regno, prima di esse non c'erano regole decenti per la gestione di una nazione o per giocare di ruolo a livello di regnante. Le regole per la gestione di un dominio sono abbastanza ben sviluppate, robuste e innovative. Si basano sulla classe del reggente naturalmente, il che significa che i guerrieri gestiscono le tenute (holdings) legali meglio di altri e i ladri ottengono azioni di spionaggio gratuite, giusto per fare un paio d'esempi. Le regole comprendono una semplice sistema di combattimento tattico per risolvere i conflitti. Il livello di dettaglio fornito è più che appropriato per l'inclusione in un gioco di ruolo. Molti aspetti diversi del dominio sono rappresentati, non solo i movimenti delle truppe. Ma anche le finanze del dominio, lo stato del commercio, la rete di spionaggio, e la gestione di importanti personalità sono tutti coperti dalle azioni di dominio standard che possono essere intraprese dal reggente. Alcuni dei cartoncini per le battaglie e la gestione dei domini Il modo in cui le regole di dominio sono impostate rende possibile gestire una campagna senza vari aspetti tradizione di D&D come il dungeon crawl! Molte, molte campagne play-by-e-mail sono state svolte utilizzando il set di regole di Birthright per i domini, in cui i governanti di ogni fazione lottano per il dominio del regno senza mai mettere piede in un dungeon o estrarre una lama contro un drago. Le regole di dominio non sono senza difetti; non c'è nessun vero modo per gestire o creare tenute segrete – i reggenti sono generalmente sempre a conoscenza di tutte le tenute all'interno del loro regno. I Druidi tendono ad essere un po' sottodimensionati rispetto ad altri incantatori, in quanto in realtà non beneficiano di elevati livelli di civiltà. L'impostazione predefinita è che i maghi richiedono terre incontaminate per avere tenute di alto livello, cosa che può essere piuttosto contro-intuitiva specie rispetto ad altre ambientazioni (come i Forgotten Realms); questo, in un certo modo, limita la versatilità del set di regole. Anche così, queste regole di dominio sono nel complesso ben progettate e potrebbero essere usate per il loro utilizzo in altre ambientazioni fantasy con qualche semplice ritocco. Anche se gli altri aspetti di Birthright non vi convincessero, date un’occhiata al set di regole sui domini. CONCLUSIONI Dato quello che ho detto all'inizio di questo post vi dovrebbe essere ormai chiaro che amo Birthright ferocemente. L’intera ambientazione si fonde perfettamente. Ogni pezzo è interconnesso e parte di una visione d’insieme unica. Credo che probabilmente una spiegazione del perché Birthright sia, per me, così solida risieda nel fatto che ha avuto un breve e limitato ciclo di vita –non c’è mai stata l'occasione per le cose di andare fuori dai binari prestabiliti come invece accaduto a tante altre ambientazioni. Questo non vuol dire che Birthright sia perfetto... alcuni dei Player’s Secrets (manuali d’espansione su singole nazioni –ndt) sono particolarmente deboli, ma altri sono abbastanza buoni, quindi nel complesso le cose si livellano. I nomi usati nell’ambientazione sono tutti intriganti, anche se spesso difficili da scrivere e pronunciare... soprattutto i nomi e le parole degli Elfi (derivate dal gallese). Le regole di dominio e le bloodline divine sono gli elementi unici di Birthright e, per quel che mi riguarda, sono stati sviluppati con eleganza e fanno sì che l’ambientazione spicchi come luogo veramente memorabile dove ambientare le vostre campagne. POLVERE SOTTO IL TAPPETO Purtroppo, Birthright non ha goduto di grande successo commerciale, per alcuni il motivo è dovuto al fatto che arrivò verso la fine della TSR, in un momento in cui il mercato era saturo a causa di una "sovrabbondanza di ambientazioni" e supplementi, Mystara, Forgotten Realms e Greyhawk, tra gli altri. Ad ogni modo, Birthright non ha mai avuto l'attenzione che meritava... dopo il rilascio iniziale, la linea è stata interrotta con diversi prodotti ancora in sviluppo, e alcuni quasi completati (come ad esempio il Book of Regency e Blood Spawn). Probabilmente la svista maggiore è stata quella di escludere l’ambientazione di Birthright dal manuale celebrativo 30 Years of Adventure: A Celebration of Dungeons & Dragons... un libro di retrospettiva che copriva ogni altra ambientazione di D&D. Davvero senza cuore... PLAYERS SECRET Sono felice di dire che sono stato coinvolto nella creazione amatoriale di Birthright per D&D 3a Edizione che trovate su Birthright.net. Inoltre, molti dei prodotti di Birthright sono stati resi disponibili gratuitamente dalla Wizards of the Coast nel 2005. Tra questi quello che è probabilmente il migliore dei romanzi Birthright (scritto da Rich Baker in persona), il Falco e il Lupo (The Falcon and the Wolf ). È stato creato anche un gioco da tavolo per Birthright molto popolare conosciuto come Legacy of Kings. Ogni volta che questo gioco veniva fatto provare alla Gencon, aveva code lunghissime per poterlo giocare. Portroppo non è mai stato prodotto. Come una nota a margine, se qualcuno da Wizards/Hasbro sta leggendo questo – siete pregati di rilasciare questo gioco da tavolo! Dato che pubblicate giochi da tavolo basati su D&D in questo momento, questo è un successo garantito! Grazie. La Sierra creò un gioco per computer per Birthright: The Gorgon’s Alliance. Anche se questo videogioco ha avuto scarse vendite, ritengo che sia molto divertente e piacevole visto dagli occhi di un fan. Non voglio condividere link in questo post, ma i download liberi del materiale originali dei prodotti di Birthright messi a disposizione dalla Wizards of the Coast sono ancora là fuori su internet, basta cercarli. Questo articolo è stato scritto da Ross Watson nel 2012 e pubblicato sul suo blog. Molto del materiale di Birthright è stato convertito dai fan per le altre edizioni di D&D (in particolare per D&D 3e). Lo potete trovate su birthright.net. Ringraziamo Ross per l'articolo e per il suo contributo dato a questa ambientazione. Sul sito dmguild.com potete trovare il box dell'ambientazione e molti altri supplementi (nel momento in cui scriviamo, sul sito il Birthright Campaign Setting ha l'illustrazione di copertina errata): http://www.dmsguild.com/product/16938/Birthright-Campaign-Setting-2e
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  9. "AL Pisa" è un gruppo di interesse ludico attivo nell'area di Pisa centro, che si occupa di Dungeons & Dragons 5a edizione e dell'Adventurers League, la lega di gioco ufficiale sanzionata dalla Wizards of the Coast, che attualmente si trova alla 5a stagione di gioco. I personaggi giocati in Adventurers League possono essere registrati e riutilizzati dal giocatore in qualsiasi altro evento di lega, indipendentemente che questo si svolga in negozio o in fiera, con diversi DM o in diverse città. Per il CUSplay 2017 è previsto, l'esordio in anteprima nazionale dell'avventura "Parnast Under Siege", un esperienza multitavolo per personaggi di livello (1-4) in cui tre diversi gruppi di gioco collaboreranno per sventare i piani di conquista di Bad Fruul, signore della guerra dei giganti delle colline. Orario di inizio 14:00. Termine avventura previsto 18:00 circa. Saranno inoltre giocate le seguenti avventure, sia per novizi che per giocatori esperti: LIVELLO 1-4 "IN VOLO'S WAKE": Una collezione di cinque diverse mini-avventure da un'ora ciascuna, adatte per i giocatori novizi di D&D 5a edizione e di Adventurers League LIVELLO 5-10: DDAL05-04 "IN DIRE NEED" DDAL05-05 "A DISH BEST SERVED COLD" DDAL05-11 "FORGOTTEN TRADITION" DDAL05-13 "JARL RISING" Preiscrizione: è prevista la possibilità di preiscrizione per l'evento di "Parnast under Siege" e per le avventure di livello 5-10, Inviando una mail all'indirizzo adventurersleaguepisa@gmail.com ed indicando il proprio nominativo, il giorno e l'avventura a cui vorreste iscrivervi. Maggiori informazioni: Link alla pagina Facebook del gruppo: https://www.facebook.com/groups/1689750834675862/ Link all'evento Facebook: https://www.facebook.com/events/1841305322804119/
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  10. In occasione della 10a edizione del CUSplay PISA, mirabolanti avventure si terranno al Palazzo dei Congressi... "AL Pisa" è un gruppo di interesse ludico attivo nell'area di Pisa centro, che si occupa di Dungeons & Dragons 5a edizione e dell'Adventurers League, la lega di gioco ufficiale sanzionata dalla Wizards of the Coast, che attualmente si trova alla 5a stagione di gioco. I personaggi giocati in Adventurers League possono essere registrati e riutilizzati dal giocatore in qualsiasi altro evento di lega, indipendentemente che questo si svolga in negozio o in fiera, con diversi DM o in diverse città. Per il CUSplay 2017 è previsto, l'esordio in anteprima nazionale dell'avventura "Parnast Under Siege", un esperienza multitavolo per personaggi di livello (1-4) in cui tre diversi gruppi di gioco collaboreranno per sventare i piani di conquista di Bad Fruul, signore della guerra dei giganti delle colline. Orario di inizio 14:00. Termine avventura previsto 18:00 circa. Saranno inoltre giocate le seguenti avventure, sia per novizi che per giocatori esperti: LIVELLO 1-4 "IN VOLO'S WAKE": Una collezione di cinque diverse mini-avventure da un'ora ciascuna, adatte per i giocatori novizi di D&D 5a edizione e di Adventurers League LIVELLO 5-10: DDAL05-04 "IN DIRE NEED" DDAL05-05 "A DISH BEST SERVED COLD" DDAL05-11 "FORGOTTEN TRADITION" DDAL05-13 "JARL RISING" Preiscrizione: è prevista la possibilità di preiscrizione per l'evento di "Parnast under Siege" e per le avventure di livello 5-10, Inviando una mail all'indirizzo adventurersleaguepisa@gmail.com ed indicando il proprio nominativo, il giorno e l'avventura a cui vorreste iscrivervi. Maggiori informazioni: Link alla pagina Facebook del gruppo: https://www.facebook.com/groups/1689750834675862/ Link all'evento Facebook: https://www.facebook.com/events/1841305322804119/ Visualizza articolo completo
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  11. Ecco a voi un nuovo documento per giocare le ambientazioni di Magic in 5E "Un benvenuto a tutti quanti!!!Da questa parte!Aprite le vostre orecchie, i vostri occhi e le vostre immaginazioni per le meraviglie dalla Fiera degli Inventori!" - L'Araldo della Fiera degli Inventori Se l'ottimismo, l'innovazione e lo spirito di creatività che pervadono il mondo di Kaladesh hanno acceso la vostra sete di avventure abbiamo ciò che fa per voi. Se The Art of Magic: The Gathering—Kaladesh vi ha fatto venire voglia di sperimentare le pianure spazzate dall'etere e le brillanti invenzioni del nuovo piano di Magic le pagine seguenti sono ciò che vi serve. Come uno scienziato ribelle al lavoro in un remoto laboratorio, James Wyatt ha creato una serie di regole per portare le vostre avventure di Dungeons & Dragons su Kaladesh, tra cui nuove razze, nuovi mostri e una nuova concezione strettamente legata all'etere per la creazione dei meravigliosi e stupefacenti oggetti magici che sono l'essenza di questo piano. Le meccaniche di gioco presentate in questo supplemento sono utilizzabili nelle vostre campagne di D&D ma non sono state testate tramite iterazioni di playtest e sviluppo. Per tali ragioni il materiale di questo supplemento non è legale negli eventi D&D Organized Play. Plane Shift: Kaladesh Annuncio originale Visualizza articolo completo
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  12. Mi fa davvero piacere che nonostante tutto siate ancora tutti disposti a continuare! Anche se non posso promettervi che non ci saranno altre interruzioni, vi posso dire che cercherò di fare del mio meglio perchè ciò non accada! Spero nel weekend di riuscire a comporre un riassuntone della storia fino al momento attuale poichè è evidente che dopo tutto questo tempo è difficile ricordare i dettagli, sopratutto perchè ci sono parecchi misteri ancora irrisolti e vari plot twist. E riguardo alla mancanza di Chaine, in realtà siete già in 4, prima eravate in 5. Ed in effetti 4 è il numero previsto dall'avventura quindi potrete proseguire senza problemi. Certo avete una totale mancanze di incantatore arcano, ma questo può rappresentare una piacevole sfida nell'affrontare certi problemi altrimenti di facile risoluzione.
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  13. Ho editato il messaggio precedente, mi sembra la soluzione migliore per non rovinare la consecutio temporum
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  14. Piccola nota l'avversario che attacchi deve essere anche colto alla sprovvista perchè si applichino i danni extra. Detto questo sì RAW non sei costretto ad attaccare in mischia con l'arma che hai appena estratto (nè sei costretto ad attaccare con l'arma che hai appena estratto per dire). RAI viene da presumere che tu debba attaccare con l'arma appena estratta e in mischia.
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  15. Anche perchè il Primus di Goldlead (che è simil nostro Presidente della Camera quindi deve decidere in base alla votazione del Consiglio di Goldlead) non è ora presente lì,c'è solo l'ambasciatore della città...anzi uno degli ambasciatori... Al gallo nero c'è un altro """ambasciatore""" se invece vuoi scrivere al Primus missiva basta scrivere una missiva e risponderò a quella a seconda del suo contenuto e di come è scritta
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  16. Si doveva essere perso l'invio dal cell, postato di nuovo.
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  17. Signori, ecco il primo AP per Starfinder: Dead Suns! Una misteriosa nave spaziale approda ad Absalom Station, e quello che trasporta è tutt'altro che innocuo!
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  18. Parliamone per mp, adesso vi contatto.
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  19. Ma cazzeggiare è divertente
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  20. Questa è una tua scelta: Scacciare extra vuol dire più tentativi, ma meno modi in cui spenderli. Prendere la MMD anche per i raddoppiati invece vuol dire aggiungere modi in cui spenderli invece che risorse da spendere. Dipende dal tuo gusto e da quello che preferisci, diciamo che Incantesimi Rapidi è più versatile (lanci due incantesimi in un turno) ma più dispendioso (spendi il doppio degli slot e due azioni, anche se una è veloce), mentre Incantesimi Raddoppiati è meno versatile (lanci due volte lo stesso incantesimo) ma ti fa risparmiare sia in azioni che in slot! Sta a te, ma ti consiglio di valutarlo più in la nel gioco anche in termini degli incantesimi che ti trovi a lanciare. Altro consiglio, il contemplativo ti fornisce accesso ad un dominio. Potresti valutare Pianificazione (che ci sta con il tema del destino) per avere Incantesimi Estesi (spesso utile).
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  21. Sì, Draco, grazie! Vai con questi 3 incantesimi. Sono troppo Old School, povero me
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  22. @Chi è al banco dei pegni L'uomo dietro il tavolo si concentra di più sull'acquisto di oggetti piuttosto che alla vendita. Si capisce fin da subito che si tratta di un tipo furbo, spietato e tirchio. I suoi prezzi però non sono ingiusti (solo un pò tirati). Miltor si mette in fila e, dopo un pò, raggiunge l'uomo. Il vostro compagno non vede alcun oggetto sacro vicino a lui e lo poche cose che vende sono mappe, zaini, pentole, specchi... il classico inventario di base per un avventuriero. Miltor gli mostra le armature. L'uomo le osserva, controlla i dettagli e le pesa. Non ha un'espressione soddisfatta sul volto. Alla fine dice: posso darti quindici monete d'oro per tutte quante. @Miltor @Chi consulta le bacheche Scoprite che esistono diverse tipologie di bacheche. Sopra alcune di esse si trovano i simboli delle gilde (tranne quella degli assassini). Tali bacheche accolgono gli annunci esclusivi per una gilda. Ad esempio: la bacheca con il simbolo della gilda del fuoco riporta annunci che possono svolgere solo i membri della gilda del fuoco. Le bacheche senza alcun simbolo riportano gli annunci per chiunque. Capite dopo un pò perchè tutti i presenti sono così euforici: vi spiegano che, per la prima volta nella storia, la nazione di Eltheria ha messo una taglia sulla testa della strega dei ghiacci. Si tratta anche della ricompensa più grande mai stimata fino ad'ora. Trenta milioni di monete d'oro. Eltheria vuole la strega morta, chiunque riesca a catturarla deve quindi ucciderla per ottenere la ricompensa. La caccia è aperta a tutti coloro che desiderano partecipare. @Chi entra nella taverna La taverna è esattamente come l'avevate immaginata: una grande sala da pranzo accogliete e fatta quasi interamente di legno. Al suo interno ci sono moltissimi clienti: il tipo oscuro seduto da solo ad un angolo, un gruppo di avventurieri troppo chiassosi, un nano già ubriaco che parla con un orso impagliato, un ragazzino svenuto (o morto) seduto su una sedia e con il volto, braccia e torace, "spalmati" sul tavolo. L'oste è un burbero omaccione, alto e pelato, intento a pulire un boccale con un panno lurido. La cameriera è una donna grassa e felice di ricevere "attenzioni speciali" da qualche cliente. E' quasi impossibile però non notare la presenza di un nano vicino al bancone dell'oste. Indossa abiti pesanti fatti principalmente con cuoio e di piastre di metallo. Porta la spilla della gilda dei bardi. Ha lunghi capelli neri e logori, a tratti pettinati e a tratti arruffati. La sua barba riversa nelle stesse condizioni. Ha occhi scuri, zigomi marcati e un sorriso storto. E' seduto sopra un tavolo e poggia i piedi su una sedia. Stringe una pinta di birra tra le mani. Un discreto numero di clienti lo ha circondato. Il nano così inizia a raccontare una storia. @La storia del nano @Pierrot Vista dall'esterno, la fucina sembrava una delle tante che hai visto nella tua vita. Basta solo entrare un momento per capire che si tratta di ben altro. Sembra la fusione tra diversi negozi d'armi e diverse fucine. E' una struttura grande quanto affollata. L'aria è viziata e fa molto caldo. I clienti sono moltissimi e hanno diverse richiese: un ferro di cavallo da riparare, un filo di spada da affilare, un mazzafrusto da comprare... Diversi fabbri si improvvisano "consulenti" per questi clienti: li aiutandoli a scegliere i migliori prodotti per loro o ad indossare nuove armature. Altri fabbri e assistenti invece sono intenzionati a lavorare il ferro. Sei letteralmente investito da un turbinio caotico di rumori. Uno dei fabbri ti nota con la coda dell'occhio e dice: venite, entrate pure. Si guardi attorno. @Aldrich -Tu sei il solo (del tuo gruppo) a ricordare cosa sono i brooler. Si tratta della razza padrona della nazione di Feral. Gli abitanti di Salixass non li chiamavano in questo modo, ecco perchè i tuoi compagni non sono riusciti a ricordarli. I brooler sono lupi umanoidi: hanno la testa di un lupo, così come la coda e gli artigli. Sono bipedi e vestono abiti umani. Sono creature feroci e violente. Attaccano a vista tutte le altre razze. Per vostra fortuna, i brooler sono anche bestie primitive e le loro mire espansionistiche sono quasi sempre un fallimento. -Il bracciale di Zanthes è di sicuro un oggetto magico. Diversi incantesimi lo proteggono da divinazioni e da qualunque tentativo di scasso. Potreste anche provare a rimuoverlo da Zanthes ma temi che una trappola installata al suo interno possa menomare o uccidere l'uomo. Temi inoltre che il bracciale sia maledetto: a lunghi intervalli di tempo regolare, l'oggetto indebolisce Zanthes. Il senza-nome deve mangiare e riposare per un pò prima di riprendere le forze. -Nel libro non trovi alcun messaggio segreto o frasi magiche. -Sei convinto che i cristalli piccoli, con il tempo (centinaia di anni) sarebbero divenuti come il grande cristallo che portate con voi. Esamini quest'ultimo con la magia e scopri che quel minerale emana un'aura avente lo stesso colore di quelle emanate dalle illusioni. In questa Nicchia puoi trovare di sicuro delle persone che potranno dirti di più su questo cristallo. -L'arma di Miltor sembra essere tornata ad essere un normale pendaglio. Non emana neanche la minima traccia di magia.
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  23. Grazie. Farò del mio meglio! All'attaccoooooo!!! ->
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  24. Non ti piace il druido per quale motivo? Dovrebbe essere molto simile al personaggio chierico-monaco che ha in mente, in quanto può lanciare magie (chierico) e picchiare con morsi e artigli nelle forme animali (monaco), certo questo aspetto doppio lo ottieni dopo il livello 5 si tratta di tenere duro fino ad allora! La scelta dei manuali è molto limitata quindi non ci sono consigli particolari, scegli le opzioni che ti piacciono di più, ma tieni presente che se vuoi solo stare in mischia, chierico puro è fortissimo senza dover usare il monaco! Se invece decidete di usare altri manuali quali la serie dei Perfetti, puoi guardare sul Perfetto Sacerdote, c'è la classe di prestigio del Pugno Sacro che è esattamente quello che fa al caso tuo, un chierico monaco di tutto rispetto!
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  25. Abbiamo trovato un nuovo Flint per sfatare la maledizione! Benvenuto @PietroD
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  26. Perchè tu interpreti incorrettamente il vantaggio tattico di difesa totale. Non usi difesa totale per scappare, per quello esiste ritirata, Difesa totale si usa per mantenere la posizione. Solitamente chi la usa è un guerriero o una classe con ruolo simile il cui compito è diventare il bersaglio fisico dei nemici mentre alle spalle chierici maghi e arceri possono svolgere il loro compito indisturbati. Un esempio straordinariamente efficace dell'uso di difesa totale e mandare il guerriero ad aprire una porta e mantenere la posizione in loco usando difesa totale. Ora mettiamo che dall'altra parte ci siano 30 Goblin. Un goblin da solo fa poco, ma 30 goblin sono un problema. Tuttavia il guerriero se ne sta fermo sulla porta e questo significa che solo tre goblin possono attaccarlo (a meno che non abbiano un qualche sistema di attacco a distanza). Il guerriero non ha un effettivo bisogno di ucciderli ad uno ad uno, gli basta tenerli bloccati lì perchè... da dietro un mago lancia palla di fuoco e i 30 goblin finiscono arrostiti in un botto.
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  27. Da come descrivi le azioni si intuisce che tu sia alle prime armi, ma sostanzialmente hai capito i meccanismi da te citati. Esempio1: vero (e una dicitura più corretta è che combattere sulla difensiva impone una penalità di -4 ai tiri per colpire di rambo e concede un bonus di +2 alla sua CA, fino al turno successivo). Esempio 2: vero (con le stesse precisazioni formali dell'esempio precedente). Esempio 3: sostanzialmente ci siamo, ma qui occorre fare un po' più di chiarezza. L'azione di ritirata è un'azione di round completo (non puoi far altro se decidi di eseguirla) che ti permette di muoverti fino al doppio della tua velocità e di considerare lo spazio da cui la creatura parte come non minacciato. Quindi se il personaggio muove di un quadretto e con questo movimento esce dall'area minacciata di ogni nemico che sta affrontando, non subisce attacchi di opportunità per il turno in questione. Ma dopo il primo quadretto il movimento è considerato normale, quindi, effettivamente, se rambo dopo aver lasciato il quadretto minacciato dal toporagno fosse entrato in uno minacciato da una puzzola mannara e poi fosse uscito da questo avrebbe subito l'attacco di opportunità. Questo comporta anche, ad esempio, che se il nostro rambo si fosse trovato all'inizio del suo turno in un quadretto adiacente ad una creatura di taglia grande (con portate 3m, ovvero che minaccia fino a 2 quadretti intorno a se, e non uno come di norma fanno le creature di taglia media o piccola) avrebbe subito l'attacco di opportunità quando si fosse mosso del secondo quadretto (vero sempre, tranne in un caso particolare). Ritirata e difesa totale sono azioni differenti, a seconda dei casi una può essere più utile dell'altra. Ad esempio se il nostro rambo per ritirirasi si fosse trovato costretto a passare nello spazio minacciati da altri 3 topi ragno forse avrebbe preferito subire 4 attacchi di opportunità col bonus di +4 alla CA (difesa totale) invece di solo 3 senza bonus (ritirata).
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