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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/08/2026 in tutte le aree

  1. 2 punti
    La campagna è ambientata in un periodo che corrisponde grosso modo all'arco cronologico compreso tra vent'anni dopo la fondazione dell'Ordine del Tempio (1139 circa) e il processo ai Templari avviato in Francia nel 1307. Per questo motivo, quando descrivo pratiche magiche, occultistiche o divinatorie, cerco di avvicinarmi più al contesto culturale del basso medioevo che all'immaginario occultista moderno. L'occulto esiste culturalmente ma non dava bonus meccanici ma le pratiche erano molto accurate storicamente. Per quanto riguarda la divinazione, le forme che considero più plausibili sono le seguenti. 1. Idromanzia La più credibile in assoluto. La divinazione attraverso l'acqua era attestata già nell'antichità e continuò a esistere nel medioevo in diverse forme. Un recipiente riempito d'acqua, una coppa metallica, una bacinella o una superficie liquida riflettente sono strumenti semplici, economici e compatibili con il livello tecnologico e culturale dell'epoca. Se devo immaginare un indovino, un negromante, un eremita o un praticante di arti proibite attivo tra XII e XIII secolo, mi viene spontaneo pensarlo davanti a una coppa o a un bacile, non davanti a una grande sfera di cristallo. 2. Catoptromanzia (divinazione tramite specchi) Anche questa è molto plausibile. La pratica è attestata nel mondo greco-romano. Pausania descrive un oracolo di Patrasso in cui uno specchio veniva immerso nell'acqua per ottenere presagi riguardanti la salute dei malati. La catoptromanzia era dunque una forma di divinazione conosciuta già nell'antichità classica. Gli specchi medievali erano oggetti più costosi rispetto a una semplice bacinella d'acqua, ma erano comunque disponibili e facilmente associabili a pratiche magiche, evocatorie e rituali. A questo proposito vale la pena ricordare Apuleio. Nel II secolo d.C. egli fu processato con accuse di magia e, nella sua Apologia, dovette persino difendersi dal sospetto suscitato dal possesso di uno specchio. Tuttavia, è importante essere precisi: Apuleio non venne accusato specificamente di praticare la catoptromanzia. Lo specchio compare tra gli elementi considerati sospetti dai suoi accusatori, ma non come prova diretta di una pratica divinatoria tramite specchi. 3. Cristallomanzia È la meno comune delle tre, ma non per questo impossibile. Spesso si pensa che le sfere di cristallo siano una creazione rinascimentale o addirittura ottocentesca. In realtà la situazione è più complessa. Le fonti ricordano che pratiche di visione attraverso cristalli e sfere erano già conosciute nell'antichità e risultavano abbastanza diffuse da essere condannate dagli autori cristiani almeno dal V secolo d.C. Ancora più interessante è il fatto che nella tomba di Childerico I, re dei Franchi morto nel V secolo, fu rinvenuto un globo trasparente di berillo. Sono inoltre noti altri globi simili provenienti da contesti merovingi e anglosassoni dell'alto medioevo. Alcuni studiosi hanno ipotizzato un loro possibile utilizzo in pratiche di cristallomanzia. Questo significa che le sfere cristalline esistevano ben prima del Rinascimento. Tuttavia restavano oggetti relativamente rari, costosi e associati a individui particolarmente facoltosi o colti. Per questo motivo, nella mia ambientazione un semplice fattucchiere di villaggio probabilmente userà acqua o superfici riflettenti; una sfera di cristallo potrebbe invece appartenere a un astrologo di corte, a un sapiente orientale, a un alchimista o a un mago dotato di mezzi considerevoli. Una nota sugli "oggetti alieni" Vorrei anche chiarire un altro punto che sembra aver generato qualche equivoco. Nell'ambientazione compaiono manufatti di origine non umana, con un'estetica volutamente ispirata all'immaginario lovecraftiano: geometrie innaturali, materiali incomprensibili, forme che non sembrano concepite per mani umane e dispositivi che sfidano il buon senso. Questi oggetti non sono mai stati pensati come equipaggiamento da personaggio giocante, né come modelli da imitare. La loro funzione narrativa è esattamente l'opposto. Sono reliquie pericolose. Sono fonti di problemi. Sono cose che dovrebbero suscitare curiosità, paura e diffidenza. Nella logica dell'ambientazione, chi entra in contatto con tali manufatti rischia molto più facilmente: ossessioni; corruzione morale; degenerazione fisica; alterazioni percettive; follia; conseguenze imprevedibili. L'ispirazione non è la fantascienza eroica, ma piuttosto l'orrore cosmico: il reperto alieno non è una ricompensa, è un guaio. Se un personaggio trova un oggetto del genere, la reazione corretta non è pensare "che bel potenziamento", ma chiedersi "perché esiste questa cosa e perché mi sta fissando anche quando non dovrebbe avere occhi?". In altre parole, gli elementi alieni presenti nell'ambientazione sono stati concepiti come minacce narrative, misteri e catalizzatori di tragedie, non come tecnologia da copiare né come modello estetico per i personaggi (sono oggetti da dimenticare e fraintendere non da imitare).
  2. Rileggendo in giro vecchie discussioni, mi è capitata sotto gli occhi questa chicca, che suggerisce di usare Des o Int/Sag al posto di For nei combattimenti in mischia... a questo punto si potrebbe pensare ad un "sistema a Morra Cinese" per i vari "stili" di combattimento: Un guerriero agile (Des) batte uno potente (For), perchè è capace di schivarne i colpi e di superarne le difese. Un guerriero sveglio (Int/Sag) batte uno agile (Des), perchè è in grado di prevederne le mosse. Un guerriero potente (For) batte uno sveglio (Int/Sag), perchè è in grado di soverchiarlo con la pura forza bruta... ok, probabilmente è una cretinata, ma non sapevo che metterci! Ora bisognerebbe solo vedere come integrare questo sistema col tuo...
  3. 0C34N Più sento parlare di questo B4ST10N e più mi sta sulla palle. Commento sospirando. Anche questa faccenda di Omega 1...l'ho messa un attimo in standy by in vista del torneo, ma temo che sarà da affrontare per bene prima o poi. Siamo tutti d'accordo sull'escludere l'incarico del drago, giusto? Domando al gruppo per poi rispondere a Zal e Caelan. Se non è un problema io dedicherei qualche giorno ad impararare un mestiere. E' da qualche tempo che sto pensando a...beh cosa fare dopo e non mi dispiacerebbe imparare a creare qualcosa con i materiali che recupero dai mostri. Picchietto sull'armatura di minotauro. Diciamo che questa mi ha un po' ispirato. Chiederò qui se conoscono un buon Conciatore a cui chiedere di farmi da maestro. Cercherò comunque di ritagliarmi del tempo per prendere anche io informazioni sulle squadre, promesso. Detto questo, dopo essermi sistemato, chiedo a Viveka consigli su un Conciatore in città. Qualcuno di affidabile e serio ovviamente. Specifico. Ma sono sicuro che, se avrai dei nomi da consigliare, saranno sicuramente di grande caratura. Attività
  4. 1 punto
    Potresti fare che ad alcuni umani vennero affidati dispositivi di comunicazione sferici... da cui nacquero sia le leggende sulle evocazioni (e la tradizione magica che gravita attorno a questo concetto) sia le sfere di cristallo che ogni buon veggente ha: un sciocco tentativo di umani superstiziosi di riprodurre i suddetti dispositivi.
  5. Se intendi dire che, vista la picchiata verticale della qualità di D&D, la scelta migliore è tornare ad usare versioni precedenti o usare altri sistemi... beh, è quello che stà dicendo il 99% degli utenti di questo sito (e probabilmente dei giocatori di tutto il mondo)! 😅
  6. Mìa "È un incarico tanto nelle corde di Gudrod, Jacob e Ludwig. Anche se Jacob continua soprattutto a cercare di tessere tele di ragno con gente da cui sarebbe bene guardarsi", iniziò a spiegare Mìa. "Io, lo ammetto, me ne sto largamente disinteressando, se non per il minimo indispensabile: il Carnevale è un evento troppo gradevole e lieto, per una volta, e me lo sto gustando al meglio che posso. Inoltro, cosa che non guasta, sto facendo fortuita conoscenza con alcuni dei maggiorenti della città. I nostri compagni sottovalutano questa cosa, sebbene anche loro abbiano condiviso con me alcune di queste conoscenze; credo che, al di là di piacevoli conversazioni, avere qualche amicizia giusta non sia certo una debolezza, a maggior ragione con i nostri ingiusti precedenti ad Altdorf e Bogenhafen. La legge imperiale potrebbe sempre decidere di bussare all'improvviso, per riscuotere un debito non dovuto".
  7. 1 punto
    Nella campagna originale le evocazioni non erano possibili, erano gli alieni che sceglievano con chi parlare, però gli umani provavano a farle lo stesso, proprio perché c'era un certo iato tra le credenze degli umani e la realtà. Se dovessi riscriverla oggi toglierei la parte sulle mutazioni. Che un individuo muti così tanto in età adulta è impossibile. Poi oggi non mi piacciono più. Ti faccio alcuni esempi: i poteri taumaturgici erano in realtà causati da sostanze antibiotiche presenti nel sudore e nelle altre secrezioni della pelle, toccando i malati potevano dargli sollievo. L'odore di santità era in realtà un profumo in sospensione nel sudore e nelle altre secrezioni della pelle. Il vampirismo era una combinazione di canini appuntiti e anticoagulante nella saliva. Eccetera, eccetera. Chiaro che i giocatori non lo sapevano, lo sapevo io per regolarmi su come funzionavano i "poteri". I nephilim e i cambion erano ibrridi umani alieni che erano in grado per questo di utilizzare, ma con minor efficacia, il campo teofanico, quando lo utilizzavano invece dei demoni gli umani vedevano dei giganti anziché degli angeli o dei demoni, come per Ars Magica era un'ambientazione impossibile da usare fuori dall'Europa e dalle sue immediate vicinanze. Richiedeva una forte asimmetria tra le informazioni per il GM e i giocatori, il GM deve sapere bene come funzionano i poteri e gli oggetti, i PG devono ingeniarsi per studiarli con mezzi medioevali. Non era il massimo per quanto riguarda la rigiocabilità.
  8. 1 punto
    Dovresti accomodare anche le tradizioni magiche. Quando uno Stregone evoca un demone che accade? Uno di loro si presenta a lui? C'è una sorta di Echelon alieno perennemente attivo? Oppure le evocazioni non sono possibili ma sono loro a scegliere con chi parlare?
  9. Procedete, Moggo sempre in testa a farvi da apripista, avanguardia e sentinella allo stesso tempo. Non ci vogliono che poche ore per trovare il luogo indicatovi. Il sottobosco è stato calpestato da diverse persone, che giacciono sparse qui e là su una superficie di qualche centinaio di metri quadri. Sembra che stessero fuggendo un po' in tutte le direzioni, ma che siano state uccise relativamente in fretta una dopo l'altra. Alcune hanno ossa rotte, per lo più il collo, e l'assenza di animali ha lasciato i corpi pressoché intatti. Altre vittime hanno subito lo stesso trattamento del cervo: asciugate, ma altrimenti intatte. Tutti i cadaveri appartengono ad uma vestiti come viaggiatori/abitanti della foresta, non diversamente dalla ragazza che avete incontrato. Uno però indossa abiti più elaborati, un mantello scuro con cappuccio, una leggera armatura di maglia. Al fianco porta una spada e poco lontano c'è il suo bagaglio, e vicino un bastone elaborato. Un ultimo corpo giace poco distante, impossibile da identificare: è come esploso dall'interno, la cassa toracica spalancata, il collo squarciato, la testa spaccata in due dal mento alla fronte, le viscere sparse sul terreno. Sembrava un qualche uma ben vestito, ma con abiti luridi per gli agenti atmosferici e la mancanza di cura. Anche questo corpo è relativamente intatto perché nessun animale si è avvicinato.
  10. #30 Friend Day 14 Twilight Home 351 A.C. - mattina [Autunno] - Lunitari 2o giorno High Sanction gibboso crescente @Non Caramon
  11. Scusate, sto recuperando (pbf e salute) solo adesso!
  12. La prima volta che ho sentito il Vecchio Carnevale è stato su Dietroloschermo. Poi da lì l'ho visto spuntare sia qui su D'L che su qualche altro blog a tema (incluso il tuo).
  13. 1 punto
    Andiamo oggi ad approfondire una delle 4 regioni del mio mondo, il nord. Il nord è formato da 5 isole maggiori e 7 grandi nazioni che si sono formate sopra quest'ultime. Le lande del nord: Come avevo già accennato nello scorso Blog, quest'enorme isola è considerata quasi un piccolo continente volante. Ha le grandezze di Francia, Germania e Inghilterra combinate. Sopra di essa esistono al momento 3 regni. E' leggermente inclinata, fatto che rende il lato nord-ovest più freddo del sud-est. L'isola della tempesta: Isola poco più piccola della Sardegna. E' perennemente circondata da tempeste e piogge a causa di draghi e mostri vari che risiedono tra le montagne del isola. Qui si trova la un enorme catena montuosa di cui fa parte la montagna più alta del nord, Moontain il monte della Luna, ai cui piedi sorge la città stato di Monteluna. Buona parte del isola è inabitabile per via delle piogge, mentre un altre grande parte è composta da montagne. La Roccia solitaria: Grande ammasso di roccia quasi privo di vita. Un pò più piccola della Corsica per dimensioni. E' stato disabitato per per millenni, motivo per il quale ha preso il nome di la Roccia solitaria. Durante gli ultimi 500 anni però ha visto la formazione della federazione di Peudo, che adesso ha qui la sua capitale. Rauta: Antica isola casa degli elfi, con le dimensioni della penisola Italiana. E' l'isola più a nord del arcipelago (non per questo è la più fredda) ed è casa per il regno di Eldar. Kojima: Kojima è un isola vagante delle dimensioni del Giappone. E' un isola in costante movimento, facendo Ping Pong tra il Nord e Est. Ogni 100 anni i venti cambiano direzione e la spingono nel verso opposto. Al inizio della campagna sarà al suo punto massimo di vicinanza con il Nord. Quest'isola fa da casa al "impero" di Hinomoto Queste sono le 5 isole più grandi. C'è ne sono di più piccole, con dimensioni simili al isola d'Elba, che fluttuano per la zona. Quest'ultime sono generalmente disabitate, se non per piccole popolazioni indigene o piccoli villaggi autonomi. I regni invece sono: Teocrazia di Altia: Per estensione è il più grande regno delle lande del nord. E' governato dallo Ierofante, un emblematica figura religiosa con magia divina che governa da oltre 1500 anni la nazione e non si è mai fatto vedere in volto. La nazione è difesa e sorvegliata dagli inquisitori: paladini, chierici e druidi al servizio dello Ierofante e dei suoi Cardinali. In questa nazione bisogna avere una licenza per esercitare la magia arcana (bardi, maghi, e artefici) e inoltre gli Stregoni e i Warlock sono braccati e cacciati. La nazione ha un buono sviluppo tecnologico (sono già presenti piccole fabbriche e le prime armi da sparo) ma sono gestite dalla chiesa e vietate dalla maggior parte della popolazione. Importa principalmente grano e altre merci di genere alimentare, ed esporta principalmente carbone ed altre materie prime come pietra, legno, ferro e altri minerali preziosi. Possiede 3 capoluoghi al di fuori della capitale, ciascuno guidato da un Cardinale. Regno di Domigorn: Altro regno delle lande del nord. E' un classico regno medievale, che ruota attorno alla cavalleria e alla guerra. E' abitato principalmente da Nani e Umani. Come già accennato, hanno una grande tradizione che ruota attorno ai cavalieri (e agli spadaccini in generale) ognuna delle 3 città più importanti (la capitale e i due capoluoghi) ha uno stile unico. La nazione è governata da un re di stirpe Nanica, e dopo 10 anni di regno il re può assumere il nome di Re di granito. Non a caso si considerano per certi versi gli eredi del antico impero Nanico. Al momento del inizio della campagna il regno sarà sul piede di una guerra civile tra nord e sud. Il sud infatti sta acquisendo ricchezza molto in fretta, mentre il nord e il re non smettono di farsi nemici. Il tutto è aggravato dalla perdita della città al centro della nazione, sprofondata in una misteriosa palude comparsa al improvviso, cosa che ha aumentato la tensione tra le due città. Domigorn importa ed esporta metalli e pietre preziose. Regno di Reveria: Terzo ed ultimo regno delle lande del nord. E' un regno abitato principalmente da Umani, Orchi e Nani, anche se è da citare una grande comunità di elfi nel Ovest del paese. Anche questo è un regno medievale nel senso più classico del termine, con maghi e cavalieri al servizio del re. Un tempo era famosa per le sue miniere di Mithril vicino alla capitale, ma da quando quest'ultime si sono esaurite la nazione si è reinventata come produttrice di generi alimentari come: grano e ortaggi, ma si è anche distinta per l'ottimo vino e olio apprezzati in tutto il mondo. E' considerato il regno più antico del nord. Citta stato di Monteluna: La città stato di Monteluna è conosciuta anche come "la città delle tempeste". Ha uno stile gotico. Si dice che piova per 300 giorni all'anno. Nessuno sa come mai piova cosi tanto, secondo alcuni è opera di uno o più mostri. Fatto sta che con questo clima nessuno ha mai voluto lottare per queste terre, che sono diventate le più ricche di mostri di tutto il nord. I Montelunaniani (cosi si chiamano i cittadini) sono i residui della società, si può trovare un po' di tutto: Elfi, Gnomi, Halfling, Nani, e Orchi, ma pure razze meno comuni come Goblin, Tifling, Coboldi, Goliath e Licantropi. Monteluna è la città dove è più facile ottenere la cittadinanza e per questo molti migranti da altri continenti trovano casa qui. È considerata per questo anche la città dei reietti. Monteluna non ha una grande tradizione militare, ma proprio perché è casa dei residui della società Monteluna è diventata un punto di ritrovo per incantatori di ogni tipo: da Maghi a Stregoni, passando per Warlock e Druidi. A parte un po' di riso e frutta particolare Monteluna non è in grado di produrre grandi quantità di cibo da sola, importa quindi la maggior parte dei suoi prodotti alimentari dal esterno. Il commercio non è un problema, infatti Molteluna esporta il Caleum (la pietra magica necessaria ad produrre Aeronavi), qua si trovano infatti molte miniere di questo raro minerale. La città è governata da un parlamento che si riunisce ogni sera, qualunque cittadino può partecipare per votare e dire la sua. Non a caso i politici sono anche i migliori oratori del isola (e del nord in generale) Federazione di Peudo: È il più giovane stato del continente. È abitata principalmente da Gnomi e Hafling, anche se non mancano Umani, Elfi e Mezzelfi. Più che una nazione si tratta di una città stato. Ha pochi territori abitabili nel nord, e quasi tutta la popolazione risiede a Peudo, che funge sia come nome della capitale che della nazione. Ma possiede diverse colonie nel resto del mondo: come piccole città nel est, o varie isolette ad ovest e a sud. Al momento è forse la più grande potenza militare ed economica al mondo. Spende moltissimi soldi sulla ricerca, sul innovazione e sul istruzione per avere sempre i migliori prodotti e i migliori soldati. Soprattutto la nazione va molto fiera dei suoi Negromanti (che usano per compensare la mancanza di soldati), fiori al occhiello del esercito, e dei suoi generali, che guidano le armate. Tra le più recenti invenzioni della nazione abbiamo: il cemento, il cibo in scatoletta e la macchina da scrivere. Recentemente inoltre si stanno facendo i primi test per l'arcanomobile (automobile a magia). Anche se non è ancora disponibile al pubblico. Si ipotizza che saranno messe in commercio tra 25/50 anni. Questa nazione ha da sempre una forte rivalità con Hinomoto, altra nazione che punta fortemente sullo sviluppo tecnologico. Regno di Eldia: Eldar è l'antica patria degli Elfi. Per molti aspetti, rimasta bloccata nella seconda era. L'architettura non è cambiata (ha un architettura greco-romana) cosi come non è cambiato l'odio per le razze mostruose (per razze mostruose si intendono tutte quelle razze che si sono evolute da mostri invece che dagli Antichi, come Orchi, Goblin, Tifling, e Dragonidi). Hanno anche grandi problemi sviluppo tecnologico, per esempio non sfruttano la rotazione triennale delle colture, e ripudiano le armi da fuoco. Ha una politica commerciale isolazionista, che la porta ad avere scarso commercio e scambio culturale con le altre nazioni del continente. Anche gli ambasciatori fanno fatica ad entrare ed uscire dalla nazione. Impero di Hinomoto: Hinomoto è un isola ispirata in parte al Giappone feudale e in parte al tardo periodo Edo. Il tema principale di questa isola è il confronto tra vecchio e nuovo, spirituale e meccanico. l'isola è una di quelle col livello tecnologico più alto, possiede enormi fabbriche di produzione metallurgica e grandi Industria tessile, che fanno sembrare la capitale dell'Isola come se fosse nel 1800. Stanno perfino inventando il treno nel periodo della campagna. Come industrie è seconda sola alla Repubblica federale di Peudo. Ma questo a è solo una falsa immagine del isola, che invece si regge ancora su una popolazione che vive di poche cose in case di legno (come il Giappone durante i primi bum industriali della 2° guerra mondiale). Il potere è completamente diviso tra due fazioni, le corporazioni e la aristocrazia. Mentre l'imperatore ha perso tutto il suo potere, rimanendo unicamente una figura spirituale e simbolica. Inoltre la maggior parte del innovazione (fabbriche, treni, fucili ecc) si trova nella capitale, mentre le altre regioni sono rimaste per lo più ad un livello feudale (pagode, cavalli, catane ecc ). Nobiltà e Città la nobiltà è cosi strutturata: Re (o governante) > Duca > Conte > Cavalieri (ereditari o non) Ci sono generalmente 3 duchi in un regno, e 5 Conti per ducato. Tendenzialmente sarebbe poco se paragonato al mondo reale, ma in questo mondo con la costante minaccia dei mostri, ho pensato fosse interessante che la popolazione si radunasse in poche ma grandi città. In altre parole se in Italia abbiamo 20 capoluoghi e 107 province (paragonabili alla mia idea di contea) al interno di una nazione con una superfice simile c'è ne saranno solo 3 capoluoghi e 15 contee (più altri paeselli vari). L'idea è quella di costruire un mondo simile ad un videogioco RPG vecchi stile (non per questo meno realistico). Grandi pianure piene di pericoli (con dungeon, grotte ecc) tra una città murata e l'altra. Andrò a "scrivere" i capoluoghi: nome, commercio, nobili ecc. Ma lascerò "bianche" le contee, lasciando che sia il party a decidere se interessarsi a loro o meno. Anche se non è esattamente corretto, stavo pensando di chiamare i Cavalieri ereditari: "Baroni". Per aggiungere qualche titolo nobiliare in più. Ogni nazione poi ha le sue piccole particolarità in termini di nobiltà, per esempio: Hinomoto ha i capi clan invece dei duchi e dei conti, e Altia ha i cardinali e i vescovi al posto dei duchi e dei conti. Note e idee finali: Il monte Moontain è un pessimo gioco di parole tra Moon (luna) e Mountain (montagna) Eldar è al momento la nazione che mi convince di meno. è nata per dare vita ad una quest (secondo me) molto interessante riguardo una guerra tra elfi e goblin. Ma non vedo come l'isola possa essere interessante e utile una volta finita questa quest. è probabile che la "ridimensionerò" ad un isola minore, per poi sostituirla con qualcosa di più interessante. Idee per un sostituto? L'idea è quella di far partire il party da Castro, uno dei capoluoghi di Reveria. Castro è anche la città più al centro delle lande del nord. Quindi l'idea è questa: Il party inizia la sua avventura al interno della tipica città medievale, nel tipico regno medievale. Comincia poi ad esplorare le Lande e trova una nazione militarista e una teocrazia che ricorda la Russia, già più particolari, ma nulla di che. Prenderà poi il volo, e troverà un isola gotica dove piove in continuazione, un isola di Gnomi e Hafling negromanti e un isola simile al Giappone con treni, forgiati e altre stramberie tecnologiche. In altre parole vorrei che più esplorassero e più il mondo che li circonda li sorprendesse con cose atipiche per un ambientazione fantasy classica. Ma probabilmente tra un pò farò un post per parlare di come vorrei gestire una possibile campagna. Nonostante io abbia già una chiara idea dei confini e delle nazioni, non sono ancora riuscito a disegnare una mappa che mi convincesse. Ho provato ad usare inkarnate, ma c'è sempre qualcosa che non mi convince. Sto anche creando piccoli spunti per fauna e flora unici per ogni isola. Tipo stambecchi giganti cavalcabili ad Hinomoto o Gattigufo a giro per le Lande Come al solito grazie per aver letto tutto. E vi pregerei di avvertirmi se trovate degli errori di battitura. P.S. è da 3 settimane che ho iniziato a scrivere questo post, aggiungendo tipo solo una riga al giorno ahaha... dovrei procrastinare di meno😅
  14. Dipende tantissimo dalla situazione, spada contro spada è completamente diverso da un colpo che entra, e dal tipo di arma e armatura usato. In molti colpi di scherma storica (soprattutto colpi pensati per la scherma senza armatura, pensati per tagliare la carne) si fanno tagli in cui la pressione si applica in direzione ortogonale quando l'arma è a contatto, e può rimanere a contatto per tempi tali che le accelerazioni non sono assolutamente trascurabili come in un urto ideale. Prova a tagliare un pezzo di pancetta spesso con un coltello da macellaio. Cala la falciata, poi, quando la lama è dentro la carne e la sta aprendo, tira verso di te mentre continui a spingere in basso, permettendo alla lama di tagliare molto più a fondo e con una lacerazione molto più ampia. L'arma cambia addirittura direzione mentre penetra, effetto che ci da l'impressione immediata che l'impulso impresso dal muscolo in quell'intervallo di tempo non è trascurabile. E l'articolo non considera tutti i casi in cui le spade sono a contatto tra loro, che è la parte dello scontro in cui la forza fisica è drammaticamente importante (insieme alla tecnica, perché chiaramente se riesci ad avere una leva migliore compensi qualsiasi divario di forza fisica).
  15. Se tiro un pugno il mio peso tiene il mio corpo connesso al terreno. Questo fa sì che io possa esercitare forza con i muscoli dell'intero corpo spingendo dal mio piede alle mie nocche. Un proiettile di qualsiasi genere invece può contare solo sulla forza iniziale con cui è stato lanciato. Allo stesso modo, se saltassi prima di tirare il pugno eserciterei molta meno forza. Le arti marziali che usano colpi aerei come il taekwondo infatti usano vari stratagemmi per sopperire a questa mancanza, come rotazioni o attacchi verso il basso che quindi sfruttano la forza di gravità.
  16. Ciao a tutti, dopo diversi giorni di riflessione ( oltre che numerosi impegni), ho deciso di provare a far conciliare tutte le mie attività ,senza mollare i pbf. Vedo come va, poi nel caso vedrò come fare. In particolare per @Voignar @Dardane @Rafghost2 che masterano anche in altri pbf in cui non avevo fatto in tempo a dare annuncio. Scusatemi per aver creato trambusto per nulla.
  17. Trovo paradossale la dicotomia tra facciamoci il GdR che vogliamo con lo stracciamoci le vesti per quello che offre il panorama attuale !!! Ma sti caxxi gli strumenti audiovisivi/letterali li abbiamo ..... мужество, товарищи ( per il colore !!!!) Solo per aggiungere un po' di calore/colore !https://www.calameo.com/labouinotte/read/00582364108d71115f336
  18. #53 12 Adderskrak 2516 i.c. - metà pomeriggio [nubi e vento forte - inizio autunno] Dumli diede un nuovo colpo: il minotauro ferito profondamente crollò a terra privo di sensi. Il Minotauro si lanciò contro i nani. Durk lo colpì violentemente al torso. Yuki lanciò un'altra freccia colpendolo ad un braccio Il minotauro caricando calò il martello su Edwarf colpendolo in pieno in testa. Il nano cadde a terra con la testa maciullata e morto @all
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