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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiVivienne Larksong Sento ancora il calore del braccio di Kaerith che mi ha sostenuta mentre il mondo oscillava sotto i colpi della stanchezza. Quel suo gesto, così terreno eppure così nobile, mi ha ricordato che non sono solo una servitrice della Luna, ma parte di un legame forgiato nel sangue e nella polvere. Ho visto la sua mano, abituata alla distruzione, farsi carezza sul volto di Alice; ho visto la forza della sua stirpe farsi scudo per i deboli. Quel titolo di Caporale che Chand ha pronunciato nel cortile è ormai solo un’eco che sbiadisce tra le strade di Baldur's Gate; oggi il mio unico giuramento è verso la Signora d'Argento. poi arrivati dal governatore le parole di Chand vibrano nell'aria carica di fumo, spogliate della rigidità del comando e intrise di una vulnerabilità che solo la vicinanza alla morte può generare. Sento il suo sguardo cercare il mio e capisco che non sta cercando la soldatessa che ero, ma la luce che ora rifletto. La Signora d'Argento tesse trame invisibili tra noi, e il cambiamento che lui scorge nei miei occhi non è che il riflesso del Suo argenteo splendore che inizia a rischiarare le ombre del mio passato... Non hai bisogno di chiederlo, Chand. La mia fede non è un velo per nascondersi, ma una fiamma che arde più luminosa dove il terrore è più fitto. Non camminerai solo nell'ombra, né permetterò che il santuario di Chauntea diventi un sepolcro. Selûne osserva, e noi siamo le Sue mani in questa notte senza fine. Volgo lo sguardo verso il Governatore, vedendo nelle sue ferite il sacrificio di chi non si arrende. Governatore, la vostra supplica è stata udita dal cielo prima ancora che dalle nostre orecchie. Accettiamo il fardello. Che la vostra armeria ci fornisca l'acciaio, ma sappiate che è la nostra volontà la lama che non si spezzerà. Mostrateci il cammino verso il tempio...4 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiGibumubig "Gib" - Gnomo Ascolto in silenzio tutti, dal comandante nano al governatore, studiando le loro reazioni. Quando quest'ultimo si scusa per la pessima accoglienza, non riesco proprio a trattenermi. "Mai avuta un'accoglienza tanto calorosa!" esordisco ridendo, probabilmente da solo, mentre indico con un cenno del capo i fuochi che stanno divorando la città fuori dalle mura. Il gelo cala sulle mura. Dopo un attimo di silenzio imbarazzante, la conversazione riparte come se nulla fosse. Devo aver toccato un tasto dolente… bah, un po' di humor nero non ha mai ucciso nessuno. Di certo non quanto quelle fiamme. Quando inizia il lungo discorso sulle persone in pericolo al tempio di Chauntea, non posso fare a meno di sbuffare. Sembra che anche qui abbiano un disperato bisogno di me; quando mi deciderò a presentare il conto per i miei servizi, sarà sempre troppo tardi. "Bene Governatore, è chiaro che senza di me questa missione non avrebbe alcuna possibilità di successo, quindi sarò ben felice di accompagnare i miei nuovi compagni nel ricoprirsi di gloria, onore e tante altre belle cose che certamente nessuno ha voglia di stare a sentire ulteriormente." Faccio una breve pausa, incrociando le braccia. "Ovviamente dopo che ci saremo riforniti di armi, pozioni, equipaggiamento... e soprattutto quadrelli. Quadrelli buoni, non quelli di legno di abete che si trovano sulle bancarelle di Waterdeep, non so se ha capito. Devo dirle però, che non sono venuto a Greenest ad ammirare le vostre fontane o fare collezione di scalpi di coboldo, ma per cercare una persona e, soprattutto, un oggetto." Con un rapido movimento delle dita, intreccio la trama magica nell'aria creando l'illusione vivida del ritratto di Talis e della pipa d'argento. "Questa persona che sto cercando è in possesso di questa pipa, che appartiene alla mia famiglia da generazioni e che vorrei recuperare. Avete per caso delle informazioni per me?" Con la coda dell'occhio noto Caelum che sta provando a defilarsi. Prima che il governatore possa rispondere, mi volto di scatto verso di lui. "Tu dove credi di andare?" gli chiedo puntandogli un dito contro. "Non vorrai mica lasciarmi solo con questi tre qui?" indico con un gesto vago Kaerith, Vivienne e Chand. "La porta reggerà bene anche senza di te e, a meno che tu non abbia una cupola anti-drago nascosta nello zaino, farai bene a venire con noi e darci una mano a risolvere il problema alla radice!"3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiKaerith - Stregona Draconide Mentre veniamo scortati dal nano osservo la situazione, sembra che l'onda iniziale si sia placata, ma come giustamente ha detto è solo la calma prima della tempesta, i nemici probabilmente si stanno riorganizzando e si preparano ad un ulteriore attacco. Ascolto le parole del governatore "Siamo noi che dovremmo ringraziare voi per averci offerto questa protezione Lord Nightill e sul proteggere ed aiutare chi non può farlo da solo è il mio dovere!" rispondo. I miei occhi sprizzano di odio quando vedo il comandante nemico e quella che suppongo che sia la sua guardia personale Maledetti! stringo il pugno, vorrei fiondarmi subito all'attacco, strapparle il cuore dal petto e darlo in pasto ai maiali o perire nel farlo! Ma non ora! Sarebbe un suicidio! Ma Lla pagheranno. Chand si fa avanti, accettando la richiesta di aiuto al governatore, faccio un passo e mi affianco a lui. Il pugno batte fiero sul petto. "Puoi contare sul mio aiuto e sul mio supporto!" rispondo ad entrambi e guardo gli altri per capire le loro intenzioni.3 punti
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Terreni interessanti per combattimenti migliori
In questo articolo vengono presentate una serie di tabelle ed etichette utilizzabili come regole opzionali da sfruttare durante gli incontri di combattimento e per progettare campi di battaglia che possano rendere il combattimento un po' più frizzante. Articolo di Tales of the Lunar Lands del 18 Maggio 2023 Loro sfruttano il terreno - possono farlo anche i tuoi giocatori. Nella mia precedente serie di articoli su come rendere il combattimento più interessante, ho parlato dell'uso delle caratteristiche del terreno e dei loro effetti sulle le meccaniche di gioco. L'RPG avventure nella terra di mezzo di Cubicle 7 include alcune regole molto valide a riguardo e che credo meritano di essere utilizzate più spesso. Utilizzando queste regole come base, di seguito, riporto alcuni esempi di come il terreno possa essere usato per movimentare un po' gli incontri di combattimento. Ho semplificato il regolamento e ideato una tabella per generare dei campi di battaglia interessanti. ETICHETTE DEL TERRENOPrima di cominciare, vorrei presentare alcune etichette per le caratteristiche del terreno in modo da dare loro un supporto alle meccaniche. Questo aiuterà ad organizzare le diverse opzioni e dare qualche idea interessante su come possono essere usate durante il gioco. Dovrebbe essere sottinteso che mentre queste meccaniche forniscono un struttura per rendere il terreno più interessante in gioco, non sono fatte per limitare il modo con cui i giocatori inteagiscono con l'ambiente che li circonda. I giocatori potrebbero trovare altri modi per sfruttare le caratteristiche del terreno e, se ha un senso logico, dovrebbe essere permesso loro farlo. I DM sono liberi di utilizzare queste regole quanto più o quanto meno desiderano, anche se non vogliono troppa croccantezza quando si arriva al combattimento, consultare l'elenco delle opzioni e immaginare come possono essere usate in combattimento è un buon modo per aggiungere un'atmosfera a luoghi e decrizioni. Scalabile – gli elementi con questa etichetta possono essere considerati come Terreno Elevato (vedi sotto) se una creatura utilizza l'intera azione di movimento per arrampicarsi sopra di essi. Saltare giù conta come un movimento normale. Celato – le creature nascoste dietro o all'interno di questo elemento hanno Vantaggio alle prove di caratteristica realative all'eludere i propri avversari (ad esempio Furtività). Copertura – le creature dietro questi elementi sono considerate in mezza copertura (+2 alla CA e TS su Destrezza), copertura tre quarti (+5 alla CA e TS su Destrezza) o copertura totale (non posso essere presi di mira) da attacchi provenienti dall'altro lato di questi elementi. Denso – la presenza di una fitta vegetazione rende difficile prendere la mira con attacchi a distanza. Gli attacchi a corta gittata vengono effettuati con Svantaggio, quelli a lunga gittata non possono essere effettuati. Terreno Difficile – questo elemento conta come terreno difficile (muoversi al suo interno costa il doppio del movimento). Distraente – in presenza di questo elemento, le creature hanno Svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica. Estenuante – per ogni tre round di combattimento trascorsi all'interno di questo elemento, una creatura subisce un livello di affaticamento. Terreno Elevato – una creatura che si trova su una posizione sopraelevata ha Vantaggio ai tiri per colpire contro le creature che si trovano al di sotto di essa. Invalicabile – questo elemento non può essere attraversato durante il combattimento. Sporgenza – le creature che effettuano un'azione di spinta per far cadere un avversario da una sporgenza ottengono +2 al tiro per colpire. Stretto – gli attacchi con armi a due mani sono effettuati con Svantaggio all'interno di questo elemento. Inoltre le creature devono muoversi in fila indiana. Particellare – le creature che attraversano questo elemento devono superare un TS su Destrezza o sollevare polvere, sabbia o altri materiali particellari. Una creatura adiacente a quest'area può usare un'azione per lanciare queste particella negli occhi di un avversario in mischia, obbligandolo a effettuare lo stesso TS. Vedi la Caratteristica del Terreno relativa per determinare ciò che accade in caso di fallimento. Sentiero – questo elemento deve trovarsi nella stessa area di almeno un ostacolo. Rappresenta un passaggio sicuro attraverso di esso. Muoversi lungo il sentiero non incorre nelle stesse penalità del resto dell'area. Se si ottiene questo risultato dove non sono presenti alcun tipo di ostacoli, si tira nuovamente. Fossa – le creature che cadono in una fossa subiscono 2d10 danni. Uscire richiede una prova di Atletica o Acrobazia CD 10. Strapiombo – questo elemento deve essere scalato. Per ogni 3 metri di altezza (tirare 1d6 e moltiplicarlo per 3 per generare l'altezza casualmente), una creatura deve utilizzare un'intera azione di movimento per arrampicarsi. Gli attacchi a distanza contro una creatura che sta scalando hanno Vantaggio. Scivoloso – le creature che attraversano questo elemento devono superare un TS su Destrezza CD 9 o cadere prone. Ripido – Le creature che salgono lungo questo elemento si muovono come su un terreno difficile. Quelle che scendono si muovono normalmente. Inoltre, l'area conta come Terreno Elevato (vedi sopra) e le creature che si trovano su un piano inferiore hanno Svantaggio al tiro per colpire contro quelle che si trovano su un piano superiore. Instabile – le creature che combattono su, in o tra un terreno instabile subiscono -1 ai tiri per colpire. Fauna Selvatica – muoversi attraverso un'area occupata da fauna selvatica rivela la presenza delle creature agli avversari. Gli avversari non possono essere sorpresi da chi attraversa direttamente questo elemento, le prove per avvicinarsi furtivamente a un nemico adiacente all'area sono effettuata con Svantaggio. CREARE UN CAMPO DI BATTAGLIAPer ogni incontro di combattimento che si ha in programma, tirare 1d4-1 volte (minimo 1) sulla tabella Caratteristiche del Terreno per l'ambiente relativo (oppure si sceglie semplicemente quello che si preferisce usare). Questo fornisce un certo numero di elementi da posizionare sul campo di battaglia. Consiglio di farlo prima di una sessione, in questo modo si ha il tempo di pianificare come le diverse caratteristiche del terreno si combinano tra loro e poter preparare l'area se si usano delle mappe. Se si utilizzano anche gli incontri casuali, può essere utile tirarli in anticipo, in modo da sapere quanti campi di battaglia saranno necessari e poter ragionare su come i nemici potrebbero sfruttare l'ambiente circostante. Caratteristiche del TerrenoSpecchi d'Acqua (d8) Ponte; tirare 1d4: 1-2, robusto. Sentiero, Sporgenza 3-4, traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile Acqua corrente; le creature nell'area devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12 altrimenti vengono trasciante dalla corrente e si spostano di 4,5 metri nella sua direzione Acque profonde; Terreno Difficile, Estenuante Fango o ghiaia; Instabile Fiume, riva o lago; Invalicabile Rapide fragorose; le creture adiacenti a questa caratteristica subiscono la condizione Assordato Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso Acqua stagnante; qualsiasi creatura che cade o viene spinta nell'acqua deve superare un TS su Costituzione CD 10 o subire un livello di affaticamento Deserti (d10) Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Sabbia profonda; Terreno Difficile, Estenuante Buca o fossato; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile Sabbia fine; Particellare, se il TS fallisce, le creature subiscono la condizione Accecato fino alla fine del loro prossimo turno Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Roccia; tirare 1d4: 1-2 media. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Tempesta di sabbia; le creature nella tempesta di sabbia devono superare un TS su Costituzione CD 15 o subire la condzione Accecato per un round. Se falliscono il tiro di 5 o più, subiscono anche 1d4 danni taglienti Sabbie instabili; Instabile Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Terreno irregolare; Terreno Difficile Tirare sulla tabella Rovine Foreste (d20) Macchia di rovi; le creature che attraversano l'area devono superare un TS su Costituzione CD 10 o subire 1d10 danni taglienti. Quando si genera questa caratteristica tirare 1d4: se il risultato è 4 le creature che falliscono il TS subiscono anche la condizione Avvelenato Impronte di cervo; Sentiero Siepe; Celato, Mezza Copertura, Terreno Difficile Rami bassi; Terreno Difficile, Denso Rocce coperte di muschio o radici di alberi; Terreno Difficile, Scivoloso Fango; Instabile Funghi; Particellare. Tirare 1d4: 1-2, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore che causano la condizione Avvelenato 3-4, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore causano la condizione Accecato per 10 minuti Macchia di ortiche; Terreno Difficile Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Albero marcio; se il combattimento avviene entro 3 metri dall'albero, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Ragnatele; le creature che attraversano (o vengono spinte) nella ragnatela devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento vengono considerate Trattenute. Devono ottenere un successo per liberarsi, dopo il quale possono uscire dalla ragnatela da qualsiasi lato Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Boscaglia fitta; Stretto Terreno irregolare; Terreno Difficile Uccelli, cervi, conigli ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima Prateria (d12) Siepe; Celato, Mezza Copertura, Terreno Difficile Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Albero marcio; se il combattimento avviene entro 3 metri dall'albero, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Erba alta; Celato Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Terreno irregolare; Terreno Difficile Uccelli, cervi, conigli ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima Montagne (d20) Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Dirupo; Sporgenza, Strapiombo Impronte di cervo; Sentiero Siepe; Celato, Mezza Copertura, Terreno Difficile Buca o fossato; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa Gola; Stretto Macchia di ortiche; Terreno Difficile Macigno instabile; se il combattimento avviene entro 3 metri dal macigno, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Sporgenza rocciosa; Ripido, Terreno Elevato Detriti; Terreno Difficile Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile Rocce coperte di muschio; Terreno Difficile, Scivoloso Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Uccelli, capre ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Tundra Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima Rovine (d20) Ghiaia; Instabile Pareti ravvicinate; Stretto Roccia, tronco, cassa, barile o albero caduto, colonna, statua; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Scalinata; Scalabile, Terreno Elevato, Ripido Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Impronte; Sentiero Muro stabile o barricata; Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Invalicabile Muro instabile o barricata; Mezza Copertura, Invalicabile Pozzo, buca o fossato; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Fossa coperta; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Non è visibile fino a che una creatura cade al suo interno Polvere; Particellare. Se il TS fallisce, le creature subiscono la condizione Accecato fino alla fine del loro prossimo turno Detriti; Terreno Difficile Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile Ragnatele; le creature che attraversano (o vengono spinte) nella ragnatela devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento vengono considerate Trattenute. Devono ottenere un successo per liberarsi, dopo il quale possono uscire dalla ragnatela da qualsiasi lato Muro precario; Mezza Copertura, Invalicabile. Le creature possono usare un'azione per spingere il muro contro un'altra creatura che si trova dall'altro lato, la quale deve superare un TS si Destrezza o subire 4d10 danni contundenti Uccelli, cervi, conigli ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima (se all'aperto) Territori Abitati (d20) Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Campi coltivati; Denso, Celato Impronte di cervo; Sentiero Siepe; Celato, Mezza Copertura, Terreno Difficile Buca o fossato; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Albero marcio; se il combattimento avviene entro 3 metri dall'albero, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Terreno irregolare; Terreno Difficile Pozzo; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa Uccelli, conigli, bestiame ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima Acquitrino (d20) Palude; Terreno Difficile, Estenuante Nugolo di insetti; Distraente Impronte di cervo; Sentiero Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso Fango; Instabile Funghi; Particellare. Tirare 1d4: 1-2, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore che causano la condizione Avvelenato 3-4, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore causano la condizione Accecato per 10 minuti Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Fumi velenosi; le creature che la attraversano l'area subiscono la condizione Avvelenato suo interno, una volta abbandonata l'area mantengono la condizione per i 1d6 round successivi Sabbie mobili; le creature che attraversano l'area (o vengono spinte al suo intero) devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento sprofondano di 1d4+1x30 cm. Per uscire dalle sabbie mobili una volta sprofondati bisogna superare una prova di Forza CD 10, addizionando +1 alla CD ogni 30cm che la creatura è spofondata. Dopo aver superato la prova la creatura può uscire dalle sabbie mobili da ogni lato Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Albero marcio; se il combattimento avviene entro 3 metri dall'albero, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Pantano profondo; le creature che attraversano l'area (o vengono spinte al suo intero) devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento subiscono la condizione Afferrato. Per uscirne devono superare la prova dopo di che possono uscire dal pantano da ogni lato Erba alta; Celato Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Terreno irregolare; Terreno Difficile Uccelli, rane, serpenti ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima Tundra (d20) Bufera di neve; le creature colpite dalla tormenta devono superare un TS su Costituzione CD 15 o subire la condzione Accecato per un round. Se falliscono il tiro di 5 o più, subiscono anche 1d4 danni da freddo Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Neve profonda; Terreno Difficile, Estenuante Impronte di cervo; Sentiero Ghiaccio fragile su acqua stagnante; qualsiasi creatura che cade o viene spinta nell'acqua deve superare un TS su Costituzione CD 10 o subire un livello di affaticamento e subire 1d10 danni da freddo. Non è visibile fino a che una creatura cade al suo interno Neve farinosa; Polveroso, se si fallisce il TS le creature subiscono la condizione Accecato fino alla fine del loro prossimo turno Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Detriti; Terreno Difficile Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile Cespugli; Celato Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Ghiaccio resistente; Terreno Difficile, Scivoloso, Instabile Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Terreno irregolare; Terreno Difficile Uccelli, renne ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Foreste Tirare sulla tabella Montagne Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Clima Sotterranei (d20) Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Polvere; Particellare. Se il TS fallisce, le creature subiscono la condizione Accecato fino alla fine del loro prossimo turno Odore nauseante; Terreno di Disturbo Soffitti bassi; Le creature di taglia media o grande devono accovacciarsi per muoversi attraverso l'area e devono effettuare tutti i tiri per colpire e tiri abilità con Svantaggio Funghi; Particellare. Tirare 1d4: 1-2, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore che causano la condizione Avvelenato 3-4, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore causano la condizione Accecato per 10 minuti Pareti ravvicinate; Stretto Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Fumi velenosi; le creature che la attraversano l'area subiscono la condizione Avvelenato suo interno, una volta abbandonata l'area mantengono la condizione per i 1d6 round successivi Roccia; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Sporgenza rocciosa; Scalabile, Ripido, Terreno Elevato Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Ragnatele; le creature che attraversano (o vengono spinte) nella ragnatela devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento vengono considerate Trattenute. Devono ottenere un successo per liberarsi, dopo il quale possono uscire dalla ragnatela da qualsiasi lato Pilastro spesso; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Terreno irregolare; Terreno Difficile Stalagmite instabile; se il combattimento avviene entro 3 metri dalla stalagmite, c'è 1 a possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Ratti, pipistrelli ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Rovine Clima (d8) Stormi di uccelli volano in cielo; aggiungere la caratteristica Animali Selvatici al campo di battaglia Nuvole bloccano la luce del sole; considerare il campo come luce fioca. Tirare nuovamente sulla tabella se l'incontro avviene di notte Nebbia, le creature subiscono la condizione Accecato Atmosfera inquietante; le creature devono superare un TS su Saggezza CD 10 all'inizio del combattimento o avere lo Svantaggio su tiri per colpire e le prove abilità per il resto dell'incontro Fulmini; ogni 10 round, c'è 1 possibilità su 100 che un fulmine colpisca una creatura casuale che si trova all'aperto, infliggendo 10d6 danni da fulmine e causando la condizione Assordato per 1 minuto. Se più creature sono a meno di 3 metri l'una dall'altra, trattare ogni gruppo come una singola creatura tirando casualmente per determinare quale di queste viene colpita. Una creatura può scegliere di essere colpita al posto di un'altra superando un TS su Destrezza CD 20 Pioggia o neve; Terreno di Disturbo, Estenuante, a meno che non si trovi in un riparo Il sole irrompe tra le nuvole all'inizio della battaglia; le creature non soggette a sensibilità alla luce solare guadagnano un'ispirazione. Tirare nuovamente sulla tabella se l'incontro avviene di notte Vento; gli attacchi a distanza vengono effettuati con Svantaggio ESEMPISupponiamo che per la prossima sessione ci sarà un incontro di combattimento dove i PG affronteranno un gruppo di raziatori composto da sei orchi in una foresta. Lancio il mio d4 e ottengo 3, quindi, sottraendo 1, ottengo due Caratteristiche del Terreno da tirare sulla tabella Foreste. Lanciando due volte il d20 e ottengo 7 e 12, questo vuol dire che il mio campo di battaglia includerà dei Funghi e un Pendio. In entrambi i casi dovrò fare ulteriori tiri. Per i Funghi tiro un 4 sul d4, stabilendo che questi sono del tipo che rilascia spore accecanti se disturbati. Per il Pendio ottengo un 2 sul d4 quindi si tratta di una pendenza moderata. Ora è il momento di pensare a come posso utilizzare queste caratteristiche nel combattimento. Decido che tre degli orchi si posizioneranno sulla pendenza per scoccare frecce infuocate dall'alto contro PG, mentre gli altri tre caricheranno in mischia. Quindi posizionerò la pendenza su un lato del capo di battaglia dal quale gli orchi faranno la loro entrata (da ricordare, far sfruttare ai nemici le caratteristiche del terreno contro i PG è un buon modo per mostrare che è un'opzione). I Funghi sono un elemento tattico che può aiutare o ostacolare i PG a seconda di come si svolge il combattimento. Li posizionerò al centro del campo di battaglia, tra la compagnia e gli orchi, così che entrambe le parti corrano il rischio di attivrli. Tenendo questo in mente, una bozza della mappa del campo di battaglia per questo incontro potrebbe apparire così: Senti, funzionerà. Ora, diciamo che voglio disegnare una mappa per un combattimento con quattro Uomini Ratto che si svolge nel sottosuolo. Anche in questo caso il mio d4 mi da come risultato 3, quindi ancora una volta ho due caratteristiche a disposizione. Lanciando il d20 due volte, ottengo 9 e 14. Il mio campo di battaglia conterrà una Roccia, e un altro lancio del d4 da 2 come risultato, quindi è una roccia di dimensioni medie. Ci saranno anche delle Ragnatele. Gli Uomini Ratto sono creature furtive, quindi in questo caso sfrutterò la caratteristica Celato. Quando i PG incontreranno gli Uomini Ratto, vedranno soltanto tre di loro allo scoperto, l'ultimo sarà nascosto dietro la roccia e farà un tiro di Furtività con Vantaggio contro la Percezione dei PG per vedere se resta nascosto. Se ci riesce, potrebbe tentare di aggirare i PG e attaccarli alle spalle se si avvicinano. In alternativa potrebbe arrampicarsi sulla roccia per attaccarli da una posizione elevata, o trarre vantaggio dalla roccia sfruttanto i tre quarti di copertura che offre! Per quanto riguarda le Ragnatele, dato che il combattimento è nel sottosuolo, lo ambienterò in una caverna con posizionando alcune uscite discrete. Le regnatele bloccheranno una di queste uscite (così, per divertimento), sarà quella più vicina all'accampamento degli Uomini Ratto. In questo modo, chiunche tenti di fuggire dal combattimento (PG o Uomini Ratto – non bisogna dimenticarsi il morale!) rischia di rimanere intrappolato nella ragnatela! Di conseguena la mappa apparirebbe così: Non sembra già un incontro di combattimento molto più interessate della tipica rissa da 5e? Inserire qualche Caratteristica del Terreno aiuta i giocatori tanto quanto i DM a pensare tatticamente e crea opzioni interessanti che movimentano un po' le cose. Mi piacerebbe vederle usare di più e se avete qualsiasi altra idea per le Caratteristiche del Terreno, sentitevi liberi di scriverle qua sotto! Link all'articolo originale https://tales-of-the-lunar-lands.blogspot.com/2023/05/interesting-terrain-for-better-combat.html Visualizza articolo completo2 punti
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Da D&D 5E a Pathfinder 2: Consigli per I Nuovi Giocatori
Confermo quanto dice Roctopus, per quanto riguarda le Skill, ovviamente ci sono personaggi più versatili di altri (sto guardando te Rogue), ma non hai limiti dove assegnare le Skill, quindi se vuoi fare un nobile guerriero diplomatico, lo puoi costruire liberamente ed essere efficace. Dipende da come vuoi costruire il personaggio quanto sei efficace fuori combattimento. Certo, un Bardo che investe in diplomazia sarà sempre a +3 da un guerriero che investe in diplomazia, ma come dicevamo prima è un gioco di gruppo, e nessun pg potrà coprire tutte le aree di necessità, neanche il più Skill monkey; se proprio vuoi "ottimizzare" vedi dove il party è carente ed investi in quello. In questo gioco si ottimizza il party, non il PG. Considera anche che alcune skill challenge richiedono che più di un personaggio abbia successo in una prova, quindi avere un buon backup non è mai male.2 punti
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Servizio Mano Rossa
2 punti
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I - La foresta stregata
2 puntiBrando No, non siamo tutti uguali. Per fortuna c'è chi ha ancora onore e giustizia nel suo codice. Ti ringrazio per la cena, è il miglior cinghiale che abbia mai mangiato. Rispondo al gigante, accomiatandomi per la notte. Il nuovo arrivato Harmek , dopo essersi preso le coccole da Warklegnaw, si propone di fare la guardia e questa cosa è un grandissimo sollievo, per una notte potrò riposare pienamente. Preparo il mio giaciglio, cercando un posto che mi permetta di stare comodo con l'armatura, scoccando un'occhiata furtiva a Celine che parlotta , quasi complotta, con Ayal. Alzo le spalle, mi tocco le labbra in memoria di qualcosa e mi metto comodo, cercando il sonno ristoratore.2 punti
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TdG - Avventure in DnD 2
2 puntiAlmeno uno era uno yuan-ti come te dice lo spirito a Izhu classiche vesti da sacerdote, non avevano nulla di particolare; insieme a lui c’erano almeno un paio di umani, normali viandanti da come erano vestiti… ma la donna aveva un’aria arrogante, come se fosse qualcuno d’importante; e c’erano altri due ancora, che sono rimasti sempre lontano, più verso gli alberi, non li ho visti bene, avevano grossi cappelli, ma mi pare, e non ne sono per niente certa, che uno avesse le corna Gale2 punti
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I - La foresta stregata
2 puntiHarmek Accetto quasi stranito le carezze ma li per li sono piacevoli Un pò più a destr... mi scuoto Drago d'argento? no devi aver frainteso non sono un drago, faccio parte del clan drago d'argento, i seguaci di Bahamut , cacciatori del male, sterminatori di Tiamat, gli artigli dei sette cieli, i figli del paladino drago! dico con massima fierezza Come hanno detto i miei nuovi comp.. amici stai attento con quelle bestiacce, sono seguite da creature pericolose. Penso che ora potete riposare tutti, penserò io alla guardia, non ho bisogno di dormire!2 punti
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I - La foresta stregata
2 puntiIl gigante spalanca gli occhi. Questo animale parla? Ma che carino che sei, credi di essere un drago. Ridacchia. Dove hai lasciato le ali? Avvicina una mano per accarezzarti il dorso come se fossi un gatto. Questo vecchio sacco di ossa si chiama Warklegnaw, della tribù delle Zannetorte. Conclude con orgoglio. Poi ritrae la mano e scrolla le spalle. I goblin qui non ci vengono e io non vado più tanto in giro. Non ne vedo uno da anni. Il sorriso sparisce dal volto del gigante. Per noi le carte degli uomini non hanno nessun valore. Abbassa lo sguardo a terra. La tribù muore con me. Gli altri superstiti hanno trovato una nuova casa tra le montagne e si sono rifatti una vita. Sospira. Sono andati avanti. Per un attimo gli si illuminano gli occhi e ti interrompe. Ben gli sta. E incrocia lo sguardo di Brando, che è l'unico umano qui. Ehm. Mi è sfuggito. Lo so che non devo generalizzare sulla tua razza. E' stupido credere che siete tutti uguali, ma ci avete sterminato ed è difficile non odiarvi. L'idea che possiate provare quello che abbiamo provato noi mi stuzzica, lo ammetto. Guarda il guanto d'arme della sua tribù e lo accarezza. Ma avete anche dimostrato gentilezza e buon cuore. Questa è una giornata tristemente felice. E' difficile non passare tutto il giorno a grattarsi con tutti questi sfoghi. Senza pensarci avvicina le dita ad una di quelle macchie sulla pelle e la massaggia. La malattia rossa è proprio un bel fastidio. Mi fa sentire ancora più debole degli anni che porto sulle spalle. Se veramente puoi guarirmi vi sarò doppiamente riconoscente. Indica con il mento lo spiedo oramai vuoto. E immagino una cena non sia abbastanza per ringraziarvi di tutto quanto. Diventa silenzioso per un po', ci pensa. Tu ridammi la forza e io correrò sulle montagne, dalle mie nipoti. Le porterò a caccia come quando erano piccole e sfoltiremo gli Hobgoblin che infestano la foresta. *Specifico che i giganti delle foreste hanno caratteristiche mentali alte. La prova di diplomazia è già stata fatta e ritengo valida la precedente.2 punti
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Organizzare Campagne per Triduum-Tenebris, il GDR della Moderna Apocalisse
Ottimo suggerimento; poi i "Precipitati Anatomici" del Principe di San Severo praticamente URLANO il Concetto di "Malefici Alchemici Di Un Necromante Infernale". . .!! Mentre invece la "Galleria Dei Teschi" (recentemente riaperta la pubblico sotto restauri) la avvicinerei parecchio al concetto del "Memento Mori" scevro di suggerimenti blasfemi ma solo una "Evoluzione Sovrannaturale" della Fede Tradizionale Popolare. . .!! Per quanto riguarda i Pregens PG potrebbe anche avere senso che la Inquisizione Vaticana supporti non solo dei Risvegliati Italiani, ma anche di tutta Europa e di tutto il Mondo, convenuti nella Città Santa sotto la Copertura magari di "Convegno Teologico Internazionale Sui Papiri Del Mar Morto" od altro Evento Gnostico a carattere Ancestrale. . . . .???2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiChand Mentre seguiamo il comandante Escobert, lungo le mura non posso fare a meno di notare come gli uomini siano ben inquadrati, le attrezzature ben tenute, e gli spazi puliti. Tutti punti a favore di questa piccola guarnigione di campagna. Il governatore mi fa una buona impressione , e chiedendoci di tentare di recuperare i cittadini in pericolo , dimostra di tenere alla popolazione che amministra. Annuisco alle parole di lord Nigthill , messaggio ricevuto, niente pazzie cercando di colpire i responsabili degli orrori di questa notte. Quando finisce di parlare mi prendo un attimo e poi mi volto verso i miei compagni. Non sono più il Tenente Chand del 21º reggimento incursori, non sono più un soldato...sono un uomo, un guerriero, ma un semplice uomo. Guardo negli occhi i nuovi compagni di ventura, non posso ordinarli di seguirmi nell'impresa di salvare, ma posso chiederglielo. I miei occhi si fermano incontrando quelli di Vivienne... Solo ora mi accorgo di come siano cambiati in queste ultime ore. Sono limpido e luminosi come la luna nel cielo. È cambiata, si è riempita di fede e non è più la stessa donna che ho conosciuto nelle taverne di Baldurs Gate. Vorrei parlarle, condividere come il mi essere stia mutando, preda degli eventi che stanno sconvolgendo la mia vita... Ma non è questo il momento per cedere a dubbi e fragilità interiori. Delle vite sono in pericolo... E solo noi possiamo fare la differenza. Io vado a salvare quelle persone! Voi... Siete con me? È pericoloso lo so, ma sento sia giusto dare una possibilità a quella gente. Non posso uscire da solo..ho bisogno di voi. Le parole escono fuori,a fatica, non è il mio solito modo di pormi, ma una dichiarazione di quanto questo gruppo sia importante per me...2 punti
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Topic di Servizio
2 puntiScusate ma sono stati giorni di fuoco a scuola, domani in mattinata rispondo2 punti
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Da D&D 5E a Pathfinder 2: Consigli per I Nuovi Giocatori
È un gioco molto più bilanciato. Anche ad alti livelli i mundane (si intende non incantatori @Maxwell Monster ) mantengono il loro ruolo. Solitamente gli incantatori sono più versatili, ma non riescono ad oscurare un bel guerriero (o ladro) in mischia.2 punti
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Organizzare Campagne per Triduum-Tenebris, il GDR della Moderna Apocalisse
Poi oltre ai luoghi per eccellenza, tipo il lago averno da sempre conosciuta come porta per l'abisso, Brocelandia la foresta in Inghilterra famosa dove si è combattuta l'ultima battaglia tra Merlino e Morgana, potete spaziare tra i luoghi mistici dell'oltremondo più conosciuti come il mercato dei troll, il ricordo della biblioteca di Alessandria, o Babele, ma non vi è limite se on della fantasia, e gli antichi ne avevano parecchia, la mia preferita è questa: SepulchrumIl Cimitero delle Cose Perdute sotto il Sole Nero In una landa remota e disperata dell’Oltremondo, dove le leggi del tempo si dissolvono in polvere, si stende il Sepulchrum: un deserto infinito sotto la luce spettrale di un sole nero. Qui non esiste il giorno, solo un crepuscolo perpetuo di un blu profondo e funereo, che tinge un oceano di sabbie silenziose. Questo non è un deserto comune. È il cimitero definitivo di tutto ciò che è andato perduto. Navi fantasma con scafi squarciati, automobili scheletrite, locomotive arrugginite e persino astronavi di mondi sconosciuti giacciono abbandonate, marcite in una lenta agonia. Questi relitti non sono gli oggetti fisici, ma le loro echi spirituali—impronte psichiche impresse da coloro che li costruirono, li abitarono o vi trovarono la morte. Tra queste rovine eteree, i più acuti osservatori hanno scorto il relitto della sonda Voyager, il suo messaggio per i cosmi ormai un lamento muto in un deserto di oblio. Il Sepulchrum è una terra di predatori psichici. Ombre informi e parassiti empatici si aggirano tra i relitti, nutrendosi dei residui emotivi e dei ricordi che stillano da questi rottami. Per i Risvegliati e i Cultisti più temerari, tuttavia, il Sepulchrum è una miniera di opportunità proibite. La regola non scritta che vieta di asportare oggetti dall’Oltremondo qui viene spesso infranta. L’eco spirituale di un oggetto, se estratta con un appropriato rituale di materializzazione, può essere fatta "risuonare" nel mondo materiale, ricreandone una copia fisica. Collezionisti ossessivi e corporazioni segrete pagherebbero fortune per possedere il sestante di Piri Reis o il modulo di comando di un’astronave perduta. Si mormora che i "voli nascosti" per l'esplorazione lunare siano stati condotti con veicoli la cui tecnologia fu recuperata—e dolorosamente replicata—proprio dalle carcasse aliene di questo deserto. Navigare il Sepulchrum è un'impresa. Le sue sabbie sono un labirinto psichico dove è facilissimo smarrirsi, e i suoi custodi sono sempre affamati. Ma per chi è disposto a sfidare l'oblio, il cimitero delle cose perdute può rivelare i suoi tesori dimenticati.1 punto
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Da D&D 5E a Pathfinder 2: Consigli per I Nuovi Giocatori
Dipende da come lo buildi, PF2 è molto flessibile in questo senso. Ovviamente non puoi avere tutto.1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoGibumubig "Gib" - Gnomo "Se bastassero i guerrieri, guardati intorno, il problema sarebbe già risolto! No bello.mio, il cervello è quello che manca, non delle armature animate! Ora vedi di smetterla di cianciare scuse e inizia a darti da fare!"1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoAyal Dopo aver curato il gigante mi rimetto in cammino, rinfrancato nello spirito dall' avere usato i doni della dea per una buona causa e rassicurato dalle promesse del gigante. E devo ammettere che, nonostante sia ormai abituato a viaggiare nelle terre selvagge, camminare sulle strade è molto più comodo. Quando arriviamo nei pressi dell' insetto mi immobilizzo, estraendo la mia bacchetta senza movimenti bruschi. Voglio conoscere di più su questa determinata specie prima di prendere decisioni affrettate. E' un' erbivoro, non particolarmente aggressivo. Giriamo al largo e ci lascerà stare. Dico ai miei compagni, dopo che la sapienza della dea riempie la mia mente.1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoCaelum Mentre faccio i primi passi la voce di Gib risuona come un ruggito alle mie orecchie. Mi blocco , dandogli ancora le spalle, girando la testa e parte del busto per guardare indietro. Mi pare che riesci a gestirli bene anche da solo quei tre - gli rispondo con voce titubante - eppoi io sono un membro della Gilda dei muratori, al servizio del Governatore. Non sono un guerriero... Guardo speranzoso Nightill cercando in lui un ancora di salvezza.1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoLa notte passa tranquilla. Nessuno mette piede nel territorio del gigante con leggerezza. Giorno 6 Consumata la colazione Ayal utilizza la sua magia per curare la malattia del gigante. Gli sfoghi rossi sulla sua pelle diventano sempre più chiari fino a svanire. Finiti i saluti Warklegnaw indossa emozionato il guanto che gli avete donato e prendete strade separate. Lui va ad Ovest mentre voi riprendete la strada per Drellin. Aver convinto il gigante ad aiutare vi fa guadagnare 2700 PE/4= 675 a testa. Incontri casuali, 25%: 5, c'è un pericolo. Tabella degli incontri: 99. Vi siete appena lasciati alle spalle l'effige che segna l'inizio del territorio del gigante ora amico. Dal sentiero passate alla strada costruita dai nani. Ora camminare è meno faticoso nonostante il caldo soffocante. Un rumore attira la vostra attenzione. Sembra una sega al lavoro. Pensate subito ad un boscaiolo (cos'altro?) ma non vedete nessuno e il rumore non accenna a scemare. Aguzzate meglio la vista. Mezzo nascosto da una pianta c'è un enorme scarabeo dal carapace verde opaco. Non ne avete mai visto uno così lungo, saranno almeno 3 metri. Si sta grattando la testa su una pianta producendo quel rumore quando le lunghe corna scorrono sul legno. Jorr è teso come una corda di violino. Sembra che non ci ha visto. Lo scarabeo (taglia grande) è a 15 metri da voi.1 punto
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Servizio Mano Rossa
1 puntoScusate ho fatto un errore, l'assorbimento degli incantesimi non richiede tiro. Celine ora ha 11 cariche su 14 massime.1 punto
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Servizio
1 puntoManca da scegliere un incantesimo, intanto visto che i bonus di potenziamento sono ancore roba rara ho scelto grazia del gatto per aiutare Mako e Gabriele , sono indeciso per il prosssimo..1 punto
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Sono master novizio, cerco giocatori alle prime armi per una sessione one shot
Ciao, scusa se mi permetto, ma ti consiglierei di indicare se vuoi giocare in presenza (e quindi dove) oppure online (indicando nel caso i programmi che vuoi usare, per esempio: discord+roll20). Mi permetto inoltre di segnalarti il sito gdrplayers.it , che è dedicato alla ricerca di giocatori. Buon gioco! -toni1 punto
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Topic di Servizio (PbF su Athas)
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Powerbuild che nessuno master vuole contro: grung picchia-mondi
Forse l'unica critica che posso fare a questa build mostruosa (I danni alti costanti sono fantastici) è che Tiratore Scelto è abbastanza rischioso anche con vantaggio, avere un malus ai tiri per colpire è sempre molto pericolo, anche con mostri di livello abbastanza basso. Si rischia di non colpire e di essere inutili per un turno intero. Apparte questo è una build ottima ;)1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
In effetti metterli ANCHE in un Post nella Sezione OOC è forse più pratico che SOLO in uno nella Sezione Roleplay che poi magari si perde per strada. . .!! Adesso poi cerco di sincronizzare tutto al meglio, appena finisco di risolvere alcune altre Problematiche "Esterne". . . . .!!!1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoAyal Guardo Celine con sguardo gentile. Ma certo Celine, farò il possibile. Con Warklegnaw vicino non credo ci dovremmo preoccupare dei pericoli del bosco stasera, quindi credo di poterti dare una buona mano. Dico, prima di avvicinarmi a lei e prendere le sue mani nelle mie, infondendole di energia curativa sottoforma di una gentile luce lunare.1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Se posso permettermi... forse sarebbe utile fare un post apposito nella sezione organizzativa, in cui metti i nomi e la descrizione generale (anche semplificata, bastano un paio di righe a persona) di TUTTI i png importanti dell'organizzazione, così è più facile ricordarseli... devo ammettere che molto spesso mi perdo anche io, con tutti i png che metti!1 punto
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
ELYNDRA - DRUIDA Rimango sbalordita quando sento Arthur tradurre e riferire con disinvoltura le parole del Goliath. E' palese che non adora gli elfi e quindi ogni riferimento che noi stiamo proprio andando da loro per cercare aiuto è da evitare. "Chiedigli se anche in passato la montagna ha tremato così forte e dove si sono rifugiati gli abitanti per mettersi in salvo". Mi rendo conto che stiamo martellando il ragazzo con domande e richieste ma la creatura che abbiamo incontrato sembra molto antica e probabilmente ha delle risposte o dei consigli che potrebbero davvero essere preziosi.1 punto
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TdG - Avventure in DnD 3
1 puntoAh ah, sì, ceeeeerto… sentite, anche con tutta la volontà di sopravvivere, non ho idea di chi sia il maestro della loggia. Alle riunioni non presiedeva quasi mai di persona, inviava un suo delegato; e quelle poche volte che parlava usava un qualche incantesimo per distorcere la voce; aveva sempre addosso il cappuccio, come tutti noi… sentite, io lo vedevo come un nano ma, in sincerità, ho il dubbio usasse la magia per apparire diverso So che il bibliotecario dell’Accademia, quello nuovo e giovane, ha contatti con la loggia… di più non so che dirvi1 punto
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Thurin Nano Guerriero Non commento in alcun modo l'opinione che ha il goliath sugli elfi. Non conosco i rapporti tra i due popoli di certo però le orecchie a punta non sono amati da nessuno. Sono certo chiedessi a qualche umano direbbe quasi la stessa cosa. Penso guardando i tre 'umani' che mi accompagnano. Il resto però mi interessa, poiché sembra loro stiano accettando passivamente ciò che accade quando non è evidentemente naturale come loro pensano. Scuoto il capo, non intendo sconfessare il giudizio e anche le superstizioni di Gorthak però non posso esimermi. Indico ancora il punto dove ha indicato lui, la bestia chitinosa "Quello non è normale. Se fosse il volere della montagna, non uscirebbero anche quelle creature." Parlo come se Arthur potesse tradurre alla lettera, non ho idea di come lui ora riesca a farsi intendere.1 punto
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[Capitolo 3] L'eterno splendore della steppa candida
Andrej Tars Rincuorato dagli incanti taumaturgici, rifletto un istante in silenzio per decidere come procedere, ma capisco che sia meglio non attardarsi troppo, poiché la megera deve essersi sentita in difficoltà. I miei occhi si illuminano, mentre cerco di leggere la trama magica del blocco di ghiaccio e pronuncio alcune parole di antico potere nel tentativo di disfarne il tessuto arcano. Azione1 punto
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Un nuovo inizio
1 puntoNydrian Non finisco di parlare che Saxam ha già usato un potente incantesimo. Bene è il momento! Mi avvicino all'estremità della magia e soffio con tutta la forza che ho in corpo1 punto
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Un nuovo inizio
1 puntoSaxam La stanza del portale è piena di nemici, me lo aspettavo. Avevo già pianificato alcune alternative per aprire lo scontro per cui agisco in fretta. Inizio a tracciare simboli arcani in aria e sussurro una formula magica. Le ombre a terra iniziano a deformarsi. Tremano, si avvicinano tra di loro, escono dal terreno sotto una nuova forma. Si sono addensate in lunghi tentacoli neri che si avvinghiano ad ogni cosa cercando di afferrarla e stritolarla. Stategli lontano, non distinguono tra alleati e nemici. Cercherò di tenerli impegnati per farli fuori un po' per volta, uccidiamo subito i chierici. Mossa1 punto
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Un nuovo inizio
1 puntoNydrian Parlo sottovoce in modo da non essere sentito, quasi parlando alle orecchie di Saxam e Kaelen L'obiettivo è Daros, se spezziamo lui gli altri saranno incerti sul da farsi. Saxam ci serve la magia più forte che hai ad area anche uccidere i chierici è importante. Io sarò pronto ad entrare in mischia.1 punto
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Servizio
1 puntoSempre interessato, mai perso interesse. Non è arrivata la notifica della modifica, vado a leggere. Kaelen è un bel personaggio, voglio portare la storia sino in fondo1 punto
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Eryn - Paladina Guardo Arthur che, terminato il suo rituale, sembra effettivamente comprendere le parole di Gorthak, il Goliath che abbiamo appena incontrato sulla strada e con cui ora condividiamo un piccolo riparo contro la violenza del temporale che ha investito quest'area. Il ragazzo riporta le parole del gigante in maniera rapida e sicura, anche se riuscire a rispondere richiede decisamente più tempo. Guardo il mago e gli dico: "Ragazzo, digli che anni fa la montagna ha tremato e molti sono morti. Siamo qui per cercare informazioni per proteggerli. Sa dove possiamo trovarle?" propongo speranzosa di avere qualche indizio. "Chiedigli anche cosa sa della torre di Throne rock più a sud."1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoVaulath Il ritorno al tempio è un balsamo per il mio corpo martoriato. Per quanto non condivida le tradizioni religiose degli umani, non posso negare le abilità dei loro chierici nel rattoppare ferite. Sono silenzioso quando ascolto le voci di Shage e Akseli. In parte per permettere a Fratello Than si concentrarsi nel suo lavoro su di me, in parte perché voglio assicurarmi di prendere bene in considerazione le loro opinioni prima di parlare. Concordo con Akseli. Non possiamo sperare che oggetti così malvagi restino semplicemente nascosti, specialmente quando sappiamo con certezza che ci sono forze malvage che li stanno attivamente cercando. L' unica soluzione è recuperarli noi stessi, prima che possa farlo qualcun altro. Poi potremo pensare di procedere alla loro distruzione in sicurezza. Sappiamo a grandi linee dove si trova la lente, e il sostegno del Lord potrebbe effettivamente esserci utile. Tuttavia suggerisco di non dare troppi dettagli. Orecchie indiscrete potrebbero sempre essere in ascolto, come dice il buon Akseli. Io per primo so quanto sia facile usare la magia per spiare senza farsi notare.1 punto
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Servizio
1 puntoNo avete un round di sorpresa. Ero convinto di avervi citato ora controllo. Non vi ho taggato perche non si è salvata l'ultimo parte.. Huff che parto sto post. Lo riscrivo e poi vi taggo.1 punto
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Organizzare Campagne per Triduum-Tenebris, il GDR della Moderna Apocalisse
La città sotterranea di Napoli1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoChand si affaccia dal barbacane verso il cortile interno e richiama l'attenzione di Vivienne e Kaerith, informandole che il governatore ha richiesto un incontro. Dirigendosi verso le scale incontra anche Gib, che, dopo aver chiesto informazioni alla giovane Alice, si sta già avviando su per le scale in autonomia. Il gruppo si raduna così davanti al Comandante Escobert che intanto discuteva con Caelum delle modifiche alle difese e degli eventuali punti deboli della fortezza. "Bene, se siete tutti, seguitemi. Vi accompagno dal governatore" il nano fa strada davanti a tutti con passo marziale cadenzato, anche se con un tocco di scioltezza dettato da anni di esperienza che hanno sciolto la rigidità dei nuovi ufficiali appena sfornati da un'accademia o da un'altra. Vedete che avanza dritto e fiero e non ha bisogno di dire nulla, infatti i soldati di guardia che lo incrociano nel suo incedere lasciano immediatamente il passo inchiodandosi sull'attenti. Vi da da pensare che la guarnigione del paese di campagna, sebbene non sia un vero e proprio esercito, sia comunque molto ben addestrata e disciplinata, rendendo, nel pensiero di ognuno, anche dei più scettici, la fortezza un posto più sicuro di come lo vedevate solo qualche istante prima. Mentre passate lungo le mura date un'occhiata sia alla disposizione interna degli edifici della fortezza sia alla situazione fuori dalle mura. Tra i vicoli vedete spuntare ancora piccoli gruppi di nemici intenti a scovare fino all'ultimo spicciolo e abitante ancora alla loro portata, ma vi rendete conto che, dopo l'assalto frontale che ha accompagnato il vostro ingresso alla fortezza, non ci sono stati altri tentativi di forzare le difese delle mura, nè si vedono preparativi più organizzati per riprovarci. Escludendo la creatura quasi spettrale che ogni tanto si staglia davanti alla luna proiettando ombre di paura fra le guardie sugli spalti, tutto lascerebbe intendere che ci sia solo da aspettare. "Tsz, la calma prima della tempesta." sussurra fra sè il nano mentre continua a guidarvi verso l'angolo nord-est dei bastioni dove vedete una figura che emana autorità e dal fisico asciutto e tonico, nonostante l'età e le abbondanti fasciature che ne ricoprono il lato destro della testa. Anche il braccio destro pende da una fasciatura alla buona appesa al collo e la tunica macchiata di sangue non lascia dubbi sul fatto che non si tratti di un burocrate, bensì di un uomo che sta in prima linea anche in situazioni come questa. Quando il governatore vede il suo secondo avvicinarsi con voi al seguito, congeda il soldato con cui sta parlando e si volta verso di voi in attesa che lo raggiungiate. "Benvenuti, il mio nome è Tarbaw Nighthill e sono il governatore di queste terre. Mi scuserete se l'accoglienza non è delle migliori ma come avete sperimentato sulla vostra pelle, la situazione richiede la mia attenzione altrove." vi squadra uno per uno con occhio critico e calcolatore, cercando di farsi una rapida idea di ognuno di voi. "Intanto permettetemi di ringraziarvi per il supporto che avete fornito ai miei concittadini..." dice con un leggero inchino "...se supereremo questa notte, sarete ricompensati, ma al momento mi trovo in una situazione di necessità e sono costretto, per il bene di tutta Greenest, a dover chiedere il vostro aiuto. Ovviamente non siete obbligati ad accettare, ma molte vite potrebbero essere salvate grazie al vostro intervento. Non vi nascondo che ci hanno colti di sorpresa, nulla del genere era mai successo in queste terre e questa fortezza non aveva mai avuto altro ruolo se non quello di sede della guarnigione e di centro gestionale del paese. Ci erano già giunte voci da altri villaggi e fattorie nei dintorni di aggressioni e saccheggi, ma non sembrava niente di fuori dall'ordinario finchè, qualche giorno fa, non è arrivato un superstite da un borgo ad est, raccontando di un grande gruppo di mercenari e bestie che si muovevano sotto uno stendardo con una testa di drago. Vorrei tanto sapere chi c'è dietro a questo attacco!" Si gira in direzione est e vi indica un grosso edificio squadrato di pietra in fondo al paese: "Uno dei miei uomini mi ha riferito che diverse famiglie, impossibilitate a raggiungere la fortezza, hanno cercato rifugio presso il santuario di Chauntea, come stabilito dal nostro piano d'emergenza, ma l'edificio, sebbene sia molto resistente e difficilmente potrà essere incendiato, non è di certo fatto per resistere ad un assalto di questo genere molto a lungo. Siete disposti a prestare aiuto ai cittadini ancora una volta? Ovviamente avrete tutto l'aiuto che possiamo darvi, che però al momento mi rendo conto non essere molto, ma non posso sguarnire la fortezza con quel drago che ci gira sopra come un avvoltoio." Fa una pausa mentre si dirige nella direzione da cui siete venuti e poi riprende: "Se deciderete di accettare, avrete libero accesso all'armeria e a tutto l'equipaggiamento che vi potrà servire. I chierici che sono al castello sono giovani ma abbastanza capaci, potranno darvi un minimo di supporto, anche se padre Eadyan, il sacerdote capo, si trova ancora al santuario." Arrivato nel punto delle mura più vicino alla piazza del paese, dove una splendida fontana in pietra raffigurante una cornucopia con un covone di spighe da cui sgorga limpida acqua surgiva ne occupa il centro proprio davanti alla taverna, vi indica una figura ferma, attorniata da almeno una dozzina di guardie e uomini incappucciati: "Quella è il comandante dei nemici e quel colosso vicino a lei, che avete di sicuro intravisto quando siete arrivati, è un altra figura di spicco. Sono troppo ben protetti per anche solo pensare di tentare qualcosa contro di loro. Vi consiglio di girare al largo. Però se doveste riuscire a mettere le mani su qualcuno a cui possiamo fare qualche domanda e portarlo qui, ve ne saremmo molto grati, sempre che accettiate ovviamente. In caso contrario vi farò accompagnare in un posto in cui potrete riposare e attendere la fine delle ostilità. Cosa decidete dunque?" termina in tono neutro, ma non riesce a celare del tutto la speranza di riuscire a reclutare altre forze alle sue esigue fila di risorse. MAPPA DELLA FORTEZZA1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Quelle che non conosco ma particolari sono interessanti... Poi devo ancora fare la conoscenza di tutti i PG, finora solo Eriol ha avuto il il"piacere,".1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoCeline La Strega Bianca Ascolto affascinata la storia del gigante, intenerita dalla confusione del suo racconto, Vivere da soli perdendo tutto e tutti è molto triste... Sono felice che siamo riusciti a portare la gioia di ricordi importanti a questa vecchia anima abbandonata. Annuisco alla frase di Jorr... La cosa più bella e vivere stupendo pure se stessi... Questo gigante aveva proprio bisogno di un po'di compagnia, è un peccato che se ne stia tutto solo, specie perché è un cuoco eccezionale. Finita la cena vedo Brando che prova ad intessere un alleanza , mi alzo e mi avvicino al gigante posando la mia piccola mano sulla sua tibia gigantesca. Noi vogliamo solo la pace tra tutti gli abitanti della valle, ma un esercito di goblinide guidarti da malvagi stregoni e draghi loro alleati vogliono portare morte e distruzione, cancellando ogni traccia di altre creature che si possono sottomettere o venire brutalmente uccisi. Se non li fermiamo non ci saranno più città degli umani, nessuno da ricordare, niente più territorio delle ZanneTorte... Niente solo sudiciume goblin e terribili magie. Li abbiamo sconfitto in più occasioni, e abbiamo distrutto il ponte dei nani, rallentando la loro avanzata. Ma sono ancora tanti ...tu ...con la tua forza... potresti aiutarci? Te ne prego! La minaccia è grande e solo unendo le forze potremo fronteggiarla.1 punto
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Powerbuild che nessuno master vuole contro: grung picchia-mondi
Io ho fatto guerriero 6 ladro 4 con precisione elfica, tiratore scelto, perforatore, stile di combattimento tiro e archetipo samurai. Ti dai vantaggio, tiri 3d20 su due attacchi, colpisci sempre grazie al vantaggio e al +2 che mitiga il -5 di tiratore scelto e fai (io ho scelto l'arco per estetica) la bellezza di 30 danni +2d8 +2d6 (media 14). 44 danni a turno senza usare particolari risorse (perché finite le ispirazioni del samurai puoi usare mira s5abile del ladro sul primo attacco) è un buon danno medio, regolare che pescando un critico diventano 60 medi, con picchi di 94. La sua forza è nella regolarità del danno. In piu con l'archetipo scout sei un buon skill monkey e se qualcuno ti prende in mischia puoi usare la reazione per allontanarti di metà movimento come reazione.1 punto
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Powerbuild che nessuno master vuole contro: grung picchia-mondi
Direi che il tuo paladino ha molto da offrire, e ora di andare ad evocare la leggenda Zelota... Si tratta di una tri-classe Barbaro 15 (Zelota), guerriero 3 (campione), paladino 2, e metterei come razza il mezz'orco (dadi in più per critici, non si sa mai). Con gli stili di combattimento "armi possenti" e "difesa" se con armatura, se siete senza anche altro. Se contiamo che abbiamo forza al 20=+5, siccome il nostro livello è alto mi aspetterei una cosa del genere, +3 per l'ira, furia divina 1d6+7 a turno, e con talento maestro di armi possenti +10. Preferibilmente anche il talento fortunato, che non guasta mai. Spadone 2d6+5 e 2d8 per due slot. E ora i calcoli: il danno medio è 25 (danno ad attacco normale) X4 attacchi + 1.33 X4 attacchi (armi possenti) + 10.5 (furia divina) + 18 (media smite) = 133.8 ma la parte bella è il critico, se ci diamo vantaggio con azione impetuosa, e possiamo crittare con il 19 sul dado per campione, con 4 attacchi abbiamo il 57% di possibilità di fare critico, e lì i danni sono 146.3 di media, e comunque senza action surge e smite fà 66.7 danni di media si tirano al primo turno (senza contare i dadi dei critici) 9d6 e 4d8. So che si può ottimizzare ulteriormente, ma così sono abbastanza soddisfatto,1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoKaerith - Stregona Draconide Corro senza sosta, guardando alla mia sinistra per vedere se arrivano attacchi ed eventualmente fare scudo con il mio corpo per proteggere i civili che sto scortando con un braccio reggo Alice, che nonostante la brutta ferita alla gamba riesca correre. Ma nonostante le difficoltà ed il fuoco nemico riusciamo a raggiungere la salvezza. Annuisco alla sua richiesta, spezzare e sfilare una freccia è un operazione che ho fatto un sacco di volte ma mai ad una giovane ragazza, so che può essere doloroso. La guardo negli occhi come per offrirle un ancora, un appiglio, con un gesto rapido e secco spezzo la freccia e con altrettante rapidità la sfilo dall'altro lato. Subito cerco un guaritore per medicarla ma con estrema sorpresa vedo che si è medicata da sola. Affettuosamente le accarezzo la guancia "La tua Signora ti ha scelto perché sei forte e coraggiosa e ti proteggerà laddove io fallirò!" Vedendo che sta meglio, mi alzo in piedi, cercando di rendermi conto della situazione e per rendermi utile. Di istinto vorrei salire sulla cinta muraria e dar man forte a gli arcieri ma subito vengo richiamato da Chand: il governatore ci ha chiamati per un udienza. "Arrivo!" esclamo con tono di voce pratico e deciso come di chi è abiutata a ricevere ordini. Vedo Vivienne barcollante, ha speso molto energie ma ha salvato molte vite, molti le saranno grati ma soprattutto so che posso contare su di lei. Le offro il braccio "Appoggiati! Lascia che ti offra un minimo di sostegno, se si avvera ciò che suppongo ci servirai nel pieno delle forze!" @Dardan OFFGAME1 punto
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Capitolo 3 - La valle perduta di Hutakaa (parte 7)
#08 Lunadain 22 Yarthmont 992, Pomeriggio [sereno - fine primavera] "Non li ho mai visti qui grazie a Zirchev" disse il cacciatore. "Bene, direi di partire domani mattina." @all1 punto
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Il ritorno di Atrokos - topic di servizio
Avviso tutti che in settimana non avrò molto tempo per pbf, non riuscirò a postare regolarmente quindi metto in pausa questo pbf per il momento.1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoEleanor Studridge @ Sulla spiaggia (un luogo comodo dove seppellire un cadavere o due) @ DM1 punto
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Un nuovo inizio
1 puntoSaxam visualizza di essere al cospetto della colonna di fuoco, intesse i fili di trama ed un attimo dopo eccovi al cospetto del portale per gli inferi. ( Ci vorrebbe la musica di un adeguata colonna sonora... ) L'ambiente è spaventosamente maestoso, quello che un tempo era La cattedrale della luce, una meraviglia architettonica che univa giochi di luce e decorazioni in pietra unite in un tripudio di splendide forme e colori... È mutata in un inquietante cattedrale delle tenebre. Le pareti sono ormai grigie scuro per la cenere, rischiarate esclusivamente dai riflessi rossastri della colonna infuocata del portale. I baluginii si deformano sui resti delle statue sacre deformate con l'uso della magia in immagini diaboliche, dando un aura sinistra a tutto l'ambiente, specie perché le figure che cogliete con la coda dell'occhio sembrano muoversi di propria volontà, solo per tornare semplici statue che di fan beffe di voi appena vi volgete sopra lo sguardo. Il portale emerge da una fossa infuocata laddove un tempo si trovava l'altare. Vi trovate ai lati dell'abside, delle scale che scendono sottoterra partono vicino a voi e un porta di legno di apre lungo la parete prima che inizi un lungo colonnato . Vicino al portale ma verso l'ingresso dell'edificio vi è disegnato sul pavimento un cerchio magico inciso scavando la pietra e riempendo le scanalature con il sangue di vittime di cui non trovate i resti, forse gettati nella colonna di fuoco. Accanto ad esso Nydrian riconosce la figura di Daros con accanto altri due cultisti , chierici probabilmente vista l'armatura completa che indossano. Fuori sentite un gran Tafferuglio, segno che gli Abishai hanno attirato l'attenzione dell'Erinni . Daròs sta imprecando ad alta voce. Ho giurato a Bane , nero signore indiscusso Tiranno del mondo,di portargli il Paladino Di quella cagna di Tiamat. E così farò, anche se dovessi andarlo a pescare nelle fogne . Oltre i chierici lungo il colonnato si aggira una figura umanoide avvolta da catene sferraglianti che si muovono di vita loro come fossero serpenti. Invece vicino alle colonne dal vostro lato dell'edificio il grande Diavolo d'ossa si agita irrequieto, desideroso di combattere , osservando i diavoli barbuti ai suoi ordini vicino l'ingresso. Mappa @Ard Patrinell @Melqart @Darakan a voi...1 punto
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