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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/08/2025 in tutte le aree

  1. Victor "Potrebbe essere una voliera fatta quasi al contrario. I rapaci liberi e il loro cibo in gabbia", Victor si unì al pensiero di Dop. Cominciò ad avanzare accovacciato, riportando alla mente e ai muscoli l'addestramento dell'accademia. Contava su quello, e sul ferro ancora poco familiare nel pugno.
  2. SAMANTHA CAMERA DELLE RAGAZZE "Si ottima idea" Dico sorridendo, nonostante il rischio di cui mi ha appena parlato Jay lo stomaco mi brontola ed ho una fame pazzesca. "Dammi solo un attimo". Dico arrossendo un pò mentre gli faccio notare che indosso solo una magliettina corta e mutandine. Chiudo la porta. "Dai Eri, preparati, scendiamo a pranzo" Dico dolcemente mentre mi vesto, cercando di nascondere la mia preparazione. Quando siamo pronte esco dalla porta.
  3. [...] In realtà il sistema è un tira alto. Devi tirare un numero maggiore o uguale al numero bersaglio, che è 3 volte la difficoltà (quindi un numero bersaglio tra 0 e 30). La difficoltà può essere abbassata in tre modi: abilità, risorse (assets), sforzo (effort). Se sei competente in un'abilità abbassi la difficoltà di 1, se sei specializzato l'abassi di due. Se ci sono delle condizioni a tuo favore (risorse), puoi abbassare la difficoltà di 1 o 2. La parte interessante è lo sforzo. Ci sono tre caratteristiche (potenza, velocità, intelletto) e ciascuna ha due valori: le riserva (pool) e la soglia (edge). La riserva è come dei PF e diminusice quando ti succede qualcosa di brutto; la differenza è che puoi anche volontariamente spendere punti della riserva per abbassare la difficoltà di quello che stai facendo. Ogni 3 punti spesi (*) abbassi la difficoltà di uno; ma qui emtra in gioco la soglia: puoi applicare sforzo fino alla tua soglia senza intaccare la riserva. Quindi, per fare un esempio: vuoi scalare una parete liscia, quasi impossibile da scalare, difficoltà 6 (18+); sei competente in scalare (difficoltà scende a 5) e hai dei guanti e delle scarpine con nanofibre (un asset che riduce di 2 la difficoltà di scalare, quindi la difficoltà scende a 3); decidi studiare attentamente la parete cercando gli appigli e usi 3 punti della riserva di Intelletto, meno 1 che è la tua soglia (difficoltà scende a 2). Quindi devi tirare 6+ e sottrarre 2 dalla riserva del tuo intelletto. Il sistema è abbastanza veloce e stilizzato, ma, e non è detto che sia un difetto, risente molto della culutra d20 (il combattimento è centrale), quindi può essere un buon primo passo verso sistemi più moderni. Ad esempio, i dadi li tirano sempre e solo i giocatori e i PX vengono usati come metavaluta per alcune scelte in gioco, tipo il GM fa una reazione, (GM intrusion) ma ti concede un PX che puoi portrai usare per fare qualcosa. -toni (*) in realtà il primo livello di sforzo costa 3 risorse, i successivi 2.
  4. TdS

    1 punto
    Nathan nuovo oggetto del desiderio della scuola? Orion spodestat*? (Spoiler: no, Nathan morirà male e basta)
  5. Chaosium – la compagnia di giochi di ruolo da tavolo (TTRPG) più longeva al mondo, editrice di Call of Cthulhu, Pendragon e RuneQuest – celebra 50 anni di pubblicazioni con un’esposizione alla Gen Con che ripercorre la storia dell’azienda. Nel 2025 Chaosium compie 50 anni, diventando così l’editore di giochi di ruolo più longevo ancora in attività nel settore. L’azienda ha allestito al Gen Con una speciale vetrina commemorativa dedicata ai giochi che, negli ultimi cinquant’anni, hanno affascinato giocatori, lettori e avventurieri mitici di tutto il mondo. L’esposizione presenta tesori provenienti dagli archivi dell’azienda – se partecipi alla Gen Con, puoi vederla nell’Hoosier Corridor! Fondata dal leggendario game designer Greg Stafford nel 1975, il primissimo gioco pubblicato da Chaosium fu White Bear & Red Moon, un wargame esagonale ambientato nel mondo fantasy di Glorantha, creato da Stafford negli anni ’60. RuneQuest fu il primo gioco di ruolo di Chaosium, pubblicato nel 1978, poco dopo la prima edizione di Dungeons & Dragons di Gygax e Arneson. Due elementi distinguevano RuneQuest dagli altri RPG fantasy: un approccio simulazionista unico, in cui le armi potevano rompersi e gli arti venire mozzati, e l’ambientazione trasportante di Glorantha ideata da Greg Stafford. In un’epoca precedente alla nascita di molte delle ambientazioni fantasy più famose, RuneQuest offriva l’opportunità di esplorare un mondo fantasy dell’Età del Bronzo, distaccandosi nettamente dal tipico fantasy medievale in stile tolkieniano di altri giochi. RuneQuest rimane ancora oggi un’esperienza fantasy unica. Pubblicato per la prima volta nel 1981, Call of Cthulhu fu un precursore non solo per il genere horror nei TTRPG, ma anche per quei giochi che uscivano dal dungeon per entrare nel mondo reale. Basato sulle opere di H.P. Lovecraft e di altri autori di Weird Fiction degli anni ’20, il Call of Cthulhu di Sandy Petersen si fondava sullo stesso sistema D100 “tiro basso” ideato da Steve Perrin per RuneQuest nel 1978. Call of Cthulhu rimane il gioco più popolare di Chaosium, e il secondo più importante del settore dopo il colossale Dungeons & Dragons. Offre un’esperienza horror unica, con regole semplici da comprendere e insegnare. Nel 2025, Pendragon celebra il suo 40º anniversario. Frutto della mente del fondatore di Chaosium, Greg Stafford, Pendragon è stato acclamato da molti game designer come l’apice del design meccanico negli RPG. Pur portando i giocatori nel mondo leggendario della Britannia di Re Artù, è il sistema dei tratti della personalità di ogni personaggio a creare un’unione perfetta tra gioco e interpretazione. La sesta edizione di Pendragon è ora disponibile e, prima della sua scomparsa nel 2018, Greg Stafford dichiarò che, tra tutti i suoi contributi all’industria, lo considerava il suo “Magnum Opus” (capolavoro). Il motore di regole Basic Roleplaying (BRP) fu originariamente creato da Steve Perrin, autore di RuneQuest nel 1978. Il sistema si discosta dall’approccio D20 “tiro alto”, usando invece un D100 con meccanica “tiro basso”. È intuitivo e molto facile da insegnare. In effetti, i giochi di Chaosium sono quasi tutti alimentati dalle regole BRP. Fin dalla sua nascita, un’ampia gamma di giochi di altri editori ha utilizzato il Basic Roleplaying. Il Basic Roleplaying Universal Game Engine di Chaosium è progettato per adattarsi a qualsiasi ambientazione a tua scelta—sia già esistente, sia creata da zero. Le regole contenute in questo libro sono disponibili senza royalty per uso personale e commerciale sotto licenza ORC. Sin dal 1975, Chaosium è stato sinonimo di regole innovative e ambientazioni uniche, capaci di affascinare e conquistare giocatori di ogni provenienza per molti decenni. Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/celebrating-50-years-of-chaosium.714613/
  6. Guzman Luogo del delitto Lascio' l elfo a dirigere la chiacchierata puntando sulla possibilita' che, confrontarsi con una "creatura fatata" potesse avere effetti lassativi sulla lingua della buona donna.
  7. Cosa rende unico il Cypher System?Il Cypher System è un gioco multi-genere basato sul d20, apprezzato per la sua flessibilità e per la sua creazione del personaggio “fraseologica”: Il sistema prende il nome dai cypher, oggetti o poteri monouso che donano ai personaggi effetti spettacolari o utili in situazioni specifiche. Le prove si risolvono lanciando un d20 contro una scala di difficoltà da 1 a 10, con modificatori e competenze che abbassano la difficoltà del compito. Cosa cambia nella nuova edizione?La cosiddetta "Evolved Edition" introdurrà numerose novità sostanziali: Creazione del personaggio più orientata al genere: fantasy, fantascienza, horror ecc. avranno opzioni più specifiche e su misura. Revisione di danni e armature: si prospettano modifiche al sistema di gestione delle ferite, probabilmente per renderlo più coerente e modulabile tra i vari generi. Maggiore enfasi sui "cypher" sottili: potrebbe significare una spinta verso poteri meno vistosi ma più strategici, forse integrati meglio nel flusso narrativo. Due nuovi manuali principaliA supportare questa edizione evoluta ci saranno due core book distinti: The Cypher Character Rulebook Manuale focalizzato sulla creazione dei personaggi per vari generi, con archetipi, poteri e opzioni modulari. The Cypher GM’s Guide Guida per il Game Master con regole, strumenti di worldbuilding e consigli per gestire campagne cross-genere. Quando arriva?Campagna di crowdfunding in arrivo nell'estate 2025. Uscita dei manuali prevista per metà 2026. Considerazioni per i fan e i nuovi giocatoriQuesta evoluzione del Cypher System si inserisce nella tendenza degli ultimi anni a rinnovare e modularizzare i sistemi di gioco, con particolare attenzione a: Accessibilità per nuovi giocatori; Espandibilità per generi diversi; Supporto narrativo per GM e player. Se hai già giocato a Numenera o The Strange, potresti trovare nella nuova edizione un sistema ancora più raffinato e adattabile. Se non conosci ancora il Cypher System, il 2026 potrebbe essere il momento giusto per scoprirlo.
  8. Il mortale Dungeon delle Tombe è pronto ad aprire le sue porte agli avventurieri italiani. Questo volume cartonato di ben 700 pagine e pubblicato da Kaizoku Press è la traduzione italiana del famoso megadungeon edito dalla Frog God Games, un dungeon estremamente mortale in pieno spirito old school che porterà gli avventurieri dal 1° al 20° livello... o almeno quelli che riusciranno a sopravvivere. In Rappan Athuk troverete trappole mortali, ogni genere di stranezze e mostri mai apparsi prima. Anche se il fulcro della campagna è il più classico dungeon crawling, i giocatori avranno anche la possibilità di esplorare le terre selvagge intorno al dungeon e di avere molte opportunità per fare interpretazione e giocare di ruolo. L'edizione italiana si fregia di molte aggiunte non presenti nell'originale, tra cui: Una copertina cartonata speciale per l’edizione italiana (che potete vedere qui sopra) Nuovissime illustrazioni, tutte a colori Tre nuovi livelli del Dungeon Tre nuovi luoghi delle Terre Selvagge, compreso un castello su tre piani Un nuovo dungeon-satellite su tre livelli Una caverna marina abitata dai terribili uomini-squalo! Mappe a colori aggiornate, Oltre 200 pagine (su 700) di PNG e mostri, oggetti magici e incantesimi! Lo potete trovare in sconto sul sito della Kaizoku Press, insieme ad una piccola anteprima di 19 pagine. Non scendete nel pozzo!
  9. Infatti, ho sentito il mio negozio e mi saprà dire lunedì se si riesce a recuperare, altrimenti lo prenderò da Amazon ... anche se mi irrita molto dare dei soldi a Bezos, visto come tratta gli operai della sua azienda :)
  10. http://kaizokupress.it/prodotto/rappan-athuk-il-dungeon-delle-tombe-cartonato/ SUL LORO SITO A 99 EURO INVECE CHE 120 ! IN PDF A 25 EURO !!
  11. puoi provare a sentire il tuo negozio di fiducia, altrimenti lo vende l'editore anche su amazon, ma a 110€
  12. Sbav! Costa un rene, ma deve essere molto bello. Ma è disponibile anche in una versione retail o bisogna per forza passare dall'editore?
  13. Articolo di Ed Greenwood del 21 Febbraio Oggi diremo addio a Rethmar, incrementandone gli eventi recenti e ciò che sta per avvenire in città ora che i personaggi si trovano nel villaggio. Aggiungeremo anche qualche Sussurro extra (ossia ulteriori intrighi e illegalità oltre a ciò che rimane degli Ambulanti di Claunkrar). Abbiamo già deciso che non è successo nulla di significativo negli ultimi tempi a Rethmar, almeno per quanto ne sanno i cittadini, ma ci sono alcuni eventi in evoluzione, che presto saranno di ordine pubblico: questi includono la presenza, nascosta agli occhi di tutti, del capo della gilda di ladri di Sheirtalar, due ricche famiglie nobili che complottano per togliere il potere alla Cintura e affermarsi come nuovi governanti di Rethmar, e un fabbro locale che sta scavando un collegamento verso il Sottosuolo. Jahalus Dree è una donna tanto oscura quanto bella, nonché molto ricca. E' una solitaria dalla voce pacata ed è venuta dalla zona del Mare Scintillante per vivere tranquillamente in una casa modesta da cui non esce mai, inviando dei servitori a fare commissioni per suo conto. Questo è tutto ciò che sanno i rethmariani. In realtà, Jahalus è a capo della gilda di ladri Sheirtalar chiamata la Zanna Crepuscolare, che ormai controlla quella città visto che tutti gli ufficiali cittadini sono affiliati o stretti collaboratori della gilda. Con lo scopo di creare una serie di rifugi sicuri in cui ripararsi in caso le cose dovessero andare male per la Zanna, Jahalus, una fredda calcolatrice dai nervi di ferro, si è assicurata dei posti del genere a Lushpool, Kormul, Shaarmind, Arrabar, Tharsult e ora sta provando a fare lo stesso con Rethmar. Ha sei muscolose guardie del corpo (avventurieri veterani in grado di indossare e portare con sé un'arsenale di oggetti magici e armi) e può fare affidamento sulle risorse umane della gilda, giunte a Rethmar camuffate (con delle carovane). Ha comprato la sua casa e, attraverso degli intermediari, molti altri edifici, tra cui un magazzino, mentre la gilda ha scavato dei tunnel (messi in sicurezza con puntelli e lastricati di pietra) che li colleghino. Stanno creando una piccola fortezza proprio dentro al deposito. La storia di copertura prevede che il magazzino sia stato affittato ad una compagnia che costruisce fortezze e dimore fortificate per i suoi clienti. Tale compagnia sta ora usando il magazzino per costruirne una che verrà poi smontata e trasportata sul difficile terreno scelto come sito. Jahalus Dree sta usando il nome "Eszeldra Harandee" a Rethmar, una facciata che presto svanirà quando venderà la sua casa a qualcun altro (la nuova identità segreta di Dree). Sfortunatamente per Dree, ci sono dei traditori nella sua gilda, che hanno avvisato alcuni vecchi nemici della sua presenza in città. Questi uomini, che includono gli Zhentarim e dei maghi caduti provenienti da Chessenta e dalle terre orientali, stanno inviando i loro agenti sotto copertura a Rethmar, per capire dove sia Dree, cosa stia facendo e come possa essere uccisa, così da poterle sottrarre i suoi averi. Le cose potrebbero presto diventare molto violente. Le due famiglie locali che voglio provare a prendere il potere a Rethmar sono i Darthaers e i Merandars. Vogliono far sposare un giovane Merandar, Roystan, con una giovane Darthaer, Oeloanil, e proclamarli Lord e Lady di Rethmar. Ovviamente i due sarebbero solamente dei fantocci (Oeloanil lo è già, essendo stata drogata con delle pozioni e tenuta ignara del mondo, sotto l'occhio vigile di sua madre Belrosa; nel frattempo Roystan viene ricattato da suo zio, Torist, per via di una serie di ragazzate; Torist abbandonerà la città e andrà a vivere a Waterdeep a patto che Roystan accetti di farsi guidare da suo padre Gordaunt nelle sue decisioni). I Darthaers e i Merendars diventerebbero così i veri padroni della città e hanno già assunto degli avventurieri per uccidere tutti i Marmaci più esperti durante il colpo di stato. Le due famiglie vogliono uccidere i membri della Cintura personalmente, per poi espropriare i loro beni e le loro proprietà. I Darthaers ricavano i loro guadagni dalla vendita di tinture e medicine (e, secondo alcuni, veleni) da Vilhon Reach a Tashlar (e sono noti per catturare, addestrare e allevare vipere). Hanno deciso di partecipare al piano per ottenere il potere in città in modo da avere la libertà di fare qualunque cosa e non dover più pagare le tasse. La ricchezza dei Merendas arriva dall'investimento delle loro eredità (soldi tramandati da quattro generazioni, quando si sono spostati dalla Sembia, dove alcune truffe li hanno resi sgraditi) in accorti e astuti affari legati a delle carovane, i cui ricavati sono stati poi usati per acquistare delle proprietà ad Ormpetarr, Innarlith e Arrabar. Gli affitti forniscono loro abbastanza fondi per vivere nel lusso. Desiderano da tempo trasformare Rethmar in un crocevia di commerci ed eliminare quello che definiscono "l'insignificante, chiuso mentalmente e sciocco" governo della Cintura. A Rethmar c'è un maniscalco (Undarl Harwinter, un signore anziano abile ed affabile, gentile ma forte come un bue) e molti fabbri dilettanti, ma solo un fabbro vero e proprio: Helburt Tronstam, un amabile montagna d'uomo coperta di verruche, che ha sempre sognato l'avventura e la fama, volendo lasciare il suo segno sui Reami (in qualche modo). Tronstam ha ideato un piano grandioso e sta scavando personalmente durante la notte una via (una rampa inclinata abbastanza grande da farci viaggiare un carro!) da uno degli angoli del magazzino della sua fucina verso il Sottosuolo. Vorrebbe incontrare e commerciare con dei nani, visto che ha sentito parlare delle ricchezze dei Reami di Sotto. Vuole sponsorizzare dei gruppi di avventurieri con lo scopo di far loro esplorare le profondità per conto suo, dando loro una percentuale di ciò che trovano. Tronstam vorrebbe tanto vedere alcuni dei mostri delle favole e delle storie da taverna... A patto che glieli si porti morti. Cosa che ci riporta alle cose più grandi e oscure, di cui i Rethmariani non osano parlare pubblicamente. Ciò che li spaventa, ciò di cui parlano sussurrando solamente quando sono sicuri di essere soli oppure quando sono troppo spaventati, ubriachi o sotto l'effetto di un incanto per essere discreti. Si continuano a sussurrare storie sulle imprese di ciò che rimane degli Ambulanti di Claunkrar (di cui abbiamo parlato quattro articoli fa). Ma cos'altro inquieta gli animi della gente di Rethmar? Un esempio è il Lich Della Cantina. Sì, c'è un lich sotto a Rethmar, sotto la cantina di una taverna. (Potrebbe essere il Boccale di Aungul come il Cavallo Impiccato, ma potrebbe anche trattarsi della Canaglia Con il Sacco di Teste. O una delle altre). Il lich spunta da dietro una delle enormi botti della cantina, da un buco troppo piccolo per ogni uomo (ma d'altronde i lich sono solamente degli ammassi di ossa con delle vesti, no?) durante le notti in cui ha infuso in birra e vino un incantesimo che li trasformerà in sonniferi talmente potenti da far sembrare che i malcapitati siano morti. Dopo di che lancia un altro incantesimo per inviare dei sussurri in tutta la città, che arrivano alle orecchie di coloro che lo servono...e molti di loro vivono tra noi, credetemi! Con la gente svenuta in taverna, il lich (Nauvaerus, questo è il suo nome) può uscire e incontrare i suoi agenti nel retrobottega della taverna, così che possano sfamarsi e bere mentre lui dà loro i suoi comandi, senza venir disturbati da nessuno. E, in questo modo, riesce a controllare la sua banda di ladri, rapitori e omicidi a pagamento, così da usarli come tirapiedi per spargere la tintura di funghi velenosi che produce per tutti i Reami. Potrebbe sorgervi una domanda spontanea, a questo punto: a cosa mi servono questi ultimi articoli se non intendo avvicinarmi a Rethmar durante i miei viaggi nei Reami? Semplice, potete prendere questi PNG e Ultime Voci e gli altri agganci per delle avventure per le vostre campagne di D&D, che siano ambientate nei Reami o altrove. Buona parte di quanto scritto può essere riusata così come viene presentata, con solamente dei piccoli aggiustamenti per cambiare ambientazione, livello di potere, tono e interessi dei giocatori. E, a quanto ho scoperto, aggiustare, cambiare e riarrangiare le storie è esattamente ciò che fanno i giocatori. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/finishing-touches-for-rethmar.667196/
  14. Tutto molto interessante, anche se manca completamente un riferimento vivo alle religioni di Rethmar, quali culti si praticano? E soprattutto ci sono culti oscuri? Lo so che molto c'è nel Manuale di ambientazione, ma risale a un secolo prima.
  15. Articolo del 20 Novembre 2018 di David Hartlage Nel 1972 Dave Arneson, il co-creatore di Dungeons & Dragons, fece vedere la sua campagna di Blackmoor all'altro co-creatore di D&D, Gary Gygax. La campagna derivava dalle regole di Gary per Chainmail, ma Dave aveva trasformato le regole per delle battaglie tra miniature in qualcosa di unico ed irresistibile, qualcosa che cominciava a somigliare a D&D. Il mio ultimo articolo spiegava come Dave avesse creato un sistema di combattimento che includeva punti ferita, tiri per colpire usando 2d6, tiri per i danni e una classe armatura dove dei numeri più alti rappresentavano una protezione migliore. Basandosi sulla dimostrazione di Dave, sui suoi feedback e sulle sue note, Gary aggiunse il proprio contributo nel creare la versione di D&D che venne stampata. Nel numero 1 di Pegasus (NdT, Pegasus fu una rivista sui GDR pubblicata in USA dal 1981 al 1983) Dave ricorda che Gary e il suo gruppo di Lake Geneva (NdT, la cittadina dimora di Gygax e poi sede principale della TSR) "avevano molto più tempo libero di quanto ne avessi io ed avevano un sacco di idee, così se ne uscirono fuori con la loro versione delle regole." Gary cambiò le regole di Dave per il combattimento in 3 modi importanti: I punti ferita divennero meno realistici e più divertenti. Si passò all'uso di un dado a venti facce per i tiri per colpire, creando un nuovo mercato per i dadi particolari. La CA si ribaltò rendendo migliori i valori bassi, imponendo ai giocatori Classi Armature complesse e a volte negative. Punti Ferita non realistici I cambiamenti di Gary fecero sì che i personaggi guadagnassero punti ferita salendo di livello. Dave scrisse nel manualetto Blackmoor, "Man mano che il personaggio progrediva, non riceveva punti ferita addizionali, ma diventava invece più difficile da colpire." Dave basò la Classe Armatura sulle armature, ma i guerrieri guadagnavano tiri salvezza migliori. Secondo le regole di Blackmoor i tiri salvezza si applicavano agli attacchi con armi, così che i guerrieri potessero evitare i colpi che li avrebbero feriti. "Solo i guerrieri guadagnavano dei vantaggi in questi tiri salvezza sul corpo a corpo. I Chierici e i Maghi progredivano nelle loro rispettive aree, che potevano o meno modificare i loro tiri salvezza." In Chainmail, un Eroe aveva la potenza di 4 soldati ordinari e un Supereroe quella di 8. Tradotto in D&D questo schema rendeva gli Eroi combattenti di 4° livello e i Supereroi di 8° livello. Quando Gary riconciliò le regole di Dave per i punti ferita con la nozione di eroi che combattono come più uomini, probabilmente decise di dare ai personaggi più Dadi Vita quando salivano di livello. La meccanica sembrò irrealistica. Dopotutto nessuno diventa 10 volte più resistente accumulando esperienza. Ma far salire i punti ferita aiutò a migliorare il successo del gioco. I punti ferita incoraggiavano a salire di livello. Inoltre, il fatto di avere eroi capaci di sopravvivere irrealisticamente a tanti colpi supportava lo stile incentrato sul combattimento, sull'essere ripulitori di dungeon di D&D. Questi vantaggi aiutarono a rendere il gioco così accattivante. Tutti i sistemi "realistici" che seguirono D&D presero ispirazione dal metodo originale di Dave Arneson, ovvero quello di usare i punti ferita come unità di misura della capacità fisica di resistere alle ferite. In D&D i punti ferita aumentano man mano che il personaggio avanza di livello e questo trasformò i punti ferita in un'elegante meccanica di riduzione dei danni. Man mano che i personaggi salgono di livello essenzialmente riducono i danni che prendono dai colpi. Usare i punti ferita come riduzione dei danni possiede un sacco di vantaggi: Il combattimento si gioca in maniera veloce perché i giocatori non devono calcolare la riduzione dei danni per ogni singolo colpo. Anche se i danni vengono effettivamente ridotti, la riduzione non rende mai un combattente immune al danno. Dopo che i personaggi hanno guadagnato abbastanza punti ferita da resistere a qualche colpo, i punti ferita offrono una maniera prevedibile di giudicare il corso della battaglia. Se un combattimento comincia ad andar male, i giocatori possono accorgersi di essere in pericolo e usare più risorse come incantesimi e pozioni, o anche fuggire. In un combattimento realistico le cose possono mettersi male in un istante, con un singolo errore che può portare alla morte. Molti attacchi possono colpire e infliggere danni, dando ai giocatori dei feedback costanti e costruttivi mentre contribuiscono al combattimento. Nella realtà i combattenti non si sfiniscono dopo dozzine di colpi presi; al contrario è probabile che ogni colpo andato a segno possa uccidere o mutilare. In sistemi più realistici come Runequest e Gurps, quando due combattenti molto esperti si affrontano, riescono a bloccare o evitare virtualmente tutti gli attacchi. I duelli diventano statici fino a quando qualcuno sbaglia un tiro sulla difesa e lascia passare un colpo fatale. Questo modello potrà essere realistico - mi ricorda quelle competizioni olimpiche dove anni di preparazione vengono mandati in fumo da un singolo errore di una frazione di secondo -, ma il modello realistico manca di divertimento. Nessuno sport popolare comincia con una competizione letale dove chi segna il primo punto vince. Le battaglie possono avere un arco drammatico. I combattimenti possono avere il loro apice con combattenti esausti e coperti di sangue che cercano disperatamente di mettere tutte le forze che gli rimangono dentro un ultimo colpo fatale. A nessuno piace vedere la battaglia finale finire malamente a causa di una manciata di tiri scarsi, soprattutto quando a farne le spese sono i loro personaggi. Per tirare le somme: usare i punti ferita come riduzione dei danni permette un sistema di combattimento dove si colpisce tanto, e dove colpire è divertente. Dadi Particolari Quando Dave adottò le regole per la sua campagna di Blackmoor, continuò a usare degli ordinari dadi a 6 facce. Spiegò tempo dopo: "non avevamo dadi particolari all'epoca." I dadi a venti facce potevano non ancora aver raggiunto il tavolo da gioco di Dave, ma Gary possedeva dei dadi strani e lo avevano incantato. All'inizio, i dadi poliedrici si potevano trovare solamente da rivenditori in Giappone e Regno Unito, dunque averne un set richiedeva una considerevole quantità di tempo e denaro. Ma dal 1972 i dadi poliedrici cominciarono ad arrivare anche da fonti interne agli USA. Gary ricorda di aver comprato il suo primo set da un catalogo di materiale didattico. Nel 1972 la californiana Creative Publications cominciò a vendere dadi a 20 facce in un set di dadi poliedrici e la notizia si diffuse tra i giocatori. Nel 1973 Gary scrisse un articolo per promuovere quegli strani dadi. "I più utili sono i dadi a 20 facce," disse. I d20 originali erano numerati in due set di numeri che andavano da 0 a 9, quindi molti giocatori li tiravano due volte per generare una percentuale da 1 a 100. Gary fece notare che i giocatori potevano fare di più. "Colorate uno dei set di numeri del dado, e potrete tirare una percentuale del 5%, perfetta per delle regole che richiedono dei numeri casuali da 1 a 20." Come esempio, menzionò di essere "occupato a lavorare ad una tabella di probabilità per un gioco di campagne fantasy." Gary trovò il suo d20 così irresistibile che cambiò la tabella dei tiri per colpire da 2d6 di Dave col sistema basato sul d20 di D&D. Classe armatura discendente Mentre Gary correggeva la sua tabella degli attacchi, scoprì che passare ad una CA con numeri discendenti creava un'eleganza matematica. Lo storico del gioco Jon Peterson descrive come questo sistema appare in una bozza delle regole di D&D. "Se eravate un guerriero di primo livello che tirava per colpire, il numero di cui avevate bisogno era l'equivalente di 20 meno la classe armatura del vostro bersaglio. Per colpire CA 2, dovevate fare 18, per colpire CA 3, 17, e così via. La classe armatura scendeva di modo da rendere così facile calcolare il risultato di cui avevate bisogno che non si aveva più nemmeno bisogno di consultare la tabella." Se D&D avesse optato per questo sistema, ora potremmo lanciare un d20 per colpire, aggiungendo la CA del nemico e cercando di raggiungere un numero bersaglio in base al nostro personaggio. D&D raggiunse i giocatori con un sistema confusionario che conservò le classi armature discendenti, ma nascondendo le motivazioni dietro questa scelta. Così i giocatori si domandarono perché le classi armature più basse rappresentassero una protezione migliore. Di solito, più grande è meglio. Cos'era successo? Quando Gary espanse D&D per coprire una gamma di livelli più alti del 9° ne perse la semplicità matematica. Mentre le regole nella bozza presentavano tiri per colpire solo per guerrieri fino al 9°, le regole pubblicate estendevano la tabella fino al 16° livello ed oltre. Per mantenere un avanzamento stabile su una più vasta gamma di livelli, Gary corresse la tabella e ruppe un design elegante. Questo lasciò un sistema dove i giocatori usavano la classe armatura solamente per controllare una riga su una tabella e dove dei più intuitivi numeri ascendenti avrebbero potuto funzionare altrettanto bene. Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/why-gg/
  16. E io che mi lamentavo del punto ferita/livello della 3e...
  17. Come detto da @Checco in AD&D (1a e 2a ed.) si recuperava 1 pf per notte di riposo (l'attuale riposo lungo). E' stata la 4a edizione a introdurre il recupero completo dei PF a seguito di una notte di riposo. La cosa poi è stata presa pari pari dalla 5a.
  18. Beh, nulla nulla non direi. Dopo una settimana è molto probabile che ti ritrovi il dungeon di nuovo stacolmo di bestiacce e trappole assortite, che magari adesso stanno pure lì, in attesa, pronte ad accorglierti.
  19. Penso dipenda molto dallo stile dell'avventura, per esempio ho sempre trovato ridicolo il "lo scontro in questa stanza del dungeon è stato più difficile del previsto, dovremo aspettare 10 giorni prima di poter continuare ad esplorare" anche perché di fatto dire "avete riposato la notte, è mattina cosa fate?" a "siete stati una settimana nel villaggio a recuperare le forze cosa fate?" non cambia praticamente nulla, nella maggior parte dei casi i giocatori vorranno glissare su questa parte per poter tornare al gioco vero e proprio.
  20. Facilità di recupero? Mah, io ricordo ancora con terrore quando si recuperava 1 PF al giorno. 😄
  21. Concordo con la scelta di crescita dei PF al crescere di livello come meccanica semplificata per manifestare la maggior difficoltà a colpire (e abbattere) un PG, ma ho sempre trovato un po' ridicola la facilità di recupero dei PF persi con una semplice notte di riposo. Nella 5e si è cercato di porre un limite con il recupero di metà DV spesi, ma secondo me si può fare di meglio, anche perché passare 3 giorni a riposo, anzichè solo 1 non costa niente a livello di gioco in sé, ma almeno imporrebbe una maggiore attenzione ai giocatori, che invece spesso si buttano a capofitto con la consapevolezza che il giorno dopo sono come nuovi... soprattutto se nella campagna il tempo diventa un fattore importante e perdere tempo è una cosa che implica delle conseguenze: è un fattore che cerco sempre di inserire per evitare inutili giri o tempo sprecato viaggiando a piedi anziché spendere mo per comprarsi un cavallo... e vi assicuro che non così scontato che lo capiscano!
  22. Cavoli.. anche io possedevo un dado da 20 con due serie da 0 a 9, veniva dalla scatola rossa o dal set base di ADeD, non ho un ricordo preciso.. Avevo aggiunto le decine con un pennarello.
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