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Maurino

Ordine del Drago
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Everything posted by Maurino

  1. Una ambientazione tutta nuova o un re-boot di quelle esistenti e oggi abbandonate? Chissà! Anche se è folle, mi piacerebbe pensare a un ritorno di Planescape o (magari!) di Mystara! Ma credo che le mie siano solo delle speranze destinate a rimanere tali.
  2. Ciao Samuele, ho provato a caricare nuovamente il file, spero che questa volta il download riesca!
  3. C'è qualche problema nel caricamento della nuova versione dell'avventura? Risulta ancora in fase di verifica e desidererei sapere se c'è qualche problema specifico che posso aiutare a risolvere o se l'avventura non è stata giudicata adatta per la pubblicazione. Grazie mille
  4. Visualizza file Il Signore delle Porte, ovvero, Il Destino dell'Aoskarling Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Planescape (Città di Sigil, i Labirinti e il Piano dell'Elemento Terra) per personaggi di 3° rango. Sigil, la Città delle Porte. Il cuore del Multiverso. Da questa strana città al centro di tutto inizia un’avventura che condurrà un gruppo di indomiti eroi ad affrontare gli orrori dei labirinti, le prigioni della Signora del Dolore, una oscura fortezza nelle profondità del Piano dell’Elemento Terra fino al Tempio Distrutto per cercare di portare in vita una divinità che si pensava fosse ormai irrimediabilmente morta … Dal retro di copertina Aoskar, un nome dimenticato e maledetto. Nessuno osa pronunciarlo, poiché il ricordo del Signore delle Porte è stato cancellato per decreto dell’attuale reggente di Sigil: la misteriosa Signora del Dolore. Ma nonostante tutto, un profeta della defunta divinità ha iniziato a predicare il ritorno di Aoskar, attirando l’attenzione dei dabus, i misteriosi servitori della Signora del Dolore, e degli Athar che predicano l’inutilità degli dei. Gli avventurieri apprenderanno una storia bizzarra dall’ultima fedele rimasta in vita del Signore delle Porte e saranno condotti in una spedizione da incubo nei Labirinti, le prigioni da cui nessuno è mai uscito vivo, per liberare il profeta Moleo. Davvero le divinità possono morire? E chi sarà tanto ardito, o sciocco, da cercare di riportare in vita ciò che è morto? Invia Maurino Inviato 09/05/2020 Categoria D&D 5a Edizione
  5. @Hicks scusami, posso chiederti come riesci a riprodurre così bene la grafica dei manuali ufficiali di D&D. Esiste un programma apposito o qualcosa di simile? Mi interesserebbe molto per poter adattare con questa grafica le mie avventure! Grazie mille e scusa se la domanda magari è sciocca!
  6. Mi sembra molto interessante! L'ho scaricata e la userò a breve. Grazie mille!
  7. Version 1.0.0

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    Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Planescape (Città di Sigil, i Labirinti e il Piano dell'Elemento Terra) per personaggi di 3° rango. Sigil, la Città delle Porte. Il cuore del Multiverso. Da questa strana città al centro di tutto inizia un’avventura che condurrà un gruppo di indomiti eroi ad affrontare gli orrori dei labirinti, le prigioni della Signora del Dolore, una oscura fortezza nelle profondità del Piano dell’Elemento Terra fino al Tempio Distrutto per cercare di portare in vita una divinità che si pensava fosse ormai irrimediabilmente morta … Dal retro di copertina Aoskar, un nome dimenticato e maledetto. Nessuno osa pronunciarlo, poiché il ricordo del Signore delle Porte è stato cancellato per decreto dell’attuale reggente di Sigil: la misteriosa Signora del Dolore. Ma nonostante tutto, un profeta della defunta divinità ha iniziato a predicare il ritorno di Aoskar, attirando l’attenzione dei dabus, i misteriosi servitori della Signora del Dolore, e degli Athar che predicano l’inutilità degli dei. Gli avventurieri apprenderanno una storia bizzarra dall’ultima fedele rimasta in vita del Signore delle Porte e saranno condotti in una spedizione da incubo nei Labirinti, le prigioni da cui nessuno è mai uscito vivo, per liberare il profeta Moleo. Davvero le divinità possono morire? E chi sarà tanto ardito, o sciocco, da cercare di riportare in vita ciò che è morto?
  8. Visualizza file Il Morso del Ragno d'Oro Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (Città di Glantri e dintorni) per personaggi di 2° rango. La consegna di un documento sigillato a una nobile glantriana dà inizio a una frenetica ricerca, sulle tracce dell’elusivo Teufel di Morlay e del suo misterioso compagno: il Cavaliere di Vyonnes. Chi sono costoro? E perché Dama Lucrezia desidera così tanto ritrovarli? Presto, gli eroi scopriranno che altri poteri desiderano conoscere il destino di Teufel e del Cavaliere. Dal retro di copertina C’è del marcio a Glantri! Una aristocratica viscontessa, un giovane amante scomparso e un misterioso cavaliere mascherato. I destini di questi personaggi si incrociano con la spietatezza di una banda di criminali Hin che portano il marchio del Ragno d’Oro. Anche il famigerato Re degli Accattoni teme l’ombra di questa forza oscura e non esiterà a proporre un’alleanza. Tra i canali nebbiosi del Quartiere della Cittadella, ai crocicchi del Rione di Boldavia, dal caos del Quartiere dei Marinai fino ai pericoli del Ghetto della Corte dei Miracoli. Ne Il Morso del Ragno d’Oro i personaggi dovranno misurarsi con nemici crudeli e disposti a tutto: intrighi, assalti e omicidi. Che fine ha fatto Teufel di Morlay? E chi si nasconde dietro la fantomatica identità del Cavaliere di Vyonnes? Queste e altre domande dovranno avere risposta. Siete pronti a sfidare il Ragno d’Oro senza cadere nella sua tela mortale? Invia Maurino Inviato 05/05/2020 Categoria D&D 5a Edizione
  9. Version 1.0.0

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    Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (Città di Glantri e dintorni) per personaggi di 2° rango. La consegna di un documento sigillato a una nobile glantriana dà inizio a una frenetica ricerca, sulle tracce dell’elusivo Teufel di Morlay e del suo misterioso compagno: il Cavaliere di Vyonnes. Chi sono costoro? E perché Dama Lucrezia desidera così tanto ritrovarli? Presto, gli eroi scopriranno che altri poteri desiderano conoscere il destino di Teufel e del Cavaliere. Dal retro di copertina C’è del marcio a Glantri! Una aristocratica viscontessa, un giovane amante scomparso e un misterioso cavaliere mascherato. I destini di questi personaggi si incrociano con la spietatezza di una banda di criminali Hin che portano il marchio del Ragno d’Oro. Anche il famigerato Re degli Accattoni teme l’ombra di questa forza oscura e non esiterà a proporre un’alleanza. Tra i canali nebbiosi del Quartiere della Cittadella, ai crocicchi del Rione di Boldavia, dal caos del Quartiere dei Marinai fino ai pericoli del Ghetto della Corte dei Miracoli. Ne Il Morso del Ragno d’Oro i personaggi dovranno misurarsi con nemici crudeli e disposti a tutto: intrighi, assalti e omicidi. Che fine ha fatto Teufel di Morlay? E chi si nasconde dietro la fantomatica identità del Cavaliere di Vyonnes? Queste e altre domande dovranno avere risposta. Siete pronti a sfidare il Ragno d’Oro senza cadere nella sua tela mortale?
  10. Se si voleva creare una scena eroica, in effetti la soluzione del "butto lo scudo come azione bonus per muovermi e attaccare (molto suggestiva)" potrebbe essere controbilanciata dal fatto che poi lo scudo richiede una riparazione (le cinghie allentate, tagliate, ecc.). Non è realistico, ma da un punto di vista "cinematico" la scena è molto bella. Sono dell'opinione che talvolta consentire a un PG di fare qualcosa di sensazionale, anche sacrificando un po' il regolamento, sia un buon modo di gestire particolari situazioni di gioco.
  11. Questo è interessante! In effetti non lo avevo mai interpretato così, ma ha senso!
  12. Effettivamente non specifica su quale caratteristica effettuare la prova con CD 13 per terminare la condizione di "afferrato", ma a rigore di logica direi la FOR. Non un tiro salvezza, ma una prova. Infatti la Guida del DM a pag. 238 specifica che "Una prova di caratteristica è qualcosa che un personaggio prova attivamente di compiere (nel caso specifico, cerca di aprire le zanne del rospo per liberarsi, nda), mentre un tiro salvezza è una reazione fulminea alle attività di qualcuno o di qualcos'altro". Sempre nel caso specifico, se una vittima viene inghiottita dal rospo, questa è "bloccata", non può fare nulla e l'unico modo per liberarsi è sperare che gli alleati della vittima uccidano il mostro, prima che questo la digerisca .
  13. Personalmente adoro il Fiend Folio originale. Vero: ci sono tanti mostri bizzarri, ma forse è proprio per quello che mi ha sempre emozionato, pur non avendo mai avuto la possibilità di avere una copia di questo manuale. E poi come ricorda l'autore dell'articolo, non dimentichiamo che è grazie al FF che sono stati introdotti mostri come i githyanki e i githzerai; il gigante delle montagne (l'illustrazione che c'è nel FF è stupenda a mio parere); i drow (naturalmente) e il cavaliere della morte (death knight) ... e non dimentichiamoci il mio preferito: il Guerriero Scheletrico (skeletal warrior). Mi ha invece un po' deluso la versione che hanno fatto per la 3.5 (Abissi e Inferi), mentre ricordo con piacere e nostalgia l'acquisto del MC Fiend Folio con i fogli forati per il raccoglitore del Monstrous Compendium di AD&D 2E.
  14. Concordo. Già i negozianti fanno fatica a battere la concorrenza di questo colosso. A causa del coronavirus, adesso sono pure costretti a rimanere chiusi e sarà un periodaccio. Io l'ho ordinato dal mio negoziante di fiducia tramite whatsapp. Attendo che passi questa maledetta pandemia e poi andrò a prenderlo ... anche perché finché non si può uscire, non ho neanche l'occasione di giocarla.
  15. Per me il Monster Manual II è stato il primo bestiario acquistato di AD&D (e infatti, subito dopo, sono corso a prendere anche il primo). Per quanto mi riguarda ho amato il MMII e trovo fantastica l'immagine di copertina. Non ho mai capito se fosse una personale interpretazione di Easley di un gigante delle colline o qualche altro tipo di mostro. Sui contenuti del MMII niente da dire. Demoni e diavoli sono tantissimi e molto belli (fa il suo ingresso il terribile Nabassu) e in questo manuale si trovano tantissimi mostri che furono poi presenti anche nelle saghe di Drizz't (le prime due trilogie): i giganti verbeeg, lo sveltelfo (quickling), il barghest e il demodand Farastu... che bellezza!
  16. Infatti, ho sentito il mio negozio e mi saprà dire lunedì se si riesce a recuperare, altrimenti lo prenderò da Amazon ... anche se mi irrita molto dare dei soldi a Bezos, visto come tratta gli operai della sua azienda :)
  17. Visualizza file L'Idolo Pesce di Calibor Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (Villaggio di Rugalov e un'isola rocciosa nel Golfo dei Traldar, Mare del Terrore al largo del Granducato di Karameikos) per personaggi di 2° rango. L’empio idolo di Calibor è stato trafugato dai pirati dell’Anello d’Acciaio. Gli avventurieri sono incaricati di mettersi alle calcagna della Scimmia Urlante, il vascello dalle vele gialle degli schiavisti, diretti verso le rovine del Castello di Calibor, per impedire che un orrore senza tempo venga evocato dagli abissi senza fondo del Mare del Terrore! Dal retro di copertina Il ricordo di Calibor Marilenev è sbiadito negli anni, dopo la misteriosa caduta del suo castello, su un’isola rocciosa al largo della Baia dei Traldar. Ma forze oscure tramano per impossessarsi del più prezioso dei tesori appartenuti al nobile traladariano. L’Idolo Pesce di Calibor è la chiave per controllare un oscuro servo del male, che riposa sul fondo degli oceani. Da Rugalov, devastata dall’attacco dei Pirati al soldo dell’Anello d’Acciaio, gli avventurieri dovranno inseguire un folle emulo del negromante Calibor a bordo della sinistra Scimmia Urlante. Tra assalti all’arma bianca, rovine infestate e viscide creature degli abissi, L’Idolo Pesce di Calibor porterà gli eroi a confrontarsi con terribili nemici che provengono dai Piani Inferi, determinati a portare alla rovina il Granducato di Karameikos! Invia Maurino Inviato 07/03/2020 Categoria D&D 5a Edizione
  18. Version 1.0.0

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    Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (Villaggio di Rugalov e un'isola rocciosa nel Golfo dei Traldar, Mare del Terrore al largo del Granducato di Karameikos) per personaggi di 2° rango. L’empio idolo di Calibor è stato trafugato dai pirati dell’Anello d’Acciaio. Gli avventurieri sono incaricati di mettersi alle calcagna della Scimmia Urlante, il vascello dalle vele gialle degli schiavisti, diretti verso le rovine del Castello di Calibor, per impedire che un orrore senza tempo venga evocato dagli abissi senza fondo del Mare del Terrore! Dal retro di copertina Il ricordo di Calibor Marilenev è sbiadito negli anni, dopo la misteriosa caduta del suo castello, su un’isola rocciosa al largo della Baia dei Traldar. Ma forze oscure tramano per impossessarsi del più prezioso dei tesori appartenuti al nobile traladariano. L’Idolo Pesce di Calibor è la chiave per controllare un oscuro servo del male, che riposa sul fondo degli oceani. Da Rugalov, devastata dall’attacco dei Pirati al soldo dell’Anello d’Acciaio, gli avventurieri dovranno inseguire un folle emulo del negromante Calibor a bordo della sinistra Scimmia Urlante. Tra assalti all’arma bianca, rovine infestate e viscide creature degli abissi, L’Idolo Pesce di Calibor porterà gli eroi a confrontarsi con terribili nemici che provengono dai Piani Inferi, determinati a portare alla rovina il Granducato di Karameikos!
  19. Sbav! Costa un rene, ma deve essere molto bello. Ma è disponibile anche in una versione retail o bisogna per forza passare dall'editore?
  20. Grazie! Felice che ti sia piaciuta. Certo, sto scrivendo il III e ultimo capitolo dell'avventura e spero di terminarla in tempi brevi. Ovviamente, non appena l'avrò fatto, la condividerò sul sito.
  21. Ok chiaro! Allora avevo interpretato bene il regolamento, sebbene avessi dei dubbi in merito. Grazie mille!
  22. Ciao a tutti, ho provato a cercare un thread già aperto per avere risposta al mio dubbio, ma non trovandolo apro una discussione! Perdonate se non dovessi avere visto qualcosa di eventualmente già presente nel forum. Terminate le premesse, il mio dubbio riguarda il funzionamento dell'incantesimo dei chierici di 3° livello "Guardiani Spirituali". L'incantesimo evoca attorno all'incantatore, a una distanza di 4,5 metri da quest'ultimo, una schiera di guardiani spirituali che hanno il compito di proteggerlo. La prima volta che una creatura ostile si avvicina al chierico (entrando nell'area incantata) o quando vi inizia il proprio turno deve superare un TS o subire 3d8 danni e avere la velocità dimezzata. Prima domanda: la velocità dimezzata influenza o meno i suoi attacchi? Per intenderci, la creatura nell'area d'effetto dei Guardiani Spirituali subisce gli effetti anche di un incantesimo di "Lentezza" oppure è solo il suo movimento (e null'altro) a subire il dimezzamento della velocità? Seconda domanda: gli effetti dei "Guardiani Spirituali" si muovono con il chierico che li ha evocati o sono fissi nel luogo dove appaiono? Chiedo questo, perché il chierico del mio gruppo lancia di default questo incantesimo prima di qualsiasi scontro e lo usa a mo' di frullino che colpisce qualsiasi nemico, spostandosi poi sul campo di battaglia e portando con sé i guardiani spirituali che attaccano non appena il personaggio arriva a meno di 4,5 metri da altri bersagli. Nel manuale non ho trovato specificazioni che l'incantesimo sia "fisso" nel punto dove è evocato, ma a pelle mi sembra che lo spirito dell'incantesimo sia di protezione e non di attacco. Grazie per chiunque possa e voglia darmi un aiuto a risolvere i miei due dubbi al riguardo!
  23. Bé, si può pazientare. Io ho i tre manuali della Necromancer's Games che uscirono nei primi anni 2000 e, pur non avendo mai avuto l'occasione di condurre i miei giocatori a Rappan Athuk, devo dire che i moduli mi sono piaciuti assai ... come tutti i mega dungeon del resto. A partire dal primo boxed set di Undermountain per AD&D 2nd Ed.
  24. Visualizza file La Scorta (ovvero: Pestilenza sulla Rocca alle Terre di Confine) Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (La Rocca sulle Terre di Confine e territori circostanti sulle Altan Tepes - Karameikos) per personaggi di 2° rango. Il misterioso Portatore di Peste ha scatenato sulla Rocca alle Terre di Confine un morbo che neppure i chierici più potenti della Chiesa di Karameikos e di Traladara sembrano in grado di contrastare. Mentre gli abitanti dell’avamposto muoiono come mosche, umanoidi ostili e giganti si muovono per la conquista. La salvezza di Karameikos è nelle mani di un gruppo di valenti eroi. Dal retro di copertina I confini del Regno sono in pericolo! La Rocca sulle Terre di Confine, baluardo del Granducato di Karameikos vacilla sotto l’influenza nefasta di una terribile pestilenza, che miete centinaia di vittime. L’oscuro Portatore di Peste sta infatti mettendo in opera un malvagio piano di conquista. E come se tutto questo non bastasse, coloro che muoiono a causa del morbo misterioso risorgono come zombi appestati, bramosi di diffondere la terribile malattia. Gli avventurieri saranno talmente coraggiosi da sfidare le terre aldilà del controllo dei soldati della Rocca, per arrivare al lontano Monastero di San Yakov, dove un antico libro cela le formule di un rituale di purificazione? Oltre il borgo di Novaci, decimato dalla pestilenza, e la Torre del Corvo, assediata da umanoidi ostili, la salvezza della Rocca sulle Terre di Confine e dell’intero Karameikos è nelle mani degli intrepidi avventurieri, nascosta da qualche parte nei recessi dell’antico monastero. Invia Maurino Inviato 22/11/2019 Categoria D&D 5a Edizione  
  25. Version 1.0.0

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    Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (La Rocca sulle Terre di Confine e territori circostanti sulle Altan Tepes - Karameikos) per personaggi di 2° rango. Il misterioso Portatore di Peste ha scatenato sulla Rocca alle Terre di Confine un morbo che neppure i chierici più potenti della Chiesa di Karameikos e di Traladara sembrano in grado di contrastare. Mentre gli abitanti dell’avamposto muoiono come mosche, umanoidi ostili e giganti si muovono per la conquista. La salvezza di Karameikos è nelle mani di un gruppo di valenti eroi. Dal retro di copertina I confini del Regno sono in pericolo! La Rocca sulle Terre di Confine, baluardo del Granducato di Karameikos vacilla sotto l’influenza nefasta di una terribile pestilenza, che miete centinaia di vittime. L’oscuro Portatore di Peste sta infatti mettendo in opera un malvagio piano di conquista. E come se tutto questo non bastasse, coloro che muoiono a causa del morbo misterioso risorgono come zombi appestati, bramosi di diffondere la terribile malattia. Gli avventurieri saranno talmente coraggiosi da sfidare le terre aldilà del controllo dei soldati della Rocca, per arrivare al lontano Monastero di San Yakov, dove un antico libro cela le formule di un rituale di purificazione? Oltre il borgo di Novaci, decimato dalla pestilenza, e la Torre del Corvo, assediata da umanoidi ostili, la salvezza della Rocca sulle Terre di Confine e dell’intero Karameikos è nelle mani degli intrepidi avventurieri, nascosta da qualche parte nei recessi dell’antico monastero.
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