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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/08/2025 in tutte le aree

  1. Ho finito la scheda con equipaggiamento, background e il resto. A voi la parola. https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=3019659 Per l'oggetto speciale io ho messo uno spunto nelle note extra della scheda, non so cosa possa darmi in termini di statistiche o cose simile, qui chiedo a @Steven Art 74 che ne pensa. Inoltre, per la descrizione che ho dato mi piacerebbe che avesse qualche "Effetto Collaterale Sinistro o Oscuro" oltre a quelli descritti per pura lore, ma non ho idee al momento. Infine, riporto un'immagine del personaggio.
  2. sì, confermo la tua opzione perché il giocatore deve "attivare" l'azione e il master deve avere una base per stabilire una CD. esempio il giocatore potrebbe dire: "voglio avere uno sconto dal mercante." il master non avendo elementi (oltre alla scheda del png) per decidere la CD può chiedere ulteriori informazioni: "ho bisogno di una leva altrimenti fallisci in automatico." giocatore: "faccio leva sulla mia faccia da schiaffi tipo Sberla dell'A-Team" master: "ok ma il mercante è esperto e la CD sarà molto alta" giocatore: "non importa tento ugualmente" oppure "allora gli prometto che tornerò a comprare altre cose" o roba simile ecco, una giocata del genere, senza tanti discorsi diretti o recitazioni varie, secondo me è perfettamente lecita e nulla toglie al gioco rispetto a coloro che invece avrebbero inscenato il contrasto verbale tra pg e png. il "tutto il resto" è molto variabile e come dicevo non è "fondamentale" per il gioco ovvero, come hai fatto notare, non ha la stessa importanza per tutti ma non ne farei una colpa. però, a spezzare una lancia a favore dell'autore del topic, guardando qui nelle gilde, sono molti quelli che si propongono per giocare perchè "ho una build da provare" od anche ci sono gilde che vivacchiano pigramente per poi diventare improvvisamente attive quando inizia il combattimento. probabilmente tale atteggiamento è possibile ritrovarlo in qualche tavolo. in questi casi sì che si sta perdendo il "tutto il resto" ma in questo caso il "tutto il resto" non è la "recitazione", ma l'aspetto problem solving del gioco (le altre 2 colonne)
  3. Non è sbagliato decidere in base a quello che dice il giocatore, ma in base a come lo dice. Esattamente allo stesso modo in cui nel combattimento ha influenza quello che il giocatore fa fare al personaggio (attaccare un avversario piuttosto che un altro, compiere una certa azione in combattimento, ecc... ), ma non il modo in cui il personaggio lo esegue. Il giocatore decide cosa fa il personaggio, e il personaggio lo svolge in base alle sue competenze e abilità. Tutto in base a quel confine che il gioco pone tra ciò che viene gestito dal giocatore e quel che viene gestito dal personaggio. Ma forse è solo una questione semantica e anche tu intendevi la stessa cosa.
  4. 1 punto
    Sì, il principio di base del creare un paradigma del gruppo è che i pg si conoscano tra di loro almeno un minimo Potete benissimo non aver trascorso anni e anni assieme, ma diciamo che sapete chi sono gli altri, almeno nome e caratteresfiche più importanti
  5. TdS

    1 punto
    Anzi, faccio una lieve rettifica. Visto che il filo che ho su Nathan rappresenta la foto che ho fatto secondo me non ha completamente senso che lo mantenga anche dopo che la pubblico per tutti. Quindi facciamo così: -Spendo il filo che ho su Nathan per dargli la condizione "Fuori Controllo" -Prendo 1 prossimo per la soddisfazione di quello che ho fatto. Che penso mi servirà in questa giornata.
  6. TdS

    1 punto
    Direi che la Condizione per Orion potrebbe essere "Serpe in Seno", visto il comportamento.
  7. Assolutamente perfetto! Personaggio a tutto tondo, perfettamente in linea con l'ambientazione... l'idea del medaglione è ottima, fà pensare che possa essere qualcosa di simile al filattero di un lich.
  8. L'estate è arrivata anche per noi dello Staff Dragons' Lair, quindi gli articoli vi salutano fino a Settembre. Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze. Saranno comunque ancora pubblicati eventuali News su prodotti, annunci e uscite importanti, ma senza una cadenza regolare. Una buona estate e buon gioco a tutti quanti. Lo Staff D'L. Visualizza articolo completo
  9. In D&D la narrazione non impatta sulla meccanica. Io posso descrivere quanto e come voglio la mia azione in combattimento, non cambierà minimamente la mia situazione o il risultato (che sarà deciso dal risultato del dado). In altri giochi invece l'approccio usato, la situazione che descrivo per il combattimento, impattano sulla meccanica perché determinano quanto rischiosa sia l'azione e che risultati posso ottenere. Ovviamente anche qui il risultato finale è deciso dal dado, ma come viene impostata la narrazione prima del tiro influenza meccanicamente su come si svolgerà il tiro. Questa è la differenza di: la narrazione impatta o meno sulla meccanica di gioco.
  10. Nestore Pira Lasciarono Xanamìn il Cambiacolore alle sue urla. Uscire dall'ufficio, accolti dai rumori e dagli odori della strada gli fece tornare il sorriso. Ciao Matarion, io sono Nestore disse accompagnando con una stretta di mano. Non tutte le guardie, Elamaris, non tutte. Vedremo se siamo fortunati... E sì, poi faremo anche un sopralluogo dove è accaduto il misfatto. Qualcuno di voi ha mai sentito qualcosa di questo Delvin Fearnehart? Cercò di rovistare nei cassetti della sua memoria. DM Prova conoscenze storia +4, altre conoscenze +3
  11. Poche settimane fa ho concluso Formae Mentis. Saggio sulla pluralità dell’intelligenza di Howard Gardner. Sebbene la psicologia e la pedagogia non siano in alcun modo il mio campo di studi (motivo per cui quanto segue andrebbe preso con le pinze), la curiosità sul tema trattato mi ha portato a leggere questo libro, il cui contenuto ha subito stuzzicato il mio "background" da giocatore di GDR. Per noi giocatori è naturale vedere le capacità degli individui catalogate e organizzate sulle schede dei nostri personaggi, ma questa semplificazione della realtà impiegata dai regolamenti di molti GDR quanto si può accostare a teorie scientifiche reali? Una Panoramica sulle Intelligenze MultipleLa teoria descritta da Gardner nel suo libro è chiamata teoria delle intelligenze multiple (a seguire, semplicemente “I.M”). Tale teoria, esposta con criterio scientifico sfruttando basi biologiche (Capitolo 3), un gran numero di esempi e pure un’autocritica (Capitolo 11), afferma che gli esseri umani non dispongono di un’unica intelligenza, ma piuttosto di un insieme di capacità distinte da lui chiamate "potenziali" o "intelligenze": linguistica, musicale, logico-matematica, spaziale, corporeo-cinestetica, intrapersonale e interpersonale. Non entro nel dettaglio nella dimostrazione della loro esistenza secondo la teoria delle I.M., ma la principale prova si basa sull’osservazione che ciascuna intelligenza è individuabile in determinate posizioni del cervello, e che queste intelligenze sono tra loro indipendenti poiché danni o deficit cerebrali nella zona nella quale risiede un’intelligenza può non intaccare in alcun modo le altre (Capitolo 4). In questo contesto, la teoria delle I.M. prevede che ogni individuo sia in possesso di tutti questi "potenziali" in diversa misura, potendo poi svilupparli più o meno efficacemente durante la propria vita. Data questa sommaria descrizione della teoria, può risultare già evidente qualche somiglianza con il modo in cui siamo soliti definire i nostri personaggi nei GDR: un numero finito di caratteristiche e/o di abilità distinte, ciascuna delle quali parte da una base "naturale" e può essere sviluppata con l’esperienza nel tempo. A seguire, per gioco più che per un fine pratico, andrò ad approfondire le singole intelligenze studiando come esse compaiono nei sistemi di gioco di un GDR in particolare. Per rendere il discorso il più accessibile possibile, ho scelto di utilizzare il sistema di Dungeons & Dragons 5a Edizione, il quale credo sia il riferimento più semplice e conosciuto in questo periodo. Chiaramente, si può svolgere questa analisi per il vostro GDR preferito! Intelligenza LinguisticaL’intelligenza linguistica (Capitolo 5) è l’intelligenza legata allo sviluppo e alle possibili modalità d’uso del linguaggio. Nel suo saggio, Gardner descrive l’intelligenza linguistica non soltanto come la capacità di leggere e scrivere o, più in generale, di conoscere e impiegare uno o più linguaggi, ma annovera nell’intelligenza linguistica anche le capacità di impiegare il linguaggio per fini retorici ed esplicativi. Esempi. Descrivendo l’intelligenza linguistica in questi termini, i primi esempi portati da Gardner sono il poeta e, in misura minore, lo scrittore (come il romanziere). Per Gardner, il poeta è il maestro nell’utilizzo del linguaggio alla sua massima potenza, facendo leva su elementi costitutivi di ciascun linguaggio quali sintassi, semantica e fonologia. Ma essendo il linguaggio un mezzo efficace in molti campi, l’autore sostiene che l’intelligenza linguistica è particolarmente sviluppata in individui che necessitano del linguaggio "per convincere altri individui a una linea d’azione", come capi politici ed esperti legali, oppure in individui che impiegano il linguaggio come strumento mnemonico e mezzo atto all’insegnamento e all’apprendimento, dunque sia studenti che insegnanti. A differenza del poeta, questi esempi secondari non si basano unicamente su un’intelligenza linguistica di alto livello, ma piuttosto affiancano l’intelligenza linguistica ad altre intelligenze, come interpersonale o logico-matematica. Nel GDR. Come affermato da Gardner, l’intelligenza linguistica sembra essere l’intelligenza "più ampiamente e più democraticamente condivisa fra gli esseri umani", motivo per cui risulta essere presente e sviluppata in ogni personaggio - considerando tra l’altro che ciascuno è in genere perfettamente fluente in più di una lingua. L’intelligenza linguistica è molto difficile da isolare tra le capacità dei personaggi, poiché elemento costitutivo di molte competenze: i linguaggi conosciuti dal personaggio, concetti e informazioni memorizzati dal personaggio (la caratteristica Intelligenza e la competenza in abilità quali Arcano o Storia) e la competenza in abilità "retoriche" come Inganno e Persuasione. Bardi, maghi e personaggi facenti uso del background del Ciarlatano o del Sapiente probabilmente possiedono l’intelligenza linguistica più sviluppata. Intelligenza MusicaleL’intelligenza musicale (Capitolo 6) è l’intelligenza legata alla musica in senso lato, comprendendo dunque la composizione e l’esecuzione di pezzi musicali nonché molte attività associate alla musica, come la danza e il canto. Esempi. Nonostante questa accezione ampia considerata per la musica, il capitolo dedicato all’intelligenza musicale è incentrato sulla musica in senso stretto, motivo per cui gli esempi più evidenti di individui con un’intelligenza musicale particolarmente sviluppata sono musicisti e compositori. Come per l’intelligenza linguistica, esistono altri esempi secondari di utilizzo dell’intelligenza musicale, come i cantanti e i ballerini, sebbene tali individui vadano ad affiancare l’intelligenza musicale ad altre intelligenze, come linguistica o corporeo-cinestetica. Nel GDR. L’intelligenza musicale è piuttosto facile da isolare e far corrispondere a determinate competenze dei personaggi. Sebbene non sia legata direttamente ad una specifica caratteristica del personaggio, è evidente che l’intelligenza musicale è la componente principale delle competenze negli strumenti musicali oltre che nell’abilità Intrattenere. Senza ombra di dubbio, il bardo e i personaggi facenti uso del background dell’Intrattenitore probabilmente possiedono l’intelligenza musicale più sviluppata. Intelligenza Logico-MatematicaL’intelligenza logico-matematica (Capitolo 7) è l’intelligenza legata alla matematica in tutte le sue branche (algebra, geometria, topologia, ecc.), al pensiero logico e di conseguenza all’approccio razionale o scientifico allo studio o alla risoluzione dei problemi. Esempi. In quanto a esempi, la definizione dell’intelligenza logico-matematica lascia poco spazio alla fantasia: gli individui con un’intelligenza logico-matematica più sviluppata sono i matematici, seguiti da tutte quelle figure professionali che necessitano degli strumenti forniti dalla matematica, come ingegneri e fisici, oppure che in generale rientrano tra gli scienziati. È ovvio che alcuni di questi individui affiancano l’intelligenza logico-matematica ad altre intelligenze, come linguistica o spaziale. Nel GDR. L’intelligenza logico-matematica è assente o fortemente sottintesa nei personaggi. La logica di ragionamento di un personaggio si manifesta non tanto con una qualche caratteristica o competenza, ma piuttosto nel modo di pensare del giocatore che lo interpreta. Al più, l’intelligenza logico-matematica può essere annoverata come componente della caratteristica Intelligenza e della competenza nell’abilità Indagare. Nel considerare invece tutti quegli ambiti pratici in cui può trovarsi ad agire il personaggio, è probabile che l’intelligenza logico-matematica sia una componente delle competenze in alcuni strumenti e in alcuni tipi di gioco. Per questi motivi, non è facile individuare qual è la tipologia di personaggio in possesso dell’intelligenza logico-matematica più sviluppata, ma alcuni esempi potrebbero essere un artefice o un mago. Intelligenza SpazialeL’intelligenza spaziale (Capitolo 8), o visivo-spaziale, è l’intelligenza legata alla percezione delle forme e degli oggetti, la capacità di riconoscere ed eseguire trasformazioni o modifiche delle proprie percezioni, nonché la capacità di rappresentare o descrivere (visivamente o verbalmente) tali forme e trasformazioni. Nella sua ampia definizione di intelligenza spaziale, Gardner include numerose capacità spaziali aggiuntive, come l’orientamento, la sensibilità alle linee di forza in opere d’arte o fenomeni naturali e la capacità di riconoscere la somiglianza tra due campi di esperienza lontani tra loro. Esempi. Descrivendo l’intelligenza spaziale in questi termini, Gardner porta una vasta gamma di esempi di individui che posseggono e impiegano l’intelligenza spaziale con livelli e scopi molto differenti. Gli individui che utilizzano in misura maggiore l’intelligenza spaziale sono probabilmente artisti come i pittori e gli scultori, siccome "le attività della pittura e della scultura implicano una sensibilità squisita al mondo visivo e spaziale, oltre alla capacità di ricrearlo attraverso la produzione di un’opera d’arte". Risulta però evidente che molti altri individui necessitano di utilizzare l’intelligenza spaziale, come scienziati e inventori, eventualmente affiancata ad altre intelligenze, come logico-matematica o corporeo-cinestetica. Nel GDR. Considerata la definizione data da Gardner per l’intelligenza spaziale, risulta evidente la sua diffusione tra molte delle capacità dei personaggi. Innanzitutto, la componente visiva dell’intelligenza spaziale la rende una componente cruciale della caratteristica Saggezza, e uno sviluppo delle capacità visivo-spaziali è probabilmente la componente principale delle competenze nelle abilità Percezione e Sopravvivenza. In generale, le numerose capacità spaziali che compongono questa intelligenza sono componenti essenziali delle competenze in molti strumenti, come gli strumenti da pittore e da inventore. Dovendo ricercare un personaggio in possesso dell’intelligenza spaziale più sviluppata, questo sarebbe probabilmente un ranger. Intelligenza Corporeo-CinesteticaL’intelligenza corporeo-cinestetica (Capitolo 9) è l’intelligenza legata alla "capacità di usare il proprio corpo in modi molto differenziati e abili, per fini espressivi oltre che concreti", comprendendo sia il controllo fine dei propri movimenti corporei che la manipolazione di oggetti con finezza. Esempi. Partendo dalla definizione dell’intelligenza corporeo-cinestetica sopra citata, Gardner identifica una moltitudine di esempi di individui che impiegano questa forma di intelligenza. Il mimo e l’atleta sono chiari esempi di individui la cui intelligenza corporeo-cinestetica deve essere al massimo dello sviluppo, mentre altri individui come attori, danzatori, artigiani, strumentisti musicali e inventori affiancano l’intelligenza corporeo-cinestetica a molte altre intelligenze. Nel GDR. Gardner stesso evidenzia, nella sua introduzione all’intelligenza corporeo-cinestetica, che l’uso del corpo come forma di intelligenza è una descrizione che sembra stridere con il modo comune con cui si vedono le attività di ragionamento e le attività fisiche. Nell’identificare l’intelligenza corporeo-cinestetica nei personaggi, è dunque importante individuare questa forma di intelligenza come la vera e propria competenza del personaggio nell’utilizzare il proprio corpo. In primo luogo, questo significa che alcuni elementi delle caratteristiche Forza e Destrezza, come l’efficacia con cui il personaggio esercita la propria forza fisica o la sua coordinazione, hanno come componente l’intelligenza spaziale, separando però questa intelligenza da altri elementi di quelle stesse caratteristiche come la forza vera e propria o i riflessi. In secondo luogo, l’intelligenza corporeo-cinestetica è componente fondamentale delle competenze nelle abilità Atletica, Acrobazia, Furtività e Rapidità di Mano, nonché in molti strumenti e armi di qualsiasi tipo. Barbari, guerrieri, ladri e ranger probabilmente possiedono l’intelligenza corporeo-cinestetica più sviluppata. Intelligenze PersonaliLe intelligenze personali (Capitolo 10) sono due intelligenze descritte congiuntamente poiché strettamente legate tra loro. L’intelligenza intrapersonale è l’intelligenza legata a "l’accesso alla propria vita affettiva", comprendendo dunque sia la capacità di discriminare e classificare i propri sentimenti che quella di attingere ad essi per capire e guidare il proprio comportamento. L’intelligenza interpersonale è invece l’intelligenza legata a "l’abilità di rilevare e fare distinzioni fra altri individui e, in particolare, fra i loro stati d’animo, temperamenti, motivazioni e intenzioni [...] e, potenzialmente, di agire su questa conoscenza, per esempio influenzando un gruppo di individui diversi a comportarsi nel senso desiderato". Esempi. Date queste definizioni delle intelligenze personali, Gardner porta alcuni esempi per entrambe. Esempi di individui con un’intelligenza intrapersonale sviluppata possono essere trovati "nel romanziere [...] che è in grado di scrivere in modo introspettivo sui sentimenti, nel paziente (o nel terapista) che perviene a realizzare una conoscenza profonda della propria vita affettiva, nel vecchio saggio che attinge alla propria ricchezza di esperienze interiori per dare consigli ai membri della sua comunità". D’altro canto, esempi di individui con un’intelligenza interpersonale sviluppata sono i capi politici e religiosi, gli insegnanti, i terapisti, i consiglieri e gli sciamani. Nel GDR. Sebbene la teoria delle I.M. tenda a dividere in due le intelligenze personali, è possibile osservare che entrambe possono essere individuate come componenti quasi esclusive della caratteristica Carisma, osservando come lo sviluppo delle intelligenze personali sia la componente principale delle competenze nelle abilità Inganno, Intimidire e Persuasione. Nonostante questo, le intelligenze personali sono probabili componenti anche delle competenze nelle abilità Addestrare Animali e Intuizione. Bardi, ladri e personaggi facenti uso del background del Ciarlatano probabilmente possiedono le intelligenze personali più sviluppate. ConclusioniIn conclusione, è possibile entro una certa misura far corrispondere molte delle intelligenze definite nella teoria delle I.M. a specifiche caratteristiche e competenze dei personaggi di Dungeons & Dragons 5a Edizione, sebbene in alcuni casi un’intelligenza risulti troppo dispersa da avere una corrispondenza chiara. Inoltre, è evidente che discutere di intelligenze non permette di includere nella teoria la caratteristica Costituzione nella sua interezza, oppure le parti più prettamente “fisiche” delle caratteristiche Forza e Destrezza. Sarebbe interessante domandarsi se una tale teoria possa essere utilizzata come base per il sistema di regole di un qualche GDR, anche se probabilmente non sarebbe uno orientato al combattimento come Dungeons & Dragons. Se siete arrivati fin qui, vi ringrazio per l'attenzione!
  12. 1 punto
    Ma infatti, e non ho detto che la cosa non và bene... anzi, ho persino scritto nero su bianco che mi ci sono smepre divertito! Io ho cominciato a giocare a D&D col Becmi, in pieno stile "eumate/dungeoncrawl", e se potessi tornare a giocare dal vivo con un gruppo, è il tipo di avventura che vorrei fare. Io invece la vedo diversamente: La spada parlante: non era un'arma maledetta, ma "Ben presto possedere quella spada diventò un impegno eccessivo" (testuali parole di James Ward), quindi alla fine se ne liberarono. L'enorme doppia porta della torre centrale: non c'era modo di scoprire il truco per aprire la porta, se non fare tutta una serie di prove a caso, nella speranza di imbroccare quella giusta... che "sfida d'ingegno" è questa? Il cavaliere d'oro: un cavaliere che vaga per il dungeon apparentemente senza motivo ((James Ward non dice chi/cosa era e cosa voleva, quindi devo partire dal presupposto che lui e gli altri giocatori non l'abbiano mai scoperto), senza salutare, senza attaccare, e che non può essere sconfitto... non è una sfida nè fisica nè intellettuale, imho è una pura e semplice trollata per far perdere tempo (e risorse, visto che le prime volte lo attaccavano) ai pg! Il mago della torre nera: riportava in vita i pg morti o pietrificati (James Ward scrive espressamente "c'erano un sacco di cose che ti facevano subire questa condizione [essere pietrificati] nel dungeon di Gary") al costo dei loro oggetti magici; quindi Gygax dava con una mano e con l'altra toglieva! L'impressione che ho avuto, leggendo l'articolo, è che Gygax trattasse i suoi giocatori come pure e semplici cavie da laboratorio, se non peggio. Forse lo faceva per poter pubblicare avventure interessanti ed equilibrate per quelli che le compravano, ma non avrei mai valuto essere uno dei suoi "beta-tester".
  13. 1 punto
    No ti ringrazio, mi hai tolto la curiosità, del resto io sono un "D&Daro" e non mi interessa usare altri regolamenti per cose che posso fare con D&D.
  14. 1 punto
    Allora. In realtà, in questo caso non si parla di retrocloni. Per retroclone s'intende un gioco come Labyrinth Lord, un gioco insomma che, grazie alla OGL, intende ricreare il regolamento di una certa edizione di D&D, magari migliorandone la fruibilità, utilizzando un'organizzazione migliore del manuale, snellendo le regole e/o razionalizzandole in certi aspetti. L'utilità primaria dei retrocloni è quella di rivitalizzare una certa edizione di D&D, mettendo spesso a disposizione materiale gratuito e incentivando a creare materiale nuovo che sia compatibile anche con i vecchi accessori e che consente di pubblicarne di nuovi. Giochi che invece consentono di giocare à la Old School, ma con meccaniche diverse non sono appunto retrocloni (ce ne sono alcuni che non usano nemmeno la OGL, tanto il regolamento è diverso da quello "D&Diesco"). Alcuni di questi giochi cercano di ricreare le dinamiche tipiche di D&D (il gruppo di tombaroli che esplora dungeon e viaggia attraverso "esagoni"), usano classi tipo guerriero e mago, hanno livelli e punti esperienza. Altri si discostano pure da quel modello, ma mantengono i principi e il flavour alla base dell'Old School (il "rulings, not rules", per esempio). Qualche esempio: Barbarians of Lemuria (non ci sono classi, si usano solo i d6 e, ma potrei sbagliarmi, mi pare manchino pure i livelli). The Indie Hack: qualcuno lo ha definito una sorta di FATE OSR; non conosco FATE a sufficienza per dire la mia, ma l'SRD (anche in italiano) è disponibile comodamente online. Into The Odd (dungeon crawl, esplorazione, problem solving e combattimenti letali, il tutto con un regolamento minimalissimo e distantissimo da D&D). E poi: The Black Hack, Whitehack, Macchiato Monsters, Beyond The Wall And Other Adventures, White Stars, Dungeon Crawl Classics, Maze Rats, Obscure Adventures, Knave, Torchbearer, White Books, alcuni hacks di Laser & Feelings...etc. etc. Se vuoi, posso anche continuare, eh! 😁 Però siamo già andati enormemente off-topic: se ti va di approfondire, forse sarebbe meglio discuterne in una discussione separata.
  15. 1 punto
    Sono curioso di quali Retrocloni parli, quali vadano in direzioni così distanti dalle regole di D&D da non poter neppure essere più chiamate D&D. Concordo in pieno, secondo me era divertente tanto quanto giocare a Heroquest o a Diablo. Ecco perchè preferisco i retrocloni agli originali, solitamente sono spiegati e impaginati meglio.
  16. 1 punto
    E secondo te Heroquest da cosa è stato ispirato se non dai dungeon di OD&D? Io non vedo il comportamento di Gygax come l'essere contro i giocatori ma come il porli di fronte a sfide da superare con l'ingegno oltre che il tiro di dado.
  17. 1 punto
    No no, tranquillo, non demonizzo niente e nessuno, parlavo solo di gusti personali. 😉 Parlo anche di altri gdr (anche se, col mio stile di gioco, non mi piaccino troppo quelli "agonistici" e antagonistici, e quindi non ci gioco), ma visto che l'articolo è su Gygax mi ero focalizzato su quello, tutto qui. Concordo in pieno! Faccio un'esempio pratico con 3 giochi da tavolo non-gdr (che ho giocato, e con cui mi sono sempre divertito moltissimo): Heroquest; il regolamento prevede espressamente che il master giochi "contro" i pg, e i giocatori lavorano in gruppo. Starquest; il regolamento prevede espressamente che il master giochi "contro" i pg, e i giocatori hanno ciascuno il proprio obiettivo (spesso in conflitto tra loro, anche se non combattono attivamente l'uno contro l'altro). Risiko; non c'è master, e i giocatori combattono attivamente l'uno contro l'altro. Ora, in questi giochi, il "confronto" può essere equilibrato (il master e/o i giocatori non si accaniscono contro un singolo giocatore), oppure no; fortunatamente non mi è mai capitato di assistere ad una situazione del genere... ma le regole non prevengono attivamente una cosa del genere! E il comportamento di Gygax, negli esempi proposti dall'articolo, imho riflette un'atteggiamento del genere; come dice Mezzanotte, un'abuso della propria autorità di master per "vincere" contro i giocatori.
  18. 1 punto
    Quale parte in particolare ti incuriosisce? Il modo di giocare "puro", quello che si faceva realmente negli anni '70, è inevitabile risentisse molto dell'influenza dei wargames e, come fatto giustamente notare da Mezzanotte, quello era un periodo di pionieri che sperimentavano qualcosa che stava letteralmente prendendo vita sotto i loro occhi. Poi, ovviamente, il gioco in sé per sé si è sviluppato e certe situazioni sono cambiate o sono diventate obsolete. Il punto è che ridurre tutto l'Old School a un gioco da tavolo in cui saccheggi un dungeon pieno di mostri senza senso da spennare non trovo sia corretto. Credo che, per i giocatori dell'epoca, la figata fosse proprio quella di avere l'opportunità di fare una sorta di wargame medievale con cui non ti limitavi solo a muovere le tue pedine, a tirare i dadi e a passare il turno (non che un wargame si riduca solo a questo, sia chiaro!), ma creavi anche il "tuo" personaggio, ci davi un nome, un volto e delle emozioni, ti creavi amici e nemici (in gioco) e giocando creavi la storia di quei personaggi o del loro mondo grazie alla tua voce e a quella degli altri. Tutte cose che con un "semplice" wargame non era possibile fare. Magari sarà un mio limite, ma come si possa pensare che, all'epoca, ciò potesse non avere un suo fascino, io non riesco a capirlo. Oggi, inoltre, per chi fosse interessato, è possibile provare a ricreare certe atmosfere e certe dinamiche utilizzando strumenti più moderni, molti dei quali sono frutto delle tante riflessioni di game design che ci sono state negli anni. Come dire: prendo quello che c'era di buono e tolgo il resto.
  19. 1 punto
    Ecco, questo è un argomento che mi incuriosisce. Però stavo riflettendo che, secondo me, @MadLuke e @Mezzanotte non intendessero i regolamenti in senso stretto, ma il modo di giocare, alla fine si possono avere megaplot da serie tv anche col BECMI e si possono fare megadungeon da 20 livelli con i mostri che non hanno un senso apparente oltre quello di rilasciare tesori anche con la 5a edizione.
  20. 1 punto
    Ma l'effetto nostalgia ci può certamente stare, figurati. Ridurre tutto all'effetto nostalgia invece no. Sul GM. Molto dell'immaginario del GM che fa il "cattivone" penso derivi dal fatto che, sforzandosi di essere sempre imparziali e di non favorire nessuno si finiva con l'essere contro tutti. Poi, la slealtà dipende dalle persone. Sul Gygax come GM. Ho letto diverse testimonianze e per alcuni è stato un pessimo GM per altri il migliore. Io, non lo so. Nutro verso di lui molta riconoscenza e non riesco a essere obiettivo. Sulle potenzialità della competizione. Sono d'accordo con te. Questo, molto semplicemente, non è vero. Potrei spararti un elenco interminabile di giochi per fare Old School che, a parte qualche terminologia e l'ossatura con classi e via dicendo, hanno meccaniche proprio differenti. Altri che sono proprio divers-diversi.
  21. 1 punto
    Ho letto l'articolo. Dal quale si evince che praticamente il gioco di Gygax si riduceva ad un try-fail. Mi chiedo se costringesse i suoi giocatori a rifare i PG ogni volta o se li dotasse di resurrezione automatica. In questo ricorda i videogiochi moderni Souls-like che, non a caso, hanno riportato in auge la giocabilità old-school.
  22. 1 punto
    Si ma quello che intendo è che il movimento di quelli che preferiscono giocare Old-School con le vecchie regole, che sia tramite originali o retrocloni si è formato proprio in quegli anni, e parlo di movimento, non di persone, le persone che non sono mai passate alla 3a già c'erano, ma la nascita del movimento ha dato una forma a quell'ammasso di gente. Quanto ai retrocloni anche gli hack sono comunque D&D anche mettendoci del loro, si basano sempre sulle regole delle varie edizioni, persino qualcosa di molto diverso come Castles&Crusades è sempre D&D (un po' della 1a un po' della 3a), non è che sono regolamenti completamente diversi come Cthulhu o Vampiri. Secondo me hai confuso il tipo di antagonismo di cui si sta parlando, non si tratta di "Io DM voglio battere voi giocatori" ma di "Io DM ho creato questo enigma, o questo mostro da battere solo grazie ad una particolare maniera, vediamo se riuscite a trovare la soluzione."
  23. Articolo di Morrus del 15 Febbraio I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso. Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi: Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi. Ed eccoli infine divisi per classi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
  24. Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020 Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre. Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto. E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato. Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo) Consideratevi avvertiti quindi. Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto. Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile. O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici. Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
  25. Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero. Introduzione A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure. E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro. Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi. Il Prodotto Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente. E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter. E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo. In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione. Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide. Storia del Prodotto Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina. Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E. L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima. Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
  26. Mi aspettavo che Resiliente fosse piu' considerato. Forse sono io che non ho ancora una panoramica completa del gioco ma a ma sembra un talento molto forte.
  27. #53 8 Adderskrak 2516 i.c. - mattino [nubi e vento forte - inizio autunno] "Non c'è bisogno di traduzione, parlo la vostra lingua" rispose l'halfling con uno strano accento "veniamo dall'Arabia e siamo diretti a Nuln, nell'Impero" "Sono trent'anni che facciamo questo percorso e vi posso assicurare che non ci sono orchi in questa valle, da almeno un centinaio di anni dicono le storie che racconta la gente dei principati di confine qui a sud: Un tempo erano soliti fare incursioni attraverso quelle terre fino alle montagne. I Principi di Confine combattono tra loro spesso, ma si uniscono se qualcosa esce dalle Terre Oscure da dove vengono gli orchi." "Ma avete ragione, ci sono un sacco di altri pericoli in queste terre. Ho incontrato banditi e Uomini Bestia e tutto il resto. Soprattuto a sud all'ingresso della valle vi è una foresta corrotta: gli elfi del luogo contengono ciò che striscia li dentro ma fermarlo non ci si riesce. Bisogna stare attenti! Ma orchi in questa zona direi oggi non ce ne siano." Fece una pausa pensando poi aggiunse "Vi interessa una mappa dettagliata della valle con mie note personali? 10 Corone ed è vostra"
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