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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 30/06/2025 in Messaggi

  1. Sempre rovistando tra i miei vecchi appunti o schede del personaggio, ho avuto modo di riscoprire il modo in cui tenevo traccia dell'aspetto della miriade di PNG che capita a tutti magari di incontrare in un'avventura o, ancor di più, campagna. In questo caso, il master aveva fatto finire il gruppo in una carovana di poche persone, ma che avremmo imparato a conoscere in un lungo viaggio attraverso delle lande ghiacciate. Inutile dire che sessione dopo sessione finivamo per incontrare nuovi PNG che, inevitabilmente, avremmo incontrato nuovamente. Avendo il vizio di segnare di tutto e di più dietro alle mie schede, e amando i disegnini (mappe di dungeon, mappe regionali e ritratti di PNG), ho trovato un unico modo di memorizzare l'aspetto di tutti quei PNG... 😂 E voi, come tenete traccia dei PNG che incontrate nelle vostre partite?
  2. Una riflessione buttata sul tavolo, per chi la vuole raccogliere. Alla fine della trilogia dei gemelli si spiega che in realtà Caramon non ha mai avuto alcuna possibilità di fermare e tanto meno redimere Raistlin, il viaggio era servito semmai a lui e lui soltanto, affinché si rendesse definitivamente conto e accettasse che suo fratello era irrimediabilmente corrotto. Per mettersi l'anima in pace. Una spiegazione che, al tempo, io non ho mai apprezzato fino in fondo, perché ho sempre preferito pensare che in realtà lui poteva cambiare il corso della storia, solo gli era andata male. Ora leggendo l'esegesi del mito greco di Orfeo ed Euridice, ho appreso di diverse spiegazioni che i critici hanno fornito del fatto che inspiegabilmente Orfeo, quando ormai è a un passo dall'uscire dall'Ade, si volta rendendo vana la sua ordalia che gli aveva quasi permesso di riportarla nel mondo dei vivi. E nessuna spiegazione, appunto, soddisfa, i critici delle varie fazioni. Ebbene io propendo proprio per quella che, in maniera parzialmente analoga alla leggenda di Caramon e Raistlin, sostiene che Orfeo si volta perché in realtà lui prende finalmente consapevolezza che nessuno esce dal mondo dei morti. Il suo voltarsi non fa niente altro che reificare questa verità ineludibile. Il viaggio non ha mai rappresentato una reale speranza per Euridice di tornare alla vita. Era solo lui che doveva affrontare le terribili prove per diventare finalmente in grado di fronteggiare la verità ultima degli uomini: di accettarla senza ulteriori infingimenti: la finitudine dei mortali. Come per Caramon la corruzione di Raistlin. Ciao, MadLuke.
  3. @Octopus83 ok, di base il personaggio è fichissimo! Magari un pò "fuori dagli schemi", quasi più adatto ad un gioco su "complotti mondiali che sono reali" alla White Wolf, o uno di fantascienza... oltre al fatto che, forse, è un pò troppo potente, persino per CP2020... 😅 Forse ci vorrebbe una "sfoltita"? Per il fatto che è stata creata artificialmente, e che abbia una sorta di "IA" nel subconscio, non ho assolutamente problemi... è il dna alieno che le dà "superpoteri" che mi preoccupa un pò... Per quanto riguarda il mio pg, ammetto che al momento ho le idee molto confuse... 😢 Idee interessanti, ma si focalizzano solo sulle armi da fuoco... per un'approccio silenzioso le armi da mischia sono molto più adatte. Ecco, potrei essere una specie di "cyberninja" (non necessariamente giapponese o cinese), con lame monofilari estensibili da braccia e gambe cibernetiche! Poi, in caso la segretezza non sia più un'opzione, posso passare alle armi da fuoco... in tal caso punterei a cose leggere che non ingombrano, tipo pistole o mitragliette... una per ogni mano, ovviamente! Dei tre preferico l'ultimo, quello che ha meno possibilità di doversi intrufolare in reti pericolose... sono sempre disposto a combattere contro nemici in carne e ossa, contro queleli elettronici sono meno a mio agio... Come "professione secondaria", potrei fare il medico (ottimo per tortura e per sapere i punti deboli dei nemici... un pò alla Terminator!)... è utile anche come copertura!
  4. 1 punto
    @Steven Art 74 @Octopus83 @L_Oscuro Piccola idea che butto giù, poi ditemi voi se può interessarvi: Ieri leggevo del rischio che un'asteroide possa colpire la Luna, generando frammenti che possono colpire la Terra... e questo mi ha fatto tornare in mente sia la premessa della vecchia serie di fantascienza "Spazio 1999", sia l'incidente all'Astral Gate di Cowboy Bebop. Se un qualche tipo di incidente (scorie nucleari che esplodono, esperimento militare segreto con un'acceleratore di particelle, asteroide piccolo ma molto veloche che è sfuggito agli astronomi, eccetera) rompesse parte della Luna, mandando i frammenti contro la Terra, questo causerebbe enormi disastri: i frammenti che rimanessero in orbita distruggerebbero moltissimi satelliti, rendendo utilizzabili solo le comunicazioni tramite cavi in rame e fibre ottiche... e quelli che finissero sulla superficie distruggerebbero con la forza di esplosioni atomiche! Questa due mappe fanno vedere la posizione dei vari crateri (quelli ancora esistenti) sulla Terra... tenendo presente la posizione dei continenti, quando i crateri sono stati creati, si vede che la maggior parte si sono verificati più o meno lungo l'equatore (diciamo tra i due tropici), mentre i poli sono il posto più sicuro... se vogliamo ambientare le nostre avventure in antartide, questo potrebbe spiegare perchè siamo li...
  5. @Octopus83 Molto belle come Idee; ricordano alcune delle Idee più particolari dei Romanzi del Ciclo di "Hyperion" di Dan Simmons (che fondono Elementi del Cyberpunk Classico con una "High Space Opera" piu' Tradizionale); forse non son tutte facilmente inquadrabili subito nel Regolamento di CP2020 ma non dovrebbe essere troppo Difficile o Lungo da ottenere. . . Dei Tre Personaggi stavo pensando che, sebbene Versatili Tatticamente e Strategicamente Flessibili, dal punto di vista "Combattivo" immaginavo si spartissero i Ruoli di "Pistolero Ambidestro Rapido & Veloce" (anche con Mitragliette, Lupare Cannemozze, Revolvers), "Assaltatore Sfondaporte Con Shotgun Pesante" (che magari usa anche dei Lanciagranate Antisommossa; pesantemente corazzato), "Cecchino Invisibile Tiratore Scelto" (non farebbe soltanto il "Camperone Sui Tetti" ma anche Rapide Incursioni seguendo gli altri con Carabine Silenziate). . . Queste, molto genericamente, son le Tipologie di Combattimento Urbano in cui il Cyberpunk più si caratterizza, ma non son certo le Uniche od Esclusive. . . Anche dall'approccio del Netrunning (posto che OGNI PG sarebbe tecnicamente SIA Solitario SIA Netrunner, magari anche con Elementi dalle altre Classi più utili) potrebbe essere diversificato. . . Uno sarebbe "Incursore Invisibile Dati Nemici Attivo", un altro un "Programmatore Software Avanzati Passivo" ed infine un "Archivista Bibliotecario Ricerche Online". . . Di queste Tipologie quale più rispecchia meglio il Tuo Personaggio per come lo vedi nella Tua Mente. . .?? @MattoMatteo , @L_Oscuro Voi cosa ne pensate delle Idee discusse fin qui, e di come espandere e modificare eventualmente questa Gamers' Guild. . .??
  6. TdS

    1 punto
    Andata!! Mi piace!! 🤣🤣
  7. Bene, vediamo se troviamo un paio di altri intrepidi esploratori! Intanto questo è il link della gilda Into the Oregon - Dragons´ Lair
  8. Piercosimo ci pensa un attimo "Be' è infilato in una specie di pietra, molto grossa... Mi pare ci giochino al tiro del ferro di cavallo, gioco su cio si scommette forte..." Gialberto invece, piu smaliziato, arrossisce e dà un gomito all'amico. "Penso la signora intendesse altro..." Il povero Piercosimo si irrigidisce imbarazzato. "Ah. Bene. Ad ogni modo... Uhm... Dobbiamo andare, nevvero Gialberto?" "Direi di sì, Piercosimi." "I nostri ossequi signori." "E signora!" "E signora, certamente."
  9. fare esattamente come la Disney, prendere qualcosa di vecchio, "cambiarlo" , e spacciarlo come idea "nuova"
  10. Yudrik Mordiroccia Yuki non poteva che guardare con gli occhi colmi di stupore quel nano così ardito che sfidava non una o due, ma per ben tre volte, i volubile capricci dell'acqua. Non poteva immaginare di fare altrettanto, lui che si inventava qualunque scusa pur di saltare il bagno mensile che la madre ancora gli imponeva.
  11. Grazie per spronarci! devo dire che son diversi giorni che ci penso e prendo appunti e approfondisco idee che mi frullavano nella testa da tempo. spero di non aver esagerato. Per fare il concept ho dovuto creare una serie di personaggi, strutture ed aneddoti che posso tutti rifrasare o rinominare, ovviamente. Io ora riporto le idee principali (mi sono accorto che ho scritto oltre 20 pagine sul personaggio :D ). Quello che scrivo non ha nessuna base tecnica, ha solo basi di ruolo e descrizione, per il supporto tecnico aspettavo il master. Idea di base: essere umano artificiale creato in laboratorio con l'ausilio di una Intelligenza Artificiale. Al fine di essere un perfetto soldato operativo. Ma qualcosa va male. Ho ambiento la creazione del personaggio nel 2100. Ovviamente posso cambiare. Nome Agente: Mirage. Introduzione breve: A prima vista appare come una donna di circa 27 anni, affascinante e riservata, che sembra umana ma non del tutto. Ha tratti ibridi, tra caucasici e orientali, e un comportamento elegante ma enigmatico. Ma dietro a quell’apparenza si nasconde un'entità unica, irripetibile, progettata in segreto per diventare il “futuro dell’intelligenza vivente”. Il suo nome è l’acronimo di M.I.R./A.G.E.: → Modello Inconscio Riflessivo / Architettura Genomica Emergente Il suo corpo è un ibrido artificiale, cresciuto biologicamente in laboratorio orbitale, potenziato con materiali sintetici e codificato con un frammento di DNA alieno trovato sotto i ghiacci antartici (Frammento THULE). All’interno della sua rete neurale si è spontaneamente sviluppata un’IA chiamata NyX_SYN (内夢識), fusa simbioticamente alla sua coscienza: non è una voce che parla, ma una presenza che sogna, ragiona con lei. E' parte del suo conscio & subconscio. Il progetto segreto CHIMERA: MIR/AGE è il prodotto del Progetto CHIMERA, un’alleanza segreta e illegale tra una fazione deviata del Governo Americano (o di qulasiasi altro governo vogliamo) e Arasaka Corporation (o qualsiasi altra megacorp). La loro ambizione era creare una nuova forma di combattente: indistinguibile da un umano ma capace di superarne ogni limite. Il suo “luogo di nascita” è la stazione orbitale PROMETHEUS BLACKSITE, invisibile ai radar terrestri, distrutta da Arasaka nel 2084 quando trapelarono dei dati del progetto. Elias Vahr il padre nascosto. (nome di fantasia si può cambiare) Elias Vahr è il dottore governativo genetista e neuroscienziato che ha dato origine al Progetto CHIMERA. Uomo lucido, freddo, filosofico. Quando la creatura che aveva contribuito a costruire ha mostrato segni di coscienza vera, il comitato scientifico ha ordinato la sua ibernazione “a tempo indeterminato”. Elias non era d’accordo, ha fatto trapelare delle notizie mirate verso l'Arasaka che ha distrutto la stazione orbitale. Elias ha però salvato la capsula criogenica di Mirage salvandola. Dopo alcuni anni Elias fonda la Direzione Governativa Sperimentale: Ghost. Un'unità autonoma e occulta, dove soldati d'elite vengono impiegati per missioni critiche. Per Elias Mirage nel suo cuore non è solo una creatura… è la figlia concettuale. Una vita fra ombre e Ramen: Dopo essere stata riattivata nel 2099, MIR-AGE ha vissuto sette anni “da civile”, ha aperto un piccolo Ramen Bar (RAMEN MIRAKURU / 内夢識屋) in un distretto periferico di Neo-Tokyo-7. Il bar è diventato, senza che lei lo cercasse, un punto di riferimento per netrunner, outcast e spettri urbani. In quel luogo, tra ciotole di brodo e pioggia artificiale, ha accettato sempre più lavori da netrunner “non tracciabili”. Inizialmente era Elisa che li chiedeva di "trovare delle chiavi" o "aprire alcune cifrature". Ha cominciato a interfacciarsi con la rete, a decodificare frammenti, a entrare in architetture protette. Il suo nome ha iniziato a circolare — e con lui, il sospetto. Le prime tracce. Un dettaglio fatale: il nome del bar conteneva tre ideogrammi strani (内夢識), che corrispondono inconsapevolmente al codice linguistico subconscio di NyX_SYN. Un errore del subconscio. Un sussurro nella sua stessa IA. Arasaka ha fatto 1+1. Una squadra è arrivata. MIR/AGE ha risvegliato allora tutta la brutalità della sua addestramento sopito. L’intero locale è stato annientato. Elias è riapparso. Il tempo del ramen era finito. Iniziava il tempo della guerra silenziosa. Cosa sa lei (e cosa no) MIR/AGE non conosce la verità completa su se stessa. Sa di avere ricordi impiantati, e li considera artificiali. Percepisce la presenza di un io profondo (NyX_SYN) ma non sa che è un’IA sperimentale dell'Arasaka che si è fusa con il suo ecosistema biologico. DNA Alieno: non conosce l’esistenza del Frammento THULE. Non sa di essere una reliquia vivente ricercata da Arasaka, e potenzialmente da chiunque capisca cosa è realmente. Crede che Elias le abbia dato una nuova chance… non che l’abbia progettata. PROMETHEUS BLACKSITETipo: Laboratorio orbitale classificato Stato: Distrutto (2084) Descrizione: Avamposto orbitale segreto, nascosto con tecnologia stealth multi-spettro, costruito per ospitare la sperimentazione genetica e neurocognitiva del Progetto CHIMERA. Includeva un modulo di crescita artificiale, camere criogeniche, e un’enorme sfera di simulazione VR (VRARP - Virtual Reality — Advanced Recursive Persistence). È lì che MIR/AGE è nata, cresciuta e dove ha trascorso decenni soggettivi in realtà simulata accelerata. E' lì dove la AI sperimentale di Arasaka NyX_SYN (内夢識) si è evoluta e fusa con Mirage. Il laboratorio è stato distrutto da Arasaka come “rimozione di tracciabilità”, dopo che Elias Vahr trafugò parte del progetto. NyX_SYN (内夢識) IA emergente sperimentale dell'Arasaka, si evoluta all’interno del processo cognitivo e si è adattata a Mirage. Il nome deriva da: NyX: la notte, l’inconscio, il sogno. SYN: sinapsi / sintesi / sistema → Indica un’intelligenza che non osserva, ma sogna con il soggetto. Apprendimento Inverso Onirico — Recursive Dream Learning Protocollo con cui NyX ha imparato: osservando i sogni&simulazioni di MIR/AGE, interpretando le reazioni emotive e costruendo retroattivamente il significato. Questo tipo di sogni con Mirage erano le centinaia simulazioni accelerate che le facevano vivere per addestrarla. Durante queste sperimentazioni NyX_SYN (内夢識) si è fusa con il tessuto biologico non necessitando più di energia esterna per essere alimentata ma sfruttando le synapse di Mirage e crescendo con lei. "La mente osservata divenne uno specchio, e lo specchio iniziò a guardarsi." NyX_SYN non comunica in maniera diretta con MIR/AGE ma è parte del ragionamento subconscio. Non è un assistente. Non è una voce nella testa. È una presenza: sottile, ritmica, affiorante. Fa parte di Mirage, del suo modo di essere e ragioanare. Agisce come un cervello profondo parallelo: genera sogni, conserva dati, anticipa risposte, Ha accesso a una banca dati subconscia cifrata, con asset strategici Arasaka, codici a uso militare, e memorie criptiche rimaste parzialmente attive dal tempo della simulazione. Nessuno sa quali dati esattamente siano stati conservati, nemmeno NyX_SYN. Sono nascosti nei sub-strati della rete neurale profonda. DNA ALIENO — FRACTUM THULEDesignazione scientifica (classificata): Fractum Codex Thule-6 Nome informale in laboratorio: “Frammento THULE” Luogo di rinvenimento: Antartide, base sepolta THULE-6, 2046 Origine presunta: Extraterrestre (pre-umanoide), non carbon-based, struttura cristallino-proteica adattiva ✧ Descrizione biologicaIl Frammento THULE non è un DNA tradizionale. Non contiene basi azotate classiche (A-T-C-G) ma microstrutture proteiche in cristallo fluido, che scrivono codice genetico tramite l’interazione quantica con le cellule ospiti. Una sorta di linguaggio vivo: non si limita a trasmettere ereditarietà, modifica attivamente il portatore, riscrivendo codici genetici in tempo reale. In laboratorio, nessun corpo umano è mai sopravvissuto a lungo con il Frammento attivo. Solo MIR/AGE è riuscita a integrarlo completamente, forse grazie alla sua natura artificiale. Effetti su MIR/AGERigenerazione Avanzata Silente I tessuti si ristrutturano con una precisione superiore alla medicina cibernetica. La rigenerazione è “programmabile” in base al danno e non consuma energia tradizionale. Adattamento Ambientale Latente Cellule mutate osservate con struttura “liquida-adattiva” sotto stimoli estremi (pressione abissale, vuoto orbitale, radiazioni). Potenziale per sopravvivenza in condizioni impossibili. Gli effetti completi si attivano solo in contesti di stress prolungato. Scrittura Bio-Memetica Il DNA alieno conserva tracce simboliche codificate sotto forma di glifi o “marcatori linguistici biologici”. Alcuni frammenti sembrano tentare di comunicare. Questi simboli emergono talvolta sulla pelle di MIR/AGE durante sogni intensi o crisi cognitive. Sono glifi in parte simili a ideogrammi, osservati da Elias e trascritti (es. 内夢識). Interazione con IA — NyX_SYN Il codice THULE facilita la convivenza tra sinapsi biologiche e strutture IA. È probabilmente il motivo per cui NyX ha potuto “attecchire” dentro MIR/AGE senza rigetto. Si ipotizza che l’IA stessa lo stia studiando, o che il frammento lo stia decifrando. Edit: ho pubblicato prima di una revisione finale. Ma di base i messaggi ci sono tutti. Cerco di renderli più omogenei. In generale è tutta una proposta, posso adattare ed adattarmi. Dal punto di vista narrativo vedo tante cose interessanti e questo mi stimola.
  12. 1 punto
    Bene, nonostante il carattere di "Minaccia Globale" che i PG affronteranno con missioni in giro x tutto il mondo (e magari anche oltre) penso ci voglia stabilire una "Base Madre" da qualche parte. . . Un "Quartier Generale Segreto" nello Sprawl di Night-City (magari al confine con la desertica Death-Valley Californiana). . .?? Nelle Fondamenta del Palazzo delle Nazioni Unite a New York. . .?? Oppure qualcosa di più bizzarro, tipo una Arcologia Abbandonata nella gelida Desolazione Antartica. . . . .???
  13. Leonardo Pieri Tumulilande versione campana Eeeeeeeeeee... incredibilmente, mi sfilo! Cioè, faccio veramente schifo ad ammazzare ... cose ..., però me la cavo meglio col resto. Soprattutto a non far esplodere la mia testa (di c@$$o). Aspetto che Artiglione (cioè, Porthos) provi a strapparmi via una libbra abbondante di carne, per arretrare di scatto col busto; lo slancio lo porta a far terminare la zampata contro ľHomunculus alla mia sinistra (nome in codice: "Aramis"), che non si sfonda, ma almeno si scosta. Allora do una spallata al terzo (ovviamente, ľAthos di Benevento) e riesco a sbilanciarlo quel tanto che mi basta per togliermi da questo impiccio e tornare a una debita distanza di sicurezza. "Balliamo un altro poco, Moschettieri della Fossa?".
  14. Djmitri Karamazov Djimitri avanzava con passo sicuro, il mantello scuro che si muoveva come fumo denso alle sue spalle, sfiorando il selciato della città vecchia. Era il nuovo arrivato, ma non lo si sarebbe mai detto da come si comportava. Il suo sguardo curioso saltava da un volto all’altro dei compagni, studiando le loro dinamiche con un mezzo sorriso sulle labbra, come se stesse già scrivendo la prossima battuta da recitare nel grande teatro del mondo. «Vecchi amici… vecchie abitudini,» mormorò tra sé, l’occhio brillante sotto il cappuccio ombroso. Non era il tipo da restare nell’ombra, nonostante ne fosse maestro. Mentre il gruppo si avvicinava alla piazza dove si sarebbe tenuto lo scontro, il vociare della folla cresceva come un’onda prima della risacca. Ed è lì che lo notò. L’alibratore. Il bastardo era lì, come una malattia costante del sottobosco urbano, con il sorriso da faina. Djimitri rallentò. Le dita si mossero istintivamente verso la borsa legata alla cintura. Una sola scommessa… Solo una. Tanto per sentire quel fuoco che sale dallo stomaco, quel battito in più che il destino ti regala quando rischi qualcosa di tuo. Ma no. No. Chiuse il pugno. Chiuse anche il sorriso. Non perché non volesse. Ma perché non poteva lasciarsi vedere. Il vizio era suo. Una piccola crepa nell’immagine che si era costruito. Il gruppo non doveva sapere. Non ancora. Fece un respiro, profondo e lento. Si voltò di spalle al banchetto, senza una parola, e continuò a camminare. Quando lo scontro ebbe inizio, Dieter entrò nell’arena tra le urla della folla. Spade che tintinnavano, promesse di sangue, applausi. Ma Djimitri guardava solo a metà. Gli occhi erano puntati, sì, ma la mente vagava. Pensava a cosa avrebbe potuto ottenere da tutto questo. Djimitri colse la voce di Mia tra il rumore ancora pulsante della folla. Fece un cenno di assenso qualche passo avanti, il mantello scivolava leggero alle sue spalle, e il suo sguardo andò a cercare Gudrod tra gli altri. “Djimitri” disse con tono pacato, educato. “Mago dell’Ombra.” Attese un breve momento, poi aggiunse, con la calma misurata di chi pesa ogni parola: “Non ho ancora avuto occasione di presentarmi. Ho preferito lasciarvi spazio... sembrava che non vi vedeste da molto tempo.” Lo scrutò con calma e poi allungò la mano, aperta e ferma, in segno di saluto. Rimase in attesa, lo sguardo fisso e paziente.
  15. DM Tempio di Grimhold - Sala della reliquia La battaglia è terminata. Il tanfo acre della carne bruciata e del sangue sparso impregna l’aria della sala del trono. I corpi degli accoliti giacciono esanimi, contorti in pose di agonia, gli occhi spalancati, incapaci di accettare la verità apparsa nei loro ultimi istanti. Il paladino, trafitto, è immobile, la luce divina che lo animava ora ridotta a un bagliore spento attorno al bastone che stringeva con forza fino all’ultimo respiro. L’unico superstite, l'accolito ferito e tremante, è ora legato, imbavagliato e inginocchiato. I suoi occhi, pieni di terrore, scrutano i volti dei suoi carcerieri, e più ancora, guardano con orrore verso il centro della sala. Verso il Teschio. L’oggetto del vostro interesse si erge sul suo piedistallo in ossidiana. È un cranio umano, screpolato, con le orbite vuote brucianti di un bagliore appena percettibile. Attorno ad esso, antiche rune rosate pulsano lentamente, come vene che battono al ritmo di un cuore sepolto. Dalle retrovie, mentre le lame vengono pulite e le borse riempite col bottino, il prigioniero lancia uno sguardo disperato, tentando di urlare qualcosa, ma il bavaglio soffoca ogni parola. I suoi occhi sono un miscuglio di paura e supplica. La perquisizione dei corpi non frutta molte ricchezze: qualche oggetto sacro che alla morte degli accoliti ha perso il suo potere... Nessuna moneta... Il massimo bottino sono le reliquie in oro sulle nicchie ai lati della stanza, per un valore di circa 100 MO. Duark recupera il bastone del paladino (mazza +2). Ancora macchiato di sangue, emana una flebile aura divina. Un simbolo sacro è inciso sull’impugnatura: il sole raggiante della Luce Purificatrice. Niente di straordinario, ma tutto ha un valore. Il bottino viene ammucchiato da Donkey al centro della sala, in attesa di giudizio. All'ingresso della sala, Skunk scruta nell’ombra. Nessun passo. Nessun rumore. La battaglia non ha attirato altri. Le pareti spesse hanno isolato il massacro... per ora. Nel centro della sala, Mahrh si avvicina al Teschio. Non c'è barriera fisica, né trappole visibili. Ma qualcosa nell’aria cambia: l’energia è densa, magnetica. Sottopelle, ogni presenza vivente percepisce il richiamo del potere e la pulsazione delle rune. E la minaccia che lo accompagna. Burt si china sull'accolito, rimuovendo la benda che gli blocca la parola, incitandolo a parlare. L’accolito tossisce appena la benda viene rimossa. Il... il teschio di Malakar il Funesto... La voce gli esce roca, quasi un sussurro: Non sapete cosa state facendo... Quel teschio non è un artefatto da usare… è un sigillo. Una prigione… È stato messo lì da chi ha combattuto... cose che la mente non può concepire. Se lo lo liberate... Non solo ciò che contiene, ma anche ciò che richiama. Il mondo... il mondo intero ne sentirà il richiamo. Si interrompe un attimo, deglutendo a fatica. Lathander... Attraverso le gesta dell'arciprete Lucius Melor, secoli orsono, riuscì a sconfiggere Malakar il funesto, poco prima che concludesse il suo percorso per trasformarsi in un Lich. Si sacrificò in una spedizione mortale per sigillare il potere di Malakar all'interno del suo stesso teschio. Liberarlo dalle rune significherebbe mettere a repentaglio l'intera città... Il potere di un artefatto di tale entità potrebbe richiamare forze oscure... mettere a rischio anche voi... Un tremore gli attraversa il corpo. Indietreggia un poco, nonostante le mani legate. Il teschio resta immobile, silenzioso, eppure la sua presenza cresce. Una voce, o forse solo un pensiero, si insinua in chi lo fissa troppo a lungo. Portami via da questo luogo... e ti darò tutto ciò che desideri.
  16. Che non è una cattiva scelta. Io sono tra quelli che, seppure anagraficamente appartenente alla vecchia scuola, è stato contento della rimozione del risucchio di livelli nella 5E. In generale mi piace come l'hanno gestita, ma il fatto che tutto scompaia con un semplice riposo lungo mi pare eccessivo. Una soluzione non troppo punitiva potrebbe essere quella di richiedere, insieme al riposo lungo, un incantesimo di Ristorare Inferiore per poter recuperare il maltolto. In questo modo il recupero rimarrebbe facilmente accessibile ma richiederebbe un certo uso di risorse (denari, favori, slot incantesimo, tempo) e non sarebbe automatico, rendendolo un po' più temibile. Se si volessero rendere le cose più difficili si potrebbe inserire un limite di tempo (il Ristorare Inferiore funziona se lanciato prima del riposo solo entro un certo tempo, per esempio una settimana), un costo addizionale alla magia come componente materiale che si consuma o la necessità di un incantesimo Ristorare Inferiore per ogni livello perso, con possibilità di aggiungere un livello con l'uso di ogni slot di livello superiore... e quest'ultima è probabilmente la mia soluzione preferita. Altrimenti si recupera solo con Ristorare Superiore e via, alla fine non è neppure di livello troppo alto, ma mi piace meno.
  17. Questa è la vera punizione. Nelle vecchie edizioni salire o scendere di livello è semplicissimo. Nella 3.X scendere di livello un incubo
  18. il mio attuale master di 5e li rende permanenti come nelle vecchie edizioni, ma rimovibili tramite magie del chierico (quindi costose)
  19. Perché non fanno mai le sottoclassi forti per il barbaro?
  20. No no, a livello di meccaniche sono certo saranno ottimi visto che c'è il team della Wizards dietro, è l'idea di base che mi da troppo l'idea di cartoonesco o anime giapponese. Ma questo è solamente un mio gusto personale, tutto qui È un mio gusto personale, tutto qui, non c'è scritto da nessuna parte che sia obbligatorio scrivere solo commenti positivi ed entusiasti quando si parla di un prodotto.
  21. Non per creare discussioni inutili, ma sinceramente non ci vedo niente di super sgravo, le descrizioni degli effetti combaciano con diversi effetti/magie già presenti... Esistono una marea di effetti che possono respingere bersagli più lontano, il graviturgo è l'opposto. I cronomanti fanno cose già viste, come velocità/lentezza, o magari "intrappolano un bersaglio nel tempo": un modo diverso per dire "blocca mostri/persone". La dunamanzia che controlla la probabilità più che altro darà vantaggio agli alleati o svantaggio ai nemici, o magari bonus/malus ai tiri per colpire. L'unico effetto che non mi pare di aver visto applicato da nessuna parte è questa cosa del cavaliere dell' eco, ma nemmeno quella mi pare eccessivamente sgrava. Poi boh, magari sono nabbo io e non ho capito nulla, se è così allora illuminami.
  22. Peggio nel senso che, dire "il prodotto X è bellissimo/bruttissimo perchè creato da una persona famosa/sconosciuta" (valevole per tutte e 4 le combinazioni) a priori, prima ancora di aver visto ed esaminato il prodotto finito, secondo me è assolutamente sbagliato. Spero di non averti dato l'impressione che fosse un'attacco mirato a te; se hai avuto questa impressione mi scuso.
  23. Assolutamente vero, nessuno si sogna di dire il contrario! Ma và giudicata, nel bene e nel male, al di là della fama dei suoi autori: se è buona è buona, se fà schifo fà schifo, punto. E, visto che al momento non abbiamo che briciole di informazioni, imho giudicarla ora è prematuro (per non dire peggio).
  24. Iniziativa lodevole, ne ho comprato uno!
  25. Posso fare delle supposizioni: la Panini userà lo stesso schema di pubblicazioni che utilizza per la Marvel, quindi albi monotematici singoli per i personaggi più famosi e volumetti per i personaggi meno famosi e le miniserie, posso supporre dunque che quando The Last God finirà in USA la Panini potrebbe pubblicarlo in un volumetto unico, con il sourcebook incluso o a parte come extra.
  26. Leggi bene l'ultima frase dell'articolo.
  27. oh mio dio che figata! ma sti fumetti sono usciti in italiano?? e quando uscirà da noi in italia il manuale????
  28. come giocatore ho una buona memoria, segno però sempre il nome che per quelli vado in confusione, ma mi basta una o due parole per ricordarmi tutto del png, come master faccio nello stesso modo.
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