Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. D8r_Wolfman

    Circolo degli Antichi
    5
    Punti
    1.280
    Messaggi
  2. KlunK

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    12.912
    Messaggi
  3. Enaluxeme

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    2.309
    Messaggi
  4. Pretzel Jack

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    275
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/10/2024 in Messaggi

  1. Secondo me che il fuoco li danneggi invece è la conoscenza più nota, come l'acqua santa per i non morti, l'aglio per i vampiri o l'argento per i licantropi. Quindi le con CD 16 direi la conoscenza è "i troll si sconfiggono/sono danneggiati solo dal fuoco", semmai che ciò derivi da una capacità di rigenerazione è una conoscenza più fine.
  2. sottoscrivo, la DC base per identificare una creatura è 10+DV in teoria il raggiungimento di questa soglia determina la sola identificazione (in questo caso, che è un Troll, una creatura di tipo Gigante), informazioni extra sono fornite al superamento di scaglioni di 5 in 5 punti la rigenerazione la metterei tra le prime informazioni che si possono evincere (DC 21), anche perchè non vorrei essermelo flashato ma con pezzi di troll ci fanno delle pozioni, quindi almeno a livello accademico che rigeneri è un'informazione nota non aggiungerei una soglia ulteriore (DC 26) per individuare quali elementi la bloccano, questa è un'informazione contenuta nella stessa descrizione della capacità, una volta che viene superata la prova per identificarla tutte le informazioni che la riguardano sono ottenute di conseguenza
  3. Ciao, secondo voi che CD dovrei stabilire per la prova di Conoscenze, Natura per conoscere i mostricciattoli in oggetto? In particolare: - che hanno la rigenerazione: pensavo 15 perché è un'abilità molto rara anche tra i mostri, roba che un avventuriero comune "non ci crede se non lo vede"; - che i danni da fuoco (e acido) non vengono rigenerati: questa è proprio roba per secchioni, io dico 20. pareri? Ciao e grazie, MadLuke.
  4. @Daimadoshi85, scusami, nel citare non so perché ma ho scritto il tuo nick al posto di quello giusto, scusa
  5. se avessi il tempo di cercare/tradurre da articoli originali non leggerei il vostro blog 😆 per questo mi ero preoccupato...
  6. Taylor E non ti fare reticenze riguardo a tua sorella dico posizionandomi davanti alla porta Meglio che senta la verità da te ora, piuttosto che da altri in futuro. Cosa è successo ai chierici? Che accordo hai stretto con Brokk?
  7. Kazuo "Spectre" Takahashi Ruolo: Mago cibernetico, specialista in guerra cibernetica, arcane cyber-infiltrazioni e field and mind control. Livello: Technomancer ( Mago Liv 10 ) Kazuo segue il gruppo come una ombra distante. Le mani dietro la schiena, lo sguardo severo. Le profondita della sede operativa gli ricordano sempre le intricate e tentacolari radici dei grossi alberi secolari della sua terra natia, che s'immergono nel terreno proprio come quei corridoi e stanze, celando storie del passato e monili. La forma reale del suo patrono lo inquieta sempre e nonostante egli non mostri segni di preoccupazione per la sua condizione, Kazuo non puo' che chiedersi se sia sincero o mascheri il dolore, cosi' come si chiede cosa potrebbe fare lui stesso se si trovasse difronte ad un nemico del genere. Soppesare chiunque incontri e' uno dei lasciti del suo addestramento, aspettarsi sempre che un alleato si possa rivelare una minaccia.
  8. Elenion Valenar - Cavaliere errante, paladino di Hoar. - Accademia degli Arpisti Durante i due anni di addestramento con gli Arpisti, Elenion trovò nei suoi compagni una sfida e un rifugio, e la loro presenza divenne un contrappeso alle ombre del suo passato. Red, il tiefling barbaro, era per Elenion una continua prova di forza e disciplina. Con il suo spirito selvaggio e inarrestabile che lo trasformava durante il combattimento lo costrinse a spingersi oltre i propri limiti marziali; ogni duello diventava una danza di colpi e resistenza, un esercizio che fortificava non solo il corpo, ma anche il legame tra i due, limando la naturale diffidenza dell'umano verso la razza contaminata dal tocco infernale. Dove il barbaro aumentava la sua capacita' di portare distruzione, il paladino imparo' a concentrarsi sulla difesa estrema necessaria a sopravvivere ad un duello con un avversario del genere. Lillian, la schiva ladra, gli insegnò il valore dell'astuzia e della discrezione, elementi che lui, abituato all’onore frontale, faticava a padroneggiare. Con lei imparò ad apprezzare la sottile arte dell’inganno e della strategia silenziosa. Una prima infarinatura di cosa poteva essere la guerriglia prese forma nella testa del paladino. Sapeva di non poter ancora decifrare i segreti dietro lo sguardo enigmatico di Lillian, ma in quegli anni cominciò a considerarla una custode di misteri che forse un giorno avrebbe condiviso. Althir, il mago elfo con un passato da fabbro, gli trasmise una nuova prospettiva sull’arte delle armi e sulla magia, ricordandogli che ogni arma, persino la più antica, ha un’anima nascosta tra le venature del metallo. Althir era paziente e riflessivo come ogni studioso, attaccato ai compagni, e come lui tormentato dalla perdita. Nelle lunghe notti di discussioni e studio, Elenion apprese da lui il rispetto per il potere della magia, sviluppando uno sguardo critico verso le proprie abilità e capacità di giudizio. Loro appresero ovviamente qualcosa su di lui. La lunga tradizione guerriera da cui discendeva e le storie del suo casato in parte in rovina dopo la guerra persa. Le difficolta' che aveva riscontrato tornando a casa, divenendo un cavaliere errante e di come Hoar, il Dio della Vendetta lo aveva raccolto e unito alla sua guardia di paladini. Toccato dalla divinita' egli sicuramente risaltava fra gli altri uomini, per grazia e carisma, ma i suoi voti e le ombre del suo cuore lo rendevano comunque una figura rotta ed un guerriero elegante ma inclemente. Non vi era la tipica pieta' e misericordia dei guerrieri degli altri sacri ordini e questa caratteristica sia era ben palesata ai suoi compagni che sapevano che non era saggio mettersi fra lui ed i suoi nemici. Finalmente il loro addestramento era finito. Elenion era ansioso di riprendere la sua sacra missione, contro un nemico di cui almeno ora sapeva qualcosa di piu' di un nome. Passo' i festeggiamenti in disparte, preparando il suo equipaggiamento, pulendo il suo destriero che come lui era pronto a riprendere la strada. Oltre il portale, a meno di mezza giornata da Luskan Le pioggie di mezza giornata stavano scrosciando impetuose sulle colline intorno alla Citta' delle Vele. Il gruppo era emerso alla base di un grande cipresso, non lontano da un sentiero fangoso battuto probabilmente dalle carovane dei mercanti giudicando i profondi solchi di ruote che lo attraversavano. L'aria fredda, l' umidita'... tutto sapeva di casa e reale, ben diverso dal Piano su cui aveva passato gli ultimi due anni. Con di nuovo la sua armatura addosso e l'ampio mantello pesante, Elenion appariva imponente. Al collo il pendente con il simbolo del suo casato e lo stemma del suo Dio, oscillava elegantemente mentre egli muoveva i primi passi di nuovo nei Reami Dimenticati. Il cappuccio copriva il volto giovane e perfetto. La sua spada, La Lunga Guardia, giaceva inerme al suo fianco, con le sue linee affilate e antiche. Sulle spalle, lo scudo di metallo opaco con impresso il disegno di un corvo gli dava un aspetto coriaceo. Il suo muscoloso destriero scosse la criniera mentre si lasciava condurre dal muso. Il suo manto si bagno rapidamente diventanto piu' scuro. Elenion gli parlo in un lingua dolce e musicale. Un elfico antico, insegnato ai primi uomini, per poi rivolgersi al resto del gruppo in comune. Qualcuno di voi e' gia' stato a Luskan? Chiese mentre lui cerco' di ricordarsi se conosceva qualcuno fra i nobili di quella citta' indipendente.
  9. 27 di tro Poco prima dell'alba una figura solitaria giunge strisciando fino alle vostre porte. A sorpresa, è Snorri con tanto di sacco scalciante sulla schiena. Viene fatto prontamente entrare, e qui vi svela la sua impresa: ha con sé un bimbetto uma legato e imbavagliato, di un'età di forse 5 o 7 anni. Al collo ha un dente di lupo. "E questo? Un ostaggio? Mi chiedo se possa funzionare davvero..." mormora Morla. Plinek sembra meno titubante ma non si esprime. Lokan invece pensa ad altro "E Chazia? Hai notizie di mia moglie?"
  10. meglio ancora, allora a maggior ragione ha ancora meno senso inserire la conoscenza della rigenerazione come informazione ottenuta con il superamento di una DC più alta vabbeh si apprezza l'impegno 😂 la trovata era anche bella, soprattutto applicata alle classi e alle CdP, era un ottimo spunto per creare gioco e arricchire l'ambientazione
  11. Nell'ambientazione in cui è nata sono spade elfiche quindi col passare dei millenni Comunque hanno avuto pochi proprietari. In caso di umani io limiterei i poteri. Ogni X poteri "base" 1 potere "maggiore". Ma Comunque è molto forte.
  12. Jayla sono li li per fare una sparata, ma sento già nella mia mente il bro che mi ferma, mi trattiene, mi mordo le labbra e giocherello con le mani dietro la schiena.
  13. Leggendo la descrizione dell'abilità Conoscenze parrebbe che un minimo di (cito) "informazioni utili" sono ottenute anche solo superando la CD: D'altro canto, i manuali di "late 3.5", che più intelligentemente avevano una tabella di conoscenze per ogni mostro (come nei Manuali dei Mostri 4 e 5), mi pare forniscano solo una breve descrizione del mostro superando la CD, e poi forniscano informazioni sulle capacità per ogni 5 punti oltre la CD (come dici quindi tu). Come al solito la consistenza non era il loro forte! xD A questo punto darei ragione a te, @D8r_Wolfman. Condivido anche questo! Tra l'altro, mi è capitato a volte di permettere ai giocatori di tirare ad esempio su Conoscenze (locali) per conoscere qualche diceria su un mostro, fornendo sia dicerie vere che false, così da rispecchiare la differenza tra conoscenze di un esperto in materia e conoscenze della persona comune.
  14. 1 punto
    no, non si sommano in quanto sono entrambi di potenziamento, quindi i non-morti evocati è come se beneficiassero solo di Artigiano di Cadaveri anche se si potessero sommare, un potenziamento a una caratteristica è inutile se la creatura su cui ha effetto è sprovvista di quella caratteristica "Con -" non è "Con 0", un non-morto è a tutti gli effetti privo di un punteggio di Costituzione, e va trattato come se invece di 6 avesse 5 caratteristiche per l'affermazione precedente, il non-morto beneficerebbe solo dei 2 hp extra per DV; immagino che Artigiano di Cadaveri esista proprio per ovviare al problema di interazione di Aumentare Evocazione con l'assenza di Con, come se fosse una sorta di "Aumentare Evocazione Non-morta" ma con un nome diverso ninjato da @KlunK per la seconda volta in 10 minuti
  15. 1 punto
    Il problema non si pone perché Aumentare Evocazione è sulle creature evocate, Artigianato dei Cadaveri sui non morti creati (animare i morti, creare non morti ecc...). Ad ogni modo anche se trovassi il modo di applicarli entrambi (anche se non vedo come sia possibile) sono entrambi bonus di potenziamento, quindi non si sommano tra loro: un non morto avrebbe comunque solo +4 alla For e 2pf per DV in quanto il bonus alla Cos non va considerato.
  16. Che io sappia, il Manuale del Giocatore dà come CD base per conoscere informazioni utili su poteri o vulnerabilità dei mostri 10 + DV del mostro, e il DM dovrebbe poi fornire un'ulteriore informazione per ogni 5 punti di cui si supera la CD. Considerando che il troll ha 6 DV, come DM fisserei a CD 16 conoscere che la creatura è un troll e che rigenera (la capacità più importante e famosa); dunque fisserei a CD 21 conoscere il fatto che danni da fuoco e acido non vengono rigenerati. Chiaramente questo è quello che farei io da DM. ^^' Personalmente, tendo a seguire quando possibile quello che suggeriscono i manuali. P.S. Ovviamente il troll ha altre capacità. A CD 16 fornirei qualche informazione sull'intelligenza del troll e i suoi sensi speciali; a CD 21 aggiungerei l'informazione sullo squartare (osservando il mostro è chiaro che ha artigli, ma non che abbia tale capacità speciale).
  17. @Athanatos master una cortesia, se anche gli altri sono d accordo. Possiamo eliminare un po’ di tempi morti per velocizzare un po’ lo svolgimento della trama? A mio avviso darebbe più ritmo alla narrazione
  18. LIndon Rimango in disparte ad osservare la scena, sono sollevato del fatto che il nostro patrono sembra stare bene ma allo stesso tempo mi chiedo chi abbia avuto il coraggio, o l'avventatezza di sfidarlo. Aspetto in religioso silenzio che cosa abbia da dirci il drago argenteo di così importante
  19. Ti allego un esperimento (un macguffin, in realtà) di una campagna breve IRL. In breve, i giocatori dovevano trovare il modo di imparare linguaggi/accedere a gente che sapeva tradurre le incisioni/scendere a patti col diavolo per sbloccare le potenzialità della spada. L'idea secondo me è carina, ma non l'ho mai sviluppata/bilanciata fino in fondo. Fammi sapere se ti piace.
  20. La serata passa tranquilla, con un ottimo pasto a base di arietorso, un grosso montone allevato da queste parti. L'oste ha preparato stufato, costine laccate al miele, coda alla chondatan e ossibuchi. Non mancano patate al burro e erbe saltate, che però sono il piatto meno richiesto se non dal sovrintendente diretto a Luthcheq, evidentemente sovrappeso. La mattina dopo i tre scendono nella sala comune e la trovano già affollata di gente venuta per la colazione. Il mercato inizia a popolarsi, con artigiani e mercanti che utilizzano i tavoli laterali come banchetto. I mercanti sono: - il nano Kalaf Highpeak già conosciuto il giorno prima, con la sua mercanzia in peltro; - una grassa donna che espone miele, erbe e pozioni, probabilmente Madama Klein; - una coppia di giovani con verdure e ortaggi, tra i quali diverse varietà davvero bizzare; - un fabbro grosso come un toro che vende attrezzatura da minatore e qualche arma; - un mezzelfo vestito di pelli e corteccia con un furetto posato sulla spalla che espone qualche gioiello, gemme e minerali; - un rubizzo vasaio che, oltre ad esporre la merce, ha portato un piccolo laboratorio per procedere con i lavori ed eseguire riparazioni sulla terracotta; - due vecchi umani, uomo e donna, con rotoli di tessuti e nastri; - uomo di mezz’età con un’aria solenne e una barba lunga e grigia che vende pergamene e piccoli testi rilegati.
  21. Ciao 🙂 Mi sono iscritto proprio per rispondere a questo annuncio. Mi sono ritrovato senza un gruppo di recente. Puoi darmi più informazioni? a me va bene in generale sia l'orario che la zona, sono di Acilia.
  22. oppure potresti prendere due piccioni con una fava con un minimo di discussione e collaborazione da parte il DM, e mettere sul piatto un bel rework del Mistificatore Arcano: data la peculiarità e la caratterizzazione del personaggio, invece che prendere incantesimi da Mago e castare su Int, potresti prenderli da Bardo e castare su Cha prendendo incantesimi dalle stesse scuole della sottoclasse "base" magari dovresti fare un minimo di rebuild come spostare qualche punto caratteristica, ma fondamentalmente non cambierebbe molto da quello che hai giocato finora, quindi non avresti problemi di snaturamento o simili visto che anche le scuole cui avresti accesso non cambierebbero, non avresti nemmeno grandi variazioni nel repertorio magico che avrebbero potuto entrare in conflitto con gli altri privilegi della sottoclasse
  23. Il PG è il tuo, se non sei convinto non devi biclassare. Poi secondo me il biclasse ladro bardo con bardo delle spade è molto interessante a livello di meccaniche, rimane il problema di cui parlava @Enaluxeme, ovvero il carisma basso. Per poter sfottere la gente con le spell devono cannare il TS e con CAR bassi semplicemente continuerai a fare quello che fai ora. Quindi se ti piace il ladro puro, vai di ladro puro. L'alternativa è di andare di bardo ma non per le spell.
  24. Quali sono le caratteristiche del personaggio? Si può trovare il modo di multiclassare bene ladro e bardo, ma se non hai almeno un 16 in carisma non credo ne valga la pena. Il ladro di per sé chiede solo Destrezza ed è l'unico marziale che non ti obbliga a raggiungere l'attacco extra, quindi è una delle classi che multiclassa più facilmente, ma se da mistificatore arcano hai già investito in intelligenza rischi di dividerti fra troppe cose e fare tutto male. Se è così piuttosto chiederei al master un modo per imparare Beffa Crudele come incantesimo da mago.
  25. Da DM ti darei ragione, ma in realtà chi è prono ha svantaggio a tutti gli attacchi, compresi quelli fatti con le balestre.
  26. È anche un bel vantaggio per chi usa le balestre...
  27. Aggiungo un'altro trucchetto: mettersi proni impone svantaggio agli attacchi a gittata nemici contro di sé. In un combattimento a distanza la cosa è molto vantaggiosa per un caster che non usa incantesimi con attacchi ma usa invece Magic Missile o incantesimi che impongono tiri salvezza.
  28. Il trigger ipotizzato credo fosse "quando X agisce", che mi pare legittimo. Certo non copre ogni possibile evenienza immaginabile, ma dovrebbe già bastare, specie considerando che X non deve necessariamente essere il nemico che si sta attaccando.
  29. Haste mi sembra pensato per aggiungere i danni di un attacco, non di un furtivo, ma bisognerebbe vedere come si comporta in gioco. Fermo restando che non sono nemmeno certo si possa preparare un'azione con un trigger del tipo "Quando X inizia il turno".
  30. Dai a costo di uno slot di 3° e della concentrazione di un incantatore mi pare adeguato raddoppiare l'output di danno del ladro in alcune condizioni.
  31. Beh, insomma: stai comunque sprecando risorse del mago/stregone/quel che è, per altro occupandogli la concentrazione...
  32. Per quanto riguarda la gestione degli indizi, una tecnica secondo me utile (che ho ripreso pari pari da SlyFlourish, lo trovate su twitter così) è quella di preparare gli indizi ma non il momento/luogo/persona che li deve fornire e improvvisare quest'ultimo sulla base di cosa fanno o dove vanno i PG (quindi un determinato indizio potrebbe essere una scritta su un muro in un sotterraneo, una informazione fornita da un bibliotecario oppure in un foglietto che spunta da un cassetto) Questo da un lato potrebbe essere confuso con l'illusionismo (che in generale sarebbe, ed è, una pratica da evitare), ma ritengo che in questo caso la questione sia leggermente diversa: mentre l'illusionismo è un modo per fare andare avanti la storia dove vuoi tu, con questo approccio uno cerca di fare andare avanti la storia (e basta). [L'esempio classico di illusionismo è sotto spoiler, insieme al motivo per cui secondo me il mio esempio è diverso, anche se non ne sono convintissimo] Ovviamente, in caso di sistemi dedicati una cosa del genere non serve, ma se uno volesse fare qualche sessione più investigativa all'interno della normale campagna di (per esempio) D&D questa secondo me è una buona tecnica...
  33. È un po' cheese, dai. Gli altri invece sono trucchi interessanti!
  34. Interessante l'approccio di Night's Black Agents. In effetti qualunque Master si cimenti in campagne investigative si accorge presto che la fase in cui i giocatori devono reperire gli indizi è più che altro un problema per il proseguo della partita. I giocatori possono fallire i tiri, non trovare alcuni indizi, e allora il gioco si arena in modo imbarazzante. Questo non fa che ostacolare la vera sfida, che è appunto l'interpretazione della realtà presentata. Bravo Ken! A tal proposito per gli appassionati del vecchio mondo di tenebra segnalo il manuale Los Angeles by Night che mi ha fatto rivalutare la fazione anarchica dei vampiri. Si tratta di un'ambientazione veramente ricca di trame, complotti e congiure.
  35. Insomma, è un buon prodotto ma poteva essere anche meglio perché ci è mancato il tempo. Che brutte cose da dire agli appassionati!
  36. Rasziros e Gretchen si guardano per un attimo, condividendo una chiara e terribile intuizione: la megera al momento si trova dentro il corpo di Gretchen! Intanto Maelira e il Tiranno-Jax continuano a farsi strada nell'orda di nemici @Octopus83 @Ian Morgenvelt
  37. Wellentag 7 Sigmarzeit 2512 i.c. - Notte [pioggia - inizio estate] Mentre Floki entrava nella stanza, Radagast guardava quello che vi era: tutto ciò contrastava nettamente al suo credo. Il vecchi druido si allontanava velocemente sconvolto Il nano intanto proseguiva a perlustrarla: era chiaramente la stanza di un tassidermista e tutte le creature erano impagliate Tutte tranne una: il mutato a quattro braccia vicino alla porta quando Floki gli fu vicino si mosse e disse urbanamente "Salve, cosa posso fare per voi?" sorridendo
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.