Ovviamente dipende dai gusti, comunque ci sono delle considerazioni generali che per me van quasi sempre prese in considerazione quando si decide di adottare o progettare un sistema di questo tipo: La prima è che l'equazione complessità=realismo non è affatto scontato che sia sempre vera, anzi. Quanto più un sistema è complesso e dettagliato, tanto più,è possibile che si crei uno scarto tra quello che dettano le regole e quello che suggerisce il buon senso. Sulla carta il sistema potrà apparire estremamente realistico, ma poi giocando talvolta si scopre che la gente si autodecapita con frequenza risibile, che per qualche effetto non previsto del sistema di punti mirati presto i giocatori scoprano che la tattica migliore è sempre mirare al ginocchio dell'avversario, trasformando gli incontri in una sorta di biliardo di rotule vaganti, o viceversa che le penalità che si applichino ai tiri mirati siano tali da renderli totalmente inutili. La prima volta che un colpo sull'elmo fa schizzare gli occhi del malcapitato fuori di dalla testa probabilmente divertirà il tavolo da gioco. La quarta volta che accade una settimana potrebbe annoiare e rovinare la sospensione dell'incredulità. 
	 
	Vi è poi il fattore del possibile appesantimento del gioco: In questo contano molto i gusti dei giocatori, ma soprattutto il carico di lavoro eccessivo che potrebbe comportare al master, che deve gestire molti più personaggi. Esistono comunque giochi che affrontano il problema con soluzioni più eleganti ed economiche di altri. Restando in tema locazioni dei colpi, un'altra problematica tipica è come affrontare le anatomie diverse da quelle umane: spesso si può dimostrare molto laborioso. 
	 
	Al di la delle questioni meccaniche e di pesantezza del sistema, esistono però altre potenziali conseguenze che i sistemi dettagliati di danno possono avere sull'esperienza di gioco, forse anche più importanti. Mutilazioni e invalidità non sono divertenti da giocare per tutti i giocatori e non appropriate in ogni genere. In un survival horror possono essere molto appropriate, in una fumettistica ambientazione sword & planet meno. Ricordo per esempio che in una lunga campagna di martelli da guerra, un giocatore accumulò un numero ridicolo di mutilazioni e problemi psichici in una serie di scontri fortunati. Per quanto il nano zoppo, pustoloso, guercio, cleptomane e bugiardo patologico sia ricordato tuttora con grande affetto, dopo un po'il giocatore si stufò e cambio personaggio, facendolo ritirare in un sanatorio. Bisogna anche ricordare che queste regole finiscono ad avere spesso significato solo per i personaggi giocanti: sapere che guardia numero 4 avrà problemi di reni per il resto della sua vita dopo quel colpo di mazza ai fianchi, raramente avrà un influsso significativo nel gioco. Come conseguenza, se si volesse inserire un sistema di critici in un gioco già esistenti, si sappia che si va a complicare la vita ai personaggi giocanti e virtualmente solo a loro. 
	 
	 
	Per quel che mi riguarda, col tempo mi sono sempre trovato ad apprezzare sempre di più i sistemi a punti ferita TTB, per semplicità, familiarità e comoda astrazione. 
	 
	Esistono tuttavia un sacco di giochi tradizionali che fanno cose molto interessanti con i danni, e la spirale della morte non è l'unica alternativa. Faccio una breve carrellata dei sistemi, tra quelli che conosco, che trovo più degni di nota.