Campioni della Community
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				Alonewolf87
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Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/07/2024 in tutte le aree
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			Le Nebbie di Tyuwl - TdG
		
	
	
	1 punto"Dipende da le volte, ma spesso il lord Cwir torna, la notte. Con la dama, si. Ma non sempre con lei, ché lei a volte si ferma la giù. Ma se volete volete vedere le rovine, la strada non è poi tanto difficile. Io ci so andare, ma sono vecchio e lento. Ma molti giovani vi ci portano, se glielo chiedo. Volete? C'è una via più veloce ma... meno diretta!" si sfrega le mani con aria furba "non da qui, a là, a piedi. Così sono tante ore. Ma tornare a Iuttenaal e da là prendere una barca, vi farà risparmiare due, tre ore. E di camminare ne lo fango meno sicuro"1 punto
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			OBSS - Gioco di Ruolo completo (ogl)
		
	
	
	ciao a tutti ho raccolto l'ultimo mese di feedback nella ultima versione di OBSS la 0.86e. Potete scaricare l'ultima file pdf da qui. Il changelog spazia su parecchie cose ma nulla di critico, le solite correzioni linguistiche, completamente alle informazioni, migliore facilita' d'uso del tutto, arricchimento e personalizzazione delle regole. Vi metto il changelog come e' stato messo su github, buona lettura. riorganizzati modificatori per armature e scudi magici su prove, dettagli su bardature, ingombro barca a remi, corretti prezzi delle selle e dello stallaggio, dettagli su unguento proteggi lama, chiarimenti su esposizione a veleni, dettagli su applicazioni veleno su arma, dettagli su veleni e pozioni, aggiornato tempo di ubriacatura in opzionale bere troppo, corretta tabella Combattere al buio, aggiunto costo pozione generica, modificato effetto pozione antiveleno, rivisti costi creazione oggetti magici, aggiornato effetto massimizzato su pozioni di cura, indicazioni su pozioni generiche, chiarimenti su incantesimi acquisiti quando si prende lista di magia, aggiunto paragrafo societa' di yeru, aggiunto 13esimo mese, aggiornato incantesimo allucinazione mortale - blocca persona avanzato - caduta piuma - camminare nell'aria - capanna - cecita'/sordita' avanzata - Comprensione degli Scritti - comunione - comunione con la natura - confusione - eroismo - Esplosione Solare - inaridire - individuazione del magico - intralciare - inviare - trucco della corda - viscido in unto - tocco vampirico - sciame di meteore - scagliare maledizione minore, aggiornata percentuale di richiesta di intervento del Patrono, chiarimenti su armature in materiali speciali, dettagli su scagliare frecce in melee Buon Gioco e Buon Divertimento Andres1 punto
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			Build tema Tengen Uzui
		
	
	
	1 puntoin realtà il tutto si potrebbe tranquillamente condensare in una sola classe: il Ranger, in particolare il Monster Slayer (terribilmente tematico visto il personaggio) ha tutto: capacità marziali, capacità furtive, e capacità di contorno dal flavour sovrannaturale (tra incantesimi e revisioni di Tasha) la lista di incantesimi comprende jump e longstrider al 6° livello con Roving ottiene un incremento alla velocità e tipi di movimento extra all'8° livello con Land's Stride può muoversi liberamente sul terreno difficile naturale per quanto sub-ottimale, il Ranger si può tranquillamente su Forza, nessuna delle sue capacità è strettamente legata alla Destrezza il danno extra lo si può ottenere in molti modi: Favored Foe, Slayer's Prey, hunter's mark, hail of thornes, searing smite... c'è solo l'imbarazzo della scelta al netto delle 2 competenze da bg e quella razziale, il Ranger al 1° livello ottiene competenza in 3 abilità, più 1 competenza extra e 1 maestria dalla capacità Canny di Tasha; essendo Umano può partire con Skill Expert al 1° livello per 1 competenza e 1 maestria in più, senza contare che alcuni dei bg più recenti offrono Skilled se proprio si vogliono ancora più abilità o strumenti per il flavour da super-sensi, al 2° livello otteniamo uno stile di combattimento, Blind Fighting è nella lista, e abbiamo detect magic tra gli incantesimi per la super-furtività, maestria in Furtività e pass without trace sono tutto quello che ci serve, se non ci bastassero abbiamo sempre Nature’s Veil, Vanish e, se si vuole essere creativi, meld into stone al 3° livello il Monster Slayer ottiene Hunter's Sense, una versione migliore di Know Your Enemy del BM questo forse è l'unico punto per cui Fast Hands del Thief è l'unica opzione disponibile se si vuole usare qualche oggetto in combattimento in maniera efficace, ma niente che un po' di reskin degli incantesimi non possa fare Resilient su Costituzione ci dà la competenza nel TS relativo al 7° livello con Supernatural Defense otteniamo +1d6 ai TS contro il bersaglio di Slayer's Prey; la nostra lista di incantesimi comprende absorb elements, cure wounds, aid, protection from poison, protection from energy, la sottoclasse ci regala anche protection from evil and good e magic circle al 10° livello recuperiamo l'affaticamento nei riposi brevi e possiamo darci pf temporanei più volte al giorno tutto questo entro il lv 10, quindi più che giocabile nella maggior parte dei moduli pre-fatti in circolazione e con spazio per livellare ancora insomma si potrebbe tranquillamente tirare fuori qualcosa di buono come monoclasse Ranger Monster Slayer, al massimo si potrebbero mettere giusto quei 3 livelli da Rogue Thief: tra Fast Hands, competenze e maestrie extra, sneak attack, e cunning action le aggiunte golose non sarebbero poche, ma il pg secondo me funzionerebbe già molto bene anche senza multiclassare1 punto
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			Capitolo 4. La caverna dell'onda tonante
		
	
	
	Kvar Annuisce a Galad. Ci è andata bene stavolta, ma vediamo di non sfidare la sorte. So io cosa fare con i due corpi. Dentro ci saranno anche due creature pericolose, ma sono solo stupidi ragni. Apriamo uno spiraglio di mezzo metro in quella porta. Blocchiamo l'apertura con i corpi esanimi e bombardiamo i ragni di frecce e fuoco prima che riescano a sfondare la porta. Dovremmo avere tempo a sufficienza per evitare uno scontro ravvicinato. Detto questo aiuta Galad a legare il corpo per velocizzare le operazioni in attesa di capire se i suoi compagni concordano con il suo piano1 punto
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			Cerco gruppo (master e giocatori) per CYBERPUNK RED
		
	
	
	Uhm... questa è la sezione per i gruppi che giocano attraverso il forum DL... Se stai cercando gruppi per gioco dal vivo, la sezione giusta è "Cerco master/giocatori"; se invece stai cercando gruppi per gioco via chat/Telegram/Discord/eccetera, la sezione giusta è "Cerco master/giocatori via chat"... ad occhio e croce, direi che è quest'ultima quella che ti serve.1 punto
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			[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
		
	
	
	Io comincio a fare presente che dal 03 Agosto sarò molto poco attivo quindi metterò poi in pausa il PbF fino a inizio Settembre.1 punto
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			La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
		
	
	
	Io comincio a fare presente che dal 03 Agosto sarò molto poco attivo quindi metterò poi in pausa il PbF fino a inizio Settembre.1 punto
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			[TdS] AP Shattered Star - Nuovi arrivi nella Societa' dei Cercatori
		
	
	
	Io comincio a fare presente che dal 03 Agosto sarò molto poco attivo quindi metterò poi in pausa il PbF fino a inizio Settembre.1 punto
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			Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #6 - Chierico e Bardo
		
	
	
	Alcuni chiarimenti, basati su quello che Crawford ha detto nell’intervista. INCANTESIMI DI CURA Il fatto che gli incantesimi di cura adesso funzionino anche su costrutti e non morti è stato introdotto per permettere di curare anche eventuali famigli o alleati che rientrassero in quelle categorie (adesso un warlock può avere un famiglio non morto; l’artefice ha sempre avuto l’omuncolo). Hanno detto anche che questo permetterà di curare normalmente l’eventuale membro del gruppo che fosse stato trasformato in non morto (vampirismo o cose simili). Altra cosa, ma questa è una mia illazione e non un’affermazione di Crawford, è che così si potrà finalmente dire che certe specie sono costrutti e non morti, evitando le acrobazie logiche fatte per certe razze della quinta. Ma questa è solo la mia opinione. SCACCIARE I NON MORTI La spiegazione di Crawford è quella di @Lord Danarc, ossia che scappavano troppo in fretta oltre la portata di armi e incantesimi del pg e finivano per uscire dalla mappa. Ha anche detto che è stato fatto per pulizia di design, perché anche nella vecchia versione non poteva fare azioni (oltre scattare) e non fare azioni si chiama condizione incapacitato. La mia impressione è che, avendo in mente l’integrazione con una piattaforma per il gioco online, potenzialmente con master artificiale, hanno bisogno di standardizzare tutto e renderlo più consistente. Da qui il passaggio da non può fare questo e quello a è soggetto alla tal condizione. In tante cose (descrizioni stringate senza fuffa, condizioni riviste e portate al centro del gioco, poteri @will per i marziali, addirittura accenni di lore) sento un forte profumo di quarta, che non a caso era nata per essere integrata con una suite di programmi. Questa, ripeto, è solo la mia opinione. MARTELLO SPIRITUALE E CHIERICO DELLA GUERRA Quelle che seguono sono solo le mie opinioni personali. Abbiamo visto negli UA che sarà reso più veloce, quindi si dovrebbe evitare il problema che era difficile, una volta lanciato, spostarlo da un bersaglio a un altro. Capisco che l’introduzione della concentrazione sia uno svilimento, ma mi piace molto il fatto che il chierico della guerra adesso potrà andarsene in giro con arma spirituale o scudo della fede + guardiani spirituali o benedizione, mentre gli altri chierici saranno obbligati a scegliere. Insomma, finalmente il chierico della guerra brillerà come chierico da mischia su tutti gli altri domini, come è giusto che sia. Noto solo che per il dominio della guerra le scelte protector e divine strike saranno quasi obbligate, a dispetto delle migliori intenzioni di Crawford e co. Su questo tema, quello che mi piace un po' meno è l'incanalare divinità a +10 che in un gioco che punta al multiattacco perde di efficacia al crescere dei livelli; lo capirei invece in un gioco tipo 4^ edizione o 13^ era, in cui cresce il danno inflitto con l'unico attacco, anziché aumentare il numero degli attacchi. Come capacità da leader mi è sempre parsa molto deludente. Al +10 avrei preferito una qualche capacità sulla falsariga dell'attacco con reazione che il chierico dell'ordine concede all'alleato quando gli lancia un incantesimo (lo so che non è un incanalare divinità, ma è per dare un'idea), in modo da aprire la strada a un chierico della guerra regista (quindi magari incline a scegliere thaumaturge e potent spellcasting) oltre a quello picchiatore che viene ottimamente delineato dalla sottoclasse con questa nuova versione. Ma queste sono appunto solo le mie impressioni a caldo e valgono quello che valgono. -toni1 punto
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			Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #6 - Chierico e Bardo
		
	
	
	A livello di design lo trovo meglio così: ora non è più la magia da tenere sempre assieme a Guardiani Spirituali, ma un'opzione. Uno o l'altro. Il problema se mai è Guardiani che è sempre stato un must have per l'effetto "tagliaerba" che infligge al campo di battaglia. Benedizione è già un contendente più onesto: se sei un chierico buffer ti concentri su quella, se sei più da mischia provi Arma Spirituale. Certo è un peccato che venga usata poco per via della Concentrazione, ma d'altra parte il multiattacco è una capacità di poche classi, di lv5, e una magia di lv2 non può funzionare meglio XD1 punto
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			Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #6 - Chierico e Bardo
		
	
	
	ma secondo me non c'è un gran bisogno di modificare il Blade Singer, hanno semplicemente adeguato le altre sottoglassi gish a quello che sarebbero sempre dovute essere, a livello di gioco continueranno a essere nettamente diverse le une dalle altre - nel senso che restano sempre Guerriero, Bardo e Mago, non sarà certo una capacità marginale a "renderli simili"1 punto
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			La Panini Comics pubblica i fumetti di D&D in italiano
		
	
	
	L'unico che ho letto è Legends of Baldur's Gate (l'inizio era incluso gratuitamente in uno dei primi numeri di Dragon+) ed è molto divertente, soprattutto per chi ha giocato Baldur's Gate negli anni 90. Qui https://amzn.to/2P7vphV varie recensioni all'edizione americana.1 punto
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			Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (1 su 8)
		
	
	
	DISCLAIMER Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. In quanto prima avventura ufficialmente pubblicata per D&D 5E (escludendo Le Miniere Perdute di Phandelver presente nello Starter Set) Il Tesoro della Regina dei Draghi aveva su di sé una grande pressione. Pensata come una serie di capitoli a sandbox aperto, questa avventura richiede molto lavoro da parte del DM per essere gestita. Questo è il primo di una serie di articoli che offrono dei suggerimenti su come gestire Il Tesoro della Regina dei Draghi per il vostro gruppo. Questo primo articolo offre dei consigli su come gestire il primo capitolo dell'avventura, Greenest in Fiamme. Definite l'Ordine delle Missioni Greenest in Fiamme presenta una serie di missioni interconnesse che i PG possono svolgere durante la lunga fatidica notte. Gli autori dell'avventura hanno scelto di non assegnare uno specifico ordine a queste missioni, ma se sono svolte nell'ordine sbagliato si può creare una certe confusione. Considerate l'opzione di scrivere un vostro ordine a grandi linee degli eventi e lasciate che si evolva man mano che i PG svolgono le le missioni. Ecco un esempio di ordine per le missioni: Alla Ricerca della Fortezza: I PG salvano Linan Swift e la sua famiglia dai coboldi, e li aiutano a raggiungere la fortezza di Greenest. Il Vecchio Tunnel: I PG ripuliscono il tunnel, così da avere un passaggio sicuro per entrare od uscire dalla fortezza. Santuario: I PG salvano gli abitanti del villaggio presenti al santuario e li aiutano a scappare nella fortezza attraverso il tunnel. Prigionieri: ai PG viene richiesto dal Governatore Nighthill di catturare un prigioniero. Salvare il Mulino: una volta catturato il prigioniero i PG vengono inviati al mulino, dove subiscono un'imboscata. L'Attacco del Drago: I PG affrontano Lennithon, un drago blu adulto. Devono in qualche modo convincerlo che non sono degni della sua attenzione, così che se ne voli via. La Sortita alla Porta: I PG difendono la fortezza dagli invasori. Il Campione Mezzo-Drago: con Lennithon ormai partito gli invasori decidono che è tempo di andarsene. Cyanwrath, tuttavia, desidera sfidare uno dei PG prima di allontanarsi. Potreste spostare o saltare alcune di queste missioni, sulla base delle scelte dei PG. Anche l'avventura stessa menziona specificatamente che potete scegliere quali missioni volete far giocare. Potete anche aggiungere degli incontri casuali per tenere occupati i PG tra una missione più grande e l'altra. Una Lunga Notte Greenest in Fiamme è una lunga serie di incontri senza riposi lunghi tra uno e l'altro. Potreste voler rendere chiaro sin dall'inizio ai vostri personaggi che li attende una lunga nottata e che potrebbero voler conservare le proprie risorse. Potreste anche voler fornire loro accesso a dei guaritori o a delle pozioni curative dentro la fortezza. Questo fornirà loro i punti ferita così caldamente necessari per affrontare le varie ondate di nemici. I vostri giocatori dovrebbero sentirsi come se i PG abbiano affrontato una lunga notte di combattimento costante. Non dovrebbero sentirsi puniti oppure come se il DM li stesse tenendo volutamente lontani da un riposo lungo. Fate in modo di rafforzare questo senso di affaticamento come parte della storia, e chiarite i rischi connessi agli invasori e all'uccisione degli abitanti del villaggio se scelgono di riposare. Dura per dei PG di 1° Livello Questo scenario è molto difficile per dei personaggi di 1° livello. Con solo una manciata di incantesimi a loro disposizione, pochi punti ferita e un solo Dado Vita per i riposi brevi, i PG potrebbero trovare difficile sopravvivere alla nottata. Potete gestire la cosa in un paio di modi. Innanzitutto potreste farli salire a livello 2 durante la notte, per fornire loro dei punti ferita extra, degli incantesimi aggiuntivi e un ulteriore Dado Vita da spendere. Potreste anche semplicemente decidere di farli partire direttamente da livello 2 invece che da livello 1. Data la difficoltà dello scenario, questo non li renderà troppo potenti. Se vi pare che se la stiano cavando troppo facilmente aggiungete un paio di mostri o di incontri casuali aggiuntivi allo scenario. Scoprirete che non è molto difficile mettere in difficoltà i PG anche se sono a livello 2. Sui Ratti Di tutti gli incontri di Greenest in Fiamme, pochi sono difficili o memorabili come gli sciami di ratti nei tunnel. Con molti punti ferita, alte resistenza ai danni e il potenziale di 4d6 danni con un colpo critico, molti raccontano storie terrificanti su questi ratti. Queste storie sono quel genere di cose che i giocatori si ricorderanno per anni a venire, quindi non rendeteli troppo deboli. Tenete solo a mente che i ratti possono essere alquanto letali. Date ai vostri giocatori la possibilità di sperimentare la sofferenza, ma di poter comunque fuggire se le cose vanno male. Divertitevi con gli Incontri Casuali Con un assalto di così grande scala al villaggio ci sono molte opportunità per degli incontri casuali. Anche se i PG evitano un incontro tirando meno di 4 sulla tabella degli incontri casuali potete sempre tirare sulla lista per determinare cosa è passato nella zona di recente o a cosa i PG potrebbero trovarsi vicino. Per esempio potrebbero aver evitato un incontro, ma sentire un gruppo di villici che sta venendo assaltato da dei cultisti nelle vicinanze. I PG potrebbero tentare di aiutarli in varie maniere, sia con la forza bruta che con dei sotterfugi, o decidere di ignorare la cosa. Tirare per vedere in cosa sarebbero incappati è quasi altrettanto divertente di un incontro casuale vero e proprio. Molti Punti da Sottolineare Mentre gestite questo scenario ci sono vari dettagli che potreste voler rendere apparenti. Potete leggere questi punti nella sezione chiamata "Prigionieri", ma quella potrebbe non essere l'unica situazione in cui i PG ne sentono parlare. Potrebbero, per esempio, saltare fuori come frammenti di conversazione sentiti tra coboldi, mercenari o cultisti. Leggetevi questi frammenti di informazioni sin da subito e date indizi in merito durante il corso di tutta la notte. Potreste anche voler introdurre sia Langdedrosa Cyanwrath che Frulam Mondath. Il gruppo potrebbe intravederli circondati da svariati cultisti e coboldi mentre guidano l'assalto. I PG potrebbero anche sentire i coboldi, i cultisti o i mercenari che parlano di questi PNG chiave. L'Attacco del Drago: Le Motivazioni di Lennithon Oltre agli sciami di ratti assassini, ci sono due scene in Greenest in Fiamme in cui i PG sono posti in situazioni praticamente senza via di uscita. La prima avviene quando il drago blu adulto Lennithon attacca la forza durante "L'Attacco del Drago". Lennithon è letale. Un suo singolo attacco col soffio può facilmente abbattere e probabilmente uccidere sul colpo qualsiasi personaggio di livello 1 o 2, anche superando il tiro salvezza. Vorrete mettere in chiaro questo punto ai vostri giocatori prima che qualcuno di loro decida di fare l'eroe e caricare il drago. La sua aura di paura da solo dovrebbe essere sufficiente ad abbattere la risolutezza di molti PG. Se scegliete di far atterrare Lennithon e fargli confrontare i PG direttamente, tenete in conto la possibilità di fargli usare il suo soffio elettrico su un PNG come il Castellano Escobert il Rosso. In questo modo se i PG lo ingaggiano saranno semplicemente abbattuti dai suoi artigli e morsi. Negoziare con Lennithon è una soluzione decisamente più plausibile al problema. Per poter negoziare, tuttavia, noi DM dobbiamo sapere di più riguardo a questo drago blu. Perché è qui? Cosa vuole? Per come è scritta, l'avventura non ci fornisce molto su cui lavorare. Se ci si riflette su, tuttavia, è possibile inventarsi varie risposte alla questione. Ecco alcune idee di esempio sulle possibili motivazioni di Lennithon: Questo attacco è una caduta di stile per Lennithon. Razziare un villaggio non è divertente. Secondo Lennithon questo attacco è un'idiozia. Questo battaglia sta andando per le lunghe ormai e Lennithon si sta stufando. Lennithon, come tutti gli altri draghi blu, è sempre in cerca di un futuro servitore. Potrebbe interessarsi al mago o allo studioso del gruppo, e richiedere un favore da determinare in seguito. Magari Lennithon ha un suo uovo nel vivaio da cui vuole tornare. Non gli piace troppo l'idea che i cultisti accudiscano le sue uova. Magari Frulam Mondath ha promesso a Lennithon uno zaffiro bianco chiamato Cuore dell'Inverno per partecipare a questo attacco, ma Lennithon crede che Mondath non gli consegnerà la gemma, per sfruttarla in modo da chiedergli altri favori in futuro, e chiede ai PG di recuperarla. Trasformare Lennithon da un nemico ad un PNG legato alla storia è un ottimo modo per potenzialmente dare una svolta interessante alla storia. Cyanwrath Alla fine dell'attacco un possente mezzo-drago di nome Cyanwrath richiede un duello con un campione di Greenest. Presumendo che uno dei PG lo affronti, difficilmente quest'ultimo avrà la meglio. Non è un incontro letale, ma si dimostra alquanto antieroico essere gettati nel fango ed umiliati da un campione mezzo-drago. Ci sono due punti importanti da evidenziare mentre si svolge il duello. Innanzitutto Cyanwrath distruggerà molto probabilmente ogni PG che lo affronti. In secondo luogo il PG che sceglie di affrontarlo è un eroe, a prescindere dal risultato. Potete rendere chiara la cosa con il solenne ringraziamento che il Governatore Nighthill rivolge al PG quando esce da solo dalle porte della fortezza. Il PG potrà vedere l'effetto delle proprie eroiche azioni quando la famiglia di PNG viene liberata e fatta tornare incolume alla fortezza. Scegliere di affrontare Cyanwrath è un sacrificio degno, fate in modo che appaia come tale. Una Sandbox in Fiamme Greenest in Fiamme è un ottimo esempio di una serie di eventi dal finale aperto, durante un momento di grande conflitto. Usate quest'opportunità per far scegliere ai PG il proprio corso d'azione e rafforzare l'idea della minaccia costante del Culto del Drago in modo da alimentare le avventure a venire. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/greenest_in_flames.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com1 punto
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			Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (1 su 8)
		
	
	
	ALONEWOLF87 A confronto di altre avventure prodotte, l'inizio non ti sembra molto pilotato, stile tunnel?1 punto
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			E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
		
	
	
	A partire da oggi è iniziato il playtest pubblico della Seconda Edizione di Pathfinder. Alle 6 del mattino (secondo il fuso orario della costa del Pacifico, corrispondenti alle 15 nostrane), infatti, sono stati resi disponibili al download per l’utenza i documenti in pdf associati al playtest. È possibile scaricare i documenti al seguente link. Il materiale reso disponibile comprende il Manuale Base contenente le regole di gioco, un Bestiario contenente i mostri con le statistiche aggiornate secondo i parametri dell’edizione del playtest, l’avventura completa L’Alba del Giorno del Destino (traduzione non ufficiale) che permette la progressione dei personaggi dal livello 1 al livello 20 ed è suddivisa in sette capitoli, un pacco di mappe associate all’avventura, la scheda per i personaggi (presente anche alla fine del Manuale Base) e una tabella per tenere traccia di alcuni dati legati allo svolgimento dell’avventura L’Alba del Giorno del Destino, importanti per i sondaggi di playtest. Inoltre, il rilascio dei contenuti non è ancora terminato, visto che per il prossimo 7 agosto è previsto il rilascio di tre scenari di playtest gratuiti per la Pathfinder Society strutturati utilizzando le regole di playtest, a cui se ne aggiungerà un quarto il 26 settembre per personaggi di 10° livello. Il playtest pubblico durerà dalla giornata di oggi fino al 31 dicembre 2018 e sarà focalizzato prevalentemente sulle sette parti dell’avventura L’Alba del Giorno del Giudizio secondo le seguenti tempistiche: L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 1: personaggi di 1° livello, inizio playtest 2/8/18 L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 2: personaggi di 4° livello, inizio playtest 27/8/18 L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 3: personaggi di 7° livello, inizio playtest 10/9/18 L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 4: personaggi di 9° livello, inizio playtest 24/9/18 L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 5: personaggi di 12° livello, inizio playtest 8/10/18 L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 6: personaggi di 14° livello, inizio playtest 22/10/18 L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 7: personaggi di 17° livello, inizio playtest 5/11/18 Link agli articoli originali: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkz9?Playtesting-the-Game http://paizo.com/pathfinderplaytest1 punto
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			La Panini Comics pubblica i fumetti di D&D in italiano
		
	
	
	Qualcuno lo avrà già letto in inglese, quindi... Cosa devo aspettarmi?1 punto
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			E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
		
	
	
	Per avere un gioco con possibilità ampie come questo c'è poco di inutile. Tocca vedere come sarà giocarlo. Poi ecco, a te piacciono i giochi molto semplificati... A me sembra un buon compromesso tra d&d 5 e pf1. Gli incantesimi sono ad ampia scelta in molti giochi anche più semplici, ora ci sono anche le versioni per combattenti.1 punto
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			E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
		
	
	
	Sull'equilibrio non mi esprimo. Di cose sbilanciate è palese ce ne siano, ma siamo in fase di playtest, quindi potrebbero semplicemente correggerle. Tuttavia: A parte che incantesimi e poteri sono qualcosa come l'80% del gioco, davvero vi sembra così intuitivo arbitrare e memorizzare ad esempio le abilità? Ognuna ha due elenchi di utilizzi possibili e un terzo di unlock, ciascuno dei quali ha un sotto-elenco di risultati... E a queste si affiancano le numerose e minuziosissime azioni, condizioni, tag, eccetera. Siete davvero convinti che sia tutto così semplice come traspare dai vostri post?1 punto
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			E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
		
	
	
	Non ho trovato difetti particolari rispetto alle mie aspettative. Ho letto buona parte del manuale base e, sebbene abbia una matematica molto controllata, già si nota che la costruzione del personaggio è molto libera. Sostanzialmente non mi aspettavo certi paletti sulle skill, soprattutto quelle dichiarata come "signature". Infatti, se non si hanno tra quelle, non possono essere alzate a maestro e leggendario, da quel che ho inteso. Molto legata alla classe sono le competenze in armi, armature, percezione e TS. Ma su questo bisognerà vedere con le mille mila espansioni dove si andrà a finire: penso si andrà verso una maggiore libertà. Per me hanno fatto bene a creare un'avventura dedicata al play test, permettendo così di avere la semplificazione della complessità nella preparazione del gioco. Probabilmente imparando le regole generali di interazione, condizione, restano solamente gli incantesimi e i poteri da andarsi a leggere con più frequenza, anche perché non ce ne è uno uguale ai precedenti. La preparazione del personaggio è stata semplificata, sembra molto lineare, ma già così c'è da impegnarsi a capire come sviluppare il personaggio e ciò lo vedo come una cosa positiva. Sembra tutto molto equilibrato, ma allo stesso tempo la base permette un'ampia varietà.1 punto
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			E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
		
	
	
	Sto leggendo ora il nuovo manuale. Al momento mi sembra un lavoro davvero molto molto ben fatto. Vedo alcune analogie con Starfinder sulla creazione del personaggio e mi sembra un sistema semplice da intuire e molto dettagliato allo stesso tempo. Potro' fornire valutazioni precise solo dopo essere andato avanti, ma la prima impressione e' ottima!1 punto
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			Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (3 su 8)
		
	
	
	DISCLAIMER Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. Come in precedenza aspettatevi che questo articolo sia pieno di spoiler. Smettete di leggere se state progettando di giocare a questa avventura. Ora approfondiamo questo capitolo. Una Solida Esplorazione di Dungeon Il Vivaio dei Draghi è principalmente una semplice esplorazione di un dungeon, un cambiamento rispetto ai capitoli precedenti. Non vi dovete preoccupare troppo di una serie di conversazioni dettagliate o di intrighi politici e raggiri. Fare entrare i vostri PG nel dungeon e lasciarli scorrazzare liberamente è la parte più complessa di questo capitolo. Una volta dentro i giocatori esperti sapranno cosa fare. I Punti Principali Come nei capitoli precedenti è utile delineare le parti importanti dell'avventura, le parti che devono capitare. Nel Capitolo 3 ci sono solo pochi punti fondamentali con cui dovete far confrontare i PG di modo che il resto dell'avventura funzioni al meglio. Diamoci un'occhiata: Erlanthar, il monaco salvato nel Capitolo 2, dovrebbe fornire informazioni e indizi ai PG sulle motivazioni del Culto del Drago. I PG dovrebbero andare al campo e trovare la caverna. I PG dovrebbero scoprire che la caverna e i suoi residenti sono lì per proteggere le uova di drago. I PG dovrebbero scoprire che i soldi rubati dal Greenest e dalle cittadine vicine sono spariti. I PG dovrebbero ritornare a Greenest perché la prossima parte dell'avventura abbia inizio. Un Grande Piano per Niente All'inizio di questa avventura il monaco Erlanthar fa ritornare i PG al campo dei banditi per scoprire di più sui cultisti e dove stanno andando. Sfortunatamente per tutti (compresi noi DM), i PG e PNG non sanno che i cultisti se ne sono andati nel frattempo. Quindi questo implica che dei bravi giocatori passeranno molto tempo a capire come infiltrarsi nel campo, a comprare scorte e travestimenti e così via per potersi infiltrare, solo per scoprire che se ne sono andati tutti e che tutte queste pianificazioni non hanno importanza. Non c'è molto da farci in merito. Potreste fare sì che una spia dei cultisti venga catturata prima che i PG inizino a fare grandi piani o che un viaggiatore possa descrivere di aver visto tutte le carovane lasciare il canyon in differenti direzioni. La cosa più importante è cercare in tutti i modi di non sprecare il tempo dei vostri giocatori. Invece fate loro intendere che magari potrebbero voler investigare il campo prima di impostare grandi piani per sconfiggere i cultisti. Altrimenti potreste passare un'ora o più su un piano che non porterà mai frutto. Il Dungeon Dinamico Come tutti i dungeon migliori, Il Vivaio dei Draghi è un dungeon vivente. I personaggi si spostano, capitano degli eventi, strani accadimenti sono investigati dalle pattuglia. Cyanwrath e le sue guardie possono muoversi in giro, così come potrebbe fare Mondath. Lasciate che il dungeon reagisca alle azioni dei PG. Giocatelo il più possibile come un'entità vivente. Date Loro Modo di Riposare Per quanto attivo possa essere il vivaio, vorrete comunque aiutare i PG a trovare un posto dove poter fare quanto meno un riposo breve. Il vivaio può essere tosto se i PG scelgono di affrontare l'intero dungeon senza effettuare un riposo breve, in particolare quando i PG affrontano Cyanwrath. Date loro una chance di svolgere un riposo breve senza essere interrotti dalle guardie. La stanza 6, la cella frigorifera, è probabilmente il posto migliore, ma dei PG astuti potrebbero inventarsi altre soluzioni. Se i PG decidono di affrontare il combattimento con Cyanwrath senza aver fatto da poco un riposo breve, potete usare la seguente frase: "Vedere la vostra nemesi Cyanwrath di fronte a voi vi riempie di una grande ondata di energia! Potete tutti ottenere l'equivalente di un riposo breve." Cyanwrath Il combattimento con Cyanwrath è probabilmente lo scontro centrale di questa avventura. Se apprezzate una bella battaglia tattica, questo è il posto giusto per farlo. Usate una miniatura di un drago o di un'idra per rappresentare la statua di Tiamat. Aggiungete un mago su una piattaforma sopraelevate se volete rendere le cose più ostiche. Magari potete anche dare a Cyanwrath o al suo alleato mago un oggetto magico. Ci sono pochi oggetti magici nelle prime parti de Il Tesoro della Regina dei Draghi quindi potete darne così uno ai giocatori. Potreste voler seguire il consiglio del libro di aggiungere più berserker per i gruppi di più di quattro PG, altrimenti questo combattimento potrebbe essere troppo facile. La capacità Avventato dei berserker è utile per dare il giusto ritmo al combattimento. Se le cose stanno andando lente, potete accelerarle facendo usare Avventato ai berserker, facendo loro infliggere più danni e subendone di più al contempo. La grande trappola ad acido nella stanza è un'altra interessante variabile nel combattimento. Potrebbe succedere, se pensate che i PG siano davvero disonorevoli, che Cyanwrath attivi la trappola e corra fuori dalla stanza. Potrebbe anche succedere che i PG la attivino per ottenere un vantaggio tattico sui loro avversari, se scoprono che esiste prima dell'inizio del combattimento. Tutti i coboldi del dungeon sono probabilmente a conoscenza di questa trappola dato che amano così tanto questi costrutti ingegnosi. Gestire le Sconfitte Totali del Gruppo Se per qualche ragione il gruppo viene sconfitto completamente da Cyanwrath o da un altro incontro, ci sono delle buone opzioni in questo dungeon per gestire la cosa. Invece di uccidere i PG, Cyanwrath o Mondath potrebbero gettarli nella stanza dei draghetti per nutrire i draghetti appena usciti dall'uovo. Il fustigatore, che ha ordini di non disturbare il cibo o i draghetti, potrebbe parlare con loro e persino offrire loro un accordo. Vuole mangiare le uova, ma non lo farà fintanto che Cyanwrath o Mondath sono ancora in zona. Li lascerà riposare e riprendersi nella caverna per poi poter affrontare i leader del Culto del Drago. Nemici in Fuga e Minacce Future Anche se Cyanwrath e Mondath sono i nemici chiave di questa avventura è possibile che uno od entrambi riescano a scappare. Cyanwrath difficilmente fuggirà via, ma Mondath potrebbe preferire combattere in un'altra occasione. Se succede che viene sfigurata dai draghi d'acido nelle stanze di Cyanwrath, potrebbe ritornare in seguito come misterioso avversario mascherato quando sarà il momento giusto. Nulla di questo è parte dell'avventura, ma potrebbe essere una divertente avventura secondaria. Una Conclusione Solida Comunque finisca la fine de Il Vivaio dei Draghi è un'ottima conclusione all'invasione di Greenest. La vendetta è stata compiuta e i misteri sono stati risolti. La prossima volta il gruppo si preparerà per un grande viaggio verso nord per seguire il tesoro e scoprire i veri piani del Culto del Drago. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_dragon_hatchery.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com1 punto
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			Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (3 su 8)
		
	
	
	Una terza alternativa è sfruttare il montaggio. Quando i giocatori hanno risolto le altre questioni e iniziano la pianificazione per l'infiltrazione, il GM può interromperli con qualcosa come: "Diverse ore dopo, di notte, entrate nel campo nemico. Il guerriero impreca, il mago sbuffa e il ladro calcia via un sasso: tutta la pianificazione è stata fatica sprecata, il campo è stato chiaramente abbandonato ore fa e dei cultisti non c'è più traccia. Cosa fate?".1 punto
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			E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
		
	
	
	Sto iniziando a leggere il nuovo manuale, devo dire che sembra molto piu' chiaro, anche nella creazione della scheda del personaggio. Vediamo come procede fino in fondo.1 punto
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			Pausa Estiva degli Articoli
		
	
	
	
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			E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
		
	
	
	434 pagine di Rulebook, avrò qualcosa da leggere sotto l'ombrellone 😂1 punto
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			Ecologia del Quickling
		
	
	
	1 puntoStavo bevendo giusto un sorso...un improvviso lampo d'argento, e poi...la borraccia era sparita dalle mie stesse mani! Per tutto il nostro viaggio nella Selva Fatata siamo stati derubati in questo modo dai quickling. Maledetti folletti, sempre oltre la portata delle nostre spade, sempre in movimento. Non so dire cosa mi infastidisse di più, se i loro sciocchi furti o le loro risate crudeli. Dalle memorie di Merrin Feldert, Viandante dell'Orizzonte. Introduzione Circolano molte leggende sulle origini dei quickling. Alcuni dicono che un tempo fossero dei brownie che hanno pasticciato troppo con la magia. Altri, invece, sostengono che il loro stato sia il risultato di una punizione inflitta loro dalla Regina dell'Aria e della Notte. Una setta di elementalisti ha, invece, elaborato una teoria piuttosto complessa, secondo la quale questi folletti sono la personificazione del concetto stesso di velocità. Per non dimenticare il famoso passo dedicato ai quickling nel Tomo di Ogni Cosa dell'Arcimago Dellamon: egli li ritiene esseri intrappolati in un'altra realtà spazio-temporale fuori fase rispetto alla nostra, e ascrive la loro presunta velocità ad una semplice differenza tra il loro e il nostro mondo.. Osservazioni Fisiologiche I quickling assomigliano ad elfi in miniatura, alti appena una trentina di centimetri, con la pelle grigia, blu o azzurra. Quasi tutti hanno occhi e capelli argentei, a volte della medesima consistenza e lucentezza del mercurio. Curiosamente esistono anche descrizioni di quickling molto meno attraenti, glabri, deformi e dotati di grandi occhi e zane affilate. Secondo alcuni questo sarebbe il vero aspetto dei velocissimi folletti, mentre l'immagine più elegante e piacevole sarebbe solo un'illusione. Alti ritengono che si parli di due varianti della stessa specie, una legata alla Corte dei Seelie e l'altra a quella degli Unseelie. Sebbene a prima vista possa sembrare un folletto simile a molti altri, è proprio questa prima vista a differenziare un quickling dal resto delle creature fatate. Un quickling non sta mai fermo, anche quando non è impegnato a correre si agita, salta sul posto e vibra creando una cascata di immagini fantasma tutto attorno al suo corpo; quando poi comincia a correre diventa una macchia confusa, spesso invisibile all'occhio umano. La velocità effettiva di un quickling non è mai stata registrata in modo efficiente, ma è tale che nessuna creatura naturale può anche solo lontanamente avvicinarvisi. I tentativi degli studiosi di analizzare i quickling sono stato frustrati anche da un'altra strana caratteristica di questi folletti: una volta che sono morti il loro corpo si consuma nel giro di pochissimi minuti, trasformandosi in uno scheletro e poi dissolvendosi nell'aria. Come molte creature fatate, i quickling sono divisi in due sessi, ma si sa così poco della loro natura che non è certo che siano in grado di riprodursi tra loro o se, invece, non vengano creati in qualche altro modo. Osservazioni Sociali Non si sa molto della società dei quickling, né se effettivamente essa esista davvero. Incontrare più di un quickling alla volta è un'evenienza incredibilmente rara e, quando ciò accade, non si vedono mai più di tre di questi folletti alla volta. In questi casi è possibile assistere ad una sorta di gioco in cui le tre creature si inseguono a vicenda, nascondendosi e sfruttando l'ambiente e la velocità per compiere incredibili prodezze. Altre volte, invece, quello che si presenta ad un osservatore esterno è un incredibile duello all'ultimo sangue, dove la velocità e la prontezza di riflessi sono le uniche difese dei folletti contro i loro sottili ma affilati spadini. Un'antica pergamena scritta in silvano, rinvenuta tre secoli fa in un tumulo delle fate, parla di una creatura nota come Clurichaunn, Re dei Quickling e Duca del Vento. Non è chiaro se si riferisca ad un vero proprio quickling, oppure ad un altro folletto che possiede qualche forma di controllo su di essi; nel primo caso, però, sarebbe sottintesa una qualche società organizzata. Osservazioni Comportamentali I quickling sono prima di tutto dei dispettosi folletti burloni e, quando non stanno portando a compimento una missione dei loro padroni, si possono trovare intenti a condurre complessi scherzi ai danni di perfetti sconosciuti. In genere lo scherzo ideale per un quickling si basa sul furto, ma non è nulla di così semplice come sottrarre un oggetto prezioso alla vittima designata. Di solito, invece, uno di questi velocisti si dedica a rubare piccole cose, a far sparire monetine, cibo, oggetti di scarso valore, fino a far credere alla vittima di essere diventata senile o pazza. I quickling sono molto arroganti e si affidano esclusivamente alla propria velocità: a volte due di essi si sfidano a derubare un passante di qualche oggetto particolarmente difficile da sottrarre: un cappello, un'arma nel suo fodero o qualcosa del genere. Il primo dei due folletti che viene scoperto paga pegno all'altro. Ai quickling non manca una buona dose di crudeltà. Anche se non si spingono quasi mai a fare direttamente del male ad una vittima, non si fanno problemi a spingerla verso situazioni potenzialmente letali. Per esempio rompendo o rubando qualcosa di molto importante o prezioso, e facendo ricadere la colpa su un innocente, oppure con atti di vero e proprio sabotaggio. Uno scherzo molto in voga consiste nello slacciare le cinghie di una sella mentre il destriero è al galoppo, e poi assistere all'inevitabile caduta del cavaliere. Quando un quickling è costretto a combattere per la propria vita (evenienza davvero rara) si affida come al solito alla propria velocità e ad un pugnale o a uno spadino. Sfruttando le immagini residue che lo seguono sempre, un quickling può far credere ai suoi avversari di essere attaccati da più folletti contemporaneamente. Il rapporto tra i quickling e la magia è particolare. Molti folletti sono incantatori spontanei, in grado di mettere in campo magie di ogni tipo a seconda della situazione. Certe creature fatate sono molto potenti, mentre altre si accontentano di un paio di trucchetti utili solo a togliersi dai guai. Ma i quickling non sembrano fare mai uso di incantesimi; ciò è dovuto alla loro stessa velocità, che impedisce loro di stabilire un legame saldo con la Trama. I pochi incantatori tra questi folletti fanno affidamento a magie che li rendono ancora più rapidi, o che permettono loro di volare, nascondersi o scagliare fulmini. Sembra che, tra tutti gli elementi, i quickling siano legati in particolare all'aria e all'elettricità: alcuni savi sostengono che il fulmine sia spiritualmente vicino a questi velocissimi folletti, rapido ed erratico come loro. I quickling non amano l'alcol, eccezion fatta per i vini frizzanti. Su di loro ha un effetto energizzante ed eccitante, rendendoli se possibile ancora più agili e permettendo loro di sfiorare velocità incredibili...ma quasi sempre al prezzo della vita. Poche gocce di alcol bastano a far perdere ogni senso della misura a queste creature, che a volte accelerano fino a bruciare nell'aria, consumandosi in scintille luminose e fugaci. Osservazioni Inter-Specie I quickling collaborano spesso con altre creature della Selva Fatata, ma non necessariamente solo con altri folletti. Sovente finiscono per asservirsi a ciclopi e fomor, oppure diventano lacchè di qualche signore delle fate o di un potente eladrin. In particolare i ciclopi sembrano gli unici a poter tenere davvero sotto controllo i loro rapidi servitori: l'occhio magico dei ciclopi è in grado di vedere un quickling anche mentre corre. La naturale predisposizione di questi folletti per la sottrazione indebita e l'inganno permette loro di essere ottimi agenti per missioni di furto, recupero o spionaggio, ma la reticenza dei quickling ad uccidere a sangue freddo li rende inadatti al ruolo di sicari. Ovviamente questi folletti sono molto apprezzati come messaggeri e un signore fatato che si rispetti non può non avere alle proprie dipendenze almeno un quickling portalettere. Quando non sono servitori di un altra creatura, i quickling tendono ad evitare le altre creature se non per far loro degli scherzi: nessuno riesce, infatti, a stare al passo con i ritmi di un quickling e queste impazienti creature non amano perdere tempo con chi è più lento di loro. Strumenti per il DM I quickling sono un po' come Flash della DC Comics: sono dei velocisti, e basta. Questo limita un po' le interazioni con i personaggi, perché è molto improbabile che qualcuno riesca a raggiungerli. Un quickling in fuga è praticamente impossibile da catturare e quindi evitate di usarli per semplici scene di inseguimento. Piuttosto, sfruttateli come elemento narrativo. Un potente signore delle fate potrebbe servirsi di un attendente quickling per spiare il party, oppure per comunicare con esso anche a grandi distanze. Un gruppo di quickling potrebbe invece sottrarre qualcosa a qualcuno, e il gruppo dovrebbe ingegnarsi per recuperarlo: se non possono inseguire questi folletti, possono approntare delle trappole o provare a parlamentare con essi.1 punto
 
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