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Inabion, l'Arena dove la Coscienza sfida l'Ambizione
Scrivo in quanto Autore e ringrazio per il bellissimo articolo e l'entusiasmo ! Inabion nasce come ambientazione per D&D, ma se ne è allontanato per cercare di creare qualcosa di libero dai vincoli meccanici specifici (soprattutto nella 3.5, la magia ad esempio era troppo potente ed eccessivamente diffusa per i miei gusti). Attualmente è un PbQBccP (Play By Quellochetipare, Basta che ci Play! )4 punti
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Finché non commettete reati e seguite le procedure per presentarle alla corte, non avete nessun limite a ciò che potete fare per ottenerle. Ma ricordatevi che non dobbiamo attirare l'attenzione. Specifica Merlino in risposta a Petras, mentre l'avvocatessa aggiunge Non posso fare molto, purtroppo. Ma credo che l'ispettore possa usare i suoi contatti per farvi accedere alla scena del crimine e al corpo. Finite il vostro incontro con la donna e bevete il vostro tè, accompagnato da qualche biscotto che vi viene offerto da John. Vi congedate quindi dalla O'Malley, dirigendovi verso la vostra prossima meta: l'appartamento dove è stato alloggiato il ragazzo in attesa del processo, probabilmente per evitare di attirare i giornalisti e il pubblico. Pensate che dietro ci sia l'Unità Casi Speciali: gli agenti che incontrate davanti all'appartamento sembrano infatti notare qualcosa attorno a voi, probabilmente come frutto di un loro addestramento basilare per riconoscere le persone come voi. Il ragazzo è stato alloggiato al quarto piano di un edificio anonimo, ben lontano dalle vie principali della City. I poliziotti vi accompagnano fino alla porta, facendovi quindi segno di entrare e mettendosi di guardia all'esterno. L'appartamento è un bilocale abbastanza modesto, che ha visto giorni decisamente migliori: è stato chiaramente sistemato in fretta e senza troppi fondi. "L'omicida" vi attende subito dietro alla porta: è un ragazzo alto e allampanato con un volto molto giovanile, che dimostra giusto qualche anno in più rispetto a Petras, vista la quasi totale assenza di barba o baffi. Ha un incarnato lievemente scurito, dei capelli neri disordinati e degli occhi verdi che, nonostante la sua situazione, sembra comunque esprimere felicità. Vi guarda un po' sorpreso, non riconoscendo nessuna delle vostre facce, sorridendo poi quando riconosce Merlino. Sono dei tuoi amici, nonno? Chiede al mago, che storce un po' la bocca quando sente il termine con cui lo chiama. In un certo senso... Ma ti ho già detto che non devi chiamarmi così: ti assicuro che non vuoi diventare un mio familiare, Farid. Oh, non scherzare: sei l'unico che mi ha aiutato da che... Conclude il ragazzo interrompendosi per qualche istante, rivolgendosi quindi a voi Oh, scusatemi, non mi sono presentato: Farid Khaled. E se siete amici del nonno, allora siete miei ospiti. Anche se non posso offrirvi molto: purtroppo non ho potuto portare molto con me.2 punti
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Thor, biclasse guerriero /chierico tempesta
il discorso non cambierebbe, il problema è che booming blade ti mangia l'azione per fare un solo attacco quando potresti farne due senza usare il trucchetto; a meno di fare un Bladesinger o il nuovo Eldritch Knight, booming blade ed extra attack sono asinergici partire come Guerriero è sempre cosa buona e giusta, la progressione dipende dal tuo gusto, se preferisci prima menare o castare; per entrambe le classi il 6° è un ottimo livello in cui interrompere la progressione2 punti
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Aiuto nella creazione di una Boss fight (boss 2)
Essendo nata come campagna dove i player possono o non possono esserci tra una sessione e l'altra ho donato al party delle "Bussole magiche" con diversi piccoli poteri, ma il principale è che una volta al giorno permette di teletrasportarsi accanto ad un altro membro del party Quindi letteralmente la scena è stata: Lui che si teletrasporta in mezzo al fight e fa "Hey come va ragazzi" In tanto il resto del party: Il drago ha Blindsight 60 Ft Quindi l'ho gestita cosi: tutti i colpi che provenivano da più di 60 ft (come il battito d'ali) avevano svantaggio al tiro per colpire, mentre gli attacchi entro i 60 ft (come il morso) erano normali Non è stata la cosa che ha ribaltato la situazione sia chiaro, ormai erano già a buon punto (4 ali su 6 distrutte), ma li ha fatto risparmiare un pò di tempo al party e ha permesso al paladino di uscire allo scoperto per curare il ladro (prima di ciò si nascondeva dietro mezza copertura) Sono felice di sentire che non sono l'unico DM a cui succede questa cosa ahaha Comunque si, probabilmente l'opzione migliore è quella di alternare la difficolta dei fight a seconda del contesto2 punti
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Dungeons & Dragons Collector’s Quest
direi per fortuna, altrimenti sarei già più povero di 70 euro2 punti
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tds
1 puntoHo quasi finito la scheda, se va tutto bene entro stasera la finisco. Comunque ecco il vostro serpentone: ma dove la mettiamo la scheda del pg?1 punto
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Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #6 - Chierico e Bardo
A livello di design lo trovo meglio così: ora non è più la magia da tenere sempre assieme a Guardiani Spirituali, ma un'opzione. Uno o l'altro. Il problema se mai è Guardiani che è sempre stato un must have per l'effetto "tagliaerba" che infligge al campo di battaglia. Benedizione è già un contendente più onesto: se sei un chierico buffer ti concentri su quella, se sei più da mischia provi Arma Spirituale. Certo è un peccato che venga usata poco per via della Concentrazione, ma d'altra parte il multiattacco è una capacità di poche classi, di lv5, e una magia di lv2 non può funzionare meglio XD1 punto
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Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #6 - Chierico e Bardo
Il problema è che il chierico a concentrazione ha già due spell fondamentali. Benedizione fino al 5 e se va in mischia guardiani spirituali. La concentrazione rende la spell quasi inutilizzabile. Oltretutto a quel punto il danno è troppo basso e il doppio livello per slottare il danno eccessivo.1 punto
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D&D fa bene alla mente
1 puntoUno studio di una università irlandese il gioco di D&D (e presumo simili) facendo evadere mentalmente i giocatori dal mondo quotidiano e dallo stress ha un effetto benefico sul cervello. Per maggiori dettagli https://tech.everyeye.it/notizie/scoperto-segreto-mente-sana-creativa-merito-dungeons-dragons-730436.html1 punto
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D&D fa bene alla mente
1 puntonotizie del genere non perdono mai di fascino la cosa interessante è che periodicamente se ne escono con una nuova ricerca sui benefici degli rpg... e c'è ancora chi li denigra1 punto
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Dungeons & Dragons Collector’s Quest
bon , direi che adesso manca solo l ' ass-card . e svariati manuali mai tradotti .1 punto
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Bless per un Renger/Guerriero/Ladro
Un mio giocatore ha appena completato un importante punto della sua trama, e quando ciò succede dono ai pleyer una Bless, che solitamente equivale ad un oggetto non comune Pensavo di darli l'effetto di Nature’s Mantle, ma come mi hanno fatto notare gli effetti si sovrappongono a quelli di un altra sua abilita. Ci siamo concordati quindi che ci avrei ripensato e li avrei fatto sapere nella prossima sessione. Non so cosa darli, sono al livello 14 e vorrei darli una abilità bella figa visto cosa ha dovuto sopportare per arrivare a quel punto... Pensavo di darli una combinazione di effetti di oggetti abbastanza inutili tra cui: + Pantofole del Ragno + Anello del Camminare sull’Acqua + Collana dell’Adattamento + Stivali Molleggiati = Benedizione del sottobosco Oppure invece degli effetti un oggetto darli un +2 a destrezza o +2 a saggezza, visto che tempo fa mi aveva chiesto un oggetto simile alla cintura dei giganti ma per la destrezza Consigli?1 punto
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Bless per un Renger/Guerriero/Ladro
allora ci starebbe molto bene un "finto multiclasse" col Paladino della Vendetta, una csa del tipo - aggiungere bane ai suoi incantesimi conosciuti da Ranger come extra; - permettergli di usare l'incanalare divinità del giuramento della Vendetta come se avesse 3 livelli nella classe del Paladino (con la DC degli incantesimi da Ranger), che sia tramite oggetto fisico o benedizione impalpabile secondo me è tremendamente tematico con il vissuto del pg e si integra bene con le sue capacità1 punto
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Aiuto nella creazione di una Boss fight (boss 2)
Come gestisci gli ingressi di PG che non erano in game a metà sessione da un punto di vista di coerenza dell'ambientazione? Ma i draghi hanno blindsight. In che modo accecarlo (accettando l'HR) ha permesso di vincere? Si è ritiarato il drago? Ho notato anche io in alcuni players questo fatto. Fanno un po' gli smargiassi quando vincono facile scontri che dovrebbero essere più difficili, salvo poi ammusarsi (un po' alla fine è un gioco) quando gli scontri sono difficili e rischiano il wipe out. Detto ciò secondo me la soluzione è Comunque alternare scontri abbordabili e scontri epici. Alla fine ricorderanno come hanno sconfitto il drago.1 punto
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Aiuto nella creazione di una Boss fight (boss 2)
Aggiornamento... Alla fine ieri abbiamo fatto la sessione Uno dei player ha detto al ultimo che non poteva, i 3 rimasti sono andati comunque al fight Stavano per essere sterminati tutti quando al improvviso è arrivato un altro giocatore ancora (eravamo su roll20 quindi si è aggiunto senza difficoltà alla chiamata) e ha un pò risolto la situazione. Si è fatto lanciare addosso al drago con la balista (rischiando di cadere di sotto) e ha accecato il drago colpendolo agli occhi. Li avevo detto che se faceva critico accecava un occhio... ha fatto doppio critico... Ehhhh quindi... è andata ahahaha Un pleyer (il ladro) è morto (due volte) ed è stato resuscitato (due volte) dal paladino. In compenso è morto uno dei PNG piloti della nave Per una volta è stato divertente come DM mettere un fight difficile, ma penso che i miei player, per quanto si lamentino della facilità e che sono troppo buono, in verità preferiscono i fight semplici in cui possono perculare il boss. Soprattutto il player del paladino era molto scontento come se fosse stato un fight impossibile e volessi per forza che morissero tutti->non è morto nessuno (in modo permanente) quindi penso siano lamentele un pochino futili, ma dalla prossima volta proverò ad andarci più leggero, alla fine l'importante è che si divertano ----------------------------------------------------------------------------------------------- Grazie mille di nuovo a tutti per gli ottimi consigli che mi avete dato ahaha1 punto
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tds
1 punto
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Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #6 - Chierico e Bardo
Novità dal Manuale del Giocatore #1 - Guerriero, Barbaro e Paladino Novità dal Manuale del Giocatore #2 - Mago, Ladro e Warlock Novità dal Manuale del Giocatore #3 - Ranger e Druido Novità dal Manuale del Giocatore #4 - Incantesimi, Maestria nelle Armi e Origini dei Personaggi Novità dal Manuale del Giocatore #5 - Monaco e Stregone Chierico Panoramica E' uscito sul canale youtube di Dungeons&Dragons il video in cui Jeremy Crawford spiega quali novità sono state introdotte per il Chierico nel nuovo Manuale del Giocatore, la cui pubblicazione è prevista a Settembre. Per chi volesse ascoltare l'intervista, questo è il collegamento. Le novità si basano sulle proposte presentate nel playtest pubblico tramite gli UA, ben illustrato da @Lord Danarc in questo articolo. Crawford ha esordito dicendo che il Chierico è una delle classi più giocate e con l'indice di gradimento più alto tra i giocatori, per questo nel rivederla hanno cercato di mantenere intatti i tratti distintivi. Come per tutte le classi di incantatori, la lista degli incantesimi sarà riportata nella descrizione della classe, in modo da avere tutto in un unico colpo d'occhio; nella lista viene indicata la scuola di magia, l'eventuale concentrazione, la possibilità di lanciare l'incantesimo come un rituale e l'eventuale richiesta di componenti materiali specifici, evidenziandone il costo. La lista di incantesimi è stata rivista, sia inserendo degli incantesimi nuovi, come Evoca Celestiale (Summon celestial), sia inserendo degli incantesimi del 2014 ma che non erano nella lista del Chierico. In generale, è stata fatta una revisione di tutti gli incantesimi, come meglio spiegato in un articolo precedente. Hanno potenziato gli incantesimi di cura, in modo da far sentire il giocatore veramente utile quando decide di investire il suo turno per guarire i compagni: guariranno più punti ferita; guariranno anche costrutti e non morti; ad alcune creature specifiche, come ad esempio quelli fatti dall'ombra che promana dal Piano di energia negativa, anziché guarirle infliggeranno danni, ma questo sarà spiegato nello stat block della creatura nel nuovo Manuale dei Mostri. Nel corso dell'intervista è trapelato che la nuova versione di Arma spirituale richiederà la concentrazione. Al 1° livello troviamo subito un nuovo privilegio, Ordine divino (Divine order) che permette al giocatore di scegliere se il Chierico sarà un baluardo da mischia o se invece aiuterà i suoi alleati da lontano; le scelte sono: Protettore (Protector); che dà competenza nelle armi marziali e nelle armature pesanti; Taumaturgo (Thaumaturge): che concede un trucchetto extra e permette di aggiungere il bonus di Saggezza alle prove di Religione e Arcana che si basano su Intelligenza; per essere chiari, si usano assieme il bonus di SAG e INT, sommandoli. Nella vecchia versione, le competenze extra in armi e armature erano date dalla sottoclasse; con la nuova versione si è deciso di svincolare la sottoclasse dal posizionamento tattico in combattimento, aumentando la scelta per il giocatore. Al primo si blocca anche la capacità di lanciare incantesimi che adesso prevede la possibilità di cambiare uno dei trucchetti a ogni passaggio di livello. Al secondo troviamo Incanalare divinità (Channel divinity), che è stato rivisto rispetto alla vecchia versione, dando a tutti i Chierici due opzioni: Scacciare i non morti (Turn undead), che adesso impone le condizioni Impaurito (Frightened) e Incapacitato (Incapacitated) al non morto che fallisce il tiro salvezza e lo obbliga a usare il suo movimento per allontanarsi. Scintilla divina (Divine spark), che potrà essere usata per danneggiare un nemico o curare un alleato. Le modifiche a Scacciare i non morti sono state introdotte per renderne più chiaro il funzionamento e per evitare che, tramite l'azione Scatto (Dash), il non morto si allontanasse troppo in fretta. Scintilla divina è stata pensata per dare sempre, in tutte le avventure e ambientazioni, qualcosa da fare con Incanalare divinità, visto che, a dire di Crawford, almeno un combattimento c'è in tutte le sessioni. Al quinto livello, al posto di Distruggere i non morti, il Chierico ottiene in privilegio Ustionare i non morti (Sear undead), che permette di infliggere dei danni radianti a tutti i non morti che vengono scacciati. Quindi non è più un salva o muori contro non morti di GS basso, ma, siccome il danno radiante scala con il livello del Chierico, a un certo punto sarà talmente alto da uccidere i non morti con meno PF. Al 7° troviamo un nuovo privilegio, Colpi benedetti (Blessed strike), che permette al Chierico di potenziare le proprie capacità di combattente o quelle di incantatore, scegliendo tra due opzioni: Colpo divino (Divine strike), che permetterà di infliggere dei danni extra ogni volta che si colpisce con un'arma. Incantesimi potenziati (Potent spellcasting), che permetterà di aggiungere il bonus di SAG ai danni dei trucchetti da Chierico. Queste capacità erano presenti come privilegi nelle vecchie sottoclassi, dove alcune ottenevano uno, altre l'altro. In linea con quanto fatto con Ordine divino, si è deciso di svincolare l'aspetto tattico da quello tematico delle sottoclassi, aprendo il ventaglio delle scelte. Nel manuale sarà spiegato in modo esplicito che, se si vuole usare una vecchia sottoclasse con la nuova classe, il privilegio di settimo della sottoclasse andrà ignorato. L'opzione scelta al 7° verrà potenziata al 14° dal privilegio Colpi benedetti migliorati (Improved blessed strike). Intervento divino (Divine intervention) rimane al 10^ livello, ma viene completamente riscritto per togliere qualsiasi discrezionalità al DM. La nuova versione permetterà di lanciare una volta al giorno, senza spendere slot e senza bisogno di alcun componente materiale, un incantesimo a scelta di livello inferiore al sesto tra quelli della lista del chierico. Come esempio, hanno citato l'incantesimo di 5° Rianimare i morti (Raise dead), che potrà essere lanciato senza prepararlo e senza consumare un diamante da 500 mo. Al 20° arriva lntervento divino superiore (Greater divine intervention) che permetterà di usare Intervento divino per lanciare l'incantesimo Desiderio (Wish). A questo proposito hanno ricordato che l'incantesimo è stato riscritto, specificando meglio cosa può fare e a quale costo. Come per tutte le classi della nuova versione, saranno presentate quattro sottoclassi, alle quali si accederà al terzo livello. Nel Manuale del Giocatore ci saranno quattro sottoclassi tra cui scegliere: Vita (Life), Luce (Light), Inganno (Trickery) e Guerra (War). Per tutte le sottoclassi è stata rivista la lista degli incantesimi del dominio, a cui adesso si accede dal terzo livello. Sottoclassi Dominio della vita (Life domain) La lista del dominio è stata modificata, ma non hanno citato alcun incantesimo. L'opzione di Incanalare divinità Preservare la vita viene sbloccata al terzo livello e adesso permette di curare anche costrutti e non morti, in linea con le modifiche agli incantesimi di guarigione. Dominio della luce (Light domain) Si è rivista la sottoclasse soprattutto sul lato tematico, intendendo la Luce come disvelamento e illuminazione e non più solo come fuoco, come invece accadeva nella vecchia versione. Come conseguenza nella lista di dominio sono entrati incantesimi come Vedere l'invisibile (See invisibility), Scrutare (Scrying) e Occhio arcano (Arcane eye); hanno confermato che Palla di fuoco rimane nella lista. Lampo di interdizione (Warding flare) passa dal 1° al 3°, ma adesso permetterà di proteggere gli alleati fin da subito, oltre che il Chierico stesso. Al 6°, Lampo di interdizione migliorato (Improved warding flare) concede dei punti ferita temporanei agli alleati protetti dal Lampo di interdizione; inoltre permette di ricaricare gli usi del Lampo di interdizione dopo ogni riposo, breve o lungo. Corona di luce (Corona of light) adesso impone svantaggio, oltra ai TS contro gli incantesimi che fanno danno radioso o da fuoco, anche ai TS contro Luce del mattino (Radiance of dawn), l'opzione di Incanalare divinità della sottoclasse. Dominio dell'inganno (Trickery domain) I bonus di Benedizione dell'ingannatore (Blessing of the trickster) adesso possono essere applicati al chierico stesso oltre che agli altri e durano fino alla fine del successivo riposo lungo del chierico. Il privilegio viene spostato dal primo al terzo livello. Sempre al 3° livello si ottiene l'opzione di Incanalare divinità specifica della sottoclasse, Invocare duplicità (Invoke duplicity). Rispetto alla versione 2014 adesso la si può attivare con un'azione bonus e non richiede concentrazione. Al 6° Invocare duplicità viene potenziata e si potrà scambiarsi di posto con l'illusione, teletrasportandosi, con la stessa azione bonus con cui la si invoca. Al 17° Duplicità migliorata (Improved duplicity) non permetterà più di invocare più copie illusorie del Chierico; in compenso concederà vantaggio anche agli attacchi degli alleati e, quando svanisce, potrà guarire una creatura che le sia vicina. Dominio della guerra (War domain) Nella lista del dominio è stato inserito l'incantesimo da Ranger Colpo del vento d'acciaio (Steel wind strike). Al 3°, l'opzione di Incanalare divinità Colpo guidato (Guided strike) potrà essere usata fin da subito per aiutare gli altri a colpire. Sempre al terzo, il privilegio Sacerdote guerriero (Warpriest) è stato rivisto in modo che l'attacco bonus concesso possa essere indifferentemente sia con le armi che senz'armi, aprendo così molte possibilità, visto che con le nuove regole gli attacchi senz'armi non si usano solo per danneggiare il bersaglio ma anche per Spingerlo (Shove) o Afferrarlo (Grapple). Inoltre, gli usi del privilegio si ricaricheranno dopo ogni riposo, breve o lungo che sia. Al sesto, Benedizione del dio della guerra (War's god blessing) è stata completamente rivista. Adesso permette di bruciare un uso di Incanalare divinità per lanciare Arma spirituale (Sprititual weapon) o Scudo della fede (Shield of faith) senza spendere alcuno slot e senza bisogno di concentrazione. Al 17°, Avatar della battaglia (Avatar of battle) concede resistenza ai danni conduntendi, perforanti o taglienti indipendentemente dal fatto che l'arma con cui si viene colpiti sia magica o meno. bardo Panoramica Nel canale youtube di Dungeons&Dragons hanno pubblicato l'intervista in cui Jeremy Crawford illustra le novità per il Bardo, introdotte con il nuovo Manuale del Giocatore previsto per Settembre 2024. Per chi fosse interessato, questo è il collegamento all'intervista. Vengono confermate alcune delle proposte presentate mei playtest pubblici tramite gli UA e ben illustrate da @Lord Danarc in quest'articolo. Per quanto riguarda le regole generali, durante l'intervista hanno ribadito un concetto già espresso in altre interviste precedenti e anche nei playtest pubblici degli UA, ossia che esistono tre vie per accedere alla magia: arcana, divina e primordiale (primal). [Nota: in D&D 4E Primal veniva tradotto come "primeva". Usiamo la stessa traduzione o usiamo primordiale?] Ciascuna di queste vie ha un incantatore prototipico: il Mago (Wizard) per l'arcana; il Chierico per la divina; il Druido per la primordiale. Questo avrà delle conseguenze in fatto di regole, perché Crawford ha spiegato che le liste di incantesimi delle classi non prototipiche sono state pensate per lavorare specificamente per la classe per cui sono pensati. Inoltre, il talento Iniziato magico (Magic Initiate) permetterà di pescare solo dalle liste di Chierico, Druido e Mago; è stata aggiunta una restrizione simile per i Segreti magici (Magical secrets) del Bardo, ma sul privilegio mi dilungo più sotto. Come per tutti gli incantatori, la lista di incantesimi è stata rivista, aggiungendo incantesimi da altre liste e introducendone di nuovi; il Bardo quindi avrà una sia lista di incantesimi, come nella versione 2014, anziché pescare sempre da altre liste, come era stato proposto nel playtest pubblico. La lista sarà inclusa direttamente nella descrizione della classe, evidenziando la scuola di magia, se l'incantesimo sia un rituale o richieda concentrazione o se siano necessari componenti materiali specifici, indicandone il costo. Sarà possibile cambiare uno dei trucchetti conosciuti a ogni passaggio di livello. Al primo livello troviamo il privilegio che definisce la classe del Bardo, l'Ispirazione bardica (Bardic inspiration): adesso ci sarà un'ora di tempo per usare il dado, anziché i vecchi 10 minuti. Sembra infatti che gli altri giocatori spesso si dimenticassero di usare in tempo il dado concesso dal Bardo. Maestria (Expertise) viene anticipata al secondo livello. Fonte d'ispirazione (Font of inspiration) adesso permetterà anche di bruciare gli slot per recuperare i dadi di ispirazione già spesi. Controfascino (Countercharm) è stato trasformato in una reazione che può essere usata quanto qualcuno viene sottoposto alla condizione ammaliato o impaurito, concedendogli un nuovo TS con vantaggio. I Segreti magici (Magical secrets) rimangono al 10°, ma per il resto sono stati interamente cambiati: come anticipato sopra, si potrà pescare solo dalle liste di Chierico, Druido e Mago; si potrà farlo ogni volta che si imparerà un nuovo incantesimo da Bardo. Di fatto a partire dal 10° la lista si allarga a comprendere oltre quella del Bardo anche quelle di Chierico, Druido e Mago. Ispirazione superiore (Superior inspiration) scende dal 20° al 18° livello e adesso permette di portarsi a due dadi di ispirazione se si tira l'iniziativa con meno di due dadi a disposizione. Al 20° troviamo un nuovo privilegio, Parole della creazione (Words of creation) che fa sì che il Bardo abbia sempre preparati gli incantesimi Parola del potere: guarire (Power word heal) e Parola del potere: uccidere (Power word kill) e che quando li lancia possa influenzare due bersagli contemporaneamente anziché uno, come previsto dalla descrizione degli incantesimi. Come per tutte le classi, la sottoclasse arriva al terzo livello e si potrà scegliere tra quattro sottoclassi; come nella versione del 2014 continueranno a chiamarsi Collegi e saranno quelli della danza, della malia, della conoscenza e del valore. Sottoclassi Collegio della danza (College of dance) Per quanto riguarda gli aspetti non meccanici, il nuovo Bardo basa i suoi poteri magici sulle Parole della creazione che furono proferite nell'atemporalità per creare il multiverso; in questo caso parole è una sineddoche: potrebbe anche essere stato un segno o un altra via di comunicazione. Il collegio della danza è pensato, appunto, per quei bardi che preferiscono una comunicazione non verbale. Al 3° livello troviamo il privilegio distintivo della sottoclasse Gioco di gambe stupefacente (Dazzling footwork), che darà i seguenti benefici: renderà più facili le prove di Intrattenere (Performance) basati sulla danza e il movimento, anche se non sono entrati nel dettagli meccanici; darà una buona CA anche senza armatura, ma di nuovo non sono entrati nei dettagli; permetterà di attaccare con un colpo senz'armi (unarmed strike) ogni volta che si userà la propria azione bonus per spendere dei dadi di ispirazione; questo attacco non richiede azioni aggiuntive. permetterà di infliggere danni da botta pari al dado di ispirazione + DES ogni volta che si colpisce con un colpo senz'armi; il dado di ispirazione non viene usato: si può farlo per ogni colpo andato a segno. Ricordo che le regole per il colpo senz'armi (unarmed strike) sono cambiate dalla versione 2014. Adesso, infatti, effettuare un colpo senz'armi permetterà di scegliere tra tre opzioni: fare dei danni afferrare in lotta (grapple) spingere (shove) Quindi non ci saranno più delle azioni di lotta (grapple) e spingere (shove) separate, ma saranno tutte raccolte sotto la voce del colpo senz'armi. A partire dal sesto, quando un nemico finisce il suo turno entro 1,5m (5 piedi) dal Bardo, questi potrà usare la reazione e spendere un dado di ispirazione per allontanarsi fino a metà della sua velocità senza subire attacchi di opportunità; oltre al Bardo, anche un alleato potrà farlo contemporaneamente con lui (ma non sono stati chiari se l'alleato dovrà spendere la reazione o meno). Crawford ha rimarcato la sinergia tra questo privilegio e quello di terzo. Sempre al sesto arriva il privilegio Gioco di gambe a due (Tandem footwork) che, a dispetto del nome, si applica a tutto il gruppo: quando il Bardo tira l'iniziativa può spendere un dado di ispirazione e conferire il risultato come bonus all'iniziativa a sé e al resto del gruppo. Al 14^ troviamo Sfuggire (Evasion) che funziona come l'omonimo privilegio dei Ladri (Rogue), ma che in più può essere condiviso con gli alleati che siano vicini al Bardo. Collegio della malia (College of glamour) Si basa sull'omonima sottoclasse della Guida omnicomprensiva di Xanathar, rinnovandola e rendendola compatibile con la nuova versione del Bardo. Il privilegio di 3^ Interpretazione affascinante (Enthralling performance) viene sostituito con Magia ammaliante (Beguilling magic) che fa sì che: il Bardo abbia sempre preparati gli incantesimi Charme su persone (Charm person) e Immagini speculari (Mirror image); un numero limitato di volte al giorno, quando il Bardo lancia un incantesimo di ammaliamento (enchantment) o illusione, può tentare di affascinare o impaurire una creatura. La nuova versione di Mantello dell'ispirazione (Mantle of inspiration) darà più punti ferita temporanei. La nuova versione di Mantello della regalità (Mantle of majesty) farà si che il Bardo abbia anche l'incantesimo Comando (Command) sempre preparato e che possa spendere uno slot di livello 3 o più per riottenere l'uso delle capacità legate al privilegio Regalità ineffabile (Unbreakable majesty) viene completamente riscritta e adesso fa sì che la prima volta che qualcuno nel suo turno riesce a colpire il Bardo debba superare un TS Carisma o il suo attacco manca automaticamente. Collegio della conoscenza (College of lore) Il privilegio distintivo della sottoclasse, Parole taglienti (Cutting words), adesso funziona anche contro le creature immuni alla condizione Affascinato. Scoperte magiche (Magical discoveries) è stato riscritto sulla falsariga del nuovo Segreti magici. Si potrà pescare solo dalle liste del Chierico, del Druido e del Mago; in compenso, si potranno cambiare gli incantesimi ogni volta che si salirà di livello. Anche Abilità impareggiabile (Peerless skill) è stato potenziato: adesso il dado di ispirazione viene consumato solo se il tiro ha successo. La modifica è stata introdotta per invogliare i giocatori a usare il privilegio, visto che poteva essere frustrante sprecare il dado di ispirazione per un tiro fallito. Collegio del valore (College of valor) Una importante novità è che i membri della sottoclasse potranno usare le armi semplici e marziali come focus arcano per i loro incantesimi, in modo da permettergli di usare arma e scudo e lanciare gli incantesimi. Un'altra importante modifica riguarda privilegio Attacco extra (Extra attack): adesso si può usare uno degli attacchi per lanciare un trucchetto. Per il resto la sottoclasse non è stata toccata, perché a detta di Crawford era molto solida.1 punto
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Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #6 - Chierico e Bardo
NOOOOOOOO. Ecco che passa da must have a incantesimo inutile. Salvo che per il chierico della guerra Make sense. Grosso peccato. L'idea del bardo divino, arcano e primevo (primordiale) mi piaceva moltissimo. Praticamente tutti bladesinger. Il bardo, il guerriero... Sono molto curioso di vedere come avranno modificato il cantore della lama per evitare di avere tre sottoclassi praticamente uguali dal punto di vista della capacità di attacco. Anche se potrebbero lasciarlo anche com'è. Semplicemente hanno adeguato gli altri. Non sono sicuro che la via intrapresa verso un'omologazione che rende il gioco più bilanciato (vedi il via ai save or suck, perscare delle liste, uniformare l'attacco bonus per i gish...) mi piaccia a livello teorico. Ho paura possa rendere tutti troppo simili, ma non mi piaceva nemmeno l'idea dello swap di caratteristiche di Tasha e mi sono ricreduto (quasi subito)1 punto
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Bless per un Renger/Guerriero/Ladro
Ha ucciso un drago, e cosi ha vendicato la sua famiglia e il suo villaggio La benedizione è concessa da delle bussole magiche che collegano i player. Il vero obbiettivo delle bussole (ancora sconosciuto ai PG) è quello di accumulare energia dalle loro imprese. è un pò difficile andare nel dettaglio ma farò del mio meglio: Il PG è principalmente un pistolero a distanza, che combatte con due pistole. ma combatte spesso anche in corpo a corpo utilizzando uno stocco+1. Ha 5 livelli da renger, 4 da guerriero e 5 da ladro Di oggetti magici ha: Bacchetta dei segreti, lo stocco+1 , e una bag of holding, e una maschera da oni che li da vantaggio a intimidire e svantaggio a persuasione. Non sono oggetti magici ma ha un sacco di esplosivi come granate e dinamite Nelle interazioni è un tipo abbastanza impulsivo e finisce spesso in pericolo per la fretta1 punto
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Bless per un Renger/Guerriero/Ladro
vuoi farlo davvero felice? hunter's mark senza concentrazione e castabile gratuitamente X volte a riposo lungo - o gratuitamente e basta 😂 con questo non sbagli mai, per consigli un po' più specifici servono più dettagli sul pg come detto da @d20.club1 punto
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Dungeons & Dragons Collector’s Quest
Fosse poi il prezzo per avere il prodotto completo, dopo quei 70 euro bisogna spendere un patrimonio in figurine. Peccato per la copertina della scatola rossa, sembra decisamente bruttina.1 punto
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Thor, biclasse guerriero /chierico tempesta
Perché arrivare fino a 12 livelli in guerriero se il tuo obiettivo è usare booming blade? Booming blade è un incantesimo che richiede un'azione, salvo casi particolari non potrai sia usare booming blade che l'azione di attacco, per cui raggiungere il terzo attacco con il guerriero è uno spreco. Se vuoi tanti livelli in guerriero punta sul cavaliere mistico e fermati a 7 livelli per poter lanciare il trucchetto con l'azione e fare un attacco normale come azione bonus, o a 8 livelli per fare la stessa cosa più un altro incremento dei punteggi.1 punto
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Capitolo 4. La caverna dell'onda tonante
Kvar Osserva il suo amico, la porta e il nemico legato e messo KO qualche istante prima, riflettendo: Se lì ci sono due ragni pronti a calare addosso a noi, direi che dobbiamo tentare di portarlo fuori da lì, anche a costo di compromettere la nostra copertura... non credo che avremo la chance di entrare lì dentro e ammazzarlo prima che le creature si accorgano di noi... e non sappiamo nemmeno quanto possano essere pericolose. Guarda nuovamente il corridoio circostante prima di aggiungere Se siamo fortunati e non c'è altro accesso, Bastone di Vetro sarà costretto ad uscire da quì. Questo potrebbe capitare se si sente in pericolo, ma potremmo metterlo in allerta, oppure se viene incuriosito da qualcosa... Potremmo creare una messinscena. Potresti tentare di imitare la stessa voce che hai fatto precedentemente e io potrei usare uno dei miei trucchetti di illusione per creare dei credibili rumori di sottofondo... Qualcosa che possa infastidire Bastone di Vetro e farlo uscire fuori convinto di richiamare tutti all'ordine. Magari fare finta che quì fuori si faccia baldoria alle sue spalle mentre lui dentro sta lavorando o macchinando a qualcosa... E' un tipico scenario in cui un capo come lui arriva per mettere a tacere i suoi subalterni per imporre la sua autorità...1 punto
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Thor, biclasse guerriero /chierico tempesta
Capisco che il tuo obbiettivo non è l'ottimizzazione, ma cosa vuoi dal tuo PG? Cosa vuoi ottenere con 2 livelli di chierico della tempesta? Hanno un motivo o sono li solo perchè il nome è figo? Scusa se posso sembrare aggressivo ma la domanda è lecita ahaha, ci hai chiesto un consiglio e poi lo ignori perchè tanto non ti importa che sia ottimizzato, allora perché ci hai chiesto una mano? ahahaha Già questo ha più senso e lo capisco un pò di più, può essere interessante come idea Anche questa è una buona idea, aggiungo che con Thunderous Smite del paladino puoi riprodurre l'effetto di spinta che desideravi ottenere con la "manovra attacco con spinta", anche se non so bene come interagisce con booming blade1 punto
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Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (Parte 6)
Rhal " creature inferiori ?" Pensò Rhal mentre si univa al gruppo " boriosi e schiavisti. Mi chiedo se non ci siamo schierati con il gruppo peggiore."1 punto
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One D&D - Che Cosa Aspettarci? Classi - Chierico
One D&D - Cosa Aspettarci #1 - Origini dei Personaggi One D&D - Cosa Aspettarci #2 - Classi - Barbaro One D&D - Cosa Aspettarci #3 - Classi - Bardo Terza puntata relativa alle classi, il soggetto delle valutazioni odierne è il chierico. Solite regole (le parti in corsivo rappresentano mie valutazioni e pensieri, inoltre alcune capacità le trovate in inglese perchè non ho sottomano il manuale in italiano e laddove non sicuro, ho preferito non inventarmi traduzioni. In ogni caso qualora ci siano errori come al solito, le correzioni sono ben accette). Classe versatile e potente, è stata la prima classe che ho giocato in 5e, dopo il salto dalla 3e-Pathfinder. Lo schiaffo è stato impietoso, ho vissuto il cambiamento con un NERF enorme, ma in realtà non lo era. Il chierico è una classe valida (e anche forte), che può essere giocata in modi molto diversi e interessanti, e con One D&D dovrebbe subire alcune interessanti variazioni, vediamo quali: Il primo UA uscito che parlava del chierico è del 2022, e trattava specificatamente solo di quella classe (e delle modifiche alle origini dei personaggi). Successivamente è uscito nel playtest 6 (2023) un'ulteriore modifica rispetto a quanto presentato in precedenza. Le ultime UA ( 7 e 8 ) non hanno trattato il chierico. Con l'UA 2022 con il chierico sono presentate anche i gruppi di classe (dei quali abbiamo dato un cenno nelle precedenti puntate), che richiamano un po' quanto avveniva in AD&D. Come in questa edizione, anche in One D&D i chierici appartengono al gruppo di classe dei sacerdoti (Priests) insieme a druidi e paladini, contrassegnati dalle capacità di utilizzare magia divina e primal, e con capacità peculiari quali quelle di curare, fornire supporto e difesa. I gruppi di classe non hanno regole proprie, ma sono prerequisiti per alcune regole (come ad esempio per acquisire specifici talenti). Chierico Incantesimi: Anche in questo caso inizialmente il chierico doveva preparare incantesimi correlati agli slot di cui disponeva. Quindi nel caso di 3 slot di primo, 3 di secondo e 1 di terzo doveva aver preparato tre spell di primo, tre di secondo e una di terzo, con un netto NERF alla versatilità ma anche al potere della classe. Nella Survey i "playtester" si sono schierati nettamente contro questa opzione e di conseguenza gli incantesimi dovrebbero essere preparati come avvenuto finora in 5e. Divine Order (Traduzione non ufficiale: Ordine divino, nella prima versione chiamato Holy order - ordine sacro): Il 1° livello un chierico ha la possibilità di scegliere tra diverse opzioni: - Protettore: Il chierico guadagna competenza nelle armi da guerra e nelle armature pesanti. - Taumaturgo: Il chierico acquisisce un trucchetto extra dalla liste delle spell Divine (inizialmente erano previste tre liste di incantesimi, Arcani, Divini e Primal, poi modificati perchè la community si era lamentata della troppa uniformità delle liste - condivido). Probabilmente il chierico avrà una sua lista, e probabilmente da questa dovrà essere preso il trucchetto extra. Inoltre il chierico ottiene un bonus alle prove di religione pari al modificatore di Saggezza (minimo +1). Incanalare divinità: Inizialmente spostato al primo livello, ma poi reintrodotto al 2° come nell'edizione del 2014, presenta due opzioni e non più una sola. Oltre a Scacciare non morti, è infatti prevista una nuova possibilità di utilizzo, confermata in entrambe le UA, Divine spark (Traduzione non ufficiale: scintilla divina). Come azione magica (le azioni magiche sono un nuovo tipo di azioni introdotte, per chiarire dubbi relativi ad esempio al fatto che attaccare con un incantesimo non è un'azione di attacco e non beneficia del secondo attacco, se il personaggio lo ha, anche queste verranno approfondite in seguito), il chierico mostra il suo simbolo sacro a un'altra creatura che può vedere entro 9m. Conseguentemente può curare tale creatura di 1d8+modificatore di Saggezza o obbligare la creatura a fare un TS su Costituzione, infliggendogli danni necrotici o radiosi in caso di fallimento o la metà dei danni in caso di successo. Al 7° livello i d8 diventano 2, al 13°, 3 al 18°, 4. Aggiunta interessante, utile forse i primi livelli, ma non particolarmente incisiva, sopratutto considerando che con le ultime UA gli incantesimi di cura sono stati (giustamente) potenziati, curando di base non più 1d8+ modificatore di Saggezza, ma 2d8 + il suddetto modificatore a livello di incantesimo per cura ferite e da 1d4 a 2d4 per parola guaritrice. Possiamo aspettarci un raddoppio della capacità curativa anche di questa scintilla forse, il che influenzerebbe di conseguenza anche la reciproca capacità di danneggiare qualcuno. Non mi sembra così potente, quindi la modifica potrebbe starci. L'utilizzo della possibilità di incanalare divinità dipende ora dal livello, e si arriva ad avere fino a massimo 4 usi al giorno al 18° livello (si parte da 2 al 2° e diventano 3 al 6°). Si recupera un uso con un riposo breve e tutti con un riposo lungo. Scacciare non morti ora infligge le condizioni incapacitato e spaventato. Qualora multiclassando si dovessero ottenere diversi usi di incanalare divinità, ogni uso può essere speso solo per l'incanalare della classe. Sottoclasse: I domini vengono acquisiti al terzo livello, mettendo il chierico in linea con le altre classi. Punire non morti: Dal 5 livello il chierico può utilizzare la sua capacità di scacciare non morti per punirli. Quando viene utilizzata la capacità scacciare non morti il chierico tira un numero di d8 pari al suo modificatore di Saggezza, infliggendo il risultato del tiro come danni radiosi ai non morti che hanno fallito il TS contro scacciare. Blessed strike (Traduzione non ufficiale: Colpo benedetto): Al 7° livello il chierico può scegliere tra due opzioni: - Colpo divino: Una volta al turno, quando colpisce una creatura con un'arma, può infliggere 1d8 danni extra. I danni possono essere radianti o necrotici a sua scelta (tale scelta non deve essere stabilita in modo fisso). - Incantesimo potente: Il chierico aggiunge il suo modificatore di Saggezza ai trucchetti divini. Commune (Traduzione non ufficiale: Comunione): Al 9° livello il chierico ha sempre l'incantesimo comunione preparato. Questo sostituisce la previsione della prima UA che permetteva di scegliere una seconda opzione dall'ordine sacro. Intervento divino: Questo è un grande cambiamento di una delle milestones del chierico. Se finora l'intervento divino permetteva alla divinità di intervenire direttamente, ma con un alto grado di aleatorietà (per esempio probabilità di ascoltare la richiesta di un chierico di 19° livello era inferiore a una su 5, ora come azione magica il chierico può scegliere un qualsiasi incantesimo divino di 5° livello o inferiore che non richiede una reazione come tempo di lancio che viene lanciata senza bisogno di avere componenti materiali nel corso della stessa azione e senza utilizzare uno slot incantesimo, fondamentalmetne garantendo al 100% una delle possibilità che erano previste nella vecchia formulazione). Questo intervento può essere utilizzato una volta a riposo lungo. Con questa modifica si va ad incidere profondamente su una componente di roleplay che poteva essere molto interessante ma anche molto frustrante e che rendeva una capacità di 10° livello (in un gioco in cui raramente, secondo le ultime statistiche rilasciate, si va oltre il 12) difficilmente utilizzabile. Improved blessed strike (Traduzione non ufficiale: Colpo benedetto migliorato): L'opzione scelta al 7° livello migliora, incrementando l'effetto. Il divine strike infligge 2d8 danni e il potent spellcasting garantisce a un alleato di ottenere un numero di punti ferita temporanei pari al doppio del modificatore di Saggezza, oltre all'effetto precedente. Greater divine intervention (Traduzione non ufficiale: Intervento divino maggiore): Inizialmente previsto al 18° livello, ora è la capstone del 20°, permettendo di selezionare, oltre agli incantesimi permessi da Intervento divino, anche l'incantesimo desiderio. In tal caso intervento divino non può più essere utilizzato per 2d4 riposi lunghi. Questo permette di eliminare un vuoto lasciato dal venir meno dell'incantesimo miracolo. Sottoclassi Le sottoclassi del chierico sono rappresentate dai domini, come in precedenza, ma le relative capacità vendono acquisite al 3°, 6°, 17° livello . Quelli disponibili nelle varie UA sono: Vita, Luce, Inganno e Guerra. Non si guadagna più alcuna competenza nè alcun trucchetto bonus con i domini, poiché questa possibilità viene concessa al 1° livello come opzione del divine order. Colpo divino e incantesimo potente non esistono più come opzione del dominio, in quanto rimpiazzato dall'abilità del colpo benedetto. Dominio della Vita Alcuni incantesimi di dominio sono stati cambiati: 1° Benedizione, Cura ferite (stessi) 3° Ristorare inferiore, Arma spirituale è stata eliminata in favore di Aiuto 5° Rinascita, Faro di speranza è stato sostituito con Parola guaritrice di massa 7° Protezione dalla morte, Guardiano della fede è stato sostituito con Aura di vita 9° Cura ferite di massa, Raise dead è stato sostituito con Ristorare superiore Discepolo della vita: Quando viene lanciato un incantesimo curativo, viene specificato che il bersaglio guadagna punti ferita addizionali nel turno in cui l'incantesimo viene lanciato parti a 2 più il livello dello slot speso per lanciare l'incantesimo (non il livello dell'incantesimo. I'ho sempre interpretato come da nuova proposta, ma è un modo per portare chairezza, uno degli obiettivi dichiarati di One D&D). Preservare la vita: Come parte del lancio di un incantesimo di abiurazione dalla lista Divina (probabilmente del chierico) il chierico può spendere un numero di usi di incanalare divinità pari al livello dell'incantesimo per creare uno slot da utilizzare per lanciare tale incantesimo. Curatore benedetto: Anche in questo caso viene specificato che i punti ferita ripristinati equivalgono a 2+ il livello dello slot. Dominio della Luce Alcuni incantesimi di dominio sono stati cambiati: 1° Mani brucianti e Fuochi fatui (stessi) 3° Bagliore lunare e vedere invisibilità rimpiazzano Sfera infuocata e raggio rovente 5° Luce diurna, palla di fuoco (stessi) 7° Occhio arcano sostituisce guardiano della fede, muro di fuoco 9° Colpo infuocato, scrutare (stessi) Warding flare: ora può essere usato non solo per salvaguardare se stessi ma anche gli alleati entro 9m sin dal 3° livello (in precedenza quest'ultima opzione era utilizzabile dal 6° livello) Revealing light (Traduzione non ufficiale: luce rivelatrice): A partire dal 6° livello, come azione bonus, il chierico può lanciare vedere invisibilità senza utilizzare uno slot incantesimo. In tal modo anche gli alleati possono beneficiare dell'incantesimo fintanto che rimangono entro 6m dal chierico. Questa capacità può essere utilizzata una volta ogni riposo lungo. Corona di luce: Ora l'effetto della corona fa si che gli avversari all'interno della luce abbiano svantaggio contro l'effetto di radiance of Dawn, oltre che contro gli incantesimi che infliggono danni da fuoco e radianti come prima, e non necessita di un'azione per essere disattivata. Dominio dell'Inganno Alcuni incantesimi di dominio sono stati cambiati: 1° Charme, camuffare se stesso (stessi) 3° Invisibilità prende il posto di immagini speculari, passare senza tracce 5° Trama ipnotica al posto di intermittenza, non detestino al posto di dissolvi magie 7° Confusione al posto di metamorfosi, porta dimensionale 9° blocca mostri invece di dominare persone, fuorviare al posto di modify memory Benedizione dell'ingannatore: Ora il chierico la può usare anche su se stesso e può scegliere una creatura entro 9m. Invoke duplicity: Non richiede più concentrazione e si attiva con un'azione bonus (non più un'azione). Inoltre il chierico si teletrasporta in un punto entro 9m quando attiva il duplicato. Trickster's magic (Traduzione non ufficiale: magia dell'ingannatore): Al 6° livello il mantello d'ombra non esiste più ed è stato rimpiazzato da questa capacità che permette al chierico di lanciare un incantesimo di illusione almeno di 1° livello come azione bonus (a patto che il tempo di lancio fosse un'azione). Può usare questa capacità un numero di volte per riposo lungo pari al modificatore di Saggezza (minimo 1). Improve duplicity: Modificato in quanto ritenuto non adeguato dai game designer per il livello in cui veniva ottenuto, ora permette al chierico di spostarsi di fino a 36 metri invece di 9 quando crea il duplicato, e quest'ultimo fornisce vantaggio agli alleati che attaccano una creatura che si trova entro 1,5m dal duplicato stesso. Inoltre, al termine dell'incantesimo, il chierico o una creatura a sua scelta entro 1,5m dall'illusione riguadagna un numero di punti ferita pari al livello da chierico. Dominio della Guerra Tra gli incantesimi del dominio della guerra, ne cambia solo uno, colpo infuocato che si acquisiva al 9° livello, e viene sostituito da destructive vawe. Sacerdote della guerra: ora permette al chierico di utilizzare la proprietà di maestria di un'arma semplice o marziale in cui è competente (in modo simile ai combattenti). Inoltre gli attacchi extra che possono essere effettuati come azione bonus vengono riguadagnati con un riposo breve o lungo, non più con un riposo lungo. Cosa interessante, non è più richiesto di aver effettuato l'azione di attacco per attaccare con l'azione bonus. Quindi ora il chierico potrà lanciare un incantesimo e attaccare con l'azione bonus. Colpo guidato: Ora può beneficiare degli effetti del colpo guidato (+10 al colpire) anche un'altra creatura sin da subito. Inoltre questa capacità può essere attivata in caso di attacco mancato e non deve essere dichiarata prima dell'attacco. Benedizione del dio della guerra: Visto che la precedente versione ora è incorporata nella capacità sacerdote della guerra, al 6° livello il chierico acquisisce la capacità di lanciare scudo della fede senza spendere uno slot di incantesimo e se lo casta su un'altra creatura, ne beneficia anche lui. Questa abilità viene recuperata con un riposo breve o lungo. Avatar della battaglia: La resistenza a danni contundenti, taglienti e perforanti non è limitata alle armi non magiche.1 punto
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E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
Che la cosa non sia delle migliori, siamo sicuramente d'accordo, ma almeno con il meccanismo attualmente in uso io posso comunque provare ad eseguire il furto e a prendere l'oggetto. Se poi la manovra va a segno, io mi prendo comunque effettivamente l'oggetto e semplicemente il bersaglio si accorge che l'ho rubato ma comunque sono io ad avere l'oggetto, con Greater Steal semplicemente non si accorge che il furto è avvenuto prima che questi provi ad utilizzare l'oggetto che è stato rubato o che l'incontro è terminato. Con Pickpocket è ancora peggio perché se non ho il talento di abilità e un grado di competenza in Ladrocinio almeno pari a maestro, non posso proprio provare ad eseguire il furto dell'oggetto in primo luogo, o nella peggiore delle ipotesi, anche se non so se una cosa simile possa verificarsi, il tentativo si rivela automaticamente un fallimento1 punto
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E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
... il che presenta le stesse problematiche di Pickpoket, eh, prima che qualcuno dica "Ma allora se in PF1 andava bene, perché nel 2 no?".1 punto
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E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
In Pathfinder 1 per rubare qualcosa ad un nemico durante un combattimento, supposto che non la tenga stretta in mano, in quel caso bisogna disarmarlo della stessa, o celata da qualche parte, come uno zaino o una borsa, in quel caso semplicemente non la si può sottrarre con la manovra, bisogna eseguire una manovra di combattimento di rubare contro il bersaglio come azione standard in mischia, o a distanza e con penalità se utilizza la frusta per effettuarla, che è più difficile nel caso di oggetti in una qualche misura attaccati al corpo del nemico. Inoltre, se la manovra va a segno il bersaglio si accorge immediatamente del furto se non si ha l'opportuno talento1 punto
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E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
ecco, qui devo dire che mi hanno sorpreso. a una prima lettura dell'anteprima non mi aveva convinto molto ma sul playtest invece mi è molto piaciuto. sicuramente migliore in quello vecchio e, a io avviso, molto più divertente da gestire. una delle poche cose che mi sento di salvare senza riserve1 punto
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E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
Sì, stavo scherzando sulla formulazione, in realtà il multiclasse così mi piace più di quello tradizionale 😂 Relativamente a un rogito, forse... "Pagliuzze" come, tolti gli incantesimi, tutto il gioco fuori dal combattimento e tutte le capacità dei personaggi? Superando una normale prova di rubare ma con una difficoltà più alta, ad esempio.1 punto
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E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
Sembra ni. E invece no. Scegli ogni cosa coi talenti a disposizione. Letto ora, dai talenti di multiclasse ladro. Voglio più signature skills, ne posso avere fino a 3 scegliendo rogue dedication e skill mastery quante volte si vuole scegliendo tra le 10 del ladro oppure prendo la dedication che mi fa comodo, ora ce ne sono poche e non di tutte le classi e chissà quante altre cdp usciranno... Mi dispiace comunque che le prime siano fisse. Ho proposto di renderle a scelta, ma non mi si sono ancora filati. Le classi sono un pool di capacità da cui attingere, sia che si parli della prima scelta, sia di quelle successive. Ma diamine, a prescindere da questi dettagli, il gioco mi pare fatto bene, ma dove lo si trova nel mercato un qualcosa di così vario (combinabile esponenzialmente) e dettagliato, ma allo stesso tempo bilanciato e relativamente semplice? Certo, toccherà vederlo alla prova, ma qui si sta guardando proprio alle pagliuzze. Permettimi, io non so nemmeno come era in PF1 dato che nessuno lo ha mai fatto, vogliamo paragonare la cosa come è in altri giochi? Io su questa capacità non ho esperienze con nessun gioco. Come si ruba durante un combattimento?1 punto
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E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
In realtà è peggio: nemmeno un Ladro di alto livello, con Destrezza alta e Maestria in Thievery può provare a derubare un nemico in combattimento, se non ha preso il talento.1 punto
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E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
avrei molte cose da dire e, incredibilmente, non tutte negative. ma tutto quello che di buono posso aver trovato in questo "playtest" viene spazzato via da un sistema di gestione delle abilità che definire "atroce" sarebbe riduttivo. quello che mi sono trovato davanti è un sistema da videogioco applicato ad un gioco di ruolo cartaceo. lascio da parte per adesso il combattimento (e i suoi mille bonus cumulabili e variabili) per concentrarmi su quello che, a mio avviso, è un difetto macroscopico per quello che punta ad essere uno dei GDR di punta dei prossimi anni. il sistema degli ability feat è terribile perché estranea il giocatore dal personaggio in maniera quasi insormontabile. l'aver poi codificato tutte le abilità entro determinate regole rende il gioco ai limiti dell'ingiocabile. cerco di spiegare meglio i punti di sopra. il d20 system non è più da tempo un sistema binario (o sai o non sai), le cose hanno tutte una certa percentuale di successo e può capitare che il campione del mondo di free climbing cada nello scalare un muretto come che un completo ignorante conosca l'oscuro segreto del signore del terrore (sono casi estremi ovvio ma possono capitare). questo fa anche parte delle dinamiche di gioco standard in cui i giocatori comunque "ci provano" oppure cercano di trovare soluzioni creative ai problemi che si trovano davanti con le abilità che hanno a disposizione. questo, in parte, rispecchia anche l'atteggiamento che ogni persona ha davanti a un problema: cerca di appellarsi alle conoscenze che possiede e si adatta alle soluzioni che con esse può trovare. con il sistema messo in atto da questa edizione i master si troveranno a dover dire "non puoi" perché un giocatore proverà a fare qualcosa che rientra all'interno di un particolare feat. un esempio un po estremo è un pg di livello 20 senza destrezza e senza addestramento che vuole borseggiare un popolano e si sente dire "non puoi": che diavolo significa non potere? a che serve fare un sistema a successi percentuali se poi alcune azioni vengono(arbitrariamente) bloccate? il personaggio è passato da un -2 a +18 e nonostante questo non ha "sbloccato" nessuna nuova possibilità di usare la sua abilità; il bonus è salito ma le cd sono rimaste proporzionate al suo numero e le azioni che non poteva fare prima non potranno essere fatte dopo, a cosa è servito aumentare quel numero? ripeto: il d20 prevede percentuali di successo su ogni singola azione di gioco, vietare qualcosa spezza mostruosamente l'immedesimazione e frantuma le fondamenta stesse del sistema. e i problemi non finiscono qui: ammesso che i talenti vadano aumentando (e visto che ogni personaggio ne deve scegliere almeno 10 durante il suo sviluppo non vedo come le opzioni non possano aumentare) ad ogni nuova opzione di "personalizzazione" corrisponderà un nuovo veto per tutti gli altri. e non si scriva che se la cosa non piace la si può ignorare: se una regola viene ignorata perché disfunzionale (tipo la diplomazia della 3a) allora o è inutile o scritta male. il secondo problema è, a mio avviso, quasi inverosimile. hanno voluto inserire il sistema dei fallimenti/successi critici anche nelle abilità ma per fare ciò hanno scritto per ogni singola abilità tabelle lunghe e macchinose da assimilare che rendono il materiale da memorizzare ben oltre la soglia di tolleranza. adesso al tavolo non basterà più una sola persona a conoscenza delle regole ma anche i neofiti saranno costretti ad imparare una notevole mole di materiale anche solo per aver ben chiaro cosa un personaggio può o non può fare fuori dal combattimento. di nuovo: il fatto che nelle avventure ci siano già delle tabelline con su scritto l'abilità da utilizzare con tanto di cd e risultati non è una soluzione al problema. se i miei giocatori non fanno quello che i designer hanno pensato? a me da master capita di continuo che vadano un po dove vogliono loro ma con questo pacco di regole si ha più l'impressione di stare in un videogioco (posso o non posso fare/ devo usare una certa abilità a non un altra) e di doverli indirizzare per poter mantenere scorrevole l'azione. creare personalmente le cd e le prove è un problema perchè: a) la scala oscilla da 8 a 54 e, a meno di non dare sempre le difficoltà adeguate al livello (minchia che muri hanno da scalare al livello 10) non mi sembra così automatico decidere se la difficoltà è 16 o 17. b) di ogni tiro io devo anche codificare successi/fallimenti critici e rimarvi coerente per il resto del gioco con quel gruppo. non credo che i giocatori sarebbero contenti di vedere oscillazioni di risultato nelle loro prove quando è il master a crearle visto che quando si rimane all'interno delle regole queste non sono presenti. un ultimo appunto. allo stato attuale delle cose non c'è molta differenza tra i vari gradi di allenamento se non la possibilità di prendere alcuni feat. se non si prendono i talenti, e visto la mole di scelta non è una cosa impensabile, tra essere maestro e leggendario ci corre un simpatico +1... un pò pochino e decisamente non quello che i designer avevano promesso. Va comunque detto che queste regole sono incomplete e non è impensabile che una maggior differenziazione non sarà presente nel prodotto finito.1 punto
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E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
Chiedo scusa nella mia testa suonava molto più chiara la frase 😅 Il senso è che se l'unico problema del gioco fosse il potenziale conflitto tra pochi elementi di materiale accessorio allora sarebbe sicuramente tra i tre migliori GDR di sempre. Infatti facevo esplicito riferimento ai possibili problemi che potrebbero sorgere se un uso raro di un ambilità presentato in un avventura si sovrapponesse o entrasse in conflitto con un talento di abilità presentato in un splatbook. Se fosse l'unico problema direi che il gioco è praticamente perfetto.1 punto
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E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
Senza ripassare i post frase-per-frase, mi sembra che qua si pecchi di ottimismo. Questo ragionamento è decisamente semplicistico e non tiene conto della quantità di materiale da imparare. Non credevo ci fosse bisogno di esplicitarlo, ma un conto è imparare come funziona rubare un oggetto in 5E (una regola generale e il nome di un'abilità), ben altro è mandare a memoria due paragrafi belli lunghi solo per uno dei possibili utilizzi dell'abilità. Capisco che il gioco più strutturato possa piacere e che quindi qualcuno possa preferire la regola più complessa, ma da lì a dire che è "alla stregua" di una qualsiasi regola equivalente in un altro gioco ce ne passa: è una posizione semplicemente insostenibile. Anche perché come dici tu stesso ci vorranno mesi se non anni per padroneggiare il sistema: siamo sicuri che questa sia una caratteristica desiderabile in un gioco che (presumo) si rivolge anche ai neofiti? Aspetta, forse non ho capito bene: in che modo avere l'intero impianto per l'off combat gravemente fallato renderebbe PF2 "uno dei tre migliori GdR di sempre"? Senza contare che non è certo l'unico problema. Ad esempio i feat (che, vorrei ricordare, significano: le razze, le classi, gli archetipi e metà delle regole per le abilità) hanno a loro volta problemi gravissimi, dovuti soprattutto al fatto che danno bonus così minuscoli e circostanziali da non essere in alcun modo interessanti, alla faccia di quello che dicono i designer. E di questo si lamentano pure sui forum Paizo, non sono certo io che parto prevenuto. *Procede a spiegare come il modo principale per caratterizzare il PG sia esattamente lo stesso a cui eravamo abituati prima, e cioè gli archetipi* Le signature skill servono a rinforzare gli stereotipi legati alle classi, incoraggiando certe classi e scoraggiando le altre a prendere determinate abilità, e scoraggiando dal prendere abilità a spesa di quelle signature. Che è un effetto che può essere desiderabile, ma non in un gioco che punti sulla personalizzazione. Il manuale inizia con "puoi giocare qualsiasi tipo di personaggio", ma dovrebbe aggiungere "però se scegli certi tipi ci perdi".1 punto
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E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
Si, ho scritto dopo aver risposto a te, anche perché quelle signature skill, se non c'è altro dietro, servono a una cippa. Poi ecco, non è che conosco già il gioco a menadito... per capirlo bene va fatta una campagna completa.1 punto
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E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
Inteso, grazie. Facci sapere come procede e se hai critiche o miglioramenti da suggerire fallo direttamente a Paizo, cosi' ne terranno conto (si spera).1 punto
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E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
Ti direi lo stesso visto che non gioco sul forum. Coi miei amici, se tutti saranno d'accordo, testeremo l'avventura finita l'avventura in corso. Quindi ecco, mi farebbe piacere giocarla prima. Anche se ecco, vorrei vederne il divertimento dal vivo, dove si vede proprio la bontà del gioco.1 punto
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E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
Ovvio io intendevo come giocatore qui sul forum. Magari si potrebbe utilizzare la storia pubblicata da loro in contemporanea col manuale per introdurci nella nuova release. Per me non e' un problema fare tabula rasa, ero/sono alle prime armi con PF1, per cui questa edizione cade a fagiolo. Se hai intenzione di aprire una nuova gilda per testarlo tienimi/tenetemi presente, starting inizio settembre. Da ferragosto saro' in ferie.1 punto
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E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!
Oh se era una proposta per giocarci sul forum, non so se ne avrei la possibilità... al massimo come giocatore. Tornando in tema, per capire questo gioco, bisogna fare un pochino tabula rasa di come si era abituati prima. Punto focale per ampliare il personaggio sono il multiclasse. Per fare un esempio, se si vogliono usare bene le possibilità di combattimento, resta quasi un passo standard "multiclassare" in guerriero, che pare un insieme di talenti standard per quello scopo. Il multiclasse può essere inteso come un insieme di talenti per fare qualche cosa, nel caso che ora ho esposto. In altri casi permette di costruire classi con un livello più basso di incantesimi, quella che prima erano i vecchi magus, inquisitore ecc... Certo, rimane quella pecca delle "signature skill", che per me va abolita, non penso sia un paletto utile ai fini del bilanciamento, nonostante possa essere ampliata da CDC e multiclasse, per cosa ho letto fino ad ora.1 punto
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Dungeons & Dragons Collector’s Quest
NUova semiedizione, i manuali non tradotti ce li scordiamo secondo me, compresi gli ultimi più recenti.0 punti
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tds
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